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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      N’Abend,
       
      hier habe ich mal meine Vorstellung von Thalassa eingestellt (inkl. eines überarbeiteten Stadtplans vom Myrkgard-Thalssa). Soweit mir offizielle Quellen verfügbar waren habe ich versucht diese zu berücksichtigen. Der Schwerpunkt der Stadtbeschreibung liegt darauf, die Freihafen-Kampagne (Tod/ Terror/ Wahnsinn in Freihafen) in Thalassa spielbar zu machen (einen wiederaufbaubaren Leuchtturm gibt das offizielle Thalassa ja eh schon her).
       
      Gruß,
      Arco

    • Tarnadon

      12 neue Zaubersprüche

      Von Tarnadon, in Magie,

      Im aktuellen Abenteuer meiner Stammgruppe ließ ich meine Spieler auf dem Anwesen eines Magiers Spruchrollen mit neuen, unbekannten Zauberformeln finden. Der Magier, dem das Anwesen gehört, ist durch das Lesen des Zauberbuches Liawára Firinné dem Wahnsinn verfallen. Der Wahnsinn äußert sich bei ihm in extremem Fanatismus und wahnwitzige Vorstellungen in Bezug auf Magie, wodurch er begann neue Zauber zu entwickeln und bekannte Zauber zu pervertieren. Zudem hat er sich ziemlich von der Außenwelt abgeschottet, ist nun stark introvertiert und redet auch mit seinen Hausangestellten nur das Nötigste. Ansonsten ist er trotz des Wahnsinns relativ umgänglich geblieben. Er befindet sich zur Zeit auf Wanderschaft um neues Wissen und neue Zutaten für seine magischen Experimente zu beschaffen.
       
      Die 12 neuen Zauber im einzelnen:
       
      Lernkosten sind nicht angegeben, da ich entschieden habe dass die Zauber von den Charakteren meiner Stammgruppe nicht gelernt werden können, sondern sie lediglich die Schriftrollen einmalig einsetzen können.
       
       
      Schwebefestigen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Kolibriflügelpulver (10 GS)
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
       
      Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
       
       
      Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Schlangenleder (2 SS)
       
      Verändern -> Erde -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
       
       
      Feuerjuwel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Edelstein (mindestens 30 GS); wird nicht verbraucht
       
      Erschaffen -> Feuer -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 8 h
      Ursprung: elementar
       
      100: PHa, PHe - 200: EBe*, Hl, Hx, Ma, Or, PC, PF, PK, PM, PW, Sc - 1000: Dr, PT, Tm
       
      Dieser Zauber ist aus Bannen von Dunkelheit und Feuerfinger hervorgegangen. Er lässt einen schön geschliffenen durchsichtigen Edelstein für die Dauer von 8 Stunden von innen heraus leuchten. Die Leuchtkraft entspricht einer Kerze, der Edelstein wird jedoch nicht warm. Die Farbe des Lichts entspricht der Farbe des Edelsteins.
       
       
      Dinge übersehen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand
       
      Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).
       
      Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Wasserwand
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Smaragdsplitter (5 GS)
       
      Erschaffen -> Wasser -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1 je m Breite
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: -
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
       
       
      Erkennen von Gefühlen - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 1
       
      Erkennen -> Magan -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 0m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 15m Kegel
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: dämonisch
       
      40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
       
       
      Hauch der Glückseligkeit - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Hanfasche (5 SS)
       
      Erschaffen -> Holz -> Holz
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 9m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
       
      Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
       
       
      Wegwerfen - Siegel
      Gestenzauber der Stufe 1
       
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 20 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
       
      Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
       
       
      Spurensicht - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Verändern -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 1 min
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 10 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand
       
      Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.
       
       
      Macht über Gefühle - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Metall -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Wundersame Warnung
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 15m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
       
      Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
       
       
      Zwanghafte Wiederkehr
       
      Wortzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 3 je Grad
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
       
      Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
       
       
      Ich bin gespannt, was meine Spieler mit diesen Sprüchen so anstellen. Viel Spass beim Lesen und Diskutieren,
       
      MfG
       
      Tarnadon

    • Sulvahir

      Ein moravischer Dolch

      Von Sulvahir, in Artefakte,

      Ein moravischer Dolch (ABW: - )
       
       
      Die Waffe sieht aus wie ein sehr gut gearbeiteter, aber ansonsten eher gewöhnlicher Dolch. Bei genauerem Hinsehen fallen feine, geschwungene Schriftzeichen im Griff des Dolches, sowie seine exzellente Verabeitung auf. Er ist eines der Meisterstücke eines in Vergessenheit geratenen moravischen Zauberschmiedes.
       
      Der Dolch liegt aufgrund der meisterhaften Verarbeitung ungewöhnlich gut in der Hand.
       
      Es scheint, als würde sich der Griff der Hand des Trägers anpassen:
       
      Bei einem kritischen Erfolg des Gegners bei der Abwehr (41-70) lässt der Träger die Waffe nicht fallen, wenn sie ihm zu Füßen fallen würde. Die Waffe fällt ihm vor die Füße, wenn sie weiter weggeschleudert würde.
       
      Bei einem Entwaffnungsversuch gegen den Dolch erhält der Träger +1 auf seinen EW:Abwehr.
       
       
      Eine weitere Eigenart des Dolches ist die Fähigkeit die (latenten) magischen Fähigkeiten seines Besitzers zu nutzen:
       
      Gelingt ein -unbewußter- EW:Zaubern (auch eines Nichtzauberers!), so wird der Dolch bei einem Kampf gegen Wesen, die nur mit magischen Waffen zu bekämpfen sind, solange zu einer magischen Waffe (+0/+0), bis er aus der Hand gelegt oder zurückgesteckt wird.
       
      Die Verwandlung kostet den Träger 1 AP.
      Die Aktivierung des Dolches erfolgt nur dann, wenn der Träger weiß, dass sein Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen ist, oder wenn er dies nach dem ersten erfolgreichen Angriff aufgrund des ausbleibenden Schadens feststellt.
       
      Bei einem kritischen Erfolg des EW:Zaubern zählt der Dolch als magische Waffe +1/+1
       
      Misslingt der EW:Zaubern kritisch, ist der Dolch für 2W6 Tage nicht in der Lage, die magischen Fähigkeiten des Trägers zu benutzen.
       
      Während der übrigen Zeit oder wenn der EW:Zaubern misslingt zählt der Dolch nicht(!) als magische Waffe und es ist keine auf ihm liegende Magie festzustellen.
       
      Zerbricht der Dolch, so kann er nur von einem moravischen Zauberschmied wieder repariert werden.
       
      bis dann,
      Sulvahir

    • Abu 'Nzuhir
      Hier noch eine kleine Anregung, um das Leben in Eschar im wahrsten Sinne des Wortes etwas bunter zu gestalten:
       
      Das Ehrengewand
      Eine wichtige Rolle im gesellschaftlichen Leben in Eschar spielt das Ehrengewand. Auch wenn es sich dabei nicht um eine spezifisch scharidische Erfindung handelt, hat die Verleihung von Ehrengewändern in Eschar doch eine ganz besondere Ausprägung erfahren und spielt vor allem im höfischen Umfeld eine sehr wichtige Rolle.
      Der Brauch, Gewänder als Geschenk zu machen und damit auch eine Vormachtstellung zu dokumentieren (das Kleidergeschenk erfolgt in aller Regel vom Höhergestellten zum Untergebenen), ist auch in Aran, KanThaiPan und Chryseia verbreitet. In Aran etwa ist das Ehrengewand ein wichtiger Bestandteil von Ehrengaben (neben Armreifen, Kopfschmuck, Schwertern und Pferden mit prunkvollem Zaumzeug), die vor allen Dingen an hochrangige Militärs verliehen werden. In Rawindra und Valian, vielleicht auch in Moravod, könnte es ähnliche Bräuche geben. Hier soll uns aber natürlich in erster Linie die scharidische Variante interessieren.
       
      Die Khil'a – das Ehrengewand in Eschar
      In Eschar wird das Ehrengewand als Khil'a bezeichnet. Der scharidische Brauch ist dabei teilweise auf aranische Vorbilder zurückzuführen, geht aber teilweise auch auf Traditionen der Wüstenvölker und auf scharidische Vorstellungen von der Weitergabe von Segen zurück. Nach diesen Vorstellungen kann ein Teil des Segens und des Charismas einer wichtigen Person durch die Weitergabe von persönlichen Gegenständen an andere Personen vererbt werden. Es gibt in Eschar ganz unterschiedliche Arten von Ehrengewändern, abhängig vom Verleihenden und der Funktion des Gewands. Am häufigsten werden Ehrengewänder von einem Herrscher verliehen, aber auch verschiedene Derwischorden und viele Stämme und Clans in Eschar verleihen Ehrengewänder. Weniger verbreitet ist der Brauch in den Städten von Elhaddar.
       
      Das herrschaftliche Ehrengewand
      Üblicherweise sind Ehrengewänder besonders prächtige und wertvolle Gewänder, die schon auf den ersten Blick als Ehrengewänder erkennbar sind. Die herrschaftlichen Ehrengewänder bestehen meist aus Seide, Brokat oder anderen wertvollen Stoffen und haben stets ein – häufig aus Gold- oder Silberfäden gesticktes – Spruchband, Tiraz genannt, das zusammen mit der Farbe des Gewands Aufschluss über die Art und Funktion des Ehrengewandes gibt. Die Herstellung dieser herrschaftlichen Ehrengewänder untersteht üblicherweise der direkten Aufsicht des jeweiligen Herrschers.
      Herrscher verleihen Ehrengewänder aus unterschiedlichen Anlässen. Die Verleihung folgt dabei festen Ritualen und erfolgt üblicherweise im Rahmen von feierlichen Zeremonien. Es gibt Gewänder zur Einsetzung in ein Amt, Gewänder zur Bestätigung eines Amtes und Gewänder zur ehrenvollen Entlassung aus einem Amt. Daneben gibt es Gewänder, die für persönliche Verdienste verliehen werden, etwa an Sänger oder Dichter, die den Herrscher preisen, oder an ruhmreiche Militärs. Wieder andere Ehrengewänder erhalten Tischgenossen und Festgäste des Herrschers als Ausdruck der persönlichen Wertschätzung des Herrschers. Schließlich können auch Gesandtschaften anderer Herrscher mit Ehrengewändern ausgestattet werden. Hier erfüllen die Ehrengewänder den Zweck, die Macht und den Reichtum des Verleihenden zum Ausdruck zu bringen.
      Da die Gewänder jeweils der Bedeutung des Anlasses und des Trägers angemessen sein müssen, gibt es zahlreiche Abstufungen, und jeder scharidische Hof hat einen Gewandmeister, der die Kleidermagazine beaufsichtigt und für die ordentliche Abwicklung der Verleihungen zuständig ist.
      Ein herrschaftliches Ehrengewand ist stets Ausdruck einer hierarchischen Beziehung: Ein solches Gewand kann nur von einem Ranghöheren an einen Untergebenen verliehen werden. So kann etwa der Sultan von Kairawan Ehrengewänder an die Mihre und Amihre verleihen oder senden lassen – eine Ablehnung eines solchen Ehrengewandes wäre gleichbedeutend mit der Aberkennung der formalen Oberherrschaft des Sultans und könnte schwerwiegende Konsequenzen haben (wenn denn der Sultan die Macht hätte, diese auch durchzusetzen). Andererseits wäre es ein sicheres Todesurteil, würde ein Regionalfürst dem Kalifen von Mokattam ein Ehrengewand zukommen lassen.
      Für den Empfänger ist die Verleihung eines Ehrengewandes trotz der klaren Hierarchie zumeist mit einer Steigerung des gesellschaftlichen Ansehens verbunden. Da das Gewand eine Nähe zum jeweiligen Herrscher und dessen Wertschätzung ausdrückt, werden seine Träger meist sehr zuvorkommend behandelt.
       
      Ehrengewänder der Stämme und Clans
      Die Ehrengewänder von Stämmen und Clans bestehen zwar aus gewöhnlicheren Stoffen als die herrschaftlichen Gewänder, sind aber im Vergleich zu normalen Gewändern besonders kunstvoll bestickt und zwar in den Farben und Mustern des jeweiligen Stammes oder Clans. Sie werden in aufwändiger Handarbeit von weiblichen Stammesangehörigen hergestellt. Grundsätzlich kann das Handwerk jede Frau erlernen, sie ist jedoch hinsichtlich der Muster und Farben an die Traditionen des Stammes gebunden. Ein solches Ehrengewand kann von den Stammes- und Clanältesten verliehen werden. Der Träger eines solchen Gewandes steht unter dem Schutz des jeweiligen Stammes/Clans; das heißt, er wird wie ein Stammesangehöriger behandelt – ein Angriff auf ihn wird als Angriff auf den Stamm verstanden, eine respektlose Behandlung als Verhöhnung des Stammes, auf die natürlich angemessen reagiert werden muss. Entsprechend wird den Trägern von Ehrengewändern eines mächtigen und einflussreichen Stammes üblicherweise großer Respekt entgegen gebracht und sie werden in vielen Belangen bevorzugt behandelt werden.
       
      Ehrengewänder der Derwischorden
      Im Gegensatz zu den Ehrengewändern der Herrscher und der Stämmde sind die Ehrengewänder der Derwischorden besonders schlichte, auf jeden Luxus verzichtende Gewänder, die häufig sogar ausgesprochen zerschlissen sind. Sie stehen in bewusster Abgrenzung zu den höfischen Traditionen. Nur der Meister eines Derwischordens kann Ehrengewänder verleihen, und es handelt sich dabei stets um seine eigenen, von ihm getragenen Gewänder. Er verleiht sie in der Regel an besonders fähige und würdige Schüler und nur in Ausnahmefällen auch an hochstehende Persönlichkeiten, die ihn aufsuchen. Wenn ein so bedachter Schüler später in die Fußstapfen seines Meisters tritt, kann es sein, dass er das Ehrengewand eines Tages selbst weitergeben möchte. So kommt es, dass einige der Ehrengewänder der Derwische fast nur noch aus Flicken bestehen und nur noch an wenigen Stellen zusammenhalten. Gerade diese Ehrengewänder und ihre Träger genießen aber unter den Derwischen höchstes Ansehen, da sie den Segen und das Charisma gleich mehrerer Generationen von frömmsten Menschen vereinen.
       
      Spielerfiguren und Ehrengewänder
      Spielerfiguren können auf unterschiedlichem Wege mit Ehrengewändern in Berührung kommen. Üblicherweise werden sie Ehrengewänder zunächst an anderen Personen sehen, ehe sie selbst in den Genuss kommen, ein Ehrengewand zu erhalten. Ein erfolgreicher EW:Landeskunde kann dabei Auskunft über die Funktion des Trägers eines Ehrengewands geben, je nach Bekanntheit des Verleihenden ließe er sich modifizieren. Bei den meisten herrschaftlichen Ehrengewändern reicht es auch, Scharidisch lesen zu können, da das Spruchband Auskunft über den Verleihenden und die Funktion des Trägers gibt.
      Entsprechende Taten vorausgesetzt, können die Spielerfiguren selbst auch Ehrengewänder erhalten, was ihnen verschiedene Privilegien einbringen kann, was sie aber auch in verwickelte Situationen führen kann, je nach politischer Konstellation und Ansehen des Stammes oder des Herrschers.
      Schließlich gibt es einzelne herausragende Ehrengewänder, die im Rahmen von Abenteuern eine Rolle spielen können. An erster Stelle ist hier sicher der Umhang des Religionsbringers Abu al-Din zu nennen, der sich im Besitz der Kalifen von Mokattam befindet, und der von ihnen zum einen als Zeichen der Legitimität ihrer Herrschaft angesehen wird, dem aber andererseits auch eine Segenswirkung zugeschrieben wird. Der Umhang wird vom Kalifen bei seiner Einsetzung und zu besonderen Anlässen getragen. Aber auch verschiedene Ehrengewänder der Derwischorden und Sonderanfertigungen von Herrschern für bestimmte Anlässe sind so außergewöhnlich, dass ihr Verschwinden Anlass für Abenteuer geben könnte. Einige der Ehrengewänder der Derwischorden haben magische Eigenschaften und wirken auf den Träger etwa wie Segnen, göttlicher Schutz vor Magie o. ä. Auch bei den Sonderanfertigungen gibt es solche mit magischen Eigenschaften, die natürlich im Ermessen und den Fähigkeiten des Herrschers und seiner Hofmagier stehen.
       
      Ein bisschen mehr über das historische Vorbild, die Khil'a im islamischen Raum, findet sich inlusive einiger Abbildungen von Ehrengewändern hier:
      http://www.saudiaramcoworld.com/issue/200805/suitable.luxury.htm

    • ugolgnuzg
      Der Herzogin neue Kleider
       
      Diese Kleider sind schon fast magisch zu nennen, sind sie doch von der Herzogin Eleonore, der "Zauberin der Nadel" selbst entworfen und gefertigt.
       
      Eleonore hat die seltene Gabe perfekte Kleidung zu entwerfen, für jederfrau geeignet.
       
      Allen Kleidungsstücken ist gemein, daß sie jedem passen, klein und schmal bis groß und breit. Dies wird durch ein ausgetüfteltes System von raffen, strecken, anknöpfen, Zusatzaccessoires usw. erreicht. Die meisten Kleidungsstücke brauchen Zeit, um sie anzulegen, eine halbe Stunde und mehr, Vorbereitung ist also das halbe Leben. Eleonores Kleidungsstücke heben eventuelle Mali beim Verkleiden eines Mannes zu einer Frau auf.
      Der gesunde Menschenverstand beim Anwenden von Fertigkeiten in diesen Kleidern gibt u.a. folgendes vor:
      Z.B.: Beschatten, Tarnen sind in meisten Kleidern unmöglich.
      Bei Eleonores „Ausgeh“kleidern, wie Uniform oder Jagdanzug ginge es, könnte aber mit Mali behaftet sein. Diese Kleidungsstücke sind nicht dazu gedacht unnauffällig zu sein.
       
      Eleonores Ballkleid
       
      Ein Traum aus weißer Seide, Perlen und Elfentüll. Abgerundet mit hohen Schuhen, Schimmerseidehandschuhen und einer kleinen Tiara.
       
      Eleonores Ballkleid zieht alle Blicke auf sich, behindert die Trägerin aber nicht im geringsten und stärkt mit seiner Leichtigkeit und beeindruckenden Aufmachung das Selbstbewußtsein der Trägerin.
      Au+10,pA+15,Wk+10
      +2 Bonus auf Verkleiden, Tanzen
       
      Eleonores Staatstracht
       
      Ein langärmeliges Kleid, gerade noch rot genug, um nicht Purpur zu sein, mit Gold durchwirkt und optionalem hohem Hut mit Schimmerseidenschleier beeindruckt diese Kreation nicht nur den erfahrenen Staatsmann.
       
      Au+5,pA+10, Wk+5
      +2 Bonus auf Schauspielern, Verhören, Verkleiden
      RK=TR
      Eleonores Rüstung
       
      Eine Lederrüstung in Optik eines Waffenrocks aus dem dunklen, matten Leder einer Hünensau.
      Die weibliche Form betonend, ohne direkt darauf Blicke zu ziehen. Komplett mit hohem Kragen (zuknöpfbar als Hals und Nackenschutz), Reitlederhosen (Lederbeinschienen), leichten Handschuhen (Bauchfell der Hünensau, Lederhandschuhe) und einem Hut mit Feder (Seiten verstärkt, zum Lederhelm herunterklappbar).
      pA+5
      RK = KR, ohne Behinderung in Bezug auf B und Abwehr
       
      Eleonores Abendkleid (Das kleine Grüne)
       
      Die weiblichen Formen sehr stark betonend, aber gerad an den Grenzen der Schicklichkeit (mit ein paar kleinen Korrekturen sicherlich darüber hinaus), gibt dieses enganliegende, einteilige Kleid aus gold-grüner Elfenfaser der trägerin nicht nur Selbstbewußtsein, sondern auch entscheidende Vorteile in Bezug auf ihre Absichten.
      Au+10,pA+10,Wk+5
      +2 Bonus auf Schauspielern
      +2 Bonus auf Verführen (+4 bei "kleinen Korrekturen")
      Eleonores Kriegstracht
       
      Diese Aufmachung ähnelt Eleonores Rüstung, tauscht aber Rüstungsschutz gegen Pomp ein. Waffenrockähnlich, mit Gold abgesteppt, schafft es diese Kreation die Eigenarten vieler Uniformen gekonnt in sich zu vereinen. (Erfundene) Orden- und Abzeichenähnliche Applikationen lassen mit der unterbewußten Akzeptanz der Trägerin Herzen von Soldaten und Generälen höher schlagen.
      Au+5,pA+10,Wk+10
      Die Trägerin erhält intutive "Kampftaktik+10", dadurch das ihre "Untergebenen" versuchen das Beste für die Trägerin aus der Situation zu machen.
      +2 auf Schauspielern, Verhören
      RK=TR

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Der Übersichtsplan von Teamhair mit Cuannin Nathrach und Fiannabail entstand bereits vor dem Erscheinen des Quellenbuches "Cuanscadan – Tor nach Erainn". Einige Punkte würde ich heute so nicht mehr machen, bei anderen Punkten fällt mir nicht mehr ein, was ich mir damals dabei gedacht habe.
       
      Der Plan eignet sich als Spielhilfe, um den Abenteurern einen Eindruck von den Feierlichkeiten zu Samhain in und um Teamhair zu vermitteln.
       
      Vielleicht können ihn einige Spielleiter für ihre Spielrunden verwenden oder er dient als Inspirationsquelle...
       
      Gruß,
      Arco
      [TABLE=width: 968]


      [/TABLE]

    • Solwac

      Llwydyns Axt

      Von Solwac, in Artefakte,

      Diese Axt war in leicht anderer Form (Schlachtbeil statt Barbarenstreitaxt) mal für meine Zwergenrunde gedacht. Da aber dort der Weg Richtung Süden eingeschlagen wurde, blieb das Pengannion damals unberührt...
       

      Vor etwa dreißig Jahren befahl der König von Dvarnaut einer Gruppe von etwa 20 Zwergen die Sicherung eines kleines Tals etwa 80km nordwestlich der Binge. Dieses Tal war über einige Generationen von Menschen bewohnt bevor sie sich dann doch vor den Orcs zurückziehen mussten. Für die Zwerge waren vor allem die vielen Fichten des Osthanges von hohem Wert. Versprachen diese doch auf etliche Jahrzehnte hinweg eine ergibige Quelle gesuchten Grubenholzes zu sein.
      Im Rahmen der Gefechte mit den Orcs rettete ein Twynedde (die vertriebenen Familien wollen ihr Land bei erstbester Gelegenheit wieder besiedeln) namens Llwydyn dem Anführer der Zwerge, Daim Durinzaut, das Leben. Aus Dankbarkeit ließ Daim für Llwydyn als Ersatz für die im Kampf zerstörte Holzfälleraxt eine verzierte Zwergenaxt herstellen. Der Axtstiel ist 1,60m lang. Davon nimmt der Griff ein gutes Viertel ein und sorgt mit seiner mit Silberringen gesicherten Umwicklung aus Gamsleder für einen sicheren und guten Griff. Am oberen Viertel des Stiels ist eine symmetrische Doppelblattklinge aus bestem Zwergenstahl befestigt. In ihr sind nur bei Feuerschein sichtbar Zauberrunen eingearbeitet (s. QB Waeland). Sie sehen aus wie verschiedene Variationen von Jera (WAE S.86). Die mittleren zwei Viertel bestehen aus poliertem Holz in das aus Gold gegossene Zwergenrunen eingelassen sind: "Diese Axt wurde für Llwydyn den Tapferen gemacht".
      Die Axt ist mehr als nur ein Ersatz für ein Werkzeug, sie kann genauso gut als Waffe eingesetzt werden. Im Kampf zählt sie als magisch *(+0/+0), bei Rundumschlägen als *(+1/+0) und gegen Orcs gibt sie zusätzlich noch +1 auf Angriff und Schaden (bei einem Rundumschlag gegen Orcs also +2 auf den Angriff und +1 auf den Schaden). Sie hat eine göttliche Aura (Aspekt Handel/Handwerk) und kann Wesen mit finsterer Aura wie eine geweihte Waffe verletzen. Wird sie in Folge eines kritischen Fehlers zerstört, so bedeutet es nur, dass der Stiel gebrochen ist. Ein zwergischer Waffenschmied kann die Waffe wieder vollständig reparieren, andere Waffenschmiede vermögen weder die geweihte Wirkung noch den besonderen Bonus gegen Orcs wiederherzustellen.
      Sinken die LP des Axtträgers in einer Runde unter 0 und hat dieser Göttliche Gnade, so werden noch ausstehende Angriffe noch mit einem Erfolgswert in Höhe der GG durchgeführt (kritische Fehler im Angriff oder kritsche Erfolge bei der Abwehr richten keinen weiteren LP-Schaden beim Axträger an). Danach bricht der Axtspiel automatisch.
      Vor ein paar Jahren starb Llwydyn und die Axt wechselte in kurzer Zeit mehrfach den Besitzer. Weder Llwydyns Kindern noch anderen waren wohl die Richtigen. Offenbar stellt die Waffe einige Ansprüche an den richtigen Träger...

    • Etwas

      Kelens Dolch

      Von Etwas, in Artefakte,

      Kelens Dolch, Wurfmesser magisch (1/0) ABW 5
       
      Vor nicht allzu langer Zeit lebte ein Schattenweber, man nannte ihn Kelen. Wo der Gnom genau geboren wurde ist nicht ganz klar doch die längste Zeit seines Lebens verbrachte er in Erainn. Er war ein zufriedener Kerl der seinem Handwerk mit äußerster Sorgfalt nachging es versteht sich natürlich, dass damit sowohl das Tag- als auch das Nachtwerk gemeint ist. Der vor einigen Jahren verstorbene Kerl hat natürlich auch einige Hinterlassenschaften zurück gelassen. Unter diesen Stücken findet sich auch ein Dolch, oder besser ein Wurfmesser, das der Gnom einst in einem Unfall hergestellt hatte. Eigentlich hatte er lediglich vor das Messerchen mit dem Zauber Heranholen zu versehen um es nicht immer suchen zu müssen wenn er es einmal verworfen hatte. Doch wie Schattenweber nun mal so sind, gefiel ihm das feine Netz aus Silbernen Fäden auf dem Dolch nicht so recht. So legte er die Leiterfäden der arkanen Flüsse einfach ein bisschen anders, auf dass das ganze etwas possierlicher aussehe. Er meinte, das würde schon keine allzu großen Probleme geben. Es gab doch ein Problem. Ohne es zu merken hatte er die Fäden so gelegt, dass die Wirkung komplett verändert wurde. Die Agens und Prozess blieben zwar gleich, aber die Reagens wurde verändert, so dass aus Heranholen der Druidenzauber Linienwanderung wurde, den der Schattenweber lustiger Weise nicht einmal kannte. Der Gnom merkte überhaupt nichts von seinem Missgeschick, bis er das Messer dann zum ersten Mal benutzte. Er dachte sich nichts dabei als er in den Kampf mit einem Wächter verwickelt wurde und auf der Flucht das Messer nach ihm warf, doch plötzlich stand er wieder direkt vor dem Wächter des Herrenhauses, welches er natürlich äußerst ungebeten betreten hatte. Er war dermaßen verdutzt von der ganzen Sache, dass er all das erst realisierte als der Wächter ihn abführte. Aufgrund des etwas nachlässigen Rechtssystems kam er mit nichts weiter als einem blauen Auge und einer saftigen Entschädigung davon, doch den Vorfall mit dem Messer verstand er bis zu seinem Tod nicht. Hätte das den nicht andersrum laufen müssen?
       
      Kelens Dolch ist mit einer besonderen Form der Linienwanderung verzaubert. Wer das Wurfmesser würft, führt damit das Schlüsselritual durch und wird verschwinden und am Ort des Auftreffens wieder erscheinen. Das sieht natürlich nur für den Betrachter so aus. In Wirklichkeit legt der Dolch eine eigene kurze Kraftlinie an in die der Anwender sofort hineingezogen wird. Diese Kraftlinie endet natürlich am Punkt des Auftreffens wieder, was folglich bedeutet, dass hier die Endstation der Linienwanderung ist. Die Kraftlinie kann natürlich nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern muss von Lebenskraft gespeist werden, diese nimmt sich der Dolch vom Anwender, so dass die Reise ihn 1 LP kostet. Dieser kann nur durch Erholung zurück gewonnen werden, nicht durch erste Hilfe oder Magie. Für diese Variante der Linienwanderung gilt allerdings nicht das Metallgegenstände zurückgelassen werden müssen. Man kann damit jedoch nicht zwischen Gitterstäben oder durch engmaschige Metallgitter fliehen. Das Messer wird zwar durch das Gitter hindurch fliegen, die kurze Linienwanderung wird aber am Gitter enden und 1W6 Stunden Bewusstlosigkeit zur folge haben. Für einen Zauberer der Liniensicht anwendet ist das Spektakel natürlich zu betrachten, wobei diese Linie neben dem fleischigen Grün noch einen Stich silbernen Glanzes enthält. Die Linie leuchtet noch ca. 1 Minute nach dann verblasst sie. Der PW ABW wird bei jeder Anwendung fällig.
      Der Dolch ist schmall und in der mitte Derklinge leicht verjüngt. Das Netz der Alchemistensilberfäden ist als regelmäßiges Muster zu erkennen. Er weist eine sehr kleine Parierstange auf.

    • Triton Schaumherz
      Die Chryseia-Karte gibt es nun auch im Downloadbereich auf Midgard-Online (in zwei Auflösungen).
       
      Auf Elsas Wunsch wurden folgende kleine Änderungen gegenüber der Breuberg-Version vorgenommen:

      Die Insel Seismonesos heißt jetzt Sesmonesos
      Die Bucht Seismopontos wurde zu Sesmopontos
      Mythanos ist nicht mehr der Name einer Insel
      "Delfine" statt "Delphine"
      Sonst hat sich nichts geändert.
       
      Herzliche Grüße,
      Triton

    • LeGo

      Langschwert "Schlachtenwahn"

      Von LeGo, in Artefakte,

      Hallo,
       
      hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen.
       
      Gruß
      Steff
       
       
       
       
       
      Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3
       
      Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.
      In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.
      Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen:
      Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).
      Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).
      Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.
      Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.
      Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.
      Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden.
       
      Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen.
       
      Gruß,
      Arco

    • ugolgnuzg
      Langschwert „Rostflug“
      Hintergrund
      Ich wurde hierher gebeten, um Ihnen von unseren Untersuchungen zweier magischer Waffen zu berichten. Es sind das „Rostflug“ genannte Langschwert, offenbar albischer Manufaktur, und der Wellenklingendolch, genannt „Wundbrand“.
       
      Hier gehe ich auf „Rostflug“ ein. Dieses Langschwert sieht aus, wie ein altes albische Schwert mit gerader Klinge und Parierstange. Der Griff ist lederumwickelt. Besonders an ihm ist, daß es scheint, als ob es mit dem Zauber „Rost“ belegt wurde.
       
      Die nähere Inaugenscheinnahme an der königlich-albischen Universität zu Cambryg ergeben aber düster-faszinierendes.
       
      Dieses Schwert wurde einem alten Gott des Verfalls und der Krankheit geweiht, von dem wir bisher nichts wußten. Es hat zunächst einmal die Gabe, andere Metallgegenstände mit Rost zu überziehen. Dies wirkt ähnlich wie der Zauber „Rost“, aber nur, wenn der Gegenständ damit berührt wird. Genau, wie beim Zauber ist es schwieriger Gegenstände zu „rosten“, die getragen werden. Diese Wirkung des Schwertes brachte ihm den Namen Rostflug ein.
       
      Mir fiel aber noch mehr auf. Das Schwert „rostet“ nicht nur metallene Gegenstände, es infiziert diese regelrecht, wie bei einer Krankheit. Vor allem Paraden mit Angriffswaffen gegen das Schwert zeigten folgende verheerende Wirkung.: Die Parierwaffe wurde nicht nur rostig, sondern auch verflucht. Das heißt der Träger der Waffe war außerstande diese abzulegen, ja er bestand sogar darauf mit dieser weiterzukämpfen, was die Weitergabe der „Rostkrankheit“ zur Folge hatte.
      Theoretisch wäre dies auch mit Ausrüstungsgegenständen möglich, aber wer schlägt schon mit einer Metallarmschiene um sich ?
       
      Das einzig gute Nachricht ist, daß Metallwaffen späterer „Krankheitsgenerationen“ eine immer höhere Chance des Verfalls in sich tragen. Die Krankheit brennt also recht schnell von selbst aus.
       
      Aufgrund dieser Tatsache, wählte ich den neuen Namen „Rostfluch“ für die Metallkrankheit und das Schwert.
       
      Wirkung
      Rostflug/Rostfluch ist ein Langschwert*(-2/+0), die Mali sind aufgrund des Rostes, der Fluch aufgrund der Weihung an einen Gott des Verfalls.
      Wenn Rostflug Metall trifft, wirkt dies wie der Spruch „Rost“ mit „Zaubern+20“, auch verliert der Anwender 1 AP.
      Etwas schwierig ist es zu bestimmen, ob Rostflug in einem Kampf ein bestimmtes Ziel trifft. Als Anhaltspunkte:
      Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung getroffen.
      Bei einer Abwehr mit Verteidigungswaffe, die nur aufgrund des EW dieser Waffe glückte, wurde diese Waffe getroffen.
      Bei einer einfachen Abwehr, könnte das Schwert an der Rüstung entlanggeschrammt sein, mit einer Angriffswaffe pariert, („Rost“ wirkt) oder der Verteidiger einfach zur Seite gesprungen sein. (SL Entscheidung, das erstere ist bei schwergerüsteten eher wahrscheinlich, das zweitere bei leicht gerüsteten).
      Natürlich kann auch mit einem gezieltem Hieb nach Rüstungsteilen oder Waffen geschlagen werden.
      Dabei ist analog zu Berührungszaubern mit Thaumagralen zu achten, daß auf den eigenen Schadensbonus zugunsten eines Bonus von +4 auf EW:Angriff verzichtet werden kann (denn es muß ja nur berührt werden).
       
      Vom Rost betroffene Gegenstände erhalten die Eigenschaft des Rostflugs, wenn man also mit ihnen nach anderen Gegenständen schlägt, kann man diese „verzaubern“.
      Allerdings nur noch mit „Zaubern+15“. Zusätzlich sind diese verflucht, so daß der Träger/Anwender/Benutzer sehr von ihnen eingenommen ist und diese bevorzugt benutzt.
      Dagegen hilft z.B. „Bannen von Finsterwerk“.
       
      ABW
      Rostflug/Rostfluch selber hat eine ABW 5%.
      Bei jeder weiteren „Generation“ erhöht sich diese ABW um weitere 5%.

    • ugolgnuzg
      Der Anderthalbhänder „Lebenstöter“
       
      Der finstere Anderthalbhänder +1/+1 trägt den Namen „Lebenstöter“, da seine besondere Aufgabe ist, alles Naturnahe abzutöten. Lebenstöter besteht aus einer stark behandelten und geschwärzten Klinge, die in Wellenlinien auf eine Spitze zulaufen.
      Die Wellenlinien sind nochmals silbrig nachgeätzt, so daß sie ein sägezahnähnliches Muster bilden. Die Parierstange ist genauso schwarz und ahmt zerbrochene Äste nach, zwischen denen silbrig ein paar Knochen glänzen. Der Griff ist mit schwarzem, sehr haltbaren Leder umwickelt, welches nichtsdestotrotz immer einen leichten Modergeruch verströmt. Ein silbriger Knauf, der an eine zerquetschte Blumenknospe erinnert, rundet das Bild ab.
       
      Sein besonderer Bonus +3/+3 wirkt auf alle Druiden und Heiler (auch unter Grad 7), Anhänger Nathirs und Wesen die auch vom Spruch „Wort des Todes“ betroffen wären.
       
      Bei einem kritischen Treffer wirkt gleichzeitig der Spruch „Wort des Todes“ auf Wesen, die von diesem Spruch betroffen wären, mit "Zaubern+20" auf das getroffene Wesen, hierbei beträgt dann die ABW 2x(Grad des Wesens)%.
       

       
      So, die Nachforschungen meines Hofthaumaturgen ergaben folgenden Hintergrund:
       
       
      Vor hunderten Jahren lebte in dem Gebiet Erainns etwas abgeschieden ein Meisterschmied. Nicht nur hatte er eine besondere Art entdeckt den Stahl zu falten und so zu härten, nein auch seine künstlerische Ader und Begabung war so ausgeprägt, daß er wahre Kunstwerke an Waffen hervorbrachte. Die Bezahlung seiner Unikate war sehr gut, so daß er ein schönes Haus mit seiner Familie bewohnte. Er war aber auch von sich eingenommen und so sehr überzeugt, daß er Widerspruch nicht duldete und Arbeiten, die nihct seinem Geschmack entsprachen ablehnte.
       
      So kam es, daß die Pest über das Land kam, alle in seiner Familie waren befallen, bis auf ihn. Er unterschätzt die Gefahr, schickte die Heiler Nathirs fort, die auch die abgelegensten Gehöfte besuchten und halfen, wo sie nur konnten, bis es zu spät war.
      Das Wehklagen des Meisterschmieds hörend, verschaffte sich dann doch ein Heiler Zugang und sah denentsetzlichen Zustand der Familie, doch auch mit vereinten Kräften eines herbeigerufenen Druiden konnte die Familie nicht gerettet werden.
       
      Um dem Gestank und seiner eigenen Schuld zu entfliehen, hatte sich der Schmied gerade wieder an eines seiner Werke gemacht. Den rotglühenden Stahl in der Hand mußte er die Nachricht vom Tod seiner gesamten Familie aus dem Mund des Heilers hören. Wutentbrannt, die Schuld den Anhängern Nathirs gebend, rammte er den Stahl durchs Herz des Heilers. Den Druiden, der gerade zur Schmiede hereinkam, schlug er mit dem Schmiedehammer bewußtlos.
       
      Danach find er an sein Schwert der Rache zu schmieden. Jeden neuen Falz, jede neue Glut des Schwertes löschte er mit dem Blut des noch lebenden Druiden. Immer, wenn dieser drohte zu versterben, heilte er ihn aus dessen eigenen Beständen und mit den Tränken des Heilers.
       
      Dieser Zorn und diese schwärzesten Ausschweifungen riefen die Aufmerksamkeit des Dunklen Gottes auf sich. Er flüsterte dem Schmied ein, den Druiden zu töten und dessen Hain zu verwüsten. Die finsteren Lügen, es wäre ein Komplott gegen den Schmied gewesen und die verführerischen Versprechungen, dieses Schwert werde so das Meisterstück des Schmieds werden fanden in dem gebrochenen Mann Anklang.
       
      Zunächst formte er die Klinge sägezahnartig, um eine Holzfällersäge, den Feind des Waldes nachzuahmen.
      Die Fingerknöchel des Druiden übergoß der Schmied mit dem Silber, mit dem er die Anhänger Nathirs bei der Rettung seiner Familie belohnen wollte. Er arbeitete diese in die Parierstange ein, die unter den Einflüsterungen des Dunklen Gottes schon die zerstörte Natur wiedergab.
       
      Mit großer Freude sah dann der Dunkle Gott wie der zu seinem Werkzeug gewordene Schmied, Hain, Nymphen, Bäume, Druidenlehrlinge und alles Lebende in der Nähe dahinmetzelte und niederbrannte. Dabei half ihm sicherlich die Nähe des Dunklen Gottes und die UNgeheuerlichkeit, die sein Schwert geworden war: Der "Lebenstöter".
       
      Nachdem die Tat verrichtet war, verließen sowohl der Gott als auch der Wahn den Schmied. Als dieser rußgeschwärzt, erschöpft und blutüberströmt sah war er angerichtet hatte, warf er sich voller Verzweiflung in sein Schwert.
       
      Einige Tage später fand ein Orkheld sowohl den verwüsteten Hain, als auch Schmied und Schwert. Praktisch wie alle Orks sah er, daß der Griff des Schwertes noch nicht umwickelt war, gerbte die Haut des Schmiedes, umwickelte damit den Griff und nahm "Lebenstöter" mit sich.
       
      Der Dunkle Gott hat seitdem immer Mittel und Wege gefunden, das Schwert ins Spiel zu bringen.
       
      Zorn, Wut und Verzweiflung umgeben es.

    • rito
      Anhang vorhanden.
      Diese Datei (wieder mal für OOo-Calc und für Excel) erlaubt es durch einfache Eingabe der Sternensysteme und deren Koordinaten eine komplette Abstandtabelle zu berechnen. Es werden bis zu 26 Sternensysteme in die Berechnung mit einbezogen. Ich hoffe dies reicht für die meisten Bedürfnisse.
      Achtung: Lediglich die Sternensysteme und deren Koordinaten eingeben. Der Rest berechnet die Tabelle von selbst. Es sind keine weiteren Eingaben erforderlich!
      Zur Berechnung der Abstände der einzelnen Sonnensysteme wurde folgende Formel verwendet: WURZEL(POTENZ(P1-Q1;2)+POTENZ(P2-Q2;2)+POTENZ(P3-Q3;2))
      Mathematiker könnten mir eine Rückmeldung geben, ob diese Formel, die ich im Internet entdeckt habe so zu verwenden ist.
      Auch bei Fehlern in der Tabelle bitte ich mir eine Rückmeldung zu geben, damit ich diese verbessern kann.
      Viel Spaß damit!
      rito
      Erweiterung:
      Formel zur Berechnung der Habitablen Zone in einem Sternensystem
      Formel zum Berechnen der Umlaufbahnen um ein Zentralgestirn in AE
      Formel zur Berechnung der Roche-Grenze
      Formel zur Berechnung eines Planetenjahres in Abhängigkeit der Sonnenmasse und des AE
      Formeln zur Berechnung der Beschleunigung eines Raumschiffes.
      Verlinktes Inhaltsverzeichnis ergänzt.
      Formel zur Bestimmung von Koordinaten im Bezug zur Distanz zu einem bekannten System.


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