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    Artikel aus dem Forum
    • Tellur
      Diese etwas spezielle NSpF habe ich im Zuge eines Abenteuers entwickelt die gänzlich in den spirituellen Gefilden stattfindet. Dementsprechend "merkwürdig" ist dieser spezielle Drache. Da Semorg in seinem Gebiet durchaus mit einem Totemgeist vergleichbar ist besitzt er keine Werte. Wer unbedingt möchte kann ihn sich aber als einen äußerst starken uralten Schwarzdrachen vorstellen.
       
       
       
      Semorg ist alt - uralt, selbst für einen Drachen. Er ist deshalb so alt, da er sich bereits in relativ jungen (für einen Drachen) Jahren in die spirituellen Gefilde zurückgezogen hat und dort Zeit und Verfall etwas anders ticken.
      Er kann ohne Probleme zu den ersten Drachen überhaupt gezählt werden und hatte zur Zeit der Drachensänger auch Umgang mit Elfen und Menschen, welchen er neutral gegenübersteht. Er ist durchaus bereit im Gegenzug für etwas Unterhaltung, ein besonderes schönes Schmuckstück oder ein magisches Artefakt mit Rat zur Seite zu stehen. Seine Höhle hingegen verlässt er nur äußerst selten. In Midgard ist er ausnahmslos als astrale Projektion anzutreffen, entweder weil ihm der Zugang versperrt ist oder er keinen Sinn dahinter sieht, seinen Hort in persona zu verlassen.
       
      Da Semorg bereits so lange Zeit in den spirituellen Gefilden lebt hat er bereits bemerkt, dass dort die Vorstellung eine überaus starke Macht ist. Drachen sind Meister der Illusion und Überzeugung. Dadurch gelang es ihm über lange Jahre dem Land selbst die Vorstellung aufzuprägen, dass er ihr Herr sei und als solcher unbezwingbar (ähnlich wie ein Totemgeist). Dies ist schon lange kein Wunschdenken mehr sondern harte Realität, auch wenn seit Äonen niemand mehr so dumm war Semorg herauszufordern.
       
      Eine weitere Eigenart Semorg ist es, dass er seine Gestalt wandeln kann. Außerhalb seiner Höhle ist er meistens in Form eines schwarzhaarigen (Semorg hat schwarze Schuppen) Elfen anzutreffen. Seine Astralprojektion kann jedoch fast alles darstellen - vom spitzbübischen Halbling zum Tursenmagier hat er alles bereits ausprobiert.
      In diesen Gestalten streift er zur Zeit hauptsächlich durch Midgard, mischt sich jedoch nie direkt in die Geschehnisse dort ein. Manchmal tritt er als Lehrmeister für Barden, seltener Hexer auf. Auf Kämpfe lässt er sich im Normalfall nicht ein, sollte es aber einmal doch dazu kommen kann er problemlos seine wahre Gestalt annehmen, gegen die selbst eine komplette Armee ihre liebe Müh hätte.
       
      Wenn man Semorg erreichen will, so bleibt einem meistens nichts anders übrig, als ihn in seiner Höhle zu besuchen, es sei denn er hat zuerst Kontakt aufgenommen. Seine Höhle befindet sich selbstverständlich in den spirituellen Gefilden, genauer in den Melgarbergen. Um dorthin zu gelangen muss man einen alten Steinkreis der Druiden im nördlichen Chryseia aufsuchen. Der Steinkreis ist relativ einfach zu finden: Er befindet sich auf einer Hügelkuppe nördlich von Athyra. Der Steinkreis ist der lokalen Bevölkerung durchaus bekannt.
      Dort lässt sich ein magisches Portal in das äquivalent des Landes in den spirituellen Gefilden öffnen (sofern man die entsprechenden Rituale kennt). Dem Reisenden werden jedoch die markanten Unterschiede auffallen: Wo in Midgard Kulturland vorherrscht sind die spirituellen Gefilde von einem Urwald überwuchert, wie man ihn wohl eher in Moravod oder Medjis (nur etwas wärmer) vermuten könnte.
      Der Wald befindet sich momentan in Auffuhr, denn im Süden haben sich böse Mächte eingenistet: Ein dunkler Druide soll dort sein Unwesen treiben und ein Waldstück birgt großen Schrecken, an den sich niemand zu erinnern scheint...
      Den Drachen kennen nur sehr wenige der Waldbewohner als solchen, den meisten ist er nur als wandernder Elf bekannt, der hin und wieder berauschende Feste mit den Faunen und Satyrn feiert. Der Suchende (er sollte übrigens ein paar Freunde mitgebracht haben, die Wölfe in der Gegend sollen ziemlich aggressiv - und manchmal sogar untot - sein) wird wohl zunächst einen Kundigen finden müssen.
      Der Aufwand hingegen lohnt sich meistens. Durch sein langes Leben und seine unzähligen Streifzüge durch die Länder Midgards ist Semorg meistens überaus gut unterrichtet und kann sich an Dinge erinnern die vor so langer Zeit geschahen, dass die Geschichte sich nicht einmal in Andeutungen an sie erinnert.
       
       
      Es handelt sich hier um eine erste Version, die ich aus Langeweile (ja es ist 4 Uhr und ich sollte eigentlich schlafen...) niedergeschrieben habe und ja der Name IST etwas Cliché - ich habs nicht so mit Namen...
      Ich erhoffe mir viel Feedback

    • Bro
      1) Wie moravisches Bier seinen Weg in die Küstenstaaten fand (eine leider viel zu lange Einleitung)
       
      Vor knapp vierzig Jahren kam der junge Morave Igrinjov Ghagnasdiak ins schöne Estoleo. Nach einer Reihe von Abenteuern an der Seite einiger Freunde lernte Igrinjov die junge Wirtstochter Martia Isobel Estorres kennen und lieben. Maria Isabels Vater Pedro erwischte die beiden in flagranti und fragte den jungen Mann nach seinem letzten Wunsch, bevor er ihn totschlägt. Der junge Igrinjov entgegnete, dass er gern ein letztes Mal einen Humpen moravisches Pivo trinken möchte. „Dies soll der letzte Geschmack sein, den ich im Leben spüre“. Pedro gewährte ihm grummelnd den Wunsch, denn ein Wirt kann einen solchen Wunsch schlecht abschlagen. Leider nun gab es in ganz Estoleo, ja in ganz Corua keinen Tropfen moravisches Bier, was dem jungen Mann klar war. Also sagte Pedro: „Du kommst jetzt mit in den Keller zu meinem Braukessel und sagst mir, wie ich dieses ,Pivo’ braue.“ Igrinjev weigerte sich zunächst, aber Martia Isobel überzeugte ihn, dass das ja vielleicht sogar sein Leben retten könne. Schließlich hatte er seiner Geliebte oft von dem besonderen Geschmack des Biers seiner Heimat vorgeschwärmt.
      Und so kam es dann auch: Igrinjov braute einen Kessel Pivo, und als Pedro kam, um ihm einen Humpen für sein letztes Getränk zu bringen, da hatte er dem jungen Mann eigentlich schon längst vergeben, denn sein Zorn war längst verraucht. Seine geliebte Tochter hatte ihm nämlich auch gesagt, dass sie kein Wort mehr mit ihm sprechen würde, wenn er Igrinjov tatsächlich erschlagen wolle. Als er dann noch sah, mit welcher Hingabe Igrinjov sein Bier braute, fand Pedro nur noch eine Lösung: Er schenkte dem Moraven das Leben, wenn dieser sein Abenteurerleben aufgeben und seine Tochter heiraten würde. Das tat Igrinjov natürlich von Herzen gern und gemeinsam mit seiner Braut und seinem Schwiegervater bauten sie Pedros kleine Weinstube zu einem Bierlokal um, dem ersten seiner Art in Corua. Anfangs war es den Lidraliern ungewohnt, Bier zu trinken und sie boykottierten das Lokal. Nur ein paar waelische Seeleute und zwergische Händler kamen zum Trinken. Dann stand eines schönen Tages Yoschy neben Igrinjov im Brauraum. Yoschy war ein Domovoj, wie der Morave natürlich sofort erkannte. Der Naturgeist erklärte sich bereit, das Bier zu „verbessern“, wenn er dort leben dürfe. Natürlich durfte er und durch die Verbesserungen des Domovoj wurde das Bier so gut, dass mehr und mehr Bewohner Estoleos davon hörten und es probieren wollten.
      Besonders beliebt ist es unter den Studenten und Professoren der Stadt, die öfter für Seminare den ganzen Schankraum besetzten. Vor einigen Jahren begann Igrinjov, auch moravischen Knollenschnaps nach altem Familienrezept herzustellen. Dabei experimentierte er auch mit Knollen, die er in Süd-Erainn kennen gelernt hatte, wo Exil-Huatlani sie anbauen. Sie nannten sie „Patatl“. Den „Patatl-Schnaps“ taufte Igrinjov „Vodkaja“.
      Zur Familie gehören noch Igrinjevs Sohn Voilodion Ghagsasdiak, seine jüngere Schwester Catarina Sonia, genannt "Katja" und der Jüngste, Esteban Sergej. Voilodion ist ein reisender Gelehrter und nur gelegentlich mal zuhause, Katja ist verheiratet mit dem Bauern Dego Benites Gondralez, der auf Betreiben seines Schwiegervaters nun auch Patatles anbaut. Momentan wird das Lokal von Igrinjev, Martia Isobel und Esteban mit Hilfe einer Hilfskraft betrieben.
       
       
      2) „Der fröhliche Domovoj“ eine Studentenkneipe in Estoleo
       
      Diese Kneipe steht in Estoleo, der Hauptstadt Coruas, nahe der Multiversidad Extremadura di Estoleo (einer hervorragenden Lehranstalt, die nicht zum Covendo gehört, aber auch nicht von Priestern kontrolliert wird) , aber auch unweit des Hafens.
      An der Straße ist eine Tür mit Windfang, über der ein Schild hängt, auf dem ein tanzender Domovoj mit überdimensionalem Bierhumpen dargestellt ist, daneben der Schriftzug „Der fröhliche Domovoj“ auf Neu-Vallinga und Moravisch. Neben der Eingangstür hängt eine stets aktuelle Speisekarte, immer in Neu-Vallinga und Moravisch.
      Der Gastraum ist 8mx6m groß, wobei 8 Meter die Straßenfront ist. Im Gastraum stehen üblicherweise 7 Tische und bis zu 40 Stühle. Gleich links neben der Tür hängen ein paar Haken für Mäntel und Umhänge sowie ein Ständer für Waffen und Ähnliches. Eine kleine Empore (2mx3m) an der rechten Wand dient als Bühne bei Vortragsabenden. An der dem Eingang gegenüberliegenden Wand ist die 5 Meter breite Bar. Links daneben geht es ins Hinterzimmer, zum Hof, in die Übernachtungszimmer und die Privaträume, rechts daneben geht es in die Küche und die Versorgungsräume. Der Gastraum kann für Veranstaltungen gemietet werden (Leichenschmaus, Hochzeit, Vortragsabend, etc.). Das Hinterzimmer ist 3mx3m groß und hat einen eigenen Zugang zur Küche. Es kann also diskret bedient werden, wenn man unter sich bleiben will.
      Im Obergeschoss sind die Zimmer der Familie und das des Zimmer- und Serviermädchens Verina. Außerdem befinden sich dort 6 Gästezimmer, vier kleine Einzelstuben von 1,5mx2m (5SS bzw. 4SS mit Nachweis, dass man in der Universität eingeschrieben ist) und zwei Doppelzimmer mit je 3mx4m (14 SS bzw. 12SS). Im zweiten Stock ist dann noch ein Schlafsaal für bis zu 12 Personen (1SS bzw. 8KS) und ein abschließbarer Raum für Extragepäck.
      Unter der Küche ist die Speisekammer und der Brauraum sowie die Destille.
      Im Hof ist gleich links die Latrine, gegenüber der Stall für bis zu sechs Pferde (7SS), wobei eine Box mit dem Pferd der Familie besetzt ist. Ein benachbarter Mietstall mit dazugehörigem Grobschmied stellt zu geringen Preisen (8SS) auch Pferde unter, wenn man sagt, dass man im „Domovoj“ wohnt.

      Weiteres, wenn nochj Ideen oder Verbesserungsvorschläge auftauchen)

    • Eleazar
      Vor Jahren hat unser Spielleiter als Ausgangsort für unsere Abenteuer am Beginn der Kampagne zusammen mit der ganzen Gruppe eine Stadt entwickelt. Das war zwar ziemlich aufwändig, aber mir hat es einen Riesenspaß gemacht und für die Kampagne und den Hintergrund der Spielfiguren hat es sich als ziemlich gut erwiesen.
       
      Schritt 1: Die Spieler würfeln ihre Charaktere aus. Wichtig ist, dass sie alle einen gewissen städtischen Hintergrund haben und ihnen diese Stadt am Herzen liegt. Sonst lohnt sich der ganze Aufwand schließlich nicht. Auch einen Waldläufer kann man da ansiedeln, wenn in der Stadt seine kranke Tante mit ihren 11 halbwüchsigen Kindern lebt, bei denen er auch noch Pate ist und er sie regelmäßig besucht und lindernde Kräutertees blablabla ...
       
      Wenn es sich irgendwie anbietet, sollten sich etliche der Abenteurer einfach schon mal kennen. Das heißt ja nicht, dass alle Freunde sein sollen, aber man kann ja auch locker über eine andere Person bekannt sein.
       
      Schritt 2: Zusammen mit einem interessierten Spieler - wäre toll, wenn er auch eine gelehrte Spielfigur spielen würde - wird in groben Zügen die Stadtgeschichte und - entwicklung festgelegt.
       
      Im konkreten Fall haben wir uns auf einem Haufen Schmierzettel zunächst den Fluss mit eine Insel, Furten, Hügeln, Sumpfgebieten aufgemalt. Dann ging es los mit einem Gasthaus, das entwickelte sich zu einem Handelsstützpunkt mit einem kleinen Dorf dabei, es folgte eine Kirche/Fluchtburg, eine kleine Garnison, ein Hafen wurde ausgebaut mit Lagerstätten, irgendwann gab es einen Brand (wunderbare Möglichkeit, die Bausünden der Vergangenheit loszuwerden), eine Burg mit Stadtmauer wurde gebaut (Fluchttunnel zum Wald vor dem Städtchen), die Stadt breitete sich aus über die Wälle hinaus, in einem Krieg wird einiges zerstört, die Stadtmauer wird nach außen gezogen, die Burg wird abgetragen (wo war noch mal der Fluchttunnel?) die Sümpfe werden entwässert, das Wasser in Rohrsystemen abgeleitet, Schmuggler und Diebesgilden schaffen sich Bewegungsmöglichkeiten in den verschütteten Kellern zerstörter Keller, wovon die neuen Bewohner nichts ahnen. Vielleicht kommt es zu einer Pestepedemie, die dazu führt, dass einige Viertel vorübergehend unbewohnt sind. Die Leichen werden irgendwo vergraben, 10 Jahre später baut man darüber neue Wohnhäuser. Hier und da wird ein Großbauprojekt verortet (Magiergilde, Tempelbezirk, Herrschaftssitz usw.).
       
      Ihr werdet euch wundern, auf welche Ideen man an einem bieseligen Abend mit 2-3 Leuten kommt.
       
      Das alles muss ja nicht im Detail gezeichnet werden, aber Skizzen sind schon gut. Vor allem sollte man die Stadt wirklich "historisch" entwickeln, sie sieht einfach anders und wesentlich besser aus!
       
      Am Schluss hat man zwei DIN A4 Zettel: Einen kurzen allgemein bekannten Abriss der Stadtgeschichte und eine Skizze mit der Lage der wichtigen Komplexe und Viertel.
       
      Schritt 3: Nun besorgt man sich einen Zeichenkarton, skizziert die Grenzen der Stadt, die geographischen Gegebenheiten (Flüsse, Berge, Wälder). Bereitet eine kleine Legende aus für Symbole, die man beim Kartenzeichnen verwenden will und drückt jedem Spieler einen Stift in die Hand, damit er sein eigenes Viertel ausgestaltet. Man kann den Spielern einige Vorgaben machen, sollte ihnen aber auch etliche Freiheiten lassen. Wenn man den Spielern fortlaufend 20 Nummern zuteilt, können sie 20 Gebäude namentlich benennen und in ihrem Bereich platzieren. Wahrscheinlich kriegt man so Abenteuerschauplätze für ein Jahr. Man sollte den Spielern auch ruhig gestatten, "Geheimnisse" in ihrer Stadt unterzubringen
       
      Schritt 4: Im Einzelgespräch gibt der Spielleiter jeden Spieler passend zu seiner Spielfigur Detailinformationen über bestimmte Dinge, die nur dieser Charakter weiß. Eventuell hat sich der Spieler vieles davon gerade selber ausgedacht.
       
      Natürlich weiß der historisch interessierte Bürger, dass es früher mal eine Burg mit einem Fluchttunnel gegeben haben soll. Die Burg habe irgendwo am heutigen Pferdemarkt oder den umgebenden Straßenzügen gestanden und man munkelt, dass der Tunnel noch begehbar sei. Der Dieb hingegen kennt 12 Einstiegsmöglichkeiten in das Tunnelsystem der Gilde. usw.
       
      Schluss: Die Auswirkung auf unser Spiel war sehr erstaunlich: Erstens kannten sich die Spieler tatsächlich in den ihrer Spielfigur vertrauten Umgebung aus. Das schlug tatsächlich organisch bis ins Rollenspiel durch: Man übernahm dort die Führung und konnte das auch im Spiel direkt umsetzen. Zweitens: Den Spielern lag tatsächlich was an "ihrer" Stadt. Wir haben irgendwann mit der DSA-Greifenfurt-Kampagne angefangen und natürlich haben wir Abenteurer uns sofort freiwillig bei der Bürgerwehr gemeldet - wér will schon Orks in seinen öffentlichen Parks haben. Drittens gab es eine großen Vorrat an Abenteuerideen, die letzten Endes von der Gruppe aus den Gegebenheiten selbst entwickelt wurden - der Spielleiter musste die Spieler nur anticken (z.B. beseitige mal als Diebesgilde eine Untotenplage in einem Tunnelsystem, von dem kein Nicht-Dieb was wissen soll). Viertens: Die Ausführung der Stadt ist zwar nicht so detailliert wir in einem Quellenbuch, aber dafür haben der SL und die Spieler alle maßgeblichen Informationen direkt im Kopf.
       
      Vor allem aber hat es sehr viel Spaß gemacht.

    • Nikomedes

      Thassaidons Geschenk

      Von Nikomedes, in Artefakte,

      Thassaidons Geschenk
      (ABW 1)
      Aura: göttlich
       
      Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden.
       
      Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört.
       
      Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils.
       
      Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.

    • Dragon
      Hi,
      nach längerer Pause werde ich morgen wieder eine Runde leiten, wobei ich ein größeres Turnier mit den Abenteurern als Teilneher geplant hatte.
      An Disziplinen habe ich mir (unter anderem aus midgard-online) ein klein wenig was zusammengestellt, wozu ich gerne Bewertungen hören würde, ob die Mechanismen die ich mir ausgedacht habe so stimmig und Spaßbringend sind.
      Leider fehlte mir aber die Zeit, alles drumherrum zu planen, ich suche also DRINGEND nach Ideen, was auf dem Turnier noch so alles passieren würde, könnte, was die Figuren zwischen den Wettkämpfen machen könnten ect.
      Könnt ihr mir vieleicht helfen?
       
      Das habe ich bis jetzt zusammengetragen:

    • Etwas

      Seigada - Langbogen

      Von Etwas, in Artefakte,

      Spontaner Gedanke grad mal so ausm Finger gesogen:
       
      Seigada Langbogen (1/0) Abw 5
       
      Hierbei handelt es sich um einen 1,75 Meter langen filigranen Bogen der aus einem relativ hellen für die meisten Menschen unbekannten Holz geschnitzt. Auf der Oberfläche sind einige goldene Runen zu erkennen. Kenner wissen, das das Holz noch von Ebhain Abhlach stammt.
       
      Wer mit dem Bogen einen bestimmt präperierten Pfeil abschießt kann einen der folgenden Effekte damit hervorrufen.
       
      Pfeil aus Papelnholz der mit Nussöl eingerieben wurde:
      Der Pfeil entzündet sich im Flug und richtet ensprechenden Schaden an, kann jedoch ohne Malus verschossen werden.
       
      Pfeils aus Haselholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine prise Silberstaub gestreut wurde:
      Der Pfeil hinterlässt einen Schweif aus Silberstaub der anschliesend als Vorhang zur Erde rieselt. Dieser bleibt 2 Minunten erhalten und wie der Zauber Silberstaub in Form einer Schutzmauer wirkt.
       
      Pfeil aus Kiefernholz der 3 Tage im Schnee lag und mit Bergkristallstaub bestreut wurde:
      Ein blaulicher Schimmer umgibt den Pfeil im Flug und beim treffen richtet er zwei Punkte zusätzlichen Kälteschaden an. Auf Kälteempfindliche Wesen richtet er sogar doppelten Schaden an.
       
      Pfeil von einem Baum der auf einer Kraftlinie steht mit Obsidianspitze,
      Der pfeil leuchtet im Flug Türkisgrün auf. Bei untoten und Geisterwesen richtet er um +3 erhöhten Schaden an.
       
      Pfeil aus Kirschholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine Prise Goldstaub gegeben wurde.
      Während des Fluges beginnt der Pfeil golden zu leuchten und wenn er auftrifft wirkt er von betrefflichem Ort 10 Minuten wie Bannen von Dunkelheit.
       
      Pfeil aus getrocknetem Weidenholz der 3 Tage in einem Bett aus Moos und Farn geruht hat:
      Dort wo der Pfeil Auftrifft gibt es kein Geräusch und der Boden wird in 10 Metern Umkreis für 1 Minute weich und nachgibig wie ein Moosbett sodass das Auftreten kein Geräusch mehr verursacht.
       
      Pfeil aus Eichenholz der 3 tage im Wald in ein welkes Blatt gesteckt dem Herbstwind ausgesetzt war:
      Der Pfeil erzeug im Flug einen leichten Windstoß der stark genug ist Laub auf zu wirbeln und ein Stück mit zu tragen. Das getroffene Ziel leidet unter dem Zauber "Rascheln wie der Wind.
       
      Jedes mal wenn einer der besagten Pfeile verschossen wird wird ein PW Abw fällig. Jeder Effekt muss einzeln entdeckt werden und jeder Thaumaturg oder anderer anwender von Thaumthurgraphie kann auch nur einen der effekte entdecken. Wenn der Bogen ausbrennt ist er Durchführung aller Rituale wie bei den Pfeilen wieder Einsatzbereit (Bei den Staub Punkten reicht es ihn mit dem Staub zu bestäuben, nicht verbrennen und Staub ins Feuer schmeisen). Man muss jedoch erst einmal alle Ritualle kennen um seine Magie wieder her zu stellen

    • Nikomedes

      Langschwert Hadhafang

      Von Nikomedes, in Artefakte,

      Hab ich mal einer Spielerin von mir gegeben, passt vielleicht auch für dich...
       
       
      Langschwert Hadhafang
       
      (ABW 15)
       
      Das Langschwert Hadhafang ist aus Elfenstahl (ist also magisch und silbern, ARK 227) und gehörte einst der Elfenprinzessin Celebrían bis es in den Wirren nach dem Krieg der Magier mit seiner Herrin verloren ging. Wenn ein Abenteurer einen kritischen Erfolg im Kampf mit dem Schwert geschafft hat (und damit als neuer Herr anerkannt wurde), beginnt das Schwert ab sofort das Lied der Tapferkeit zu singen, sobald es die Scheide verlässt. Diese Eigenschaft kann ausbrennen, ein Meisterthaumaturg kann Hilfe eines Barden dem Schwert allerdings wieder einen (beliebigen) Gesang beibringen, den er beherrscht.

    • Shadow
      Ich habe meine Gruppe mal ein Buch mit der Anleitung zum Herstellen eines Dämunkulus finden lassen. Der Magier hat dann tatsächlich alle Zutaten zusammengesucht und ausprobiert. Er konnte allerdings Alchimie recht gut und war schon Grad 8 oder 9.
       
      Hier mal das Buch:
       
      Buch: altes fleckiges Leder, Din A5 Format; Anleitung zur Herstellung eines Homunkulus oder Dämunkulus
       
      Beschreibung
      Seinem Namen und Aussehen zum Trotz ist ein Dämunkulus kein echter Dämon, sondern ein kleines, künstliches Wesen, das auf alchimistische Weise hergestellt wird. Er gleicht einem katzengroßen Humanoiden mit einem Paar feuchter Hautflügel, dessen Äußeres in gedeckten Farben gehalten ist. Typisch sind ein rostbrauner Pelz, gelbe Fangzähne und grünrot gesprenkelte Flügel. Der Dämunkulus ist intelligent und kann sich kurze Gespräche etwa eine Stunde lang wortgetreu merken und wiedergeben, egal in welcher Sprache. Seine Sprachfähigkeit ist allerdings rein motorisch und schließt eigenes reden nicht mit ein. Er betrachtet seinen Schöpfer – und nur diesen – als Herrn und ist auch nur mit ihm durch geistige Zwiesprache verbunden. Der Dämunkulus ist ein seelenloses Wesen und besitzt nur einen Astralkörper. Dadurch ist er gegen alle Zauber, die auf den Geist wirken immun. Er benötigt keinerlei Nahrung, sondern wird allein durch magische Energie angetrieben. Wir ein Dämunkulus getötet, zerfällt sein Körper zu einer Handvoll weißflockiger Asche. Wirft man diese Asche in ein offenes Feuer, entsteht der alte Dämunkulus nach einer Runde wieder neu.
       
      Zutaten
      5 kg Holzkohle
      1 kg Schwefel
      Prise Salpeter
      einige Fellhaare eines Orang-Utan
      1 Unze flüssiges Gummiarabikum
      frische Haut von zwei Schlangen (am besten Boas)
      1 Silbernadel und Seidenfaden
      1 Liter hochprozentigen (brennbaren) Schnaps
      1 Tropfen deines Blutes
      Zauberspruch: Zwiesprache
      Zauberspruch: Macht über Unbelebtes
      Schwanzfeder eines Phönix
       
      Herstellung
      -Zerkleinere mit Mörser & Stößel die Holzkohle zu feinem Pulver.
      -Verfahre ebenso mit dem Schwefel und dem Salpeter.
      -Vermische die Holzkohle mit dem Schwefel und dem Salpeter.
      -Verbrenne die Haare des Orang-Utans vollständig zu feiner Asche. Bearbeite die Asche ggf. mit Mörser & Stößel nach, sodass ein feines Pulver entsteht.
      -Nachdem die Asche abgekühlt ist, vermische sie mit dem Holzkohlemix.
      -Trockne das Gummiarabikum vorsichtig über kleiner Flamme. Achte darauf, dass es fest wird, aber trotzdem noch biegsam bleibt.
      -Nach dem Abkühlen: Zerreibe das Gummiarabikum zu feinem Gummiarabikumpulver.
      -Vermische das Gummiarabikumpulver mit dem Holzkohlemix.
      -Reinige sorgfältig die Schlangenhaut.
      -Gerbe sie zu feinem Schlangenleder
      -Nähe aus dem Schlangenleder die Form des Dämunkulus (Die Flügel nicht vergessen!)
      -Destilliere den Schnaps zu reinem Alkohol.
      -Vermische den Holzkohlemix, den Alkohol und einen Tropfen deines Blutes zu einem feinen Brei. Behalte einen kleinen Rest des Alkohols übrig.
      -Fülle den Brei in die Schlangenlederform des Dämunkulus.
      -Wende die Zaubersprüche Zwiesprache und Macht über Unbelebtes auf den Dämunkulus an.
      -Übergieße den Körper des Dämunkulus (nicht den Kopf!) mit dem Rest des Alkohols.
      -Reibe die Feder des Phönix am Kopf des Dämunkulus bis beides zu brennen beginnt.
      -Achte darauf, dass sowohl die Feder als auch der Dämunkulus vollständig zu Asche verbrennen.
      -Sammle die Asche in einem sauberen Behälter.
      -Vermische die Überreste des Dämunkulus und der Feder des Phönix gut.
      -Wirf die Asche in ein kleines brennendes Lagerfeuer.
      -Nach einer kleinen Explosion (Vorsicht!) sollte das Lagerfeuer erlöschen und der Dämunkulus entstehen.
       
      Dämunkulus (Grad 1):
      LP: 1W6+2 LP, AP: 1W6+2 - OR - RW 70, Stärke und HGW 25, B 18/60, In: m50 Angriff: Biß+7 (1W6–2) oder Krallen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/11 (Immun gg. Geisteszauber)
      Besonderheiten: Schleichen+15, Tarnen+15; Einprägen+12 (nur akustische Phänomene); Zwiesprache mit Schöpfer
       
       
      Gruß
      Shadow

    • obw

      Angriff mit nur leichtem Schaden

      Von obw, in Kampf,

      Grundsätzlich reden wir hier wohl über eine mögliche Hausregel, da die Regeln das so nicht hergeben. Sie lassen sich aber durchaus logisch in dieser Richtung erweitern. Man muss dabei 2 Dinge beachten:

      Um mit dem Angriff seiner Waffe nur leichten Schaden machen zu können, muss man sie beherrschen. Wer mit seinem Kurzschwert rumfuchtelt, als ob er Fliegen verjagen möchte, trifft seinen Gegner auch eher zufällig und ist dann vielleicht von seinem Treffer selber überrascht.
      Je mehr Rumms ein Angriff mit einer Waffe macht, je größer der Schwung ist, desto schwieriger wird es sein, seine Angriffe so präzise zu steuern, dass sie keine schweren Wunden verursachen.
      Daraus ergibt sich logisch folgender Mechanismus:
      Gelingt ein schwerer Treffer mit einer Waffe, kann sich der Angreifer entscheiden, nur leichten Schaden zu machen. Dazu wird ein EW:Angriffswaffe inklusive aller beim eigentlichen Angriff verwendeten Boni und Mali gewürfelt. Darauf kommt der gewürfelte Schaden als negative WM. Gelingt der EW, hat der Angreifer seine Waffe gut genug unter Kontrolle, um nur leichten Schaden beim Gegner anzurichten.
       
      Beispiel:
      Sikonoske(Kr5) beherrscht Bihänder +12 und macht bei einem erfolgreichen Angriff 2W6+3 Schaden. Im Zweikampf mit Wys ap Mannan kommt ihm die Idee, dass es vielleicht sinnvoll wäre, diesen gefangenzunehmen und zu verhören. Daher entschliesst er sich, da er seinem Gegner schon eine schwer blutende Wunde zugefügt hat, diesen nur bis zur Erschöpfung zu bekämpfen, um ihn dann zu überwältigen. Der folgende Angriff ergibt einen schweren Treffer, erwürfelt werden 11 Punkte schwerer Schaden. Um seinem Gegner nicht das Lebenslicht auszublasen, würfelt Sikonoskes Spieler einen EW:Bihänder mit WM-11. An dieser Stelle fällt ihm auf, dass er zur Durchführung des Planes vielleicht besser die Waffe gewechselt hätte. Gelingt der EW, wozu eine 19 oder 20 nötig ist, so verursacht er nur 11 Punkte leichten Schaden. Ansonsten wird Sikonoske in dem anfangs des Kampfes beiseite geworfenen Rucksack fluchend nach seinem Heiltrank suchen, um den feindlichen Krieger vom Stand von -2 LP wieder in einen verhörfähigen Zustand zu bringen.
       
      (Ich mag den Stil der Midgard-Beispiele. Danke auch an C.D.)

    • Kataphraktoi

      Historisches Fechten

      Von Kataphraktoi, in Sonstiges,

      Ich habe beschlossen diesen Strang zu eröffnen da es vor allem in letzter Zeit Diskussionen um die Gewichtung von Waffen in Bezug auf Werte und Eigenschaften gab. Deshalb möchte ich kurz Fakten zu einigen Diskussionen vorstellen oder auf Quellen hinweisen. Bloxmox und Schwerttänzer und meine Wenigkeit haben dazu schon gepostet. Damit soll nicht gezeigt werden wie realistisch oder unrealistisch Midgard ist, sondern wie die Fakten laut aktueller wissenschaftlicher Forschung liegen.
       
      Ich werde wenn ich Zeit finde noch weitere Links hinzufügen. Sollte jemand der Meinung sein etwas gehöhrt hier rein soll er es in diesem Strang schreiben.
       
       
      Die europäischen Kampfkünste:
       
       
      Onlinequellen:
       
       
      Wenn es um historische europäische Kampfkunst geht ist ARMA (englisch) meines Erachtens führend. Ausgezeichnete Artikel und vor allem orginale Quellenliteratur durch die vielen Fechtbücher:
       
      http://www.thehaca.com/
       
      Ebenfalls sehr empfehlenswert und kulturell etwas weiter gefasst ist MyArmoury. Lesenswerte Artikel.
       
      http://www.myarmoury.com/home.php
       
      Betreffende Artikel in der englischsprachige Wikipedia wurden stark überarbeitet und sind nun lesenswert:
       
      Stichworte: Liechtenauer, German School of Fencing, Italian School of Fencing, etc
       
       
       
      Wichtige Artikel:
       
      http://www.thearma.org/essays/TopMyths.htm
       
      Die größten Mythen über die europäischen Kampfkünste werden hier mit harten Fakten zerlegt.
       
      1. Es gibt keine nennenswerten europäischen Kampfkünste
      2. Diese sind keine durchdachten und strukturierten Künste
      3. Deren waffenloser Kampf ist anderen (den asiatischen) in Qualität, Ausprägung und Vielfalt unterlegen
      4. Ritter in Plattenrüstung waren unbeweglich
      6. Schwerter waren schwer und unhandlich. (Das zweihändig geführte Langschwert war kaum schwerer als ein Katana)
       
      etc. etc.
       
      Das älteste Fechtbuch, 1295
       
      Hanko Döbringers Fechtbuch, 1389
       
      Fiore dei Liberi - Rapierfechten, 1410
       
      Fechtbuch mit Skizzen von Dürer
       
       
       
      Kunst rund um den Kampf
       
      Bilder von Kampf und Schlacht
       
       
       
      Bücher
       
      Söldnerleben im Mittelalter vorgeschlagen von Norgel
       
       
       
      Sehenswerte Videos:
       

       

       

       

       

       

       
      MEMAG Techniken Messer
       
      MEMAG Mordaxt(Stielhammer)
       
      Agilitas - Langes Schwert Einführung Sehr klare Einführung. Die DVD gibt es im Handel. Auch die anderen Videos von Agilitas sind empfehlenswert.
       
       
       
      Allgemeines
       
      Taktik im Kampf
       
      Ritter gegen Samurai - Grundlegendes Gedankenexperiment
       
      Auf der Hut - die fundamentalen Positionen der Langwaffen
       
      Mythos Klinge klingt auf Klinge
       
       
       
       
       
       
       
       
      Waffen
       
       
      Onlineartikel
       
      Gibt es das ideale Schwert?
       
      Die Entwicklung des Schwertes
       
      Europäische Schwerter in allen Variationen
       
      Das deutsche lange Schwert
       
      Der italienische Rapier
       
      Der Dolch
       
      Die Mordaxt
       
      Katana gegen Rapier - zwei Wege im Blossfechten
       
       
      Videos
       

       
       
      Sonstiges
       
      Über das Gewicht der Schwerter
       
      Die vielleicht bekannteste moderne Schwertschmiede mit orginalgetreuen Replikas. Eine große Auswahl von vielen Schwerttypen mit exakten Maßen.
       
      Als Beispiel hier ein Bastardschwert, Talhoffer gewidmet und trotz seiner Länge eben nur 1,5 kg schwer.
       
      Mein persönlicher Liebling mit wohl gewähltem Namen
       
      Das Kriegsmesser trotz seiner zweihändig zu führenden gebogenen Klinge sehr leicht.
       
       
       
       
       
      Rüstungen:
       
       
      Onlineartikel
       
      Stoffrüstungen im Mittelalter
       
      Japanische Rüstungen im Wandel der Zeit, sehr gut strukturiert und tolle Zeichnungen und Skizzen.
       
      Gotische Rüstungen
       
      Qualitativ hochstehende Forumsdiskussion zum Thema Langbogen und Plattenrüstung
       
      Das Gewicht von Plattenrüstungen aus dem myArmoury-Forum mit vielen Quellen
       
      Aus der obigen Diskussion vom User "Richard Fay" mit meinen (deutschen und metrischen) Anmerkungen:
       
       
       
      Weiter unten gibt es danach noch weitere Daten zu historischen Rüstungen. Hier sind mehrere Dinge erwähnenswert.
       
      1. De facto bieten gehärtete Plattenrüstungen fürs gleiche Gewicht mehr qualitativen und quantitativen Schutz als ältere Rüstungstechniken. Kein Wunder, dass sich die Platte auf dem Schlachtfeld durchsetzte.
       
      2. Erst mit dem vermehrten Aufkommen der Feuerwaffen im 16. Jh werden die Plattenrüstungen merklich dicker, 1,5-2,0+ bis auf 3,5mm im Brustbereich. Es ist belegt, dass viele auf ihre "Beschussfestigkeit" geprüft wurden. Eine ähnliche Entwicklung gab es in Japan bei den nach europäischem Vorbild eingeführten Brustharnischen.
       
      3. Die gehärteten Rüstungen die seit dem 14. Jh immer häufiger wurden besaßen erstaunliche Härtegrade nach Vickers, von 300 bis 500 HV. Im Vergleich dazu besitzt ein modernes, speziell gehärtetes Werkzeug 500-600 HV.
       
      Zum Test von Rüstungen
       
       
       
       
      Sehr detaillierte Seite über japanische Rüstungsformen mit vielen Photos.
       
      Die folgenden Links sind interessant, aber es fehlen ordentliche Quellenverzeichnisse:
       
       
      Waffen und vor allem Rüstungen entlang der Seidenstraße mit vielen Zeichnungen und Text.
       
      Plated Maille oder die euroasiatische Kombination aus Ringgeflecht und Stahlpatten die ich erst vor kurzem entdeckt habe. Die VR meines Torrechim, dem Tegaren wird wohl so ausgesehen habe.
       
      Kommentar: Es ist interessant zu sehen, dass sich der Kettenpanzer praktisch im gesamten Raum Eurasiens beginnend mit der Antike (Parther) mit Ausnahme von Südwestasien und Japan gegen die Schuppen- und Lamellenpanzer durchsetzte, obwohl Kompositbogen und Lanze das Kriegsgeschehen dominierten. Spätestens ab dem 15. Jh ging man dann über Platten aus Stahl in diese Kettenpanzer zu integrieren, es gibt aber schon Indizien, dass es ähnliche Panzer schon im 3.Jh gab. Siehe den Link "entlang der Seidenstraße".
       
       
       
       
      Sehenswerte Videos:
       
      Sturz vom Pferd
       
      Schwert gegen Helm
       
      Langes Schwert gegen Kettenhemd
       
      Tests von Waffen, auch gegen Rüstungen
       
       
       
      Bogen/Armbrust:
       
       
      Sehenswerte Videos
       

      Die Schussfrequenz von Langbogen und leichter Armbrust:
       
      Durchschlagskraft Langbogen gegen gehärtete Platte
       
      Kommentar: Selbst im günstigsten Fall (frontal, 20m, hohes Zuggewicht) ist die Wahrscheinlichkeit einer Verletzung für den Träger verschwindend gering. Der harte Panzer deformiert die Pfeilspitze und das Gambeson kann das Restmomentum der stumpfen Spitze gut abfangen. Außerdem ist gerade die Bodkinform der Pfeile denkbar ungeeignet um schwere Verletzungen zu verursachen. Hochwertige Panzer ob aus Kettengeflecht oder Platten zwangen aber die Bogenschützen auf die weitaus gefährlicheren Pfeilspitzen mit Klingen gegen gepanzerte zu verzichten.
       
      Schilde
       
       
      Wichtige Artikel
       
      Ein Abriss von der Geschichte des Schildes
       
      Kunst im Schilde führen oder prächtige Malereien auf Schildern
       
       
      Zum Reiterkampf
       
      Die Wucht der schweren Reiterei mit Hilfmitteln und ohne
       
       
       
      Bezug aufs RPG
       
      Realismus im RPG
       
       
       
       
      Die Moderatoren sollen entscheiden ob dies der angemessene Platz für diesen Strang ist.

    • wolfheart
      Anderthalbhänder der Ehre *(0/0)
       
      Die Geschichte
      Laird Dunar McBeorn galt seinerzeit - vor nun gut zwei Jahrhunderten - als einer der ehrenvollsten Adelsmänner. Bei Kämpfen legte er äußersten Wert auf faire Bedingungen. So wird berichtet, dass er bei einem Scharmützel die Hälfte seiner Mannen unter Todesandrohung verbot in den Kampf einzugreifen, da seine Gegner sonst an Zahl unterlegen gewesen wären. Sein Name wurde sowohl von seinen Gefolgsleuten aber auch von seinen Feinden - und er hatte nicht wenige - mit Ehrfurcht ausgesprochen. Denn er überstand jeden Kampf als eindeutiger Sieger, und nur wenig seiner Mannen waren schwer verwundet oder tot. Und die Besiegten priesen seinen Edelmut, denn er ließ sie versorgen bevor er sie zurückschickte.
       
      Doch eines Tages wurde sein Edelmut niederträchtig ausgenutzt. Wieder einmal war es so, dass Dunar McBeorn in der Überzahl aufs Schlachtfeld zog. Wieder schickte er einen Großteil seiner Krieger vom Feld und griff an. Doch diesmal wurde er in eine Falle geführt. Denn der Feind lieferte ihm ein Rückzugsgefecht, das ihn schließlich in eine Schlucht leitete, in der er von den Steilwänden durch Schützen und von den offenen Seiten nun selbst durch eine Überzahl angegriffen wurde.
       
      Die Götter sahen in diesem Kampf in sein Herz. Sie sahen, dass er jeder fairen Niederlage ohne Furcht ins Auge sehen würde. Aber sie sahen auch seinen Zorn gegenüber dieser unehrenwerten Art, einen Sieg erzwingen zu wollen. Noch mitten im Getümmel gelobte Dunar McBeorn den Göttern mit einem Kuss auf seine Klinge, jeden zu strafen, der in Zukunft auf solch unfaire Weise einen Sieg davon tragen wollte. So gewährten sie ihm und seinen Männern die Hilfe, um die er bitterlich flehte. Sie schlugen sich entgegen jeder bisherigen Hoffnung frei. Dunar McBeorn bedankte sich bei den Göttern, in dem er einen Großteil seines persönlichen Goldes zur Errichtung eine Klosters an der Stelle der Schlacht gab.
       
      Bei den nun folgenden Schlachten hielt er an seiner edelmütigen Haltung fest und trat weiterhin nie in Überzahl an. Sein Feind von damals versuchte seinen Trick nun nochmals, doch als der Kampf tobte erschlug Dunar McBeorn seine Gegner mit unerwarteter Wucht. Als er seine direkten Feinde niedergestreckt hatte, schöpften auch seine Waffengefährten neuen Mut und stürzten sich voller Kraft auf die Feinde.
       
      Auf diese Weise gewann Dunar McBeorn alle folgenden Schlachten, bis er in hohem Alter friedlich im Bette starb. Und niemand wagte es, ihm nachzutragen, dass er nicht auf dem Schlachtfeld das Leben aushauchte.
       
      Alle dachten, er wäre von den Göttern gesegnet gewesen! Gerüchte, dass es etwas mit seiner Waffe zu tun gehabt hätte - die er ja schon seit Jahren vor dem Vorfall bei sich trug - kamen nie im Umlauf!
       
      Die Waffe
      Der Anderthalbhänder der Ehre ist die Klinge eines Adligen, aber ansonsten nicht besonders gearbeitet. Allerdings fällt bei genauerer Betrachtung ein Abdruck auf der Klinge auf, bei dem es sich um den besiegelnden Kuss handelte.
       
      Sechster Sinn
      Die Waffe besitzt selbst einen EW:Sechster Sinn, der ggf. zusätzlich zum EW:Sechser Sinn des Waffenträgers eingesetzt wird. Bei Erfolg spürt der Waffenträger jedoch das gleiche, als hätte er über sechsten Sinn etwas bemerkt. Er wird das Ergebnis also nicht mit der Waffe in Verbindung bringen.
       
      Hinterhalte
      - gegen Hinterhalte wird - ggf. zusätzlich - der EW:Sechster Sinn des Anderthalbhänders gewürfelt
      - sollte in den eigenen Reihen ein Verräter sein, oder mit Gift o.ä. gearbeitet wird, erhält die Waffe ebenfalls einen EW:Sechster Sinn, bei dessen Gelingen der Waffenträger etwas "riecht"
      - außerdem gilt der Waffenträger bei gelegtem Hinterhalt nicht als wehrlos, kann also auf jeden Fall einen WW:Abwehr machen
      - andereseits erhalten Gegner, für die er selbst einen Hinterhalt legen läßt - ggf. also nicht einmal selbst anwesend sein muss - ebenfalls einen EW:Sechster Sinn durch die Waffe
       
      gegenerische Übermacht
      Gerät der Waffenträger in einen Kampf, in dem der Gegner in der Überzahl ist, verleiht ihm die Waffe nun ihre Unterstützung. In direkten Nahkampf verwandelt sich die magische Waffe *(0/0) in eine Waffe mit *(n/n), wobei n die Überzahl-1 ist. Sind es dreimal soviel Gegner, also *(2/2). Wenn die Überzahl abnimmt, verringert sich der magische Bonus. Der Bonus hierdurch übersteigt nicht +9/+9.
       
      Wenn der Waffenträger selbst nicht in den Kampf eingreift, erhalten alle seine Mitstreiter im Umkreis von 30m zu ihm auf EW:Nahkampf und EW:Abwehr einen Bonus von +n/2 (aufgerundet), bei dreimal soviel Gegnern also EW:Nahkampf und WW:Abwehr+1. Wenn eine Sichtbehinderung vorliegt, die Gefolgsleute aber ihren Anführer hören können, halbiert sich der Bonus nochmal. Können sie ihn auch nicht hören, gibt es keinen Bonus.
       
      Es funktioniert übrigends nicht, dass sich ein Teil der Gruppe aus dem Gefecht zurückzieht, nur damit ein Bonus möglich ist! Die Götter schauen zu, und sind keineswegs dumm! Im Gegenteil, könnten sie sich beleidigt zeigen...
       
      eigene Übermacht
      Sollte seine Seite allerdings selbst in der Überzahl sein und diese Überzahl nicht ausgleichen, erleidet er und seine Mannen anstatt der obigen Boni einen entsprechenden Malus (bei einer zweifachen Überzahl also *(-1/-1) bzw EW:-1). Gleiches passiert, wenn er einen wehrlosen Gegner erschlägt oder erschlagen läßt. Diese Schmach bleibt an ihm haften.
       
      Um diese Schmach von sich zu waschen, erfordert es eine Queste, die ihm der oberste Priester des oben genannten Klostern auferlegt. Danach bekommt er pro ehrenhaften und ernsthaft gefochteten Kampf die Möglichkeit, mit einem Zauberduell WW:Geistesmagie gegen EW:Zaubern+20 die Schmach (regeltechnisch den Malus) von sich zu waschen.
       
      Allerdings gilt dies nur bei Gegnern, die im Verständnis der Albai und der Dheis Albai ehrenhaft kämpfen. Z.Bsp. sind Drachen und Orcs davon ausgenommen.
       
      Wichtig ist: es zählt nur die mengenmäßige durchschnittliche Über- bzw. Unterzahl der kämpfenden Parteien! Es können dadurch theoretisch Boni bzw. Mali bis zu +9 bzw. -9 entstehen, was aber eher unwahrscheinlich ist! Es ist auch zu Beachten, dass die Götter demjenigen, der offenen Auges und ohne absolut hehre Absicht in einen riskanten Kampf geht, die Unterstützung verwehren!
       
      Moral
      Eigene Truppen erhalten den WM+n auf eigene Moral-Würfe. Der Bonus wird zu einem Malus, wenn der Waffenträger selbst in Überzahl ist.
       
      Ich hoffe, ich habe bei den albischen Gepflogenheiten, bzw. Hintergrundwissen aufgrund meines Unwissens nicht zu sehr daneben gegriffen.
       
      gruß
      Wolfheart

    • Gast

      Elfenchronik

      Von Gast, in Schauplätze, Regionen etc.,

      8992 vL: Der Anarch nimmt zum ersten Mal über Träume Kontakt zu den Alfar von der Nahen Chaosebene Realtaileann („Sternenschönheit“) auf. Er verspricht ihnen großes Wissen und Zauberfertigkeiten, die sie den Mächtigen des Multiversums ebenbürtig machen würden.
       
      8834 vL: Ein Teil der Alfar verhilft dem Anarchen, den sie Dorch-namhaid („Geist der Freiheit“) nennen, zur Flucht und folgt ihm nach Midgard. Sie benennen sich in Sithionar („Fährleute der Wunder“) um. Begleitet werden sie auch von zahlreichen Gnomen. Die Neuankömmlinge siedeln im Norden des späteren Kontinents Sirao [-->ersetzt: im Osten in der Region des späteren Moravod], der zu dieser Zeit nahezu komplett von dichtem nordischem Urwald bedeckt ist.
       
      8844 vL: Mit dem Bau der Zitadelle Tra’alkashh („Dunkelheim“), wird begonnen. Sie soll irgendwo im Gebiet des späteren Moravod gestanden haben.
       
      8477 vL: Der Anarch holt mit Hilfe der Elfen seine alten Diener, die Arracht, von deren Welt Erem’Kha’Inmablakh („Augen der Unendlichkeit“) nach Midgard.
       
      8415 vL: Mittels Beschwörung werden die ersten dämonischen Diener des Anarchen nach Midgard gebracht. Einigen der Sithionar widerstrebt das Treiben ihres Volkes und der Arracht unter dem Anarchen. Sie wenden sich von ihm ab. Sie nennen sich die Coraniaid („Bund der Gerechten“). Sie wählen aus ihren Reihen Ilenath zum Hochkönig. Dieser beschließt nach Westen zu ziehen.
      [Ein Teil der Coraniaid will Nordsirao aber nicht verlassen und bleibt zurück - sie nennen sich fortan die Doicheallin ("Zurückgebliebenen"), während die nach Westen ziehenden für sich die Bezeichnung Coraniaid beibehalten. Die Doicheallin wählen aus ihren Reihen Terenas zum ersten Doicheallin-König. Er erkennt die Oberherrschaft des Hochkönigs der Coraniaid an.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]
       
      [8414 vL: Die Doicheallin siedeln sich im Norden des späteren Medjis an.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]
       
      Um 8400 - 8300 vL: Die Coraniaid entwickeln aus der Hochsprache der Alfar dem Alfaiacainta ihre eigene Sprache - das Hochcoraniaid.
       
      8376 vL: Die erste große Feste der Coraniaid, die Stadt Coill Orduillín („Wald des Goldenen Laubes“) wird auf der Landbrücke im Norden errichtet, die Vesternesse mit Sirao verbindet.
       
      [8355 vL: Die erste Feste der Doicheallin, die Stadt Cul Ihalorn ("Rotgoldene Ulme") wird im Norden des späteren Medjis errichtet.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]
       
      8301 vL: In der Nähe des Corran-Gebirges in Vesternesse gründen die Coraniaid ihre zweite große Stadt namens Cuasadaím („Lichte Höhlen“). Sie wird zur Hauptstadt des Coraniaid-Reiches von Vesternesse.
       
      8142 vL: Mit Tra’al Keshyk („Dunkelhort“) wird eine weitere große Zitadelle von den Sithionar und den Arracht fertiggestellt, die als Forschungs- und Züchtungslabor dienen soll. Sie soll, in der Region in der nach dem 2. Kataklysmus sich das Schattenmeer sich befindet, gelegen haben.
       
      7897 vL: Ein Teil der Sithionar verfällt ganz und gar der Dunklen Macht. Sie werden zu den ersten Schwarzalben. Ihre körperlichen Veränderungen sehen sie als Zeichen, dass sie eine höhere Ebene der Erkenntnis erlangt haben.
       
      7593 vL: Viele der verbliebenen Sithionar erkennen in ihrem Tun schließlich die Perversion der Natur und ein Bruch aller ethischen Regeln. Der Magierdruide Taithalamor, der selbst ganz tief in die verderbten Experimente involviert war, beginnt damit die Sithionar zu überreden die Wege des Anarchen zu verlassen.
       
      7444 vL: Im Großen Rat des Anarchen kommt es zum erneuten Bruch der Sithionar, als Taithalamor und der Magierfürst Farthúranan, der ganz dem Streben nach Macht anheim gefallen ist, einen großen Disput führen. Die Elfen die nach wie vor zum Anarchen stehen behalten die Bezeichnung Sithionar, das Gefolge um Taithalamor nimmt den Namen Soílassin („Die Erleuchteten“) an und zieht aus Dunkelheim fort.
       
      7443 vL: Die Soílassin wählen Taithalomar zu ihrem König. Taithalomar verzichtet bewusst auf den Titel des Hochkönigs und zollt damit der Weißheit der Coraniaid Respekt, die viel früher die wahre Natur des Anarchen erkannten.
       
      7443-7433 vL: Die Soílassin errichten ihre erste Stadt unterirdisch, um sie vor den Blicken des Anarchen zu verbergen. Sie nennen sie Berenyrn („Heim unter den Bäumen“).
       
      7430-5900 vL: 1. Kataklysmus. Der Krieg zwischen dem Anarchen, Arracht, Schwarzalben und Sithionar gegen die Verbündeten Elfen der Coraniaid und Soílassin.
       
      7430-7476 vL: Die Auseinandersetzung beginnt mit mehreren Angriffen der Soílassin auf Tra’alkashh.
       
      5976 vL: Den Verbündeten Elfen gelingt es am Ende die Streitkräfte des Anarchen zur Aufgabe von Tra’alkashh zu zwingen.
       
      5971 vL: Die Arracht bauen im Süden Lamarans eine weitere Zitadelle bei den Dogon-Bergen mit Namen „Wolkenheim“.
       
      5907-5900 vL: Durch die Großen Mengen frei gewordener Energie, durch die bisherigen Auseinandersetzungen im 1. Kataklysmus, werden die ehemaligen Gegner des Anarchen (die restlichen 5 Ur-Mächte des Chaos) auf das Versteck ihres ehemaligen Gefangenen aufmerksam. Sie kommen nach Midgard und es gelingt ihnen in sieben kriegsreichen Jahren zusammen mit den Verbündeten, unter denen sich auch ein Weltendrache befindet, ihren Feind zu binden und seine Anhängerschaft auseinanderzutreiben. Während des letzen Jahres im Kampf um die Zitadelle des Anarchen, begegnen sich auch die beiden alten Kontrahenten Taithalamor & Farthúranan auf dem Schlachtfeld, letzterem gelingt es zwar, seinen Gegner zu besiegen, doch hat dies keinen Einfluss mehr auf den Ausgang der Schlacht. Der Anarch wird in seiner Festung gebunden und diese wird als Mond in den Himmel geschleudert.
       
      5900 vL: Nach der Niederwerfung des Anarchen benennen sich die Soílassin in Siolcin um. Die Siolcin bleiben weiterhin in Sirao, während die Coraniaid in Vesternesse verweilen.
       
      5900-3800 vL: Zeitalter der Friedens
       
      5900-5840 vL: Die Dienervölker des Anarchen gehen ohne dessen Führung gesonderte Wege. U.a. sammeln sich die Schwarzalben und gründen in Konkurrenz zu ihren Feinden ein eigenes Reich, das von Farthúranan regiert wird, der den 1. Kataklysmus überlebt hat. Ihre Hauptstadt bauen sie in den Belogora-Bergen auf.
       
      5879-5785 vL: "Exodus der Gnome". Zahlreiche Gnome verlassen die ehemaligen Kriegsgebiete in Mittelsirao durch ein erschafftes Linientor, dass sie auf die damals noch existierende Landbrücke zwischen Nahuatlan und Sirao versetzt.
       
      4976-4888 vL: "Zeit der Gnomenjagd". Die Gnome die in den Südwesten der Welt geflohen waren wurden von den Arracht, die im Süden Lamarans lebten, entdeckt und eingefangen, um sie als Verräter an ihrem Herrn – dem Anarchen – zu einem niederen Sklavendasein zu zwingen. Sie wurden nach „Wolkenheim“ gebracht und brutal unterdrückt, so dass viel von ihrer Kultur und ihren Traditionen verloren ging. Immer wieder gelingt einzelnen Gnomen die Flucht. Aus ihnen entsteht das wilde Volk der Tz’iu.
      Die Gnome, die der Gnomenjagd nicht anheim fielen, zogen ins Huaxal. Es sind die Vorfahren der späteren huatlanischen Gnome.
       
      3800-2900 vL: 2. Kataklysmus. Krieg der Coraniaid, Siolcin, Zwerge und einiger verbündeter Stämme der Menschen gegen die neuformierten Diener des Anarchen.
       
      3791 vL: Eine große Gruppe der Coraniaid wird von einer Armee einer zaubermächtigen Arracht namens Hakhaba besiegt und in ihre Zitadelle in den Belogora-Bergen verschleppt. Diese Zitadelle diente der als „Norne“ bezeichneten Arracht zur Kontrolle der nahen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur („Grotte des Erdfeuers“) im Iweltal.
       
      3780 vL: Mit Hilfe einiger Diener der Hakhaba, gelingt den gefangenen Coraniaid die Flucht. Sie finden Unterschlupf bei den Zwergen von Kuz Alhadur und entkommen mit deren Hilfe aus dem Iweltal.
       
      3764 vL: Die Coraniaid kehren mit einer kleinen Streitmacht und in Gesellschaft der Zwerge zur Zitadelle der Hakhaba zurück, um diese zu besiegen. Die uralte Zauberin wird mit Hilfe von Lanndalléndané („Klinge des Blinden Schicksals“) gebannt.
       
      3763 vL: Die Coraniaid errichten zusammen mit den Zwergen über der geschliffenen Zitadelle der „Norne“ die massive Festung Kibiz Saudagrim („Zauberschreckenswacht“), die sowohl ober- als auch unterirdisch angelegt wurde. Zu ihr gehört "Turm des Schmiedefeuers" und der „Sternennacht“. Die Gemeinschaft der wenigen Coraniaid, die zurückblieben um Wacht über die Norne zu halten, nannte sich fortan Calepelkani („Herren vom Grünen Wall“), in Anspielung auf die aus grünem Stein gebaute Außenmauer.
       
      3413 vL: Tra’al Keshyk wird zerstört und versinkt unter den Fluten des Schattenmeeres.
       
      Um 3400-2900: Durch die Auswirkungen des 2. Kataklysmus schrumpfen die Wälder Siraos und somit der bevorzugte Lebensraum der Elfen. Im Gebiet der späteren Tegarenstämme verschwindet der dichte Wald der Sirao von West bis Ost bedeckte und einzig die Wälder Moravods und der Norden des späteren Medjis [--> Angaben der Midgard-Oberen] bleiben den Elfen als Lebensraum erhalten.
       
      3239-3227 vL: Die Landbrücke zwischen dem Norden Vesternesses und Siraos geht in den Fluten der Waelingsee und des Meeres der Fünf Winde unter und mit ihr das Reich Coill Orduillín („Wald des Goldenen Laubes“) der Coraniaid.
       
      3089 vL: „Wolkenheim“ wird zerstört und die wenigen Gnome, welche die fast 2000jährige Gefangenschaft überstanden haben verbinden sich mit den Gnomen, denen die Flucht schon früher gelungen ist zum Volk der Tz’iu.
       
      3089-3086 vL: Durch die großen Magischen Entladungen im Kampf um und durch die Zerstörung von „Wolkenheim“, entsteht der große Graben und die Landbrücke zwischen Lamaran und dem Huaxal versinkt in der Regenbogensee.
       
      Um 3000 vL: Die Siolcin lernen viel von der Schmiedekunst der Zwerge, denen im Gegenzug Unterstützung in Krisenzeiten zugesichert wird.
       
      2998 vL: Die menschlichen Bundesgenossen der Coraniaid ziehen mit ihnen nach Vesternesse und lassen sich in Eradóreth nieder.
       
      2963 vL: Die Heere der Verbündeten und die Heere der Anhänger des Anarchen treffen sich mit ihrer gesamten verbliebenen Kampfkraft, in den großen Ebenen des Ostens im Schatten des hohen Gebirges, zur alles entscheidenden Schlacht. Die Schlacht wird später Dagor Aglareb („Ruhmreiche Schlacht“) genannt. Die Verbündeten ziehen den Sieg davon und der 3. König der Siolcin Ivrígel erhält seine Rache am König der Schwarzalben Farthúranan, der vor fast 3000 Jahren seinen Ur-Großvater Taithalamor, den einzigen König der Soílassin und Stammherren der Könige der Siolcin in der entscheidenden Schlacht des 1. Kataklysmus, getötet hatte.
       
      2962 vL: Ein Teil der Überlebenden Schwarzalben siedelt sich unter Prinz Erlik, dem einzigen Überlebenden Sohn von Farthúranan, im Großen Gebirge, dem späteren Erlikul an, dass seinen Namen zu Ehren des Prinzen erhält. Sie werden zu den Verbliebenen. Der andere Teil versucht in der Folgezeit die alte Königsstatt der Schwarzalben in den Belogora-Bergen wieder zu erreichen. Die Gruppe wird jedoch von Einheiten der Verbündeten aufgespürt und auseinandergetrieben. Ein Teil der Schwarzalben schafft es nach Moravod. Sie werden zu den Verborgenen. Der andere Teil wird unter ständigen Attacken immer weiter nach Vesternesse getrieben. Sie finden schließlich Zuflucht im Im Wald des Bro Bedwen. Das Gebiet wird jedoch immer wieder von Bündnistruppen durchsucht, so dass die Schwarzalben hier auf den Bau einer festen Wohnstätte verzichten und ein recht einfaches Leben als Jäger und Räuber fristen. Diese Lebensweise behalten sie bis in die Jetztzeit bei. Sie werden zu dem Stamm der Verwilderten, der nur zeitweise alleinige Anführer hervorbringt.
       
      Um 2800 vL: Durch die, als Auswirkung des 2. Kataklysmus, schwindenden Wälder in Zentralsirao und das aufragende Adlivun- und Erlikulgebirge werden die Siolcin [--> ersetzt: Doichealin]und Gnome, die im Norden des späteren Medjis gesiedelt haben, von den Gnomen und Siolcin im späteren Moravod abgeschnitten. Aus unbekannten Gründen zerstreiten sich die Gnome und die Elfen in Medjis und erstere ziehen in die südlichen Wälder ab. Mit der Zeit wählten die von ihrem Volk abgeschnittenen Elfen ein eigenen König, nannten sich fortan Muinminuial ("Geschwister der Morgendämmerung") und versuchten wieder Kontakt zu ihren Brüdern und Schwestern westlich des großen Gebirges aufzunehmen.
       
      2779 vL: Als König Tarír der letzte König aller Siolcin stirbt, hinterlässt er ein gefestigtes Reich der Elfen. Auf Grund des geschwunden Lebensraums beschließen seine Söhne Córon & Lómon (Zwillinge), dass sie eine Hälfte der Siolcin in Moravod bleiben lassen und die andere Hälfte nach Vesternesse führen, um dort ein neues Reich zu gründen. So entstehen die beiden Königreiche der Siolcin Vesternesses und Siraos.
       
      Um 2750 vL: Eine größere Gruppe von Schwarzalben, die sich vom Stamm der Verbliebenen gelöst hat, siedelt sich im südlichen Medjis an und wird zum Stamm der Verrückten.
       
      Um 2500 vL: Die Siolcin-Elfen hielten ihr Wort nicht und versagten den Zwergen die Hilfe im 1. Riesenkrieg (2500–2200 vL). Als die Zwerge gerade um Unterstützung baten, befand sich auch ein Bote der Muinminuial [--> ersetzt: Doicheallin] am Hof des Königs der Siolcin. Er überbrachte seinem König die Kunde von der Bedrängnis der Zwerge. Daraufhin führte König Celendur selbst eine Schar von etwa 1000 Muinminuial nach Norden, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen. [Daraufhin ließ König Tulón eine Schar von etwa 1000 Doicheallin unter dem Befehl des Adligen Celendur nach Norden marschieren, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen.] [--> Doicheallin mussten ersetzt werden und Celendur muss ein König sein laut AB "Göttliches Spiel"]Durch das EIS wird ihnen der Rückweg abgeschnitten und aus ihnen wird das Volk der Askiälbainen, der Eis- oder Silberelfen. Sie siedeln sich in einem Krater des Fenn, im Norden Waelands an. Als sie keine Unterstützung von Zwergen oder ihren Elfenbrüdern und –schwestern erhalten, beschließen sie ihr eigenes Königreich zu gründen (2238 vL), begründet auf der Königswürde ihres Heerführers.
      Im Verlauf des Krieges bieten die Siolcin auch den Zwergen der Belogora-Berge keine Hilfe, so dass deren dortige Reiche besiegt wurden und in Vergessenheit gerieten.
       
      Um 2150 vL: Nachdem die im Kibiz Saudagrim verbliebenen Coraniaid (bzw. Calepelkani) fortwährend von den Zwergen missfällig behandelt werden, weil die Elfen die Zwerge nicht im Riesenkrieg unterstützten, beschließen diese den Ort zu verlassen. Das Linientor, dass vor Jahrhunderten schon den Gnomen den Weg in eine andere Region Midgards geebnet hat, wollten nun auch die Calepelkani benutzen, wobei sie eine magische Sicherung der Gnome aktivierten, den „Hauch des Lebens“. Das Linientor wurde so nahezu unbrauchbar gemacht und die Elfen und einige Zwerge fanden sich im fernen Nahuatlan gestrandet wieder.
       
      2122 vL: Die Calepelkani treffen auf die Gnome Nahutlans, die dort seit gut dreieinhaltausend Jahren leben. Sie lassen sich im Smaragdwald nieder.
       
      2097 vL: Die Verrücktenstürmen die Städte der Muinminuial[--> ersetzt: Doicheallin]. Nach dem Verschwinden ihres Königs und der tapfersten Krieger im Kampf gegen das EIS, waren sie nicht in der Lage dem Ansturm der Schwarzalben stand zu halten. Die wenigen die fliehen können verschwinden in den weiten Wäldern von Medjis und ihr Volk fällt der Vergessenheit anheim.
       
      Um 2000 vL: Die Coraniaid werden von ihren einstigen Verbündeten – den Zwergen und den Eradóriern – im Stich gelassen, als ihre Reiche von der Gier der nördlichen Barbarenstämmen bedroht werden. Nach einer Reihe von Verlustreichen Kämpfen können die letzten Coraniaid in der Schlacht von Tailteann dank ihrer überlegenen Magie und unter großen Opfern, unter anderem dem Tod ihres Hochkönigs Amháin, den Feinden Einhalt gebieten. Sie gelangen zu der Einsicht, dass ihre Zeit auf dieser Welt vorüber ist, und voll Sehnsucht nach Ruhe folgen sie Nathirs Ruf nach Emhain Abhlach („Ewige Lande des Westens“).
       
      1600 vL: Die Calepelkani in Nahuatlan übernehmen für sich den huatlanischen Namen Chalpeca. Sie werden als der zweite Stamm angesehen, der aus einer mythischen Urwelt namens Chicomoztoc den Weg nach Midgard genommen hat. Nun betrachten sich die Chalpeca als eigener Elfen-Stamm und nicht mehr als Teil der Coraniaid. Infolgedessen wählen sie ihren eigenen König und übernehmen viele Kulturmerkmale ihrer menschlichen Nachbarn (wie Sprache, Kleidung, ...). So wird aus Nathir der Name Nachtyr. Ihre Ansiedlungen im Smaragdwald wachsen zusammen und sie errichten die prächtige „Grüne Stadt“ Chalchiucatl.
       
      999 vL: Niedergang der Chalpeca beginnt.
       
      752 vL: Einige der aus den Siolcin von Vesternesse hervorgegangenen Schwarzalben, die sich in die Melgar-Berge geflüchtet haben, gründen ihr eigenes Fürstentum. Sie bilden den Schwarzalbenstamm der Verschlossenen.
       
      287 vL: Eine Gruppe aus Elfen des Königreichs der Siolcin von Vesternesse wird unter dem, von König Aranél neuernannten, Fürsten Orodreth nach Norden geschickt, um eine neue Stadt zu gründen, die als nördlichster Stützpunkt des Elfenreichs und somit als Informationsquelle für die Geschehnisse in Nordvesternesse dienen soll. Im Bro Bedwen, dem eigentlichen Ziel ihrer Reise stoßen sie unvorbereitet auf die Verwilderten und erleiden in einigen Geplänkeln Verluste. Deshalb wenden sie sich ab auf der Suche nach einem neuen geeigneten Siedlungsplatz, den sie in einem geschützten immergrünen Tal in den Wyddfa-Bergen finden. Dort errichten sie ihre Stadt Orodril („Bergschimmer“).
       
      258 vL: Der Großfürst der Verblieben-Schwarzalben Erlik, der letzte Sohn des einzigen Schwarzalbenkönigs Farthúranan stirbt nach 2705 Jahren Regentschaft. Mit ihm erlischt seine Linie und geht über eine verheiratete Tochter auf die Linie des neuen Großfürsten Skaarvar über.
       
      1 nL: Die Chalpeca geben ihre Stadt auf und ziehen sich in die Wälder zurück.
       
      140 nL: Tiangol wird vierter und letzter König der Elfen von Broceliande.
       
      200 nL: Die Verrückten-Schwarzalben (von den KanThai „Weiße Teufel“ genannt) erobern mit Hilfe medejnischer Hilfstruppen das Königreich KioWei im Nordosten von KanThaiPan, das aus Wei und Teilen von Tschi bestand.
       
      262 nL: Die Verrückten ziehen sich, nachdem die Eroberten durch den Weg des Tama passiven Widerstand leisten, aus ihren kanthanischen Eroberungen zurück.
       
      1002 nL: Angriff der Valianer unter Gigulad auf die Elfenreiche des Broceliande; elfischer Sieg in der Schlacht von Uamhracain.
       
      1003 nL: Elfischer Sieg in der Schlacht von Neadabîl; Frieden zwischen Elfen und Valianern.
       
      1176 nL: Wargar erobert das Königreich der Askiälbainen und nimmt deren Königin Irthinja zur Frau.
       
      1182 – 1255 nL: Bürgerkrieg der Siolcin Vesternesses.
       
      1182 nL: Cúthalion erschlägt König Tiangol, nachdem letzterer Friedensbestrebungen im Konflikt mit den Valianern verfolgt. Es formieren sich zwei Lager, die Anhänger Cúthalion Dûnmharís (Dûnmharí = „Königsmörder“) und die von Turgon, dem Sohn Tiangols.
       
      1189 nL: Wargar stirbt und das Reich des schwarzen Nordlichts wird wieder unabhängig von den Askiälbainen regiert.
       
      1255 nL: In der Schlacht von Caer Rewónn, in der alle Reiche der Siolcin Vesternesses involviert sind, fällt Cúthalion und seine Anhängerschaft wird geschlagen. In den folgenden Ratssitzungen will sich die Mehrzahl der Siolcin sich keinem neuen König unterordnen. Turgon bleibt Fürst von Aglarintur, der alten Residenzstadt seines Vaters, des letzen Königs.
       
      1560 nL: Die Coraniaid kehren von Emhain Abhlach auf einer Flotte fliegender Schiffe nach Vesternesse zurück und greifen auf der Seite der Grauen Meister und der Twyneddin in den Krieg der Magier ein.
      Durch ihre dreieinhalbtausendjährige Abwesenheit von Midgard, hat der Einfluss der Nahen Chaoswelt ihre Spuren im Erscheinungsbild der Coraniaid hinterlassen. Diese waren vorher nicht von den Siolcin zu unterscheiden, die ja auch beide als ein Volk nach Midgard kamen, doch jetzt ist ihr Erscheinungsbild leicht gewandelt (s. Aussehen der Elfenvölker).
       
      Ab 1561 nL: Verlustreiche Kriege der Elfen gegen die Orcs; große Teile des Zauberwaldes von Broceliande verändern sich.
       
      Ab 1600 nL: Nach dem Krieg der Magier finden sich rund dreitausend Coraniaid auf Midgard gestrandet wieder, da der Rückweg nach Emhain Abhlach versperrt ist. Die meisten von ihnen lassen sich im Gebiet von Eradóreth und in der Umgebung von Teámhair nieder, aber kleine Gruppen von Coraniaid trifft man überall in dem Gebiet, das später Erainn werden soll. Sie vermischen sich mit der Bevölkerung, in erster Linie Eradórier und twyneddische Derwendwyn. Dank seiner Langlebigkeit prägt das Elfenvolk die sich entwickelnde erainnische Bevölkerung viel stärker, als es seine geringe Kopfzahl erlauben würde, so dass heute die meisten Erainner wenigstens ein paar Tropfen Coraniaidblut in ihren Adern fließen haben.
       
      1653 nL: Lindolfin, der wahrscheinlich einzige Sohn von Cúthalion Dûnmharí, sammelt die Rimbrûth („Wilde Schar“) um sich, die sich zuerst um den Kampf gegen die dämonischen Überreste aus dem Krieg der Magier kümmert.
       
      1764 nL: Erste Kämpfe zwischen Albai und der Rimbrûth, welche nun die Menschen aus den Wäldern zu vertreiben sucht.
       
      1789 nL: Einige der Ostsiranischen Elfen aus Moravod gehen als Graue Eminenzen an den Großfürstlichen Hof zu Geltin und verhelfen dem Herrscher in der Folgezeit dazu seine Machtposition zu festigen.
       
      2149 nL: Die Grauen Eminenzen fliehen vom großfürstlichen Hof, nachdem der Großfürst ermordet wurde und der Orden der Nacht die Kontrolle übernommen hatte. Die Elfen werden zu "Geohrten Dämonen" erklärt, verfolgt und getötet.
       
      2154 nL: Mit Hilfe der moravischen Helden Jurig und Wladin sowie der zurückkehrenden Grauen Eminenzen wird die Herrschaft des Nachtkönigs gebrochen und Wladin - der selbst elfische Vorfahren hat - zum neuen Großfürst bestimmt. Danach kehren die Grauen Eminenzen ins Reich der Elfen zurück und einzig ein Botschafter, der jüngste Sohn des Elfenkönigs mit Namen Andoriel, wurde am Hof des Großfürsten belassen.
       
      2398 nL: Fürst Ferandhar von Celeduin stirbt beim Versuch den Feuervogel, der das Laodhan-àruin („Herz des Waldes“), einen Bereich des Übergangs zu einer Weltenebene des Waldes, repräsentiert, zu töten. Dabei kommt auch der albische König Kennard MacBeorn um, der mit dem Angriff eine Schuld bei dem Elfenfürsten einlöste. In der Folge überlagert das Herz des Waldes die Stadt Celeduin. Auf der Waldwelt befindet sich an gleicher Stelle ein See und so wird Celeduin geflutet.

    • Solwac

      Boc æf Sceaduwa

      Von Solwac, in Artefakte,

      Das Boc æf Sceaduwa (Buch der Schatten) ist ein Artefakt Samiels. Mit seiner Hilfe wird Wissen von einer Wycca zur nächsten auch dann übermittelt, wenn Scheiterhaufen u.ä. die direkte Weitergabe unterbindet.
       

       
      Erscheinungsbild:
      Das Boc æf Sceaduwa ist ein Kodex von etwa einem Fuß Höhe und Breite und gut zwei Fingerbreit Dicke. Es besteht aus drei Lagen siebenbögigen dünnen Pergaments in einem Einband aus dunkel gegerbtem Schafsleder. Die Innenseiten des Einbands sind mit komplizierten Mustern verziert. Stabile Lederriemchen schützen das geschlossene Buch.
      Schlägt man das Buch auf, so erscheint es wie viele andere albische Bücher auch: Schwarzblaue Tinte, nach Jahrzehnten verblasst und eingeritzte Paginierungen auf den Bögen. Die Schrift und die wenigen Bilder zeugen von einem fachkundigem Schreiber, allerdings ist das Erscheinungsbild eher schlicht, auch einfache Leute könnten solche Bücher besitzen (sofern sie des Lesens kundig sind wäre es nicht auffällig).
       
      Inhalt:
      Ein Unbeteiligter erkennt in dem Buch nur eine Sammlung über verschiedene Kräuter und Pilzen und deren Bedeutung für Gesundheit und Küche.
      Kräuterkundige stellen sehr schnell fest, dass eher der Umfang als die Details hilfreich ist. Die meisten Seiten beschäftigen sich mit Kräutern und Pilzen aus Alba, aber auch auch einiges aus fremden Ländern ist vermerkt.
      Die Sprache ist die eines eher einfach gebildeten Menschen, allerdings finden sich keine Schreibfehler. Über den Schreiber erfährt der Leser nichts, es bleibt auch unklar ob es eine Frau oder ein Mann ist. Der Leser wird direkt angesprochen und die Aufteilung des Buches ist sehr übersichtlich.
      Leser, die um die Geheimnisse des Buchs wissen, finden im ersten Teil (der ersten Lage) einiges über Gifte, Kräuter, Pflanzen und Tiere Albas. Dabei stehen vor allem für Mensch und Tier schädliche Eigenschaften im Vordergrund. Der zweite Teil handelt allgemein von Magie. Auch hier gibt es vor allem Informationen wie anderen geschadet werden kann und wie man sich vor der Entdeckung durch andere schützen kann. Im dritten und letzten Teil finden sich kurze Passagen mit verschiedenen Handschriften, die letzte Seite ist immer frei!
      Die kurzen Berichte erläutern verschiedene Wege, wie man an unterschiedlichste Informationen gelangen kann, sowohl mit als auch ohne Magie. Besonderen Anteil hat dabei die Beschreibung des Einsatzes der verschiedenen Vertrauten der Autorinnen. Es gibt keinerlei Anzeichen, dass einer der Schreiber ein Mann gewesen ist.
       
      Regeltechnisches:
      Es gibt sicher mehrere Bocs æf Sceaduwa, allerdings unterscheiden sich die Berichte der Kirgh über die wenigen sichergestellten (und danach vernichteten) Exemplare) derart, dass jedes Buch in den Chroniken als Einzelstück erscheint. Jedes Buch ist entweder im Besitz einer Wycca oder sucht sich eine neue Herrin. Der Inhalt ist mit Schreiben:Albisch problemlos lesbar. Zu einigen Themen ist dann auch Lesen von Zauberschrift nötig.
       
      Das Boc æf Sceaduwa hat eine finstere Aura, die jedoch durch einen permanenten Deckmantel verborgen wird (Zauberduell gegen Zaubern+25, der Deckmantel erneuert sich automatisch um Mitternacht zu Beginn jedes Myrkdags). Dieser Deckmantel sorgt auch dafür, dass Männern (mit Ausnahme von Hexern und Beschwörern, deren Mentor Mystoffelyzh ist) gegenüber das Buch immer als harmloses Kräuterbuch erscheint. Diese Einschränkung kann von der Wycca durch einen Willensakt zeitweilig aufgehoben werden.
      Ist ein Boc æf Sceaduwa ohne Herrin, dann wird jede Frau von einem an das Buch gebundenem Indruwal IV darauf geprüft, ob sie sich als Wycca eignen würde. Ist dies der Fall, dann lässt sich der erste Teil richtig lesen und bei einer nicht ablehnenden Haltung der Frau erscheint der grüne Jäger und versucht die Frau als seine Schülerin zu gewinnen. Es kann aber auch passieren, dass sich ein Boc æf Sceaduwa durch geeignete Zufälle in den Besitz einer jungen Wycca begibt um dieser Erfahrungen ihrer älteren Schwestern zu vermitteln. Im Lauf der nächsten Jahre wird diese dann immer wieder kurze Beiträge auf der freien Seite eintragen von wo sie dann Eingang in die restlichen Seiten finden.
      Ist eine Wycca in Besitz eines Boc æf Sceaduwa, dann erhält sie bei Konsultationen (eine Stunde Studium) WM+2 auf ihre Erfolgswürfe für Giftmischen, Kräuter-, Pflanzen-, Tier- und Zauberkunde. Mystoffelyzh belohnt seine Schülerinnen von Zeit zu Zeit, indem Sprüche wie von Spruchrolle aus dem Buch gelernt werden können.
      Will eine Wycca das Buch vor anderen verbergen, dann erhält sie +6 auf ihren Widerstandswurf und das Buch verhält sich wie ein kleiner Lederbeutel (vgl. DFR S.190).
      Das Buch ist immun gegen zufällige Feuer. Es wird von Exemplaren berichtet, die in einer abgebrannten Hütte in der Asche gelegen haben und bei denen nur der Einband erneuert werden musste. Wird jedoch absichtlich Feuer gelegt, dann entweicht der gebundene Indruwal und es kann ein Dunebrast erscheinen (wenn die Chance besteht, dass der Brandstifter dadurch getötet werden kann). Der Indruwal wird bis zu seiner Austreibung oder Vernichtung soviel Unheil wie möglich anrichten. Anderen Arten der Zerstörung versucht der Indruwal entgegen zu wirken (wie Belebungshauch).
      Ein Boc æf Sceaduwa kann durch erfolgreiches Bannen von Finsterwerk bis zum nächsten Myrkdag von seiner Aura und dem Dämonen befreit werden. Aber der Einfluss des Buches ist dadurch nicht wirklich unterdrückt. Ein Leser verliert pro Stunde einen Punkt seiner Willenskraft. Sinkt die Willenskraft dadurch auf 0, dann unterliegt er dem Einfluss von Mystoffelyzhs. Schafft es ein Leser, sich so zu beherrschen und immer nur stückweise zwischen zwei Neumondnächten zu lesen (Versuchung mit Warnfaktor 0,75 und Versuchungsgrad+20 - KOM S.84), dann bekommt er einen PP Zauberkunde für jede acht vollen Stunden des Studiums. Albai verlieren im Falle des Studiums alle GG; Priester und Ordenskrieger erhalten darüberhinaus noch WM-4 auf ihre Wundertaten.

    • Eleazar

      Mut in Flaschen

      Von Eleazar, in Artefakte,

      So ich habe den Trank mal eben aus dem Adrenalin-Strag kopiert und stelle ihn hier zur Diskussion.
       
       
      "Magister Lacberts Minotaurenbluttrunk"
       
      Magister Lacbert, der auch zu den besten Alchemisten seiner Zunft gehörte, litt Zeit seines Lebens unter dem Spott seiner Abenteurerkollegen. Von der Natur nur mit einer schwächlicher Statur und einem geringem Mut ausgestattet, konnte er nicht wirklich den Eindruck vermitteln, seinen Gefährten in gefährlichen Situationen eine Hilfe zu sein. So machte er sich schließlich mit dem Scharfsinn eines Wissenschaftlers und dem Eifer einer gekränkten Seele an die Arbeit und experimentierte mit diversen Drogen und magischen Substanzen, bis er schließlich einen Trank entwickelt hatte, der den gewünschen Effekt zeigte - und noch viele andere mehr.
       
      Dieser wohlschmeckende und hochalkoholische Trank gibt dem Einnehmenden für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die Selbstbeherrschung wird für die Zeit um 40 gesenkt und das Verhalten des Konsumenten in einer bestimmte Art und Weise beeinflusst. Der entsprechende Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten und wird damit besonders wagemutig, aber auch reizbar.
       
      Das Fehlen jeglicher Bedenken und Selbstzweifel hat zum einen klare Vorteile: Alle körperlichen Fähigkeiten und auch die Waffenfertigkeiten erhalten einen Bonus von + 1. Der Trank macht für die Wirkungsdauer immun gegen Angst und Namenloses Grauen und heilt deren Spätfolgen. Auch der Zauber "Schlaf" bleibt wirkungslos.
       
      Es gibt jedoch auch Nachteile: Geistige Fähigkeiten, Zauber, aber auch die Abwehr gelingen schlechter (-1), weil der Konsument sich schwerer konzentrieren kann und die drogeninduzierte Überzeugung, dass Angriff die beste Verteidigung sei, auch nicht in jedem Fall gerechtfertigt ist.
       
      Der Abenteurer ist unter der Wirkung des Trankes eher bereit, Konflikte auch mit Gewalt zu lösen. Gerät er in einen Nahkampf, so zieht er sich daraus freiwillig erst zurück, wenn alle Gegner am Boden liegen oder er mehr als die Hälfte seiner LP verloren hat. Ohne AP hat er anders als im Berserkergang die entsprechenden Abzüge.
       
      Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten Schaden, bei 0 AP verliert er dementsprechen Lebenspunkte. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren oder sogar schlafen, weil er innerlich einfach nicht zur Ruhe kommt. Der Zauber Schlaf wirkt nun zwar, aber eine Regeneration von APs ist dennoch nicht möglich ist, weil der Schlaf unruhig und nicht erholsam ist.
       
      Der Gebrauch des Heldentrankes kann auch Spätfolgen haben. Bei jeder Dosis würfelt man einen W6. Bei einer 1 verliert man dauerhaft 10 Punkte seiner Selbstbeherrschung. Liegt die letzte Einnahme eines solchen Trunks weniger als eine Woche zurück, so fallen drei entsprechende Würfelwürfe an. Der zusätzlich Mangel an Selbstbeherrschung drückt sich z.B. in zunehmender Selbstüberschätzung aus, die allerdings keine positiven Aspekte hat.
       
      Einige Berühmtheit und Beliebtheit und nicht zuletzt seinen reißerischen Namen erlangte der Trunk, nachdem Lacbert unter dessen Wirkung allein mit einem silbernen Kerzenleuchter in der Hand einen ausgewachsenen Minotaurus erschlagen hatte und damit seinem verletzten Gefährten Björndarf Hammerfaust das Leben retten konnte. Da Lacbert das Rezept für die Herstellung des Trunks seiner geschäftstüchtigen Familie überlassen hat, wurde diese Heldentat so oft es ging an die Öffentlichkeit getragen. Eine Abbildung dieser Heldentat ziert das Etikett jeder Tonflasche Minotaurenblut bis auf den heutigen Tag. Was die Familie erfolgreich verschwieg, war das bittere Ende des Magisters: Im Minotaurenblutrausch verletzte er zwei Stadtwachen so schwer, dass er eine 10jährige Kerkerstrafe antreten musste unter deren Last er nach acht Jahren starb.
       
      Eine Dosis von 4cl kostet etwa Goldstücke. Billige Nachahmerprodukte sind ebenfalls im Umlauf, haben aber außer einem wohlig warmen Magen eine reine Placebowirkung.

    • Bro
      Vor etwa drei Jahren gab es im Auslandsjournal eine Reportage über eine Sportart, die in Finnland verbreitet sein soll: "Skijöring"*
       
      Hierzu steht einer auf Skiern und lässt sich mittels eines Seilgeschirrs von einem Zugtier (Pferd oder Rentier) ziehen, auf dem dann ein Reiter sitzt, der dafür sorgt, dass das Tier auch in hohem Tempo weiterläuft.
       
      Auf Midgard bezogen stelle ich mir vor, dass diese Sportart in Waeland (bei den Veidaren) oder in Fuardain oder in Läina-Land verbreitet sein könnte, mit Pferden oder Renntieren, je nach Gegend.
       
      Ein Wettrennen zwischen mehreren Teilnehmern besteht aus einigen Wettkampfrunden mit Vergleichswürfen:
       
      1) Der Reiter muss nur einen erfolgreichen EW+4:Reiten (evtl. modifiziert durch schweres Gelände oder Höhenunterschiede) schaffen. Misslingt der EW:Reiten, bekommt der Skifahrer eine WM-4 auf seinen Wurf. Kritische Fehler und Erfolge beim Reiten haben keine Auswirkungen (wird sonst zu kompliziert). Eine Variante ist es, sich von einem Hundeschlitten ziehen zu lassen. Hier wird der EW:Reiten natürlich durch einen EW:Schlittenfahren ersetzt.
       
      2) Gelingt der EW:Reiten, so macht der Skifahrer einen EW:Skifahren. Gelingt der EW:Skifahren, ist das Gespann 20 Meter weiter. Misslingt der EW:Skifahren, ist das Gespann nur 10 Meter weit gekommen. Bei einem kritischen Erfolg kommt das Gespann so weit, wie die B des Zugtieres ist, maximal aber 40 Meter. Bei einem kritischen Fehler stürzt der Skiläufer und fällt unter dem Gelächter seiner Wettbewerber mit kaputten Skiern aus dem Rennen. Außerdem muss bei einem Sturz der Reiter sein Tier mit einem erfolgreichen EW:Reiten zum Stehen bekommen. Gelingt das nicht, verliert der Skiläufer 1W6 LP/AP.
       
      Sieger ist natürlich, wer die vorher festgelegte Distanz (meist 200 Meter**) als erster durchmisst.
       
      Kurzstreckenrennen werden gern auf zugefrorenen und zugeschneiten Seen gelaufen. Hier ist die zurückgelegte Stecke 50% höher, aber der EW:Reiten und der EW:Skilaufen sind um WM-2 erschwert.
       
      Es gibt auch Langsteckenrennen, bei denen ein Sturz nur (1W6+5) Runden Pause bedeutet, in denen der Skiläufer sich neue Skier anschnallt. Ein Läufer darf nur eine bestimmte, vorher festgelegte Zahl von Ersatzskiern dabei haben.
       
      Letztlich gibt es noch die Stammesvariante: Zwei Stämme haben einen Disput miteinander und regeln dies mit einem Rennen. Die Regeln sind wie oben, aber jeder Stamm schickt nacheinander eine festgelegte Zahl Läufer ins Rennen, als Staffel. Diese Version wird am Liebsten bei Langsteckenrennen genommen, bei denen einzelne Reiter ihre Stärken ausspielen können: Manche sind geschickter bei schwierigen Wegstrecken, manchen fällt das schnelle Laufen auf offener Ebene leichter.
       
      Da Skijöring an sich schon eine Sportart ist, bei der man viel Kraft, Ausdauer und Geschicklichkeit braucht, ist es eigentlich nicht üblich, sich auch noch gegenseitig gewalttätig dabei zu behindern. Es gibt natürlich auch hier sicher schlechte Verlierer, die zu unlauteren Mitteln greifen. Im Normalfall werden die genauen Regelungen zwischen dem Rennleiter und den Kontrahenten ausgemacht. Dann, und nur dann darf auch evtl. Gewalt angewendet werden. Ein Läufer, der wiederholt mit unlauteren Mitteln einen Sieg erzielt hat, kann sicher sein, dass niemand mehr gegen ihn antreten wird in dieser Disziplin. Es gibt da aber den Fall "Matti Kujainen", einem Läina-Kundschafter, der nach seinem vierten Sieg mit unsauberen Mitteln von seinen erbosten Kontrahenden zu einem fünften Rennen herausgefordert wurde. Als er zusagte, nagelte man seine Hände an das Brett, dass das Zugseil hält. So konnte Matti mitlaufen, aber niemanden mehr angreifen oder schubsen. Er wurde letzter und fuhr daraufhin nie wieder ein Rennen...
       
      * Für Österreicher: "Schijöring". Über die Schreibweise überhaupt bin ich nicht sicher, da der Begriff in der Reportage nie geschrieben stand, sondern nur gesprochen wurde. Über eine ggfs. Korrektur würde ich mich freuen. Solange heißt der Sport aber dann so.
       
      ** 200 Meter mag kurz erscheinen, aber wenn man überlegt, wie weit man realistischerweise in einer Runde vorankommt, sind es dennoch so 12-15 Runden. Wer eine längere Strecke bevorzugt: nur zu. Wenn Ihr gern noch mehr würfelt. Auch ein Rundkurs mit mehreren Durchläufen ist sicher kein Problem, wenn man das Gewürfel nicht scheut.

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