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    • Kalloggs

      Die Vulkane von Tevarra

      Von Kalloggs, in Abenteuer,

      Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden.
       
      Ich habe sowieso noch einige Fragen, die ich im Anschluss noch stellen möchte und dann möglicherweise noch im Text ändere. Da in den östlichen Ausläufern der Kaf-Berge vulkanische Aktivitäten positiv bestätigt worden sind, unterstellt dieses Abenteuer, dass die Kaf-Berge generell vulkanisch aktiv sind. Ansonsten würd das Abenteuer auch wenig Sinn machen.
       
      Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online.
       
      Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren.
       
      Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte
       
      Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung.
       
      Tja, dann wollen wir mal. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!
       
      Eine entfesselte Naturgewalt, ein mörderischer Kult, vergessenes Wissen
       

       
      Tura
      Überall in der Stadt ist die Neuigkeit zu hören: Der Montefiho spuckt wieder Feuer. Viele Menschen verloren auf der Insel Yamardin ihr Leben und das, obwohl dort keine großen Städte existieren. Was erst würde ein Ausbruch eines Vulkans im Kaf-Gebirge bedeuten? Noch schweigen die Vulkane, doch schon malen die Pessimisten ein Bild des Grauens. Ganze Städte könnten im Feuer versinken.
      Ein findiger Redakteur des Tevarra-Kuriers hat bereits ein altes Geheimnis in den Archiven des Convendo ausgegraben: Die Vulkane sind nicht von sich aus ruhig geblieben. Schutzzauber aus längst vergangenen Zeiten haben ihre zerstörerischen Kräfte gebändigt. Doch sie scheinen nicht länger zu wirken und werden wohl immer schwächer. Der größte Vulkan in Lidralien hat sich als erster geregt und ruft nun seine schlafenden Brüder. Einen Kommentar kann man den Magiern des Convendo aber nicht entlocken, sie scheinen ratlos. Dennoch sind mehrere Abteilungen abkommandiert worden, die übrigen Vulkane zu beobachten.
       
      Dennoch sind diese Nachrichten nicht schlecht für alle Bewohner von Tura. Denn die Fuhrleute verdienen sich gerade eine goldene Nase damit, die verstreuten Magier zu versorgen. Daran versuchen wiederum die Räuber und Wegelagerer zu partizipieren, die den Konvois auflauern. Für Arbeitssuchende geradezu optimale Bedingungen, zumal es einen üppigen Gefahrenbonus für die Tätigkeit gibt. Hinzu kommt die Aussicht, dass diese Arbeit wegfällt, sobald sich die Situation auf die eine oder andere Art erledigt hat, was wiederum den umtriebigen Neigungen einiger Menschen zusagt. Und nicht zuletzt mag es bei diesen Fahrten das letzte Mal sein, dass man Städte oder Siedlungen wie Madara oder Riasi sieht. In Krisengebieten lässt sich noch am besten Geld verdienen.
      Alles gute Gründe, sich bei einem der Fuhrwerker in Tura zu melden und nach Arbeit zu fragen.
      Dabei können die Spieler einzeln vorgehen, wenn sie sich noch nicht kennen – das Abenteuer eignet sich somit auch zur Gruppenzusammenführung.
       
      Lange muss man jedenfalls nicht suchen. Beim letzten Angriff von Banditen auf den Konvoi des Kutschers und Transporteurs Dagus Cantifiro sind einige Wachen umgekommen und schwer verletzt worden. Er braucht daher jedes Schwert und auch Magier sind ihm willkommen – Hauptsache, man kann „dem Dreckspack ordentlich aufs Maul geben“.
      Als Bezahlung bietet Dagus den Spielern 5 GS pro Tag und freie Verpflegung. Sollten die Abenteurer ein eigenes Pferd mitbringen und auch noch Kampf zu Pferd beherrschen, erhöht er diese Summe sogar auf 10 GS. Zusätzlich stellt er einen Bonus von 20 GS in Aussicht, wenn der Konvoi es heil an sein Ziel schafft.
      Außerdem können sie die Nächte bis es losgeht im Kontor von Dagus verbringen, wenn sie das wünschen.
      Während der nächsten beiden Tage herrscht geschäftiges Treiben im Kontor. Waren werden verladen und festgemacht, Dagus hat alle Hände voll zu tun, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Die Spieler haben in dieser Zeit noch einmal Gelegenheit, sich ebenfalls vorzubereiten.
      Außerdem können sich die Abenteurer, die im Kontor schlafen, schon einmal kennen lernen. Außer ihnen sind dort zwei NSCs, die ebenfalls Wachen sind:
      Abbas ibn Mahmid ist ein scharidischer Ex-Soldat und von schweigsamer Natur, er ist ein gläubiger Mensch und begibt sich stets zu den festgelegten Stunden zum Gebet.
      Santos di Sani ist ein lidralischer Söldner und das ziemliche Gegenteil von Abbas. Er ist laut und trinkt gern mal einen über den Durst. Allerdings zeigt er sich gern auch spendabel und gibt den Spielern in der ersten Nacht im Kontor eine Runde Bier aus, was die Stimmung heben dürfte. Sollten die Abenteurer ohnehin ein Gasthaus aufsuchen wollen, wird er versuchen, alle Anwesenden zu animieren, mitzukommen.
       
      Am Morgen des dritten Tages startet der Konvoi endlich, die Magier in der Stadt Madara brauchen Nachschub, den Dagus liefern soll. Er besteht aus drei Wagen mit Proviant, Wein, einigen alchimistischen Zutaten, Instrumenten und Büchern. Alle drei NSCs können Wagenlenken, allerdings darf auch ein Spieler sich an die Zügel setzen. Die Strecke von Tura nach Madara nimmt 2 ½ Tage in Anspruch. Während dieser Zeit kann es zu einem Überfall auf den Konvoi kommen, die Versuchung für Langfinger ist wirklich groß. Allerdings kann sich die SL auch entscheiden, auf Räuber zu verzichten. Während der zwei Tage können sich die Abenteurer kennen lernen, sie müssen mit Abbas und Santos Nachtwachen einrichten, wobei immer zwei Leute gleichzeitig wachen müssen.
       
      Am Abend des 2. Reisetages schlägt die Gruppe ihr Lager in der Nähe einer kleinen Herberge und Gaststätte auf. Santos besteht darauf, mit einigen Leuten noch ein Bierchen zu trinken, bevor die Nachtwachen beginnen. Dagus hat dagegen nichts einzuwenden, solange es bei einem einzigen Bier bleibt. Es sollte Santos gelingen, wenigstens einen SC mit in die Gaststätte „Sonwins Feldlazarett“ zu nehmen. Beim Betreten der Gaststätte fällt den SCs sofort ein Mann in einer roten Kutte auf, die mit auffälligen gelben Ornamenten, die wie Flammen aussehen, bestickt ist. Er steht auf einem Hocker und um ihn herum stehen einige Gäste und hören ihm zu:
      „Der Untergang der Städte hier ist unausweichlich! Zu lange schon wurden die Vulkane im Zaum gehalten und sie sind das Warten leid. Madara wird vom Feuer verzehrt werden und diese hohlen Mitglieder des Convendo werden euch nicht helfen können. In den Vulkanen schlummert die unermessliche Macht der Elemente und sie wird hervorbrechen. Wir dürfen nicht unvorbereitet auf dieses Ereignis sein. Schließt euch uns an und wir werden euch zeigen, dass ihr diese Macht nutzen könnt. Die Magier werden scheitern, entscheidet euch also, auf welcher Seite ihr stehen wollt!“
      Bei dem Redner handelt es sich um Carlos, den Führer des Mulciber-Kults. Er blickt sich noch einmal im Raum um und mustert seine Zuhörer und auch die Abenteurer, dann steigt er von dem Hocker und macht sich daran, die Gaststätte zu verlassen. Als er die Tür erreicht, dreht er sich nochmal um und ruft: „Wenn ihr es eingesehen habt, kommt nach Carpa und fragt nach dem unauslöschbaren Feuer!“ Dann tritt er in Freie. Wer mehr über Carlos erfahren will und über seine Motivation, des guckt bei Personen nach, weiter unten.
       
      Es der Mittag eines heißen Sommertags, als die Abenteurer Madara erreichen, eine kleine Stadt am Rande der Kaf-Berge. Das Lager der Magier befindet sich jedoch ein Stück außerhalb der Stadt, ein Stück näher an den Bergen. Noch deutet nichts auf das drohende Schicksal hin, dessen Ankündigung die Stadt in Atem hält. Aus dem Stadttor kommen aber schon in regelmäßigen Abständen Menschen, die offensichtlich die Stadt verlassen wollen. Dennoch ist die Lage eher ruhig. Der Konvoi rollt in das Lager der Magier und die Abenteurer werden von Dagus aufgefordert, beim Abladen zu helfen, dann tritt auch schon Adrian Campillo auf ihn zu und begrüßt ihn. Die beiden unterhalten sich einige Minuten über die Warenliste und Adrian scheint einigermaßen zufrieden zu sein mit dem Nachschub. Nachdem er das geschäftliche mit Dagus besprochen hat, kommt er auf die Abenteurer zu.
       
       

       
      Ein neuer Auftrag
      „Seid gegrüßt, meine Freunde. Ich habe gerade mit Dagus gesprochen und er meinte, ihr seid verlässliche Geschäftspartner. Ich hätte euch ein Angebot zu machen, wenn ihr interessiert seid.“
      Sollten die Abenteurer ihr Interesse zeigen, fährt er fort.
      „Wie ihr vielleicht wisst, haben einst mächtige Zauberer die Vulkane in diesem Teil der Welt mit ihren Bannzaubern zum Schweigen gebracht. Doch scheinen die Zauber langsam ihre Wirkung zu verlieren. Daher ist es unsere Aufgabe, sie zu erneuern. Aber das gestaltet sich als schwieriger, als angenommen. Diese Zauber sind seit mehr als 500 Jahren nicht mehr gesprochen worden und es existieren kaum noch Aufzeichnungen darüber. Glücklicherweise konnte ich aber ein Buch aufstöbern, das eine Lösung für unsere Probleme aufzeigen könnte. Wie Ihr euch denken könnt, gibt es nicht mehr allzu viele Exemplare davon. In den Bibliotheken des Convendo ist jedenfalls bislang keines gefunden worden. Doch habe ich erfahren, dass ein Mann namens Fernando Corodes in Salveto eine Abschrift dieses Buches hergestellt hat. Ich brauche also jemanden, der dorthin fährt und mir diese Abschrift besorgt. Verhandelt mit ihm über den Preis, aber ich brauche dieses Buch unbedingt. Ich gebe euch ein Schreiben mit, das ihr in Salveto bei dem Händler Alvaro Luengo abgebt, er wird euch dann das notwendige Geld geben. Ich biete euch 200 GS pro Kopf, wenn ihr mir das Buch bringt. Eile ist geboten!“
      Das Buch heißt „regnum ignis terrae“ - Die Herrschaft des Feuers über die Erde.
      Sollten sich die Abenteurer entscheiden, den Auftrag anzunehmen, händigt ihnen Adrian ein versiegeltes Schreiben aus, Dagus bezahlt die Abenteurer entsprechend der Vereinbarung und entlässt die SCs mit dem Hinweis, dass sie bei ihm jederzeit wieder Arbeit finden würden.
      Schließlich sorgt Adrian für eine Reisekasse, die aus 50 GS besteht und drängt dann auf eine baldige Abreise. Reiseproviant lässt sich in Madara problemlos zum normalen Preis erstehen, noch ist in der Stadt alles ruhig. Die Reisedauer nach Salveto beträgt 7 Tage zu Fuß, 4 zu Pferd. Die Route führt also – ein Blick auf die Karte verrät es – auch an Carpa vorbei.
       
      Da es bereits später Mittag ist, als die Abenteurer Madara erreicht hatten und sie sich noch um Proviant etc. kümmern müssen, dürfte es bereits Abend sein, wenn sie zur Abreise fertig sind. Daher ist es wohl sinnvoller, erst am nächsten morgen aufzubrechen. Die Nacht können sie entweder bei den Magiern verbringen oder in einem Gasthaus in der Stadt. Von den Magiern werden sie aber nur wenige zu Gesicht bekommen und die wenigen, die ihnen über den Weg laufen sind beschäftigt.
       
      Die Vulkane beginnen, sich zu regen
      Als sie das Lager der Magier oder Madara am nächsten Morgen verlassen, fällt ihnen eine dünne Rauchsäule über den Bergen südlich von Madara auf. Der Vulkan ist also bereits aktiv. Von jetzt an beginnt es, in der Nähe der Gebirge ungemütlich zu werden. Die meisten Menschen fliehen nun vor den Vulkanen und die Stimmung in der Bevölkerung schlägt langsam, aber sicher in Panik um. Carlos hatte extra einige Schläfer in den Städten und Ortschaften platziert, die nun Untergangsstimmung zu verbreiten. Sogar in den nördlicheren Städten werden sich die Menschen bald fragen, ob sie sicher sind – vor dem Feuer und den „kriminellen“ Flüchtlingen, die ihre Straßen und Plätze verstopfen. Doch davon merken die Abenteurer erstmal noch nichts.
      Zunächst hat der Flüchtlingsstrom für sie sogar Vorteile: Da auch sie auf dem Weg in Richtung Norden sind, sind sie stets in Gesellschaft. Raubüberfälle sind bei diesen Menschenmassen eher unwahrscheinlich. Allerdings bieten fliehende Gruppen in sich ebenfalls Streitpotential. Zufallsereignisse sind nun eher in streitenden Flüchtlingen oder verlorenen Mitreisenden finden, wenn denn das von der SL gewünscht wird.
      Schon am zweiten Reisetag erreicht die Gruppe die Abzweigung in Richtung Carpa und damit Salveto. Von nun an ist der Strom der Reisenden deutlich überschaubarer, die meisten Flüchtlinge halten sich eher Richtung Tura.
      Nach 3 Reisetagen, keine halbe Tagesreise von Carpa entfernt, wird die Gruppe nachts von einer nach Gruppenstärke zu bemessener Zahl von vermummten Gestalten angegriffen. Die Anhänger von Mulciber sind von Carlos auf die Abenteurer angesetzt worden, um zu verhindern, dass sie das Buch an Adrian abliefern.
       
      Nächtliche Angreifer, Grad 2
      14 LP, 14 AP – LR – Gw 70, B 24
      Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3)
      Abwehr +12, Resistenz +12/13/11
       
      Die fanatischen Angreifer sind nicht unbedingt gut ausgebildet, kämpfen aber entschlossen. Sollten die Abenteurer einen lebend fangen, können sie erfahren, dass es sich um die Mulciber-Anhänger handelt, ansonsten müssen sie noch ein wenig im Dunkeln tappen.
      Am nächsten Morgen macht sich nicht nur die SC-Gruppe auf den Weg, auch Carlos und einige Mulciber-Anhänger machen sich auf den Weg nach Salveto, sie wollen sicher gehen, dass das gesuchte Buch endgültig verschwindet. Carlos hat die Nachricht von dem Buch vor einem halben Tag bekommen und die Attentäter sofort losgeschickt und seine Reisevorbereitungen getroffen. Er hat nun etwa zwei Stunden Vorsprung. Sollten die Abenteurer zu Pferd unterwegs sein, kann auch Carlos auf Pferde zurückgreifen, ansonsten nicht. Die Reiseart der Gruppen hat keine Auswirkung auf den Vorsprung, mit dem Carlos in Salveto eintrifft!
      Nach 3 Stunden nach Abreise erreichen die Abenteurer Carpa. Dort können sie sich über das unlöschbare Feuer schlau machen. Auf die Schnelle können sie folgendes erfahren:
      Der Kult hat in Carpa schon länger ein paar Häuser, in denen sich die Anhänger treffen. Seit kurzem aber erst werben sie aggressiv um Mitglieder, weshalb die Priester sie nun kritisch im Auge haben. Bislang konnte ihnen aber noch nichts Illegales oder Unmoralisches nachgewiesen werden.
      Außerdem hat der Kult einige Häuser in anderen Städten und auf dem Land. Insgesamt aber höchstens 200 Mitglieder. Diese Zahl ist aber in den letzten Tagen sprunghaft gestiegen.
      Carlos ist ihr Führer und er hat vor etwa zwei Stunden die Stadt verlassen auf der Straße Richtung Norden. Das sollte den Abenteurern zu denken geben, vor allem, wenn sie nun 2 und 2 zusammen zählen und erkennen, wer ihnen die Attentäter auf den Hals geschickt hat und wo sich ihr Ziel befindet. Sie sollten also sofort die Verfolgung aufnehmen.
      Salveto ist nun weitere 3 ½ Tagesreisen entfernt, die vergleichsweise ruhig verlaufen.
       
      Salveto
      Die Abenteurer erreichen die Stadt am Meer daher am Abend des insgesamt siebten Reisetags. Auch per Pferd wird die Stadt am Abend erreicht, natürlich entsprechend früher. Die Gruppe sollte nicht zögern und sofort das Haus von Fernando Corodes aufsuchen, da Carlos und seine Männer bereits vor knapp anderthalb Stunden in Salveto eingetroffen sind und längst das Haus besucht haben.
       
      Fernando Corodes wohnt in einem großen Haus am Stadtrand, das groß genug für eine Wohnung und eine Schreibstube ist. Es verfügt über 2 Geschosse und einen kleinen Keller, in dem aber nur Vorräte untergebracht sind – für Bücher ist es zu feucht dort unten. Schon von der Straße aus können die SCs beobachten, dass an der Tür zwei bewaffnete Männer Wache halten. Es handelt sich dabei um Carlos Männer. Carlos selbst durchsucht mit seinen vier restlichen Männern in der Zwischenzeit das Haus. Fernando hat sich in einen magisch abgeschirmten Panikraum geflüchtet, als Carlos ihm mit Gewalt gedroht hat. Er hat den Raum eingerichtet, nachdem ihn eine Diebesbande ausgeraubt hatte und dabei auch einen Geheimraum für seine besonders wertvollen Bücher eingerichtet. Doch davon weiß Carlos nichts. Noch hofft er, das Buch zu finden und möglicherweise Vorteile aus seinem Besitz zu ziehen. Sollten die Abenteurer nicht noch am selben Abend versuchen, Carlos zu stellen, überlegt er es sich jedoch anders und brennt das Haus – mit allen darin verbliebenen Personen – nieder, um das Buch wenigstens zu vernichten.
      Soweit sollten es die Abenteurer nicht kommen lassen. Der kleine Garten, der das Haus umgibt ist nicht gepflegt und bietet daher gute Deckungsmöglichkeiten, unbemerkt näher an den Eingang zu kommen – gut, dass sich Fernando wegen seiner Arbeit nie um den Garten geschert hat.
      Anstatt einen direkten Angriff zu wagen können die Abenteurer theoretisch auch die Wache rufen, sie sollten aber sicher sein, dass Carlos nicht in der Zwischenzeit das Haus abfackelt und daher ein paar Leute zur Bewachung abstellen, die eingreifen, sobald sie das bemerken.
      Klüger ist es jedoch, den Überaschungseffekt zu nutzen. Das Haus verfügt über zwei Eingänge. Einer durch die Haupttür, die von den zwei Mulciberanhängern bewacht wird und einen an der Rückseite durch ein offenes Fenster im Lesezimmer von Fernando, dessen Front fast vollständig aus Glas besteht um möglichst viel Licht in den Raum zu lassen. Die Jünger von Mulciber haben sich im Haus verteilt und durchsuchen ohne Rücksicht auf Verluste die Bücherregale. Zum Glück hat Fernando in seiner aktiven Zeit äußerst viele davon angehäuft, so dass sie immer noch damit beschäftigt sind. Sobald die Abenteurer das Haus stürmen werden die Mulciberanhänger sich ihnen entgegenstellen.
       
      6 Jünger des unauslöschbaren Feuers, Grad 2
      14 LP, 14 AP – TR – Gw 64, B 24
      Angriff: Langschwert +8 (1W6+3)
      Abwehr +12, Resistenz +12/13/11
       
      Carlos, der sich aus den Kämpfen heraushält, bereitet derweil die Zerstörung des Buches vor. Er verschüttet in der Schreibstube eine Flasche Zauberöl und zündet die Flüssigkeit an. Danach flüchtet er aus dem Haus. Sobald die Abenteurer ihrer Kampf gegen die Mulciberjünger, die entschlossen gegen sie kämpfen, beendet haben, fällt ihnen der beißende Geruch auf. Sie haben nun die Wahl: Lassen sie das Haus verbrennen und nehmen die Verfolgung von Carlos auf oder versuchen sie den Brand zu löschen. Cleverer wäre es natürlich das Feuer zu löschen. Dazu können sie den Brunnen nutzen, der im Garten gegraben ist, die schweren Vorhänge aus dem angrenzenden Schlafzimmer eignen sich ebenfalls gut zum Bekämpfen der Flammen (PW: Konstitution werden jeweils für 5 Minuten im Qualm des Feuers fällig, jedes weitere mal um +10 erschwert).
      Wenn die Abenteurer Alarm schlagen, kommen nun auch weitere Bewohner von Salveto zu Hilfe. Nur für den Fall, dass sich die Abenteurer sehr dumm anstellen, können sie das Feuer nicht löschen und das Buch verbrennt (Fernando kann seinen Panikraum aber rechtzeitig verlassen). Für diesen Fall ist der Auftrag gescheitert. Möglicherweise kennt Fernando noch eine weitere Quelle für das Buch, aber vielleicht gehen Madara, Riasi und auch die Städte am Malit-Pass in den Fluten aus geschmolzenem Stein unter...
       
      Haben die SCs aber das Feuer gelöscht, wird sich Fernando erkenntlich zeigen. Da ein Gutteil seiner Bücher verbrannt sind oder durch Wasser beschädigt, hält sich seine Freude zwar in Grenzen, aber dennoch erklärt er sich bereit, den Abenteurern das Buch umsonst zu überlassen. Er wird außerdem in Zukunft gerne Bücher von den Abenteurern kaufen oder ihnen bei der Suche nach Büchern helfen.
       
      Da es mittlerweile fast Mitternacht ist, sollten die SCs nun ein Gasthaus aufsuchen, um dort zu schlafen und am nächsten Morgen wieder Richtung Madara aufzubrechen, nachdem sie sich mit Proviant eingedeckt haben. Die Rationen kosten allerdings mittlerweile 2 GS pro Tag, die erwarteten Ernteausfälle bei den Vulkanausbrüchen und die allgemeine Krisenstimmung wirken sich auf die Preise aus.
       
      Achtung. Die Spieler könnten nun auf die Idee kommen, noch bei Alvaro Luengo, dem Händler, den Adrian um das Vorstrecken des Geldes bitten wollte, vorbeizuschauen um von ihm Geld zu bekommen. Adrian hat in der Nachricht aber den Verwendungszweck für das Geld angegeben und Alvaro inzwischen von den Geschehnissen im Haus von Fernando gehört. Der Versuch, ihm Geld abzuluchsen muss daher scheitern und Alvaro wird die Betrüger scharf zurechtweisen – und einen Brief an Adrian schreiben, um diesen über die Unehrlichkeit zu informieren.
      Zwar gibt es am Ende keine AEP für das Unterlassen eines solchen Versuchs, sondern nur eine zusätzliche Belohnung von Adrian, AEP können aber möglicherweise für das Ausspielen der Situation vergeben werden, wenn die Spieler untereinander uneinig sind, ob sie den Versuch starten wollen oder nicht.
       
       

       
      Rückreise
      Inzwischen haben die Priester und die Stadtwache den Zwischenfall in Fernandos Haus untersucht. Die Mulciberanhänger gelten nun als gefährliche Sekte, die gegen den Staat arbeitet. Daher werden alle Besitztümer der Sekte eingezogen und die Ausübung dieses Glaubens verboten. Das beraubt Carlos fürs Erste seiner Möglichkeiten, den Abenteurern gefährlich zu werden.
      Das bedeutet nicht, dass die siebentägige Rückreise frei von Gefahren ist. Die Aktivitäten von Räuberbanden hat weiter drastisch zugenommen und in einigen Städten hat es gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen den Alteingesessenen und den neu angekommenen Flüchtlingen gegeben. Einige kleinere Ortschaften haben eine Bürgerwehr gebildet, die alle Fremden von den Höfen treiben sollen. Die SCs kehren also in eine Region zurück, die nicht mehr effektiv von den rechtmäßigen Stadtwachen kontrolliert werden können. Das bedeutet natürlich, dass die Starken sich auf Kosten der Schwachen bereichern wollen und insgesamt chaotischen und ungerechte Zustände herrschen. Genug Zündstoff, um den Abenteurern einige Ereignisse vor die Füße zu werfen. Ob das passiert oder nicht sollte von der Stimmung der Gruppe und ihrem Zustand abhängig gemacht werden. Die Situation eignet sich jedenfalls zum Test, wie rechtschaffend die Gruppe agieren will.
       
       

       
      Das Buch
      Während der nun anstehenden Reise könnte ein SC versuchen, das Buch „regnum ignis terrae“ zu lesen. Das Buch enthält zwei Teile:
      Der erste Teil befasst sich auf Maralinga mit dem Wirken von Feuerelementaren in den Vulkanen und verschiedenen Feuerzaubern. Schafft der Leser einen PW: In +40, kann er hieraus einiges lernen: Er kann für je 25 AEP oder ZEP einen Punkt Zauberkunde steigern, maximal jedoch auf bis +6. Ba, Hx, Ma, PW und Th zahlen sogar nur 12 AEP oder ZEP, erhalten aber auch nur 25 GFP.
      Der zweite Teil ist in Zauberschrift verfasst und wirkt letztlich wie eine Schriftrolle für Feuermeisterschaft. Die entsprechenden Regeln sind darauf anzuwenden. Das Buch wird jedoch anders als eine Schriftrolle nicht verbraucht.
       
       

       
      Belohnung
      Nach 7 (4) Reisetagen durch das Chaos (lediglich die größeren Städte sind noch fest in der Hand der Ordnungshüter) erreichen die SCs schließlich Madara. Die Rauchsäulen über der Stadt sind mittlerweile bedrohlich groß und Madara selbst ist menschenleer. Lediglich einige wenige harren der Dinge, die da kommen. Auch die Magier sind noch da und Adrian ist sehr glücklich, dass er nun endlich das Buch begutachten kann.
      Er zahlt die 200 GS aus und zusätzlich noch zwei Spruchrollen (Hitzeschutz und Feuerschild) und 50 GS oben drauf, wenn die Abenteurer nicht versucht haben, Alvaro Luengo übers Ohr zu hauen (der Brief war jedenfalls schneller als die SCs).
      Dann macht er sich daran, die neuen Informationen aus dem Buch zu analysieren. Ob die Abenteurer nun in der Nähe des Vulkans bleiben wollen, bleibt ihnen überlassen. Jedenfalls schafft es Adrian am nächsten Tag, den Schutzzauber zu erneuern und Madara zu retten. Nun werden Boten losgeschickt, um auch die restlichen Vulkane zu beruhigen.
       
      Damit ist dieses Abenteurer abgeschlossen und die Abenteurer haben sich einige neue Freunde gemacht, aber auch einen Feind und der kann ihnen noch sehr gefährlich werden, selbst wenn der Kult des unauslöschbaren Feuers nun verboten ist. Die Anhänger von Mulciber sind dadurch nicht weniger entschlossen als vorher, ihrem Herrn und Meister zu einer Existenz auf Midgard zu verhelfen und Carlos hegt einen persönlichen Groll gegen die SCs.
      Für das rechtzeitige Herbeischaffen des Buches erhalten die Abenteurer 30 AEP.
      Haben sie außerdem noch einigermaßen schnell das Feuer in Fernandos Haus gelöscht und so einige Bücherregale gerettet, bekommen sie zusätzlich 15 AEP.
      Dazu können sie noch 15 AEP erhalten, wenn sie ihre Widersacher erfolgreich bei den Priestern angeschwärzt haben. Letztlich kann das auch durch die Aussage von Fernando passieren, das darf die Spieler aber nicht davon abhalten, gut mit den „Behörden“ zu kooperieren, dient es doch dazu, sich selbst das Leben zu erleichtern.
       
      Außerdem können AEP vergeben werden für rollengerechtes Spiel in den Situationen, die durch die Flüchtlinge oder an anderen Stellen durch die Umstände in Tevarra entstanden sind. Haben die Abenteurer etwa eine Räuberbande aus Flüchtlingen gesprengt, die lediglich etwas zu Essen ergaunern wollte, kann sich daraus eine interessante Moraldebatte ergeben, in der AEP vergeben werden können. Darüber hinaus steht es der SL frei, für besondere „Heldentaten“ AEP zu vergeben.
       
       
       
       

      [PAGE]Zur besseren Orientierung eine Zeittafel:[/PAGE]

      Achtung! Sollten die Abenteurer über Pferde verfügen, verkürzt sich die Reisezeit ab dem Aufbruch aus Madara um etwa 1/3.
       
       
      vor 24 Tagen: Ausbruch des Montefiho auf der Insel Yamardin, etwa hundert Todesopfer
      vor 19 Tagen: Beginn der Expeditionen des Convendo zur Untersuchung der Vulkane
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      Tag 1: Die arbeitssuchenden Abenteurer treffen in Tura ein
      Tag 3: Der Konvoi von Dagus startet Richtung Madara
      Tag 5: Die Abenteurer begegnen Carlos und erfahren etwas über das unlöschbare Feuer
      Tag 6: Ankunft in Madara, Adrian gibt des Auftrag, das Buch zu beschaffen
      Tag 7: Aktivität des Madara-Vulkans beginnt, Aufbruch Richtung Salveto
      Tag 9: Nachts Überfall der Mulciberanhänger auf die Gruppe
      Tag 14: Ankunft in Salveto
      Tag 21: Ankunft in Madara
       
       

      [PAGE]Die wichtigen Personen:[/PAGE]

      Dagus Cantifiro – tevarrischer Händler, Grad 6
      16 LP, 40 AP – KR – St 78, Gw 68, B 20
      Angriff: Langschwert +11 (1W6+4), leichte Armbrust +9 (1W6), Parierdolch +3
      Abwehr +14, Resistenz +15/16/13
      Wagenlenken +18, Reiten +16
       
      Dagus ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler. Schon im zarten Alter von 13 war er im Händlergeschäft tätig. Aus seinem kleinen Handkarren sind mittlerweile einige Kutschen und Pferdekarren geworden, die einen guten Gewinn abwerfen. Doch obwohl er schon 45 Jahre alt ist, reicht ihm das noch nicht. Er ist durch und durch Geschäftsmann und deshalb hasst er alles, was mit Unrechtmäßigkeiten zu tun hat. Solange man nicht seine Geschäfte gefährdet, ist er allerdings ein recht umgänglicher Typ.
       
       

      Abbas ibn Mahmid – scharidischer Krieger, Grad 4
      18 LP, 36 AP – LR – St 84, Gw 82, B 25
      Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+4), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild +4
      Abwehr +14, Resistenz +12/14/13
      Wagenlenken +15, Reiten +16, Kampf zu Pferd +15 (+1 Schaden für den Krummsäbel)
       
      Abbas ibn Mahmid ist ein ehemaliger Soldat aus Schenila. Doch wurde er unehrenhaft entlassen, weil er dem Sohn seines Herrn eine Ohrfeige verpasst hat, als er ihn und einen Freund beim Ormut und Alaman spielen erwischt hat. Obwohl dies eine blasphemische Handlung war, hat Abbas deshalb seine Anstellung als Leibwächter verloren und ist auf Umwegen in Tura gelandet. Er ist ein schweigsamer und gottesfürchtiger Mensch. Eigentlich ist er sogar ein recht humorvoller Mensch, doch Santos behauptet, er habe Abbas noch nie lachen sehen. Aber darauf würde Abbas höchstens antworten, das sei auch kein Wunder bei Santos schlechten Witzen.
       

      Santos di Sani – lidralischer Söldner, Grad 3
      16 LP, 33 AP – KR – St 90, Gw 50, B 20
      Angriff: Morgenstern +10 (1W6+5), Lanze +9 (3W6+5 zu Pferd) schwere Armbrust +9 (2W6-1), großer Schild +3
      Abwehr +12, Resistenz +11/13/11
      Wagenlenken +16, Reiten +15, Kampf zu Pferd +14
       
      Santos ist ein überaus breiter Mensch. Das hat er nicht nur seinen Muskeln zu verdanken, sondern auch seinem guten Appetit und seiner Schwäche für alkoholische Getränke. Er ist meistens der lauteste Gast in den Schankstuben und stets gut gelaunt. Obwohl er eigentlich nie wirklich flüssig ist, lässt er gerne öfter Lokalrunden springen. Hin und wieder muss Dagus dann die Summe vorstrecken und zieht sie Santos später wieder vom Gehalt ab. Doch lange böse bleiben kann er ihm nie, denn einerseits ist Santos auf ansteckende Weise fröhlich und andererseits bei der Erfüllung seiner Aufgaben höchst pflichtbewusst.
       

      Adrian Campillo – lidralischer Thaumaturg und Alchimist, Grad 9
      15 LP, 49 AP – TR – St 54, Gw 73, B 25
      Angriff: Magierstab +11 (1W6+2), Blasrohr +10 (Salze)
      Abwehr +15, Resistenz +18/18/17
      Erste Hilfe +8, Heilkunde +6, Thaumatographie +15, Alchimie +15
       
      Adrian ist schon immer von den Wirkungsweisen der Alchimie und der Magie fasziniert gewesen. Daher war für ihn klar, dass er sich so viel wie möglich in den Labors und Versuchsaufbauten des Convendo aufhalten würde. Da er manchmal vor lauter Forscherei das Essen vergisst, ist er trotz wenig Bewegung schlank, fast hager geblieben. Ein guter Forscher ist er aber allemal. Deshalb hat man ihn damit beauftragt, die Aktivitäten des Vulkans südwestlich der Stadt Madara zu überwachen und nach einer Lösung des Problems zu suchen. Dass er bislang nicht die Wirkungsart der alten Schutzzauber herausfinden konnte, macht ihn nur noch besessener, danach zu forschen. Aus diesem Grund möchte er auch das zusätzliche Buch für seine Forschung unbedingt haben und ist bereit, einen hohen Preis für dessen Beschaffung zu bezahlen.
       

      Carlos – lidralischer Hexer (schwarz), Grad 5 (außerdem erfahrt ihr hier mehr über die Hintergründe für sein Handeln)
      16 LP, 29 AP – TR – St 67, Gw 83, B 25
      Angriff: Dolch +9 (1W6+3)
      Abwehr +14, Resistenz +16/16/15
      Reiten +13, Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9
       
      Carlos ist der Anführer der noch recht jungen Sekte des unauslöschbaren Feuers. Er ist ebenfalls noch recht jung – Anfang 30, doch besitzt er eine Ausstrahlung von Seriösität, die ihn älter erscheinen lässt. Genau deshalb hat sich der Dämonenfürst Mulciber auch für Carlos als Anführer seiner Anhänger entschieden. Mulciber möchte möglichst viele Anhänger um sich scharen, um sich einen Weg nach Midgard zu bahnen. Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung, deshalb kommen ihm die ausbrechenden Vulkane in den Küstenstaaten gerade recht. Mulciber hat die Macht, die Feuerelementare der Vulkane zu manipulieren und so für seine Zwecke einzuspannen. Doch verhinderten bislang die Schutzzauber, dass er auf dieses Machtpotenzial zugreifen konnte. Carlos' Aufgabe ist es deshalb, zu verhindern, dass die Zauber erneuert werden. Danach möchte er im allgemeinen Chaos ein Tor nach Midgard öffnen, um selbst in dieser Ebene Tod und Zerstörung zu verbreiten. Er hat Carlos damit geködert, ihm einen Aufstieg zu ermöglichen, heraus aus der sterblichen menschlichen Hülle zu können und stattdessen als unsterbliches Wesen an seiner Seite zu stehen. Mit diesem Ziel vor Augen hat Carlos in wenigen Jahren ein beachtliches Netzwerk an Jüngern rekrutiert und auch Spione in die Magiergilde, den Convendo, geschleust. Sie berichten auch vom Auftrag an die Abenteurer, woraufhin die SCs in das Blickfeld von Carlos gelangen.
       

      Fernando Corodes – lidralischer Magister, Grad 6
      14 LP, 28 AP – OR – St 44, Gw 57, B 23
      Angriff: Rapier +6 (1W6+2)
      Abwehr +14, Resistenz +14/16/13
      Fechten +5, Erste Hilfe +8, Heilkunde +6
       
      Fernando Corodes ist ein ebenso wissensdurstiger Mann wie Adrian Campillo. Doch anders als der Thaumaturg hat Fernando sein Wissen in den vielen Reisen gesammelt und dabei einige Bücher geschrieben. Das hat er nun, nachdem er in die Jahre gekommen ist, zu seinem Beruf gemacht. Er vervielfältigt in seiner Schreibstube die Bücher, die er auf seinen Reisen gefunden hat. Die Arbeit im schummrigen Kerzenlicht hat ihn aber einen Gutteil seiner Sehkraft gekostet und so hat er nun auf das Drucken mit einer Presse umgesattelt. Er ist stets an alten Büchern interessiert, allerdings fühlt er sich mit seinen 50 Jahren zu alt, um noch selbst nach ihnen zu suchen. Sein Haus und seine Schreibstube befinden sich in Salveto.

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      N’Abend,
       
      hier habe ich mal meine Vorstellung von Thalassa eingestellt (inkl. eines überarbeiteten Stadtplans vom Myrkgard-Thalssa). Soweit mir offizielle Quellen verfügbar waren habe ich versucht diese zu berücksichtigen. Der Schwerpunkt der Stadtbeschreibung liegt darauf, die Freihafen-Kampagne (Tod/ Terror/ Wahnsinn in Freihafen) in Thalassa spielbar zu machen (einen wiederaufbaubaren Leuchtturm gibt das offizielle Thalassa ja eh schon her).
       
      Gruß,
      Arco

    • Tarnadon

      12 neue Zaubersprüche

      Von Tarnadon, in Magie,

      Im aktuellen Abenteuer meiner Stammgruppe ließ ich meine Spieler auf dem Anwesen eines Magiers Spruchrollen mit neuen, unbekannten Zauberformeln finden. Der Magier, dem das Anwesen gehört, ist durch das Lesen des Zauberbuches Liawára Firinné dem Wahnsinn verfallen. Der Wahnsinn äußert sich bei ihm in extremem Fanatismus und wahnwitzige Vorstellungen in Bezug auf Magie, wodurch er begann neue Zauber zu entwickeln und bekannte Zauber zu pervertieren. Zudem hat er sich ziemlich von der Außenwelt abgeschottet, ist nun stark introvertiert und redet auch mit seinen Hausangestellten nur das Nötigste. Ansonsten ist er trotz des Wahnsinns relativ umgänglich geblieben. Er befindet sich zur Zeit auf Wanderschaft um neues Wissen und neue Zutaten für seine magischen Experimente zu beschaffen.
       
      Die 12 neuen Zauber im einzelnen:
       
      Lernkosten sind nicht angegeben, da ich entschieden habe dass die Zauber von den Charakteren meiner Stammgruppe nicht gelernt werden können, sondern sie lediglich die Schriftrollen einmalig einsetzen können.
       
       
      Schwebefestigen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Kolibriflügelpulver (10 GS)
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
       
      Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
       
       
      Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Schlangenleder (2 SS)
       
      Verändern -> Erde -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
       
       
      Feuerjuwel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Edelstein (mindestens 30 GS); wird nicht verbraucht
       
      Erschaffen -> Feuer -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 8 h
      Ursprung: elementar
       
      100: PHa, PHe - 200: EBe*, Hl, Hx, Ma, Or, PC, PF, PK, PM, PW, Sc - 1000: Dr, PT, Tm
       
      Dieser Zauber ist aus Bannen von Dunkelheit und Feuerfinger hervorgegangen. Er lässt einen schön geschliffenen durchsichtigen Edelstein für die Dauer von 8 Stunden von innen heraus leuchten. Die Leuchtkraft entspricht einer Kerze, der Edelstein wird jedoch nicht warm. Die Farbe des Lichts entspricht der Farbe des Edelsteins.
       
       
      Dinge übersehen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand
       
      Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).
       
      Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Wasserwand
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Smaragdsplitter (5 GS)
       
      Erschaffen -> Wasser -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1 je m Breite
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: -
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
       
       
      Erkennen von Gefühlen - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 1
       
      Erkennen -> Magan -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 0m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 15m Kegel
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: dämonisch
       
      40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
       
       
      Hauch der Glückseligkeit - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Hanfasche (5 SS)
       
      Erschaffen -> Holz -> Holz
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 9m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
       
      Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
       
       
      Wegwerfen - Siegel
      Gestenzauber der Stufe 1
       
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 20 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
       
      Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
       
       
      Spurensicht - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Verändern -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 1 min
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 10 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand
       
      Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.
       
       
      Macht über Gefühle - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Metall -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Wundersame Warnung
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 15m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
       
      Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
       
       
      Zwanghafte Wiederkehr
       
      Wortzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 3 je Grad
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
       
      Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
       
       
      Ich bin gespannt, was meine Spieler mit diesen Sprüchen so anstellen. Viel Spass beim Lesen und Diskutieren,
       
      MfG
       
      Tarnadon

    • Sulvahir

      Ein moravischer Dolch

      Von Sulvahir, in Artefakte,

      Ein moravischer Dolch (ABW: - )
       
       
      Die Waffe sieht aus wie ein sehr gut gearbeiteter, aber ansonsten eher gewöhnlicher Dolch. Bei genauerem Hinsehen fallen feine, geschwungene Schriftzeichen im Griff des Dolches, sowie seine exzellente Verabeitung auf. Er ist eines der Meisterstücke eines in Vergessenheit geratenen moravischen Zauberschmiedes.
       
      Der Dolch liegt aufgrund der meisterhaften Verarbeitung ungewöhnlich gut in der Hand.
       
      Es scheint, als würde sich der Griff der Hand des Trägers anpassen:
       
      Bei einem kritischen Erfolg des Gegners bei der Abwehr (41-70) lässt der Träger die Waffe nicht fallen, wenn sie ihm zu Füßen fallen würde. Die Waffe fällt ihm vor die Füße, wenn sie weiter weggeschleudert würde.
       
      Bei einem Entwaffnungsversuch gegen den Dolch erhält der Träger +1 auf seinen EW:Abwehr.
       
       
      Eine weitere Eigenart des Dolches ist die Fähigkeit die (latenten) magischen Fähigkeiten seines Besitzers zu nutzen:
       
      Gelingt ein -unbewußter- EW:Zaubern (auch eines Nichtzauberers!), so wird der Dolch bei einem Kampf gegen Wesen, die nur mit magischen Waffen zu bekämpfen sind, solange zu einer magischen Waffe (+0/+0), bis er aus der Hand gelegt oder zurückgesteckt wird.
       
      Die Verwandlung kostet den Träger 1 AP.
      Die Aktivierung des Dolches erfolgt nur dann, wenn der Träger weiß, dass sein Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen ist, oder wenn er dies nach dem ersten erfolgreichen Angriff aufgrund des ausbleibenden Schadens feststellt.
       
      Bei einem kritischen Erfolg des EW:Zaubern zählt der Dolch als magische Waffe +1/+1
       
      Misslingt der EW:Zaubern kritisch, ist der Dolch für 2W6 Tage nicht in der Lage, die magischen Fähigkeiten des Trägers zu benutzen.
       
      Während der übrigen Zeit oder wenn der EW:Zaubern misslingt zählt der Dolch nicht(!) als magische Waffe und es ist keine auf ihm liegende Magie festzustellen.
       
      Zerbricht der Dolch, so kann er nur von einem moravischen Zauberschmied wieder repariert werden.
       
      bis dann,
      Sulvahir

    • Abu 'Nzuhir
      Hier noch eine kleine Anregung, um das Leben in Eschar im wahrsten Sinne des Wortes etwas bunter zu gestalten:
       
      Das Ehrengewand
      Eine wichtige Rolle im gesellschaftlichen Leben in Eschar spielt das Ehrengewand. Auch wenn es sich dabei nicht um eine spezifisch scharidische Erfindung handelt, hat die Verleihung von Ehrengewändern in Eschar doch eine ganz besondere Ausprägung erfahren und spielt vor allem im höfischen Umfeld eine sehr wichtige Rolle.
      Der Brauch, Gewänder als Geschenk zu machen und damit auch eine Vormachtstellung zu dokumentieren (das Kleidergeschenk erfolgt in aller Regel vom Höhergestellten zum Untergebenen), ist auch in Aran, KanThaiPan und Chryseia verbreitet. In Aran etwa ist das Ehrengewand ein wichtiger Bestandteil von Ehrengaben (neben Armreifen, Kopfschmuck, Schwertern und Pferden mit prunkvollem Zaumzeug), die vor allen Dingen an hochrangige Militärs verliehen werden. In Rawindra und Valian, vielleicht auch in Moravod, könnte es ähnliche Bräuche geben. Hier soll uns aber natürlich in erster Linie die scharidische Variante interessieren.
       
      Die Khil'a – das Ehrengewand in Eschar
      In Eschar wird das Ehrengewand als Khil'a bezeichnet. Der scharidische Brauch ist dabei teilweise auf aranische Vorbilder zurückzuführen, geht aber teilweise auch auf Traditionen der Wüstenvölker und auf scharidische Vorstellungen von der Weitergabe von Segen zurück. Nach diesen Vorstellungen kann ein Teil des Segens und des Charismas einer wichtigen Person durch die Weitergabe von persönlichen Gegenständen an andere Personen vererbt werden. Es gibt in Eschar ganz unterschiedliche Arten von Ehrengewändern, abhängig vom Verleihenden und der Funktion des Gewands. Am häufigsten werden Ehrengewänder von einem Herrscher verliehen, aber auch verschiedene Derwischorden und viele Stämme und Clans in Eschar verleihen Ehrengewänder. Weniger verbreitet ist der Brauch in den Städten von Elhaddar.
       
      Das herrschaftliche Ehrengewand
      Üblicherweise sind Ehrengewänder besonders prächtige und wertvolle Gewänder, die schon auf den ersten Blick als Ehrengewänder erkennbar sind. Die herrschaftlichen Ehrengewänder bestehen meist aus Seide, Brokat oder anderen wertvollen Stoffen und haben stets ein – häufig aus Gold- oder Silberfäden gesticktes – Spruchband, Tiraz genannt, das zusammen mit der Farbe des Gewands Aufschluss über die Art und Funktion des Ehrengewandes gibt. Die Herstellung dieser herrschaftlichen Ehrengewänder untersteht üblicherweise der direkten Aufsicht des jeweiligen Herrschers.
      Herrscher verleihen Ehrengewänder aus unterschiedlichen Anlässen. Die Verleihung folgt dabei festen Ritualen und erfolgt üblicherweise im Rahmen von feierlichen Zeremonien. Es gibt Gewänder zur Einsetzung in ein Amt, Gewänder zur Bestätigung eines Amtes und Gewänder zur ehrenvollen Entlassung aus einem Amt. Daneben gibt es Gewänder, die für persönliche Verdienste verliehen werden, etwa an Sänger oder Dichter, die den Herrscher preisen, oder an ruhmreiche Militärs. Wieder andere Ehrengewänder erhalten Tischgenossen und Festgäste des Herrschers als Ausdruck der persönlichen Wertschätzung des Herrschers. Schließlich können auch Gesandtschaften anderer Herrscher mit Ehrengewändern ausgestattet werden. Hier erfüllen die Ehrengewänder den Zweck, die Macht und den Reichtum des Verleihenden zum Ausdruck zu bringen.
      Da die Gewänder jeweils der Bedeutung des Anlasses und des Trägers angemessen sein müssen, gibt es zahlreiche Abstufungen, und jeder scharidische Hof hat einen Gewandmeister, der die Kleidermagazine beaufsichtigt und für die ordentliche Abwicklung der Verleihungen zuständig ist.
      Ein herrschaftliches Ehrengewand ist stets Ausdruck einer hierarchischen Beziehung: Ein solches Gewand kann nur von einem Ranghöheren an einen Untergebenen verliehen werden. So kann etwa der Sultan von Kairawan Ehrengewänder an die Mihre und Amihre verleihen oder senden lassen – eine Ablehnung eines solchen Ehrengewandes wäre gleichbedeutend mit der Aberkennung der formalen Oberherrschaft des Sultans und könnte schwerwiegende Konsequenzen haben (wenn denn der Sultan die Macht hätte, diese auch durchzusetzen). Andererseits wäre es ein sicheres Todesurteil, würde ein Regionalfürst dem Kalifen von Mokattam ein Ehrengewand zukommen lassen.
      Für den Empfänger ist die Verleihung eines Ehrengewandes trotz der klaren Hierarchie zumeist mit einer Steigerung des gesellschaftlichen Ansehens verbunden. Da das Gewand eine Nähe zum jeweiligen Herrscher und dessen Wertschätzung ausdrückt, werden seine Träger meist sehr zuvorkommend behandelt.
       
      Ehrengewänder der Stämme und Clans
      Die Ehrengewänder von Stämmen und Clans bestehen zwar aus gewöhnlicheren Stoffen als die herrschaftlichen Gewänder, sind aber im Vergleich zu normalen Gewändern besonders kunstvoll bestickt und zwar in den Farben und Mustern des jeweiligen Stammes oder Clans. Sie werden in aufwändiger Handarbeit von weiblichen Stammesangehörigen hergestellt. Grundsätzlich kann das Handwerk jede Frau erlernen, sie ist jedoch hinsichtlich der Muster und Farben an die Traditionen des Stammes gebunden. Ein solches Ehrengewand kann von den Stammes- und Clanältesten verliehen werden. Der Träger eines solchen Gewandes steht unter dem Schutz des jeweiligen Stammes/Clans; das heißt, er wird wie ein Stammesangehöriger behandelt – ein Angriff auf ihn wird als Angriff auf den Stamm verstanden, eine respektlose Behandlung als Verhöhnung des Stammes, auf die natürlich angemessen reagiert werden muss. Entsprechend wird den Trägern von Ehrengewändern eines mächtigen und einflussreichen Stammes üblicherweise großer Respekt entgegen gebracht und sie werden in vielen Belangen bevorzugt behandelt werden.
       
      Ehrengewänder der Derwischorden
      Im Gegensatz zu den Ehrengewändern der Herrscher und der Stämmde sind die Ehrengewänder der Derwischorden besonders schlichte, auf jeden Luxus verzichtende Gewänder, die häufig sogar ausgesprochen zerschlissen sind. Sie stehen in bewusster Abgrenzung zu den höfischen Traditionen. Nur der Meister eines Derwischordens kann Ehrengewänder verleihen, und es handelt sich dabei stets um seine eigenen, von ihm getragenen Gewänder. Er verleiht sie in der Regel an besonders fähige und würdige Schüler und nur in Ausnahmefällen auch an hochstehende Persönlichkeiten, die ihn aufsuchen. Wenn ein so bedachter Schüler später in die Fußstapfen seines Meisters tritt, kann es sein, dass er das Ehrengewand eines Tages selbst weitergeben möchte. So kommt es, dass einige der Ehrengewänder der Derwische fast nur noch aus Flicken bestehen und nur noch an wenigen Stellen zusammenhalten. Gerade diese Ehrengewänder und ihre Träger genießen aber unter den Derwischen höchstes Ansehen, da sie den Segen und das Charisma gleich mehrerer Generationen von frömmsten Menschen vereinen.
       
      Spielerfiguren und Ehrengewänder
      Spielerfiguren können auf unterschiedlichem Wege mit Ehrengewändern in Berührung kommen. Üblicherweise werden sie Ehrengewänder zunächst an anderen Personen sehen, ehe sie selbst in den Genuss kommen, ein Ehrengewand zu erhalten. Ein erfolgreicher EW:Landeskunde kann dabei Auskunft über die Funktion des Trägers eines Ehrengewands geben, je nach Bekanntheit des Verleihenden ließe er sich modifizieren. Bei den meisten herrschaftlichen Ehrengewändern reicht es auch, Scharidisch lesen zu können, da das Spruchband Auskunft über den Verleihenden und die Funktion des Trägers gibt.
      Entsprechende Taten vorausgesetzt, können die Spielerfiguren selbst auch Ehrengewänder erhalten, was ihnen verschiedene Privilegien einbringen kann, was sie aber auch in verwickelte Situationen führen kann, je nach politischer Konstellation und Ansehen des Stammes oder des Herrschers.
      Schließlich gibt es einzelne herausragende Ehrengewänder, die im Rahmen von Abenteuern eine Rolle spielen können. An erster Stelle ist hier sicher der Umhang des Religionsbringers Abu al-Din zu nennen, der sich im Besitz der Kalifen von Mokattam befindet, und der von ihnen zum einen als Zeichen der Legitimität ihrer Herrschaft angesehen wird, dem aber andererseits auch eine Segenswirkung zugeschrieben wird. Der Umhang wird vom Kalifen bei seiner Einsetzung und zu besonderen Anlässen getragen. Aber auch verschiedene Ehrengewänder der Derwischorden und Sonderanfertigungen von Herrschern für bestimmte Anlässe sind so außergewöhnlich, dass ihr Verschwinden Anlass für Abenteuer geben könnte. Einige der Ehrengewänder der Derwischorden haben magische Eigenschaften und wirken auf den Träger etwa wie Segnen, göttlicher Schutz vor Magie o. ä. Auch bei den Sonderanfertigungen gibt es solche mit magischen Eigenschaften, die natürlich im Ermessen und den Fähigkeiten des Herrschers und seiner Hofmagier stehen.
       
      Ein bisschen mehr über das historische Vorbild, die Khil'a im islamischen Raum, findet sich inlusive einiger Abbildungen von Ehrengewändern hier:
      http://www.saudiaramcoworld.com/issue/200805/suitable.luxury.htm

    • ugolgnuzg
      Der Herzogin neue Kleider
       
      Diese Kleider sind schon fast magisch zu nennen, sind sie doch von der Herzogin Eleonore, der "Zauberin der Nadel" selbst entworfen und gefertigt.
       
      Eleonore hat die seltene Gabe perfekte Kleidung zu entwerfen, für jederfrau geeignet.
       
      Allen Kleidungsstücken ist gemein, daß sie jedem passen, klein und schmal bis groß und breit. Dies wird durch ein ausgetüfteltes System von raffen, strecken, anknöpfen, Zusatzaccessoires usw. erreicht. Die meisten Kleidungsstücke brauchen Zeit, um sie anzulegen, eine halbe Stunde und mehr, Vorbereitung ist also das halbe Leben. Eleonores Kleidungsstücke heben eventuelle Mali beim Verkleiden eines Mannes zu einer Frau auf.
      Der gesunde Menschenverstand beim Anwenden von Fertigkeiten in diesen Kleidern gibt u.a. folgendes vor:
      Z.B.: Beschatten, Tarnen sind in meisten Kleidern unmöglich.
      Bei Eleonores „Ausgeh“kleidern, wie Uniform oder Jagdanzug ginge es, könnte aber mit Mali behaftet sein. Diese Kleidungsstücke sind nicht dazu gedacht unnauffällig zu sein.
       
      Eleonores Ballkleid
       
      Ein Traum aus weißer Seide, Perlen und Elfentüll. Abgerundet mit hohen Schuhen, Schimmerseidehandschuhen und einer kleinen Tiara.
       
      Eleonores Ballkleid zieht alle Blicke auf sich, behindert die Trägerin aber nicht im geringsten und stärkt mit seiner Leichtigkeit und beeindruckenden Aufmachung das Selbstbewußtsein der Trägerin.
      Au+10,pA+15,Wk+10
      +2 Bonus auf Verkleiden, Tanzen
       
      Eleonores Staatstracht
       
      Ein langärmeliges Kleid, gerade noch rot genug, um nicht Purpur zu sein, mit Gold durchwirkt und optionalem hohem Hut mit Schimmerseidenschleier beeindruckt diese Kreation nicht nur den erfahrenen Staatsmann.
       
      Au+5,pA+10, Wk+5
      +2 Bonus auf Schauspielern, Verhören, Verkleiden
      RK=TR
      Eleonores Rüstung
       
      Eine Lederrüstung in Optik eines Waffenrocks aus dem dunklen, matten Leder einer Hünensau.
      Die weibliche Form betonend, ohne direkt darauf Blicke zu ziehen. Komplett mit hohem Kragen (zuknöpfbar als Hals und Nackenschutz), Reitlederhosen (Lederbeinschienen), leichten Handschuhen (Bauchfell der Hünensau, Lederhandschuhe) und einem Hut mit Feder (Seiten verstärkt, zum Lederhelm herunterklappbar).
      pA+5
      RK = KR, ohne Behinderung in Bezug auf B und Abwehr
       
      Eleonores Abendkleid (Das kleine Grüne)
       
      Die weiblichen Formen sehr stark betonend, aber gerad an den Grenzen der Schicklichkeit (mit ein paar kleinen Korrekturen sicherlich darüber hinaus), gibt dieses enganliegende, einteilige Kleid aus gold-grüner Elfenfaser der trägerin nicht nur Selbstbewußtsein, sondern auch entscheidende Vorteile in Bezug auf ihre Absichten.
      Au+10,pA+10,Wk+5
      +2 Bonus auf Schauspielern
      +2 Bonus auf Verführen (+4 bei "kleinen Korrekturen")
      Eleonores Kriegstracht
       
      Diese Aufmachung ähnelt Eleonores Rüstung, tauscht aber Rüstungsschutz gegen Pomp ein. Waffenrockähnlich, mit Gold abgesteppt, schafft es diese Kreation die Eigenarten vieler Uniformen gekonnt in sich zu vereinen. (Erfundene) Orden- und Abzeichenähnliche Applikationen lassen mit der unterbewußten Akzeptanz der Trägerin Herzen von Soldaten und Generälen höher schlagen.
      Au+5,pA+10,Wk+10
      Die Trägerin erhält intutive "Kampftaktik+10", dadurch das ihre "Untergebenen" versuchen das Beste für die Trägerin aus der Situation zu machen.
      +2 auf Schauspielern, Verhören
      RK=TR

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Der Übersichtsplan von Teamhair mit Cuannin Nathrach und Fiannabail entstand bereits vor dem Erscheinen des Quellenbuches "Cuanscadan – Tor nach Erainn". Einige Punkte würde ich heute so nicht mehr machen, bei anderen Punkten fällt mir nicht mehr ein, was ich mir damals dabei gedacht habe.
       
      Der Plan eignet sich als Spielhilfe, um den Abenteurern einen Eindruck von den Feierlichkeiten zu Samhain in und um Teamhair zu vermitteln.
       
      Vielleicht können ihn einige Spielleiter für ihre Spielrunden verwenden oder er dient als Inspirationsquelle...
       
      Gruß,
      Arco
      [TABLE=width: 968]


      [/TABLE]

    • Solwac

      Llwydyns Axt

      Von Solwac, in Artefakte,

      Diese Axt war in leicht anderer Form (Schlachtbeil statt Barbarenstreitaxt) mal für meine Zwergenrunde gedacht. Da aber dort der Weg Richtung Süden eingeschlagen wurde, blieb das Pengannion damals unberührt...
       

      Vor etwa dreißig Jahren befahl der König von Dvarnaut einer Gruppe von etwa 20 Zwergen die Sicherung eines kleines Tals etwa 80km nordwestlich der Binge. Dieses Tal war über einige Generationen von Menschen bewohnt bevor sie sich dann doch vor den Orcs zurückziehen mussten. Für die Zwerge waren vor allem die vielen Fichten des Osthanges von hohem Wert. Versprachen diese doch auf etliche Jahrzehnte hinweg eine ergibige Quelle gesuchten Grubenholzes zu sein.
      Im Rahmen der Gefechte mit den Orcs rettete ein Twynedde (die vertriebenen Familien wollen ihr Land bei erstbester Gelegenheit wieder besiedeln) namens Llwydyn dem Anführer der Zwerge, Daim Durinzaut, das Leben. Aus Dankbarkeit ließ Daim für Llwydyn als Ersatz für die im Kampf zerstörte Holzfälleraxt eine verzierte Zwergenaxt herstellen. Der Axtstiel ist 1,60m lang. Davon nimmt der Griff ein gutes Viertel ein und sorgt mit seiner mit Silberringen gesicherten Umwicklung aus Gamsleder für einen sicheren und guten Griff. Am oberen Viertel des Stiels ist eine symmetrische Doppelblattklinge aus bestem Zwergenstahl befestigt. In ihr sind nur bei Feuerschein sichtbar Zauberrunen eingearbeitet (s. QB Waeland). Sie sehen aus wie verschiedene Variationen von Jera (WAE S.86). Die mittleren zwei Viertel bestehen aus poliertem Holz in das aus Gold gegossene Zwergenrunen eingelassen sind: "Diese Axt wurde für Llwydyn den Tapferen gemacht".
      Die Axt ist mehr als nur ein Ersatz für ein Werkzeug, sie kann genauso gut als Waffe eingesetzt werden. Im Kampf zählt sie als magisch *(+0/+0), bei Rundumschlägen als *(+1/+0) und gegen Orcs gibt sie zusätzlich noch +1 auf Angriff und Schaden (bei einem Rundumschlag gegen Orcs also +2 auf den Angriff und +1 auf den Schaden). Sie hat eine göttliche Aura (Aspekt Handel/Handwerk) und kann Wesen mit finsterer Aura wie eine geweihte Waffe verletzen. Wird sie in Folge eines kritischen Fehlers zerstört, so bedeutet es nur, dass der Stiel gebrochen ist. Ein zwergischer Waffenschmied kann die Waffe wieder vollständig reparieren, andere Waffenschmiede vermögen weder die geweihte Wirkung noch den besonderen Bonus gegen Orcs wiederherzustellen.
      Sinken die LP des Axtträgers in einer Runde unter 0 und hat dieser Göttliche Gnade, so werden noch ausstehende Angriffe noch mit einem Erfolgswert in Höhe der GG durchgeführt (kritische Fehler im Angriff oder kritsche Erfolge bei der Abwehr richten keinen weiteren LP-Schaden beim Axträger an). Danach bricht der Axtspiel automatisch.
      Vor ein paar Jahren starb Llwydyn und die Axt wechselte in kurzer Zeit mehrfach den Besitzer. Weder Llwydyns Kindern noch anderen waren wohl die Richtigen. Offenbar stellt die Waffe einige Ansprüche an den richtigen Träger...

    • Etwas

      Kelens Dolch

      Von Etwas, in Artefakte,

      Kelens Dolch, Wurfmesser magisch (1/0) ABW 5
       
      Vor nicht allzu langer Zeit lebte ein Schattenweber, man nannte ihn Kelen. Wo der Gnom genau geboren wurde ist nicht ganz klar doch die längste Zeit seines Lebens verbrachte er in Erainn. Er war ein zufriedener Kerl der seinem Handwerk mit äußerster Sorgfalt nachging es versteht sich natürlich, dass damit sowohl das Tag- als auch das Nachtwerk gemeint ist. Der vor einigen Jahren verstorbene Kerl hat natürlich auch einige Hinterlassenschaften zurück gelassen. Unter diesen Stücken findet sich auch ein Dolch, oder besser ein Wurfmesser, das der Gnom einst in einem Unfall hergestellt hatte. Eigentlich hatte er lediglich vor das Messerchen mit dem Zauber Heranholen zu versehen um es nicht immer suchen zu müssen wenn er es einmal verworfen hatte. Doch wie Schattenweber nun mal so sind, gefiel ihm das feine Netz aus Silbernen Fäden auf dem Dolch nicht so recht. So legte er die Leiterfäden der arkanen Flüsse einfach ein bisschen anders, auf dass das ganze etwas possierlicher aussehe. Er meinte, das würde schon keine allzu großen Probleme geben. Es gab doch ein Problem. Ohne es zu merken hatte er die Fäden so gelegt, dass die Wirkung komplett verändert wurde. Die Agens und Prozess blieben zwar gleich, aber die Reagens wurde verändert, so dass aus Heranholen der Druidenzauber Linienwanderung wurde, den der Schattenweber lustiger Weise nicht einmal kannte. Der Gnom merkte überhaupt nichts von seinem Missgeschick, bis er das Messer dann zum ersten Mal benutzte. Er dachte sich nichts dabei als er in den Kampf mit einem Wächter verwickelt wurde und auf der Flucht das Messer nach ihm warf, doch plötzlich stand er wieder direkt vor dem Wächter des Herrenhauses, welches er natürlich äußerst ungebeten betreten hatte. Er war dermaßen verdutzt von der ganzen Sache, dass er all das erst realisierte als der Wächter ihn abführte. Aufgrund des etwas nachlässigen Rechtssystems kam er mit nichts weiter als einem blauen Auge und einer saftigen Entschädigung davon, doch den Vorfall mit dem Messer verstand er bis zu seinem Tod nicht. Hätte das den nicht andersrum laufen müssen?
       
      Kelens Dolch ist mit einer besonderen Form der Linienwanderung verzaubert. Wer das Wurfmesser würft, führt damit das Schlüsselritual durch und wird verschwinden und am Ort des Auftreffens wieder erscheinen. Das sieht natürlich nur für den Betrachter so aus. In Wirklichkeit legt der Dolch eine eigene kurze Kraftlinie an in die der Anwender sofort hineingezogen wird. Diese Kraftlinie endet natürlich am Punkt des Auftreffens wieder, was folglich bedeutet, dass hier die Endstation der Linienwanderung ist. Die Kraftlinie kann natürlich nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern muss von Lebenskraft gespeist werden, diese nimmt sich der Dolch vom Anwender, so dass die Reise ihn 1 LP kostet. Dieser kann nur durch Erholung zurück gewonnen werden, nicht durch erste Hilfe oder Magie. Für diese Variante der Linienwanderung gilt allerdings nicht das Metallgegenstände zurückgelassen werden müssen. Man kann damit jedoch nicht zwischen Gitterstäben oder durch engmaschige Metallgitter fliehen. Das Messer wird zwar durch das Gitter hindurch fliegen, die kurze Linienwanderung wird aber am Gitter enden und 1W6 Stunden Bewusstlosigkeit zur folge haben. Für einen Zauberer der Liniensicht anwendet ist das Spektakel natürlich zu betrachten, wobei diese Linie neben dem fleischigen Grün noch einen Stich silbernen Glanzes enthält. Die Linie leuchtet noch ca. 1 Minute nach dann verblasst sie. Der PW ABW wird bei jeder Anwendung fällig.
      Der Dolch ist schmall und in der mitte Derklinge leicht verjüngt. Das Netz der Alchemistensilberfäden ist als regelmäßiges Muster zu erkennen. Er weist eine sehr kleine Parierstange auf.

    • Triton Schaumherz
      Die Chryseia-Karte gibt es nun auch im Downloadbereich auf Midgard-Online (in zwei Auflösungen).
       
      Auf Elsas Wunsch wurden folgende kleine Änderungen gegenüber der Breuberg-Version vorgenommen:

      Die Insel Seismonesos heißt jetzt Sesmonesos
      Die Bucht Seismopontos wurde zu Sesmopontos
      Mythanos ist nicht mehr der Name einer Insel
      "Delfine" statt "Delphine"
      Sonst hat sich nichts geändert.
       
      Herzliche Grüße,
      Triton

    • LeGo

      Langschwert "Schlachtenwahn"

      Von LeGo, in Artefakte,

      Hallo,
       
      hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen.
       
      Gruß
      Steff
       
       
       
       
       
      Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3
       
      Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.
      In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.
      Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen:
      Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).
      Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).
      Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.
      Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.
      Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.
      Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden.
       
      Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen.
       
      Gruß,
      Arco

    • ugolgnuzg
      Langschwert „Rostflug“
      Hintergrund
      Ich wurde hierher gebeten, um Ihnen von unseren Untersuchungen zweier magischer Waffen zu berichten. Es sind das „Rostflug“ genannte Langschwert, offenbar albischer Manufaktur, und der Wellenklingendolch, genannt „Wundbrand“.
       
      Hier gehe ich auf „Rostflug“ ein. Dieses Langschwert sieht aus, wie ein altes albische Schwert mit gerader Klinge und Parierstange. Der Griff ist lederumwickelt. Besonders an ihm ist, daß es scheint, als ob es mit dem Zauber „Rost“ belegt wurde.
       
      Die nähere Inaugenscheinnahme an der königlich-albischen Universität zu Cambryg ergeben aber düster-faszinierendes.
       
      Dieses Schwert wurde einem alten Gott des Verfalls und der Krankheit geweiht, von dem wir bisher nichts wußten. Es hat zunächst einmal die Gabe, andere Metallgegenstände mit Rost zu überziehen. Dies wirkt ähnlich wie der Zauber „Rost“, aber nur, wenn der Gegenständ damit berührt wird. Genau, wie beim Zauber ist es schwieriger Gegenstände zu „rosten“, die getragen werden. Diese Wirkung des Schwertes brachte ihm den Namen Rostflug ein.
       
      Mir fiel aber noch mehr auf. Das Schwert „rostet“ nicht nur metallene Gegenstände, es infiziert diese regelrecht, wie bei einer Krankheit. Vor allem Paraden mit Angriffswaffen gegen das Schwert zeigten folgende verheerende Wirkung.: Die Parierwaffe wurde nicht nur rostig, sondern auch verflucht. Das heißt der Träger der Waffe war außerstande diese abzulegen, ja er bestand sogar darauf mit dieser weiterzukämpfen, was die Weitergabe der „Rostkrankheit“ zur Folge hatte.
      Theoretisch wäre dies auch mit Ausrüstungsgegenständen möglich, aber wer schlägt schon mit einer Metallarmschiene um sich ?
       
      Das einzig gute Nachricht ist, daß Metallwaffen späterer „Krankheitsgenerationen“ eine immer höhere Chance des Verfalls in sich tragen. Die Krankheit brennt also recht schnell von selbst aus.
       
      Aufgrund dieser Tatsache, wählte ich den neuen Namen „Rostfluch“ für die Metallkrankheit und das Schwert.
       
      Wirkung
      Rostflug/Rostfluch ist ein Langschwert*(-2/+0), die Mali sind aufgrund des Rostes, der Fluch aufgrund der Weihung an einen Gott des Verfalls.
      Wenn Rostflug Metall trifft, wirkt dies wie der Spruch „Rost“ mit „Zaubern+20“, auch verliert der Anwender 1 AP.
      Etwas schwierig ist es zu bestimmen, ob Rostflug in einem Kampf ein bestimmtes Ziel trifft. Als Anhaltspunkte:
      Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung getroffen.
      Bei einer Abwehr mit Verteidigungswaffe, die nur aufgrund des EW dieser Waffe glückte, wurde diese Waffe getroffen.
      Bei einer einfachen Abwehr, könnte das Schwert an der Rüstung entlanggeschrammt sein, mit einer Angriffswaffe pariert, („Rost“ wirkt) oder der Verteidiger einfach zur Seite gesprungen sein. (SL Entscheidung, das erstere ist bei schwergerüsteten eher wahrscheinlich, das zweitere bei leicht gerüsteten).
      Natürlich kann auch mit einem gezieltem Hieb nach Rüstungsteilen oder Waffen geschlagen werden.
      Dabei ist analog zu Berührungszaubern mit Thaumagralen zu achten, daß auf den eigenen Schadensbonus zugunsten eines Bonus von +4 auf EW:Angriff verzichtet werden kann (denn es muß ja nur berührt werden).
       
      Vom Rost betroffene Gegenstände erhalten die Eigenschaft des Rostflugs, wenn man also mit ihnen nach anderen Gegenständen schlägt, kann man diese „verzaubern“.
      Allerdings nur noch mit „Zaubern+15“. Zusätzlich sind diese verflucht, so daß der Träger/Anwender/Benutzer sehr von ihnen eingenommen ist und diese bevorzugt benutzt.
      Dagegen hilft z.B. „Bannen von Finsterwerk“.
       
      ABW
      Rostflug/Rostfluch selber hat eine ABW 5%.
      Bei jeder weiteren „Generation“ erhöht sich diese ABW um weitere 5%.

    • ugolgnuzg
      Der Anderthalbhänder „Lebenstöter“
       
      Der finstere Anderthalbhänder +1/+1 trägt den Namen „Lebenstöter“, da seine besondere Aufgabe ist, alles Naturnahe abzutöten. Lebenstöter besteht aus einer stark behandelten und geschwärzten Klinge, die in Wellenlinien auf eine Spitze zulaufen.
      Die Wellenlinien sind nochmals silbrig nachgeätzt, so daß sie ein sägezahnähnliches Muster bilden. Die Parierstange ist genauso schwarz und ahmt zerbrochene Äste nach, zwischen denen silbrig ein paar Knochen glänzen. Der Griff ist mit schwarzem, sehr haltbaren Leder umwickelt, welches nichtsdestotrotz immer einen leichten Modergeruch verströmt. Ein silbriger Knauf, der an eine zerquetschte Blumenknospe erinnert, rundet das Bild ab.
       
      Sein besonderer Bonus +3/+3 wirkt auf alle Druiden und Heiler (auch unter Grad 7), Anhänger Nathirs und Wesen die auch vom Spruch „Wort des Todes“ betroffen wären.
       
      Bei einem kritischen Treffer wirkt gleichzeitig der Spruch „Wort des Todes“ auf Wesen, die von diesem Spruch betroffen wären, mit "Zaubern+20" auf das getroffene Wesen, hierbei beträgt dann die ABW 2x(Grad des Wesens)%.
       

       
      So, die Nachforschungen meines Hofthaumaturgen ergaben folgenden Hintergrund:
       
       
      Vor hunderten Jahren lebte in dem Gebiet Erainns etwas abgeschieden ein Meisterschmied. Nicht nur hatte er eine besondere Art entdeckt den Stahl zu falten und so zu härten, nein auch seine künstlerische Ader und Begabung war so ausgeprägt, daß er wahre Kunstwerke an Waffen hervorbrachte. Die Bezahlung seiner Unikate war sehr gut, so daß er ein schönes Haus mit seiner Familie bewohnte. Er war aber auch von sich eingenommen und so sehr überzeugt, daß er Widerspruch nicht duldete und Arbeiten, die nihct seinem Geschmack entsprachen ablehnte.
       
      So kam es, daß die Pest über das Land kam, alle in seiner Familie waren befallen, bis auf ihn. Er unterschätzt die Gefahr, schickte die Heiler Nathirs fort, die auch die abgelegensten Gehöfte besuchten und halfen, wo sie nur konnten, bis es zu spät war.
      Das Wehklagen des Meisterschmieds hörend, verschaffte sich dann doch ein Heiler Zugang und sah denentsetzlichen Zustand der Familie, doch auch mit vereinten Kräften eines herbeigerufenen Druiden konnte die Familie nicht gerettet werden.
       
      Um dem Gestank und seiner eigenen Schuld zu entfliehen, hatte sich der Schmied gerade wieder an eines seiner Werke gemacht. Den rotglühenden Stahl in der Hand mußte er die Nachricht vom Tod seiner gesamten Familie aus dem Mund des Heilers hören. Wutentbrannt, die Schuld den Anhängern Nathirs gebend, rammte er den Stahl durchs Herz des Heilers. Den Druiden, der gerade zur Schmiede hereinkam, schlug er mit dem Schmiedehammer bewußtlos.
       
      Danach find er an sein Schwert der Rache zu schmieden. Jeden neuen Falz, jede neue Glut des Schwertes löschte er mit dem Blut des noch lebenden Druiden. Immer, wenn dieser drohte zu versterben, heilte er ihn aus dessen eigenen Beständen und mit den Tränken des Heilers.
       
      Dieser Zorn und diese schwärzesten Ausschweifungen riefen die Aufmerksamkeit des Dunklen Gottes auf sich. Er flüsterte dem Schmied ein, den Druiden zu töten und dessen Hain zu verwüsten. Die finsteren Lügen, es wäre ein Komplott gegen den Schmied gewesen und die verführerischen Versprechungen, dieses Schwert werde so das Meisterstück des Schmieds werden fanden in dem gebrochenen Mann Anklang.
       
      Zunächst formte er die Klinge sägezahnartig, um eine Holzfällersäge, den Feind des Waldes nachzuahmen.
      Die Fingerknöchel des Druiden übergoß der Schmied mit dem Silber, mit dem er die Anhänger Nathirs bei der Rettung seiner Familie belohnen wollte. Er arbeitete diese in die Parierstange ein, die unter den Einflüsterungen des Dunklen Gottes schon die zerstörte Natur wiedergab.
       
      Mit großer Freude sah dann der Dunkle Gott wie der zu seinem Werkzeug gewordene Schmied, Hain, Nymphen, Bäume, Druidenlehrlinge und alles Lebende in der Nähe dahinmetzelte und niederbrannte. Dabei half ihm sicherlich die Nähe des Dunklen Gottes und die UNgeheuerlichkeit, die sein Schwert geworden war: Der "Lebenstöter".
       
      Nachdem die Tat verrichtet war, verließen sowohl der Gott als auch der Wahn den Schmied. Als dieser rußgeschwärzt, erschöpft und blutüberströmt sah war er angerichtet hatte, warf er sich voller Verzweiflung in sein Schwert.
       
      Einige Tage später fand ein Orkheld sowohl den verwüsteten Hain, als auch Schmied und Schwert. Praktisch wie alle Orks sah er, daß der Griff des Schwertes noch nicht umwickelt war, gerbte die Haut des Schmiedes, umwickelte damit den Griff und nahm "Lebenstöter" mit sich.
       
      Der Dunkle Gott hat seitdem immer Mittel und Wege gefunden, das Schwert ins Spiel zu bringen.
       
      Zorn, Wut und Verzweiflung umgeben es.

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