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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Solwac
      Ich habe in den letzten vier Jahren hier im Forum einen zauberkundigen Kämpfer entwickelt und denke, dass sich außer eventuellen Errata nichts mehr ändern wird.
      Der größte Teil der Diskussion drehte sich um Zahl und Art der verfügbaren Zauber. Letztlich gibt es mehrere unterschiedliche Sichtweisen und auch die Frage nach dem Vergleich (Barde, Magister oder doch der Ordenskrieger?) dürfte letztlich eher Geschmackssache sein. Mir scheinen die jetzt umgesetzten Stärken vergleichbar mit denen anderer zauberkundiger Kämpfer zu sein. Ich sehe immer noch deutliche Vorteile für den Spitzbuben, die er aber natürlich auch braucht um die fehlenden Zauber auszugleichen.
       

       
      Der Filou
      Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen.
      Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen.
      Der Filou (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.
      Allgemeine Fertigkeiten
      Der Filou besitzt wie alle zauberkundigen Kämpfer nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden, darunter auch Zauberkunde. Dadurch behält der Spitzbube seine Vorteile auch ohne die Zauberfertigkeiten des Filou.
      Grundfertigkeiten: Abrichten, Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache
      Standardfertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde
      Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kräuterkunde, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde
      Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden!
      Waffen und weitere Besonderheiten
      Der Filou lernt Waffenfertigkeiten wie ein Barde, d.h. mit Ausnahme der Zauberstäben sind alle Waffen Standardfertigkeiten.
      Zaubersprüche
      Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können.
      Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich.
      Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.
      Stufe 1:
      Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen
      Stufe 2:
      Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme
      Stufe 3:
      Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen, Zaubersprung
      Stufe 4:
      Blendwerk, Versetzen, Zauberauge
      Stufe 5:
      Wahrsehen
      Stufe 6:
      -
      Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.
      Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Die Liste oben berücksichtigt Arkanum, Kompendium und Meister der Sphären.
      Der Lehrplan
      Die Waffenfertigkeiten entsprechen denen eines Spitzbuben, als Spezialwaffe stehen damit Dolch, Keule oder eine Fernkampffertigkeit für zwei Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Zaubern wie bei den allgemeinen Fertigkeiten ist die Auswahl recht groß und ermöglicht unterschiedliche Figuren schon auf Grad 1.
      Zusätzliche Informationen
      Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous. Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen
      Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein.
      Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Die Selbstbeherrschung wird ebenfalls wie beim Spitzbuben ermittelt.
      Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.
      Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral und beschäftigt sich nicht mit der Aktivierung von alchimistischen Mitteln oder dem Verzaubern von Artefakten.
       
       
       
       
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      Filou (Fl)Fachkenntnisse:
      1 Lernpunkt:
      Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)
      2 Lernpunkte:
      Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Seilkunst+8 (Gs61)
      3 Lernpunkte:
      Abrichten+8 (pA61), Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61)
      Waffenfertigkeiten:
      1 Lernpunkt:
      Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)
      2 Lernpunkte:
      Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)
      3 Lernpunkte:
      Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)
      4 Lernpunkte:
      Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,)
      Zauberkünste:
      2 Lernpunkte:
      Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz
      4 Lernpunkte:
      Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken
      8 Lernpunkte:
      Beeinflussen


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    • Abd al Rahman
      Datenschutzerklärung


       
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    • Sulvahir
      Jede Menge Bildmaterial, insbesondere aus dem späten 19. Jhd. (also für M1880 geeignet):
       
      Retronaut
       
      Allerdings fehlen häufig weitergehende erklärende Texte.
       
      Darauf gekommen bin ich über die viktorianische Armprothese
       
      Noch ein paar Highlights:
       
      Das Dinner-Menü der Krönung von Zar Alexander III (1883)
       
      Nachkolorierte Fotos aus Venedig (~1890)
       
      Nachkolorierte Fotos aus Wales (~1880)
       
      Ein 360° Panorama von San Francisco (1878) (Wow!)
       
      Die Blaupausen des Eiffelturms
       

      Die höchsten Gebäude der Welt (1884)
       
      Das erste "Musikvideo" (1895)

    • Abd al Rahman

      Der Pferdeflüsterer

      Von Abd al Rahman, in Artefakte,

      Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte.
       

       
      ABW: 2
      Aura: Dweomer

      Der Pferdeflüsterer


       
       
      Geschichte:
      Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm.
       
      Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen.
       
       
      In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung.
       
       
      Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten.
       
      Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen Pferdeflüsterer genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde.
      [PRBREAK][/PRBREAK]
      Aussehen:
      Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein EW+4:Medizin oder EW+4:Tierkunde lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen.
       
      Wirkung:
       
      Wird der Pferdeflüsterer in den Mund gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. Lederhelme und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von Metallhelmen, magischen Helmen und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein Zauberduell gegen einen Zaubernwert von 20. Gelingt das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. Mißlingt das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können.
       
      Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%.
       
      Die Wirkungsdauer des Gebisses beträgt eine Stunde. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig.
       
      Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit allen pferdeähnlichen Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch Kamele. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit menschliche Sprache zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber Zwiesprache und Tiersprache erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes.
       
      Pro Anwendung (Wurf auf ABW) besteht eine Chance von 5%, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das Aussehen sinkt dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10.
       
      Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber friedlich. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen.
       
      Brennt das Artefakt aus, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen permanent. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat.

    • Tuor

      Schwere Armbrust des Jägers

      Von Tuor, in Artefakte,

      Schwere Armbrust des Jägers
       
       
      Die Armbrust stammt aus den Waffenschmieden der Zwergenbinge Nierthalf. Aus besseren Tagen, bevor die Binge von den Orcs überrannt wurde. Die Armbrust ist eine magisch (+1/+1) Waffe. Hebt man die Armbrust auf, ist die Verwunderung groß, scheint sie doch federleicht zu sein. Bestenfalls 100g will man meinen. Eine spezielle Magie bewirkt, dass der Schütze die Waffe, wenn immer er genau zielt oder wenn er jemanden in Schach hält, völlig ruhig halten kann. Nichts kann ihn aus der Ruhe bringen. Dieser Effekt beruht auf einem sehr komplizierten Zauber. Der Erschaffer dieser Waffe verwob in höchster Kunstfertigkeit die Zauber Schweben, Zauberschmiede und Beruhigen zu dieser erstaunlichen Wirkung miteinander. Neben dem oben genannten Bonus erhält der Schütze zusätzlich WM +2 beim Schießen auf kleine Ziele oder bei einem EW Scharfschießen. Der Schaft der Armbrust ist mit zwergischen Runen verziert. Wer Zauberschrift lesen kann, erkennt den Zusammenhang mit den drei oben genannten Zaubern, aber nicht wie sie miteinander verwoben wurden. Dies wird wohl ewig das Geheimnis des Meisterthaumaturgen bleiben, der diese Waffe einst erschuf. Mit der Armbrust können normale Bolzen verschossen werden, die auch für jede andere schwere Armbrust geeignet sind. Nach jedem Schuss muss eine kleine Winde angelegt werden, um die Waffe neu zu spannen.

    • Gast
      Wollte jetzt mal verschiedene Sachen zu den nichtmenschlichen Spielerrassen erstellen. Zuerst habe ich mir lange Gedanken um die Populationen gemacht und eigentlich weiß man bis auf wenige Ausnahmen (Bev.-Dichte Halfdal, "Letzte Binge" in Nahutlan und die Anzahl der Coraniaid auf MID) nichts darüber. Deshalb mach ich einfach mal ein paar Vorschläge. Dabei habe ich mir die bekannten Städte vorgenommen und noch einige Städte benannt, die es geben könnte, weil in diesen Regionen von solchen Wesen die Rede ist. Zusätzlich wollte ich diesen Städten ein Herrscherpaar bzw. einen Herrscher zuordnen. Wo es geht mit Quellen, wo nicht muss die Fantasy her. Dazu kommt noch die Ortsangabe der Behausungen, sowie die Übersetzung des Stadtnamens und ein Wappen dazu. Die Wappen Albas beruhen dabei auf der Arbeit Casandras, die mich damit zur Ausgestaltung weiterer Wappen inspiriert hat (s. midgard-wiki). Außerdem habe ich auch noch die an die Öffentlichkeit gedrungenen Angaben des Forumsprojekts zur Zwergenbinge integriert und in meinem Sinne erweitert.
      [PRBREAK][/PRBREAK]Wichtig: alle Angaben, die auf Quellen beruhen oder nicht von mir selbst entwickelt sind werden rot gekennzeichnet.
      Z = Zwerge, E = Elfen, H = Halblinge
       
      1. Städte mit Übersetzung Bevölkerungszahlen und Ortsangaben
      Dvarheim (Zwergenheim - 41.000 Z - Skessafjöll)
      Akzahard (Alte Stätte der Kraft - 2.500 Z - Pengannion)
      Dvarnaut (Zwergenhort - 11.000 Z - Pengannion)
      Tanast (Steinloch - 7.000 Z - Pengannion)
      Azagrim (Wolfshöhle - 6.000 Z - Artross)
      Gimil-dûm (Goldbinge - 8.000 Z - Artross)
      Nibrost (Bergstimme - 5.500 Z - Artross)
      Nifelgar/Tumunzahâr (Dunkler Hain/Hohlburg - 0 Z verlassen - Artross)
      Reginsvid (Regins Weite - 4.000 Z - Artross)
      Zirikinbar (Silberhorn - 0 Z verlassen - Offa-Massiv)
      Tumunzigil (Hohlspitze - 0 Z verlassen - Offa-Massiv)
      Haelgarde (1.100 Z - albische Stadt)
      Thame (350 Z - albische Stadt)
      Kuz Alhadur (Grotte des Erdfeuers - 0 Z verlassen - Belogora)
      Zandahar-dûm (Drachenaderbinge - 1.000 Z - Belogora)
      Saragin (100 Z - moravische Stadt)
      Barazinbar (Rothorn - 2.000 Z - Dehestan)
      Zirakzigil (Silberzinne - 1.400 Z - Dehestan)
      Isbanir (250 Z - aranische Stadt)
      Ormudagarn (400 Z - aranische Stadt)
      Gotholshathûr später Xichixoq-Binge (Wolkenfestung - 0 Z verlassen - Uacatzam)
      Raksh-dûm später Chimuaxoq-Binge (Letzte Binge - 11.000 Z - Chimallicua)
      Ixtamactan (900 Z - huatlanische Stadt)
      Carasensûl (Kraterstadt - 500 E Askiälbainen - Eisfenn)
      Aglarintur (Kräftig glänzend - 3.000 E Siolcin - Broceliande)
      Celeduin (Silberfluss - 3.000 E Siolcin - Broceliande)
      Tirthalion (Standhafter Turm - 3.000 - Broceliande)
      Aldambar (Baumheim - 0 E Siolcin aufgegeben -
      Wald von Tureliand)
      Orodril (Bergschimmer - 4.000 E Siolcin - Wyddfa)
      Amon Araorn (Hügel der königlichen Bäume - 2.000 E Siolcin - morav. Wald)
      Berenyrn (Heim unter den Bäumen - 5.000 E Siolcin - morav. Wald)
      Coill Orduillín (Wald des Goldenen Laubes - 0 C untergegangen - Landbrücke zw. Waeland & Vesternesse)
      Cuasadaím (Die Lichten Höhlen - 0 C aufgegeben - Corran-Gebirge)
      +500 E Coraniad unter der Bevölkerung der Erainner
      Chalchiucatl (Die Grüne Stadt - 0 E Chalpeca aufgegeben - Smaragdwald)
      +evtl. einige Hundert Chalpeca in den nahuatlanischen Dschungeln
      Halfdal (Tal der Halblinge - 15.000 H - Pengannion)
      Twineward (albische Stadt - 200 H)
      +3.000 Halblinge außerhalb des Halfdals
       
      Elfen: 20.000 E + 500 A + 500 C = 21.000 Elfen
      Halblinge: 18.200
      Zwerge: 102.500
       
      2. Nachfolgend eine Liste der Herrscher der nichtmenschlichen Siedlungen:
      1. König Muradin Eisenherz (Dvarheim)
      2. König Eiddileg Rotbart (Dvarnaut)
      2.1. Fürst Fili Grabauge (Tanast)
      3. König Dvarin Doppelaxt (Gimil-dûm)
      3.1. Fürst Muninn Ringbrecher (Azagrim)
      3.2. Fürst Vîm Eisenschild (Nibrost)
      3.3. Fürst Aggronor Steinbrecher (Reginsvid)
      4. Königin Mallar Hochzwergin (Akzahard)
      5. König Valthus Eisenfuß (Zandahar-dûm)
      6.1. Fürst Fundin Hammerzorn (Barazinbar)
      6.2. Fürst Báin Silberamboss (Zirakzigil)
      (7. Rat der 11 (Raksh-dûm))
       
      1. König Oberon & Herrin Titania (Berenyrn)
      1.1. Fürst Larodar & Herrin Nalmeena (Amon Araorn)
      2. Königin Irthinja (Carasensûl)
      3.1. Fürst Orodreth & Herrin Idril (Orodril)
      4.1. Fürst Elior & Herrin Riondra (Aglarintur)
      4.2. Fürstin ??? (Celeduin)
      4.3. Fürst Beleanor & Herrin Anara (Tirthalion)
       
      (P.S.: Wer kann mir bei 2.) und 4.2.) helfen die Namen stehen in "Göttliches Spiel" und "Straße der Einhörner")
       
       
      3. Wappen der Städte
      (Den Elfenstädten wird noch die Fiederung der Pfeile nachgestellt, anhand derer sich eine Zuordnung zu einer "Stadt" treffen lässt)
       
      1. Dvarheim
      Hintergrund rot: diagonal roter Streitkolben durchstößt goldenen Kronreif
       
      2. Akzahard
      Hintergrund schwarz: roter Arm hält silbernes Schwert
       
      3. Dvarnaut
      Hintergrund gold: schwarze Handlaterne
       
      4. Tanast
      Hintergrund blau: grüner Hügel darauf schwarzer Turm
       
      5. Azagrim
      Hintergrund silber: zwei diagonal gekreuzte Hämmer, deren Stiele braun und Köpfe schwarz
       
      6. Gimil-dûm
      Hintergrund blau: zwei braune Bergspitzen, von einer dritten überragt, deren Spitze silbern
       
      7. Nibrost
      Hintergrund gold: Hammerstiel braun und -kopf schwarz über schwarzem Amboss
       
      8. Nifelgar (Tumunzahâr)
      Hintergrund schwarz: goldene zweischneidige Axt
       
      9. Reginsvid
      Hintergrund rot: schwarze Helm mit Nasenschutz und silbernen Helmhörnern
       
      10. Zirakinbar
      Hintergrund schwarz: silberner Bartschlüssel diagona, rechts oben und links unten flankiert von je einer goldenen Münze
       
      11. Tumunzigil
      Hintergrund blau: silberne Schaufel und Pike diagonal gekreuzt, quergekreuzt von einem Schwert
       
      12. Kuz Alhadur
      Hintergrund gezackt geteilt oben gold unten schwarz: rote dreispitzige Flamme
       
      13. Zandahar-dûm
      Hintergrund gold: drei rote Drachenschuppen diagonal von links oben nach rechts unten flankiert von jeweils zwei weiteren roten Schuppen in gleicher Ausrichtung
       
      14. Gotholshathûr (später Xichixoq-Binge)
      Wappen geteilt:
      OBEN Hintergrund rot: goldener Sonnenadler
      UNTEN Hintergrund durch Wellenlinie geteilt, oben blau unten silber: in der Mitte von unten nach oben gelbes Dreieck
       
      15. Raksh-dûm (später Chimuaxoq-Binge)
      Wappen geteilt:
      OBEN Hintergrund blau: goldener Sonnenadler
      UNTEN Hintergrund schwarz: Draufsicht auf silbernen eidechsenförmigen Drachen
       
      16. Carasensûl
      Hintergrund blau durch schmalen silbernen Keil gespalten: zwei silberne Bärentatzenabdrücke (braun-weiß gefiederte Pfeile)
       
      17. Aglarintur
      Hintergrund blau: braune Adlerschwinge (braun-gelb gefiederte Pfeile)
       
      18. Celeduin
      Hintergrund blau: zwei silberne Sterne darunter nach oben geöffnete goldene Mondsichel (rot gefiederte Pfeile)
       
      19. Tirthalion
      Hintergrund gespalten silber/blau: links blauer Stern, rechts silberner Stern, darunter mittig halbierter Stern blau & silber (blau-weiß gefiederte Pfeile)
       
      20. Aldambar
      Hintergrund blau: Bündel aus drei Pfeilen.
       
      21. Orodril
      Hintergrund blau: dreiblättriges goldenes Kleeblatt zwei diagonal nach oben stehend eines gerade nach unten ragend (grün-purpur gefiederte Pfeile)
       
      21. Amon Araorn
      Hintergrund grün: rotes Eichenblatt von je einem einem silbernen Stern (grün-gelb gefiederte Pfeile)
       
      22. Berenyrn
      Hintergrund grün: silbernes Hirschgeweih umschließt einen goldenen Stern (braun-grün gefiederte Pfeile)
       
      23. Coill Orduillín
      Hintergrund silber: goldenes Ahornblatt.
       
      24. Cuasadaím
      Hintergrund silber: fünf goldene Sterne im Fünfeck angeordnet.
       
      25. Chalchiucatl
      Hintergrund geteilt unteres Drittel schwarz, Rest blau: grüne huatlanische Pyramide, flankiert von je einem grünen Stern und ein weiterer steht über der Pyramide.
       
      4. Abschließende Worte
      Wenn jemand noch zusätzliche Quellen hat, würde ich diese gerne einarbeiten.
      Sehr dankbar wäre ich auch noch für die Namen der Königin der Askiälbainen und den Namen der Fürstin von Celeduin (stehen in den Abenteuern "Göttliches Spiel" bzw. "Straße der Einhörner" - die ich beide leider nicht mehr besitze)
      Ansonsten freue ich mich natürlich über Ratschläge, Infos, andere Vorstellungen, Verbesserungsvorschläge, positive und negative Kritik. Quatscht einfach munter drauf los.
       
      Gruß Xan

    • Etwas
      Ich habe eben diesen alten Beitrag ausgebudelt und gedacht es wäre villeicht Sinnvoll ihn in die Bibliothe zu stellen. Ich hab ihn noch einmal Rechtschriftlich überarbeit (wsa nicht heist, dass gar keine Fehler mehr zu finden sind) und dann hier hochgeladen.
       
       
       
       
      Im DFR wird im Kapitel über das zulegen von eigenen Räumlichkeiten kurz erwähnt, dass sich der Abenteurer unter Umständen auch Dienstboten ins Haus holen kann. Ich habe mir mal einige Skizzen für Figuren gemacht, die sich um eine solche Stelle bewerben könnten. Ich habe versucht sie recht flexibel zu halten, so dass man nichts außer den Namen zurechtbiegen muss um sie überall einsetzen zu können. Die Löhne sind als Tageslöhne gemeint und können bei Bedarf natürlich wie jede andere Angabe angepasst werden.
       
       
      Talm Pferdeknecht
       
      Alter 25 Volk
      LP15 Res 10/12/10 In 60
      AP 9 Abwehr +11
      St 60 GW 60 B25
      Dolch +5 (1W6+1)
      Reiten +15 Abrichten Pferde +10
       
      Lohn 8 SS Loyalität 70
       
      Der Knecht Talm kommt vom Land und ist mit den Pferden auf du und du. Das einzige was er will ist sich um die Tiere zu kümmern, und wenn er Unterkunft und die gewünschte Arbeit bekommt ist er den Arbeitgebern gegenüber auch freundlich gestimmt, was er sie, wenn man über die grobe bäuerliche Schale hinwegsieht, auch deutlich spüren läst. Ansonsten ist er ein ruhiger Geselle der gewissenhaft aufgetragene Arbeiten erledigt.
       
       
      Girne Knecht
       
      Alter 27 Volk
      LP 13 Res 10/10/10 In 65
      AP 9 Abwehr +10
      St 60 GW 60 B24
      Dolch+4 (1W6)
      Verbergen+12
       
      Lohn 5 SS Loyalität 30
       
      Der schönliche Girne wirkt auf den ersten Blick symphatisch und vertrauenswürdig. Es mögen vielleicht Zweifel aufkommen, ob er in der Lage ist anfallende Arbeiten zu erledigen. Aber selbst wenn, er verlangt wenig und bittet nicht einmal um Unterkunft. Es wird sich auch herausstellen, dass er recht tüchtig ist. Der Haken ist nur, er wird seine Arbeitstelle nutzen um dort Schmugglerware zu verstecken, was auch der Grund ist warum er dort keine Unterkunft verlangt. Außerdem wird er für ein kleines Taschengeld alles ausplaudern was er von seinen Arbeitgebern weis.
       
      Thorben Kämmerer
       
      Alter 42 Mittelschicht
      LP 12 Res 10/12/10 In 75
      AP 7 Abwehr +11
      St 45 GW 60 B 23
      Magierstab +4 (1W6+1)
      Zaubern +11 Heranholen Feuerfinger
      Schreiben +14 Geschäftstüchtigkeit +7
       
      Lohn 5 GS Loyalität 70
       
      Thorben ist ein zuverlässiger Mann, der es weis sich zu kleiden. Er verlangt recht viel, ist sein Geld und ein gutes Zimmer aber durchaus wert. Er kümmert sich um alle möglichen verwaltungstechnischen Angelegenheiten und ist dabei äußerst zuverlässig. Zu Anfang wird er sich distanziert geben, nach einiger Zeit jedoch baut er sein, ohne hin schon loyales Verhalten zu den Herrschaften zu einer persönlichen Beziehung aus. Er beherrscht ein, zwei magische Tricks und sein Gehstock wird wie ein Magierstab gehandhabt.
       
       
      Julian Mädchen für alles
       
      Alter 17 Volk
      LP 13 Res 10/10/10 In 60
      AP 7 Abwehr +10
      St 60 Gw 75 B 26
      Dolch+4 (1W6)
       
      Lohn 5SS Loyalität 50
       
      Julian ist ein vielseitig talentierter junger Spring ins Feld. Man kann ihn praktisch überall einsetzen und er wird sich schnell zu Recht finden, egal ob Küche, Stall oder Kammerdienst. Trotzdem ist er unerfahren und macht immer mal wieder Anfängerfehler. Seine jugendhafte Sprunghaftigkeit könnte jedoch eines Tages dazu führen, dass er und sein Monatslohn plötzlich auf Abenteuerreise gehen.
       
      Leida Magd
       
      Alter 24 Volk
      LP 13 Res 10/10/10 In 60
      AP 6 Abwehr +10
      ST 45 Gw 65 B 26
      Dolch+5 (1W6)
      Stehlen +7 Verbergen +9 Suchen +9
       
      Lohn 6SS Loyalität 40
       
      Leida ist nicht unbedingt anspruchsvoll, verlangt aber Unterkunft. Sie ist wirklich eine unglaublich gründliche Putzfrau, es kann jedoch passieren, dass nach ihrer Einstellung immer wieder kleine Wertgegenstände aus dem Haus verschwinden und auch für einen kleinen Lohnzuschuss aus fremder Hand, kann es passieren, dass sie sich ein wenig verplappert.
       
      Dori Koechin
       
      Alter 37 Volk
      LP 16 Res 10/13/10 In 60
      Ap 9 Abwehr +11
      St 65 Gw 55 B 22
      Dolch +4 (1W6+1) Keule+5 (1W6+1)
      Schmecken +12
       
      Lohn 2GS Loyalität 65
       
      Die beleibte Dori macht einen groben Eindruck, sie ist jedoch außergewöhnlich gut in ihrem Fach, woran nicht zu letzt ihre hohen Ansprüche an Lebensmittel schuld sind, die die Hausbesitzer eventuell noch etwas extra kosten können.
      Ihre Kochkunst ist das Geld und das Zimmer das sie verlangt schon wert, und bevor sich ihre Zunge löst, löst sich wohl eher ihr Fleischklopfer.
       
      Dilli Köchin
       
      Alter 28 Volk
      LP 14 Res 10/10/10 In 50
      AP 7 Abwehr +10
      St 40 Gw 60 B 23
      Dolch+4 (1W6)
      Schmecken +4
       
      Lohn 7SS Loyalität 75
       
      Das diese Frau sich Köchin schimpft ist eine Schande für die gesamte Berufsgruppe. Sie ist jedoch genügsam und gibt sich als Unterkunft mit fast allem zufrieden. Außerdem ist sie sehr loyal und wenn man genug von ihren Kochkünsten hat kann man sie auch zu anderen Arbeiten überreden. Bei vielen dieser anderen Arbeiten entpuppt sie sich auch durchaus als begabter als beim Kochen.
       
      Miria Mädchen für alles
       
      Alter 14 Volk
      LP 10 Res 10/10/10 In 80
      AP 5 Abwehr +10
      St 30 GW 65 B 24
       
      Lohn 1SS Loyalität 95
       
      Der mageren kleinen Miria ist es anzusehen wo sie herkommt, sie wurde von den Eltern geschickt um einen Esser weniger zu haben. Sie bittet zwar um Unterkunft, aber dieser Begriff ist für ihre Ansprüche übertrieben. Sie stellt sich anfangs recht ungeschickt an und erledigt Arbeiten meist noch mangelhaft, man kann ihr jedoch mit ein wenig Geduld alles beibringen und mit der Zeit ein wahres Multitalent aus ihr machen. Sie ist unauffällig, spricht selten und wenn dann nur leise. Ihre Loyalität ist beispiellos und sie würde ihren Herrschaften unter keinen Umständen absichtlich schaden.
       
      Ergon Knecht
       
      Alter 25 Mittelschicht
      LP 16 Res 10/13/10 In 40
      AP 10 Abwehr +11
      St 70 Gw 65 B24
      Keule +5 (1W6+1)
      Athletik +4
       
      Lohn 1 GS 5SS Loyalität 95
       
      Ergon wirkt bereits auf den ersten Blick recht grobschlächtig, verkauft sich jedoch durch seine gute Kleidung über Wert. Spätestens wenn er die ersten Vasen umschmeißt stellt sich heraus, dass er wohl nur für grobe Arbeiten oder als Wächter taugt. Diese Aufgaben erledigt der ein bisschen dümmliche Mann mit seiner donnernden Stimme und dem beeindruckenden Äußeren jedoch wirklich gut und seine Loyalität gegenüber den Arbeitgebern würde sich nicht einmal durch den Hort eines Drachen erschüttern lassen.
       
      PS: Die Figuren müssen ja nicht unbedingt in einen Haushalt der SCs eingebetet werden sie können auch für NSC Haushalte eingesetzt werden.

    • Ma Kai
      Interessante Frage! Hier mal einige halbinformierte Meinungen (ich habe zwar viele Quellenbücher, diese aber weitgehend noch nicht gelesen...).
       
      Valian ist sicher immer noch einer der mächtigsten Staaten Midgards, durch seine hochstehende Zivilisation, große Magiekunde, Handels- und Kriegsflotte und Verbindungen nach allüberall. Militärisch stützen sie sich wohl recht stark auf Söldner, weil ihnen die Kopfzahl für ein großes Heer fehlt. Sie haben eben Geld und (denke ich) Magie.
       
      Die Küstenstaaten sind technologisch sehr fortgeschritten, ganz schön groß, reich, aber zerstritten.
       
      Rawindra könnte ein großer Machtfaktor sein, wenn es nicht hauptsächlich nach innen gewandt bzw. mit sich selbst beschäftigt wäre. Hochzivilisiert, bevölkerungsreich, fruchtbar, kommerziell sehr stark.
       
      KanThaiPan (Ost) ist vielleicht das mächtigste Gebilde Midgards, aufs straffste organisiert, groß, bevölkerungsreich, zaubermächtig - und ganz weit vom Schuß. Auf der einen Seite ist medjisischer Zauberwald, auf der anderen Minangpahitischer Zauber(?)dschungel, und dann ist da noch der Bürgerkrieg mit dem (ansonsten durchaus ähnlich angelegten, allerdings etwas fragmentieren und kleineren) TsaiChen-Tal und eine kleine Seegrenze mit den ebenfalls wohlorganisierten Rawindi.
      Nahuatlan dürfte ähnlich zu beurteilen sein - eine sehr organisierte Hochkultur (in dem Fall aber technologisch weniger fortgeschritten), weit weg von allen anderen.
       
      Aran ist eine viel zu sehr vernachlässigte Zivilisation, offensichtlich aber ebenfalls einigermaßen nach Innen gewandt (sonst hätte man nämlich mehr davon gemerkt in den vorhandenen Abenteuern und Beschreibungen).
       
      Chryseia ist sehr fragmentiert, könnte aber vereint ebenfalls große Macht ausüben (es ist halt das Hellas der Stadtstaaten, nicht das Alexanders!).
       
      Die Raubflotten der Waelinger wären zusammengenommen ein enormer Machtfaktor. Tröpfchenweise kann der Rest Midgards sie noch verdauen. Die Waelinger kontrollieren auch einen großen Teil des Handels im Norden Midgards. Das karge, kalte Land ist aber recht bevölkerungsarm.
       
      Die Schariden sind definitiv sowohl militärisch als auch kommerziell bedeutende Machtfaktoren, wie insbesondere die Küstenstaaten deutlich feststellen. Sie liegen sich allerdings ebenfalls mindestens genausosehr gegenseitig in den Haaren, wie ihren Nachbarn.
       
      Alba und noch mehr Erainn kommt irgendwann unter "ferner liefen". Hochkultur ist anders. Das gleiche gilt für Buluga, die Feuerinseln, Medjis, evtl. Minangpahit (vielleicht wenige große Städte, kaum Organisation oder übergreifender Zusammenhalt, und auch weit ab vom Schuß), ...

    • ugolgnuzg
      Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.
      Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.
       
      Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.
       
      Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.
       
      Danke.
      [PRBREAK][/PRBREAK]
       
      Allgemein
       
      Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.
       
      Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:
       
      1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29
      2. Stand festlegen DFR S.40
      3. Beruf festlegen DFR S.54
      4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.
      5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.
      6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58
       
      Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.
       
      Dieses System ist in 3 Teile geteilt.
      -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute
      -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten
      -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)
       
      Und jetzt ausführlich:
       
      1. Abenteurertyp festlegen
      Fachkenntnisse:
      Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.
      Waffenkenntnisse/Spezialwaffe
      Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.
       
      2. Stand festlegen
      Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.
       
      3. Beruf festlegen
      Nach Vorstellung von der SpF
      Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).
      Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,
      -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER
      -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER
      -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)
       
      Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)
       
      4. Geburt eines Abenteurers
      Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)
       
      Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.
       
       
      Haupteigenschaften
      Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.
       
      Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.
       
      Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.
      Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).
      Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).
       
      Das heisst also:
      Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.
      Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.
      Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.
      (Wenn ich richtig gerechnet habe)
       
      Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.
      (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)
       
       
      Abgeleitete Eigenschaften
      Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)
      Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)
      Zwerg 18 (min.15, max.21)
       
      Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus
      d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus
      Gnom B10 -> 3 SEP Bonus
       
       
      Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen
       
      Führungshand Beidhändig 10 SEP
       
      pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.
       
      Lebens- und Ausdauerpunkte
      Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:
      +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)
      pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus
      (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)
       
      Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)
      +4 umsonst,
      pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus
       
      Angeborene Fähigkeiten:
      Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen
      ODER
      eine negative nehmen -> +10 SEPs
      ODER
      eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs
       
      Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.
       
      5. Fertigkeiten
       
      Lernerfahrungspunkte (LEP)
      Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?
       
      Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.
       
      Fachkenntnisse: 2500 LEP
      Waffenfertigkeiten: 1800 LEP
      Zauberfertigkeiten: 600 LEP
      (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)
       
      Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:
      Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP
      (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)
       
      Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:
      Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP
       
      Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.
      Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.
       
      HINWEIS !
      Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.
       
      Nichtmenschen
      müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).
       
      Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.
       
      (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.
      Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)
       
      6. Ausrüstung eines Abenteurers
      Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.
      Rüstung und Waffen
       
      Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:
      z.B.
      Sö: KR, 3E 2A, 8 GS
      Hl: TR, 1E 1A, 14 GS
       
      und wer's dann noch braucht:
       
      pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.
       
      (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)
       
      Besondere Besitztümer
       
      Werden wie oben festgelegt oder:
      1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht
      2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).
       
       
      Schlusswort:
      Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.
       
      Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:
      Cealgon: 544 SEPs
      Borias: 564 SEPs
      Deargol: 567 SEPs
      Morwin: 540 SEPs
      Tharon: 600 SEPs
       
      Anlage:
      SEP Kosten für Haupteigenschaften
      Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.
       
       
      bis 59 Wert -20
      / 80 (89)
      60 (45) / 81 (97)
      61 (51) / 82 (98)
      62 (52) / 83 (99)
      63 (53) / 84 (100)
      64 (54) / 85 (101)
      65 (55) / 86 (102)
      66 (56) / 87 (103)
      67 (57) / 88 (104)
      68 (58) / 89 (105)
      69 (59) / 90 (114)
      70 (66) / 91 (125)
      71 (73) / 92 (126)
      72 (74) / 93 (127)
      73 (75) / 94 (128)
      74 (76) / 95 (129)
      75 (77) / 96 (142)
      76 (78) / 97 (143)
      77 (79) / 98 (144)
      78 (80) / 99 (145)
      79 (81) / 100 (160)

    • Chualinn
      Hallo lieber Spieler,
      vor langer langer Zeit hab ich mal ne Stadt angefangen zu beschreiben.
      Ein paar Häuser fehlen, die Karte lässt sich leider nicht mehr finden.
       
      Schön wenn irgendjemand Verwendung dafür hat - und die Stadt evtl. sogar erweitert.
      Vielleicht findet sich ja jemand der ne Karte zeichnet.
       
      Da ich wenig Ahnung von der Aufteilung in Einzelantworten habe, stelle ich die Beschreibung komplett unten ein.
       
      Blackstead
       
      Hintergrund
       
      Cirka im Jahre 100 nach der Befreiung von Corinnis wurde hier eine kleine Ansiedlung von ein paar Bauern, Köhlern und Hirten gegründet.
      Diese Ansiedlung bestand lange Zeit aus einem Palisadendorf, wie sie des öfteren hier in den Grenzlanden zu Clanngardarn zu finden sind. Es diente seinen Bewohnern einzig und allein dazu, relativ geschützt vor wilden Tieren und umherstreifenden Räuberbanden, hier zu wohnen und ihren Geschäften nachzugehen. So blieb diese Ansiedlung fast dreihundert Jahre ein Dorf am Rande der albischen Zivilisation, bis vor etwa 20 Jahren Zwerge in den das Dorf umgebenden Hügeln Kohlelager entdeckten. Es dauerte kein Jahr bis die Kohlemine erschlossen und abgebaut wurde. Seit diesen Tagen siedeln sich alle möglichen Tagelöhner, Händler, Handwerker und andere Menschen, die vom schwarzen Gold leben in der jungen Stadt an und so strebt die Stadt langsam aufwärts. Es sind mehr Einwohner geworden, die sich nun auch organisiert haben. Mit dem Aufschwung kamen aber auch die zwielichtigen Subjekte, die jenseits des Rechts stehen.
      [PRBREAK][/PRBREAK]Rechtsystem
       
      Nach albischem Recht ist die Stadt rechtsfreies Gebiet, da sie nicht einem Lehen eines albischen Adligen angehört. Die Gerichtsbarkeit so einer rechtsfreien Stadt liegt nach geltendem Recht nur im Bereich des sogennanten niederen Rechts. Doch darüber setzt sich der Rat hinweg (wo kein Kläger, da kein Richter). Der Rat setzt sich aus 4 Händlern, 3 Handwerkern, 2 Bauern und einem Gastwirt zusammmen, die von der jeweiligen Gilde gestellt werden (meist sind dies die Gildenvorsitzenden).
      Jedes der Ratsmitglieder hat eine Stimme, bei Gleichstand entscheidet die Stimme des Ratsvorsitzenden. Da die Stadt keine Stadtwache hat, herrschen hier recht desolate Zustände. Da aber keine Stadtwache da ist, können keine Steuern eingetrieben werden, deshalb ist auch keine Geld für das Anwerben einer Stadtwache vorhanden.
      Der Rat spricht Recht. Dafür wird ein Richtgeld erhoben, mit welchem der Schreiber entlohnt wird. Das Amt der Gerichsdiener und Schergen wird von den Bediensteten der Ratsmitglieder übernommen. Verbrechen, auf die die Todesstrafe steht, werden nur mit Ausweisung aus der Stadt gesühnt, da kein Henker vorhanden ist.
       
      Umgebung
       
      Die Stadt liegt in einem recht abgelegenen Tal. In der Umgebung gibt es Zwerge (Bergen), die gelegentlich in die Stadt kommen, um etwas zu kaufen oder zu tauschen. Ab und zu findet man in der weiteren Umgebung Adler, Bären, Eulen, Falken, Wölfe. In der Stadt selbst gibt es Fledermäuse, Hunde, Katzen und wie überall natürlich auch Ratten.
       
      An der Stadt führt in etwa 40 km Entfernung die Handelsstraße Wulfstead-Twineward vorbei. Die Stadt selbst ist etwa 100 km von Wulfstead entfernt, über die Straße sind es aber 160 km. Indairne ist etwa 300 km entfernt, auf Wegen etwa 370 km.
       
      Will man in der weiteren Umgebung der Satdt Kräuter suchen, bekommt man WM-2, da es in der Gegend wenig geeignete Stellen gibt.
       
      Lagert man in der Umgebung, so ereignet sich pro Nacht mit 40% etwas.
      Dabei sollte man allerdings auch auf die Jahreszeit achten.
       
      Die "Gilde"
       
      Die Gilde ist eine "Verbrechervereinigung", die die Kriminalität lenkt. Sie kontrolliert zum großen Teil die örtlichen Verbrecher, wobei aber niemand weiß, wer der Kopf der Gilde ist. Die Gilde herrscht durch Gewalt und Terror, wer nicht gehorcht, wird eines Verbechens überführt. (Wobei gerade der Ratsherr Calipedros für eine unnachsichtige Bestrafung von Verbrechern eintritt). Die Anweisungen der Gilde erfolgen durch Briefe oder Stimmen aus einer dunklen Gasse. Unter den Zinken der Gilde findet man auch ein Zeichen für Bestrafungen, einen gekreuzten Pfeil. <-/-=.
       
       
      Glaube und Aberglaube
       
      Es wird hier ausschließlich das Dheis Albi und im geringen Umfang auch Nathir verehrt. Alle anderen Religionen werden als Ketzerei angesehen und entsprechend verfolgt.
      Alle Tatsachen, die nicht mit der einfachen Logik der Leute erklärt werden können, werden entweder als Schwarze Magie, das Werk böser Geister oder als göttliches Schicksal abgetan. Sollten sich irgendwelche Unglücksfälle häufen, so ist schnell jemand als Hexe verrufen und verbrannt.
       
      Handel und Wandel
       
      Die Stadt war früher selbstversorgend, seit es aber immer mehr Leute werden, müssen Lebensmittel und teilweise Gebrauchsgegenstände importiert werden. Durch die Kohlevorkommen vermehrt sich das Wohl der Stadt recht rasch. Sollten sich in den Bergen der Umgebung weitere Vorkommen an Erz, Kohle oder Edelmetallen finden, wird die Stadt in einigen Jahren recht wohlhabend sein.
       
      Politische Lage
       
      Durch ihre unbedeutende Lage und Größe wurde die Stadt bisher von allen ignoriert. Seit Blackstead aber am Wachsen ist und gute Steuereinnahmen verspricht, schaut der hießige Baron, Dankwyrd MacAran, mit zunehmendem Interesse auf die Stadt. Diese allerdings, unter Führung des Rates, will eine freie Stadt werden, was den Zielen des Barons entgegenläuft. Je größer Blackstead wird, desto erbitterter wird der Kampf um die Stadt geführt.
       
       
      Gerüchte

      Es spukt am alten Kriegergrab.
      Der Alte (K5) redet mit den Geistern.
      Der Berg ruft in jeder Vollmondnacht
      Das in einiger Entfernung ein altes Schlachtfeld im Walde liegt, an dem es in der Nacht nicht ganz geheuer ist.
      Tuischir (R1) müsse in die Getränke pinkeln.
      Die Stadt
       
      A (Mittelstand)
       
      A1 Tagelöhner In dem etwas verfallenem Haus wohnt Liontag (e - m, gleichgültig) mit seiner Familie. Er arbeitet bei Gelegenheit in den Lagerhäusern, meist bei Callipedros (P3). Er ist ein Handlanger der "Gilde".
       
      A2 Gasthaus "Zur kühlen Quelle" (e4, u3). Der Eigentümer ist Borod (a - j, St+, ruhig, charismatisch), der die Gaststätte mit seiner Frau (a, Farhild) und seinem Sohn (a, Wynrod St++) führt. Nachdem seine anderen Söhne schon in die Welt gezogen sind, befürchtet er das gleiche bei seinem jüngstem Sohn. Deshalb verbietet er ihm alles, um ihn unter Kontrolle zu haben. Aber gerade deswegen denkt sein Sohn immer öfter darüber nach, von zu Hause fortzugehen.
       
      B (Mittelstand)
       
      B1 Nachtwächter Seamag aus Deorstead (a, Sö2 - m, Ge+, Hellebarde+2, selbstmitleidig, schleimig, streitsüchtig) war früher in der Leibwache des Baron von Deorstead, aber dem Alkohol sehr zugetan. Nun muß er sich seinen Lebensunterhalt damit verdienen, das er in der Nacht durch die Stadt läuft und auf die Häuser der Bewohner achtet. Er befindet sich häufig im Seeblick (C2) und ist auch Freund von Malcom MacRathgar (N4) - hauptsächlich von dessen Schnaps. Er schaut für ein kleines Trinkgeld gerne weg, ist aber auch ein Mitglied der "Gilde"
       
      B2 Hier wohnt Ciall "die Spinne" Dar (e, Sp6 - m, umsichtig, selbstbewust). Er ist der beste Dieb der Stadt. Er klettert an den Fassaden empor und räumt dann Zimmer aus. Er widersetzt sich der "Gilde".
       
      B3 Schrein Nathirs. Der Schrein wird von Siola (e, Hl2 - j, In+, Au+, weltfremd, selbstlos, arbeitsam) betrieben. Sie versucht den Leuten etwas von ihrem Glauben zu vermitteln, indem sie ihnen ein Vorbild gibt. Die meisten nutzen ihre Gutmütigkeit aus, indem sie ihr ihre Probleme schildern, mit dem Wissen, das sie bei ihr immer Unterstützung finden. Sie übernimmt dann unterstützende Arbeiten.
       
      C (Volk)
       
      C1 Kaufmann (q2-5, p4, a4) Hier arbeitet Taondar (e, Sp3 - m, gierig). Er betreibt einen kleinen Laden, in dem man alles mögliche bunt gemischt findet. Taondar arbeitet für die "Gilde", trauert aber seiner "freien Zeit" hinterher. Er verändert hier Beutestücke und verkauft diese nach einiger Zeit.
       
      C2 Gasthaus "Seeblick" (e3, u2) Der Wirt Godroos Argypedris (c - m, gierig, zerstreut, feige) brennt seinen Schnaps selbst und braut auch sein eigenes Bier. Die Getränke, die er auch noch panscht, sind eigentlich ungeniesbar. Nur der niedrige Preis bringt ihm doch noch Kunden. Hier treffen sich all jene, die kaum Geld haben.
      Er bessert sein Einkommen damit auf, gelegentlich Fremde, die sich in sein Gasthaus verirren, auszuplündern (und gelgentlich im See zu versenken), wozu er im Schrank ein Fläschchen k.o. Tropfen hat.
       
      C3 Schmied Thorward (q3, a4, p3) (w, Kr2 - j, St ++, herausfordernd, nachtragend, erregbar) fertigt alle Gebrauchsgegenstände und kann auch Schwerter schmieden, hat dies allerdings seit Jahren nicht mehr getan. Er ist auf der Suche nach einer Frau, die zu ihm paßt. Er ist meist zu einer kleinen Prügelei aufgelegt, die sich meist ergibt, wenn er sich bei seinem Nachbarn wegen des Fischgeruchs beschwert.
       
      C4 Fischhändler Horandir (q1, a4, p4) (a, Hä1 - m, geizig, empfindlich, neugierig) ist ein schlechter Fischer, der sich darauf spezialisiert hat, Fische zu importieren. Er läßt seine Fische extra aus Corrinis kommen, um seinen Kunden nur das beste bieten zu können. Zweifelt jemand die Qualität oder die Frische seiner Fische an, reagiert er sehr empfindlich. Er ist mit seinem Nachbarn Thorward (C3) verfeindet. Seine Frau verkauft die Fische, hat aber die gleichen Ansichten wie ihr Mann.
       
      C5 Fischer Aeldwin (q4, a2, p3) (a - a, ruhig, mißtrauisch, pedantisch) ist der einzige Fischer am Ort, der hier im See fischt und fischen darf. Er mag keine Kinder, da er alle für potentielle Angler hält. Seine Frau Morgwen (t, neugierig, redefreudig, nachtragend) bereitet die Fische zu und kocht ab und zu im Seeblick (C2).
       
      D (Volk)
       
      D1 Wahrsagerin Schild: (Kristallkugel). Hier betreibt Fiola Goldauge (e - m, belehrend, eifersüchtig, eingebildet) das Gewerbe der Zukunftsvorhersage. Jeder in ihrer Familie hat das zweite Gesicht gehabt, und nun glaubt sie, das auch sie diese Fahigkeit hat. Ihre Vorhersagen beruhen aber nur auf Schmeicheleien und einer ganz kleinen Portion Menschenkenntnis. Ihre Tochter Loewina (e - j, Au++, In+) allerdings hat die Gabe des zweiten Gesichtes geerbt, was ihre Mutter aber aus Eifersucht zu unterdrücken versucht.
       
      D2 Heilkundige (q3, a3, p4) Schild: (Stößer und Mörser). Seit ihre Mutter Morgwen (t - m, Au++, großzügig, arbeitsam, einfühlsam) gestorben ist, führt ihre Tochter Ginher (t - j, Au-, hilfsbereit, verschlossen) das Geschäft weiter. Sie sammelt Kräuter und heilkräftige Pflanzen in der Umgebung, bereitet sie zu und hilft den Leuten die sie aufsuchen. Allerdings macht ihr ihre tote Mutter schwer zu schaffen, da sie immer mit ihrer Mutter verglichen wird. Seit ihre hübsche Mutter nicht mehr ist, läuft das Geschäft wesentlich schlechter.
       
      D3 Hier wohnt Enrik MacAran (a, Gl2 - j, Au+, Langschwert+1, lebenslustig, leichtsinnig, vergnügungssüchtig) der eigentlich keiner festen Beschäftigung nachgeht. Er ist fast die ganze Zeit über in den verschiedenen Gaststätten oder Etablissements zu finden, wo er meist ein gern gesehener Gast ist. Er versteht sich auf allerlei Taschenspielertricks und akrobatische Kunststücke. Seine Mahlzeiten und Getränke verdient er sich mit den Spiel seiner Laute. Da er in der Stadt recht beliebt ist, kann er einigermaßen davon leben.
       
      E (Volk)
       
      E1 Bäcker (q5, a4, p5) Schild: (Brot). Der Halbling Beordir Dickbauch (a - m, In+, sparsam, redefreudig) betreibt diese Bäckerei mit dem Rest seiner Familie. Das sind seine Frau Fanjar, seine Kinder Swenka, Bagnar, Linja, Tenbar und Hilfor. Er bäckt das beste Brot in der Stadt und macht nebenbei noch einige süße Leckereien. Er ist sich der Qualität seiner Waren durchaus bewust und verlangt auch einen entsprechenden Preis dafür. Gegen Mittag sitzt er oft herum und unterhält sich gerne mit den Kunden.
       
      E2 Hier wohnt Thorward (w, K5 - j, St++, pA+, Au++, Schlachtbeil+3, verschwenderisch, erregbar, draufgängerisch), ein junger Mann, der scheinbar über einen nicht versiegenden Geldbeutel verfügt. Er lebt in den Tag hinein mit seinen beiden Freundinnen Hildrun (w) und Nahamatana (m). Es hat bis jetzt nur einmal einer gewagt, bei ihm einzubrechen.
       
      E3 Bauer Den Hof bewirtschaftet Glinrod MacThuron (a - m, unbeherrscht) als freier Bauer. Er ist ein Gegner des Planes, eine Stadtwache aufzustellen und Steuern einzutreiben. Er haßt Celtriu wegen dessen Geld und Beliebtheit. Ansonsten wünscht er sich nichts sehnlicher als einen Sohn, paßt aber genau darauf auf, das niemand seinen Töchtern zu nahe kommt. Auf dem Hof leben noch die Knechte Edward und Henric, seine Frau Gwendolyn und seine Töchter Elisawen(19), Mairi(18), Ann(17), Margri(14), Roslinn(11) und Klein-Ednien(7). Die Žlteste ist in den jungen MacRochall (L5) verliebt. Der Vater weiß aber nicht davon.
      Seine Mutter Eliwen hilft fast täglich im Tempel des Dheis Albi (H3) beim Kochen.
       
      F (Volk)
       
      F1 Bauer Celtriu Mondauge (e - m, lebenslustig, spöttisch) hat den größsten Hof hier und bestimmt damit nicht unwesentlich die Preise. Er ist mit allen gut Freund. Er beschäftigt zwei Knechte und 6 Mägde. Vier seiner Söhne und 2 Töchter arbeiten auch auf dem Hof mit. Ein weiterer Sohn ist in der Welt unterwegs und der andere geht bei dem Magier Atholstair (K6) in die Lehre.
       
      F2 Tempel (Dheis Albi). Hier wohnen der Priester Malrod(a, PH2(Xan) - m, Zt++, verschlossen, wißbegierig, strebsam), zwei Priesterschüler (a - j) und der alter Ordenskrieger Turinric (a - a, K8, schweigsam, zynisch). Des weiteren helfen einige Leute aus der Stadt im Tempel beim Kochen und saubermachen. Malrod ist unzufrieden, denkleinen Tempel iom Ort zu betreuen. Er würde viel lieber in die Welt hinausziehen und gegen das Chaos kämpfen oder im Tempel von Beornanburgh unterrichten.
       
      F3 Hirte Cei ("die Klinge") Corondois (c, K12 - m, St++, Ge++, In+, Kurzschwert+2, Bihander+3, wortkarg, verschlossen) war früher ein berühmter Kämpfer, der durch die Welt zog, bis er eines Tages plötzlich verschwand. Man nahm an, das er irgendwo gefallen sei. Er lebt seit vielen Jahren hier mit seiner Frau Kuhanara (m, Hl2 - j) und seinen Kinder Giodoros, Ramanamara, und Klein-Cei. Er hütet mit seinen Kindern seine Viehherde. Nichts im Haus erinnert mehr an seine Vergangenheit, die er hinter sich gelassen hat. Allerdings gibt es im Keller zwei Truhen mit seiner alten Ausrüstung und mit einem recht ansehnlichen Vermögen.
       
      G (Friedhof)
       
      G1 Kapelle steht auf dem Friedhof und ist Ylathor, dem Gott der Toten geweiht. Der Priester Malrod kümmert sich allerdings nicht um die Kapelle, so daß der Totengräber sie einigermaßen in Schuß hält. Oft brennen Nachts hier Kerzen.
       
      G2 Totengräber Caldric, der Blasse (a - m, abergläubisch, redefreudig) traut sich Nachts nicht aus seiner Hütte. Aus Angst vor den Toten betrinkt er sich oft des Nachts. Er wird von den Leuten oft aufgezogen wegen seiner auffallenden Blässe. Er haßt es, sich mit den Toten abzugeben und behandelt sie auch entsprechend. Deshalb hat er auch Angst, sie könnten sich dafür an ihm rächen.
       
      H (Nähere Umgebung)
       
      H1 Einsiedler, In dem alten Meteoritenkrater haust der alte Horander (a, Hl7 - Ge-- pedantisch, menschenscheu, tolpatschig). Von seinem Aufenthalt weiß nur Aeldwin (C5), der aber nichts verraten wird. Horander will immer alles ganz genau geordnet haben, durch seine Schusseligkeit kommt er aber selten mit dem Aufräumen hinterher. Er beschäftigt sich hier mit der Natur und der Magie und ist auf alle Menschen schlecht zu sprechen. Einzig mit Aeldwin hat er sich etwas angefreundet.
       
      H2 Tempel. Hier oben ist ein alter Tempel des Drais verborgen, der alle paar Monate von ein paar Anhängern unter der Leitung eines Opferpriesters aufgesucht wird. Dabei werden alte Rituale vollzogen, deren Geräusche man in stillen Nächten ganz leise bis in die Stadt hören kann. Dort sagt man, daß der Berg rufe. Und das jeder, der dem Rufen gefolgt sei, nicht wiederkam.
       
      H3 Jäger Rachrod MacRochall (a, Wa3 - j, Ge++, Langbogen+2, hilfsbereit, loyal) wohnt hier mit seinem Vater Roander, der Bogen und Pfeile fertigt. Rachrod jagd in den Bergen und Wäldern hauptsächlich Wölfe, Bären und anderes Raubwild. Manchmal ist allerdings auch ein Rotwild dabei. Er träumt davon, in die Wälder von Beornanburgh zu gehen und an der Seite von Robin MacRochall zu leben und zu kämpfen, ist aber gleichzeitig in Mariwen (L3), die Tochter des Töpfers verliebt und kann sich nicht entscheiden. Zur Zeit verfolgt er einen Wilderer in seinem Gebiet.
       
      H4 Wagenhof Ginric MacCall (q3, p4) (a, K4 - m, St+, Dolch+2, Langschwert+3, streitsüchtig, cholerisch) führt hier mit seinen acht Knechten (K5 Langschwert+1) einen Wagenhof, der die Wagenzüge für alle Arten von Transporten zusammenstellt. Die Sitten hier sind recht rauh, aber umso herzlicher. Und da viele Leute Probleme haben, ihre Art von Humor zu verstehen, lag schon manche Schenke in Trümmern. Die Mannschaft führt manchmal selbst einen Wagenzug und man sagt, das sie noch keinen Wagen verloren hätten. Seine Mannschaft stammt aus der Zeit, in der er noch Unteroffizier in der albischen Armee war.
       
      H5 Einsiedler. In der Nähe der Quelle des Bread lebt, solange sich jemand erinnern kann, der Alte (a - u,). Er kommt in letzter Zeit sehr selten nach unten, wo er sich manchmal etwas Nahrungsmittel kauft. Diese bezahlt er jedesmal mit einer alten Münze aus der Zeit der Seemeister. Einmal im Jahr geht er in den Tampel des Dheis Albi, um dort zu beten.
       
      I (Bergwerk)
       
      I1 Bergwerksbesitzer. Hier hat Hinrod MacBeorn (a, Mg3 - m, gierig, verschlossen) sein Wohnhaus stehen, von dem aus er den Betrieb leitet. Er hat die Akademie in Beornanburgh besucht und sich auf Gesteinskunde und Bergbau spezialisiert. Mehr durch Zufall entdeckte er vor etwa 10 Jahren hier ein Kohlevorkommen. Aber erst vor 7 Jahren, als ihm die finaziellen Mittel ausgingen, begann er, sich um den Abbau der Kohle zu bemühen. Da das Geschäft nun Ertrag einbringt, beginnt er sich wieder seinen Studien zuzuwenden. Diesmal allerdings hier in der Gegend. Er vermutet, das es hier irgendwo Edelsteine gibt da sonst keine Zwerge in der Nähe wären. Er hat aber auch gefallen am Geld und dessen Macht gefunden, so daß er heimlich den Geldverleiher (M5) finanziert.
       
      I2 Lorenhaus hier werden von den Arbeitern die vollen Loren ausgelehrt. Das Gestein wird hier auch in einer von Ochsen getriebenen Gesteinsmühle zerstrümmert. Walegrin Eisbart (w, BN2 - m, St+++, Peitsche+3, Streitaxt+4, aufbrausend, grausam) führt hier das Regiment. Er ist bei den Arbeiter gefürchtet.
       
       
      I3 Fördergebäude Seit einiger Zeit läßt Hinrod auch in die Tiefe graben. Das Fördergebäude holt nach Art eines Ziehbrunnens die vollen Loren aus der Tiefe. Es wird von sechs Ochsen angetrieben.
       
      I4 Geräteschuppen. Hier befinden sich während der Nacht die Werkzeuge. In diesem Gebäude lagert auch ein Teil der Kohle, der andere in den Lagerhäusern in der Stadt (J4 - J6).
       
      I5 Schmied (q3, a2, p3) Schild: (Hammer und Amboß) Kinloc MacRochall (a, Kr2 - m, Arbeitsam, energisch) arbeitet hier mit seinem Sohn Beoric (a, Kr4 - j, großzügig) und dem Lehrling Gorion (c - j, In+++, faul). Er versucht seinem Lehrling, den er als Findling bei sich aufnahm, das schmieden beizubringen. Der allerdings hält sich lieber bei Tonfred (P1) auf und betrachtet fasziniert die Bücher. Kinloc arbeitet hauptsächlich für das Bergwerk, nimmt aber auch andere Aufträge an, wenn sie ihm lohnend erscheinen und er genug Zeit hat.
       
      I6 Wagner Criathar (q2, a2, p4) (e - m, Vergnügunssüchtig, schüchtern, verschwenderisch) arbeitet hier ausschließlich für das Bergwerk. Er beschäftigt einen Gesellen und einen Lehrling, die aber die meiste Arbeit übernehmen. Er selbst treibt sich meist in den Spielhallen am Roten Hügel herum. Er ist ein leidenschaftlicher Spieler, aber völlig untalentiert, so daß er schon viel Geld verloren hat. Sein Spielkapital holt er sich vom Geldverleiher (M5). Hat er genügend Schulden gemacht, so daß er sie nicht mehr bezahlen kann, werden, auf Betreiben von Hinrod, die Schulden eingetrieben und Criathar ein Leibeigener. Ab dann muß er für Hinrod umsonst arbeiten.
       
      I7 Wagenhof (q3, p3) "Pferde und Wägen" wird von Cancandor (c Hä2 - j, In++, gierig) betrieben, der hier Pferde und Wägen verleiht und auch kleinere Wagenzüge zusammenstellt. Meist werden solche Wagenzüge dann aber überfallen, da Cancandor ein Mitglied der "Gilde" ist und ein Freund von Calipedros.
       
       
      J (Lagerhäuser)
       
      J1 Lagerhaus. Ist im Besitz von Calipedros. Hier werden nur unverdächtige Waren gelagert.
       
      J2 Lagerhaus Ist auch im Besitz von Calipedros. Hier werden allerdings in einem geheimen Keller die Beute von šberfällen und Schmuggelwaren gelagert. Dieses Lagerhaus wird ständig von 1W6 Wachen kontrolliert.
       
      J3 Lagerhaus gehört den MacTallions (W5). Hier sind fast ausschließlich Kohlen gelagert.
       
      J4 Lagerhaus In diesem Lagerhaus, welches Hinrod (L1) gehört, werden Kohlen, die schon in Säcken verpackt und verkauft sind, solange gelagert, bis sie abgeholt werden.
       
      J5 Lagerhaus Hier werden auch Kohlen gelagert, allerdings unverpackte, die von einigen Arbeitern in Säcke geschaufelt werden.
       
      J6 Lagerhaus Dieses Lagerhaus gehört ebenfalls Hinrod, er lagert aber hier gegen Kosten alles ein, was zu ihm gebracht wird. Sein Verwalter ist "der bucklige" Wamba (a - Au--, feige, hilfsbereit, übereifrig, loyal), der die Waren entgegennimmt und hier lagert. Er ist froh, überhaupt eine Arbeit gefunden zu haben und ist Hinrod hündisch ergeben.
       
      K (Volk)
       
      K1 Schneider Meister Siebenstich (q4, a6, p4) (k - m, redefreudig, übertreibend, geltungssüchtig) ist ein schon etwas in die Jahre gekommener Schneider, der sich gerne Heldengeschichten erzählen hört (mit sich als Hauptperson). Er ist klein und hager und seinen Namen hat er von der Geschichte, einst mit einem Schwert sieben Räuber mit einem Schlag getötet zu haben, die er hartnäckig als wahr verteidigt. Sein wirklicher Name lautet Nikodemus, er bezeichnet sich in seinen Geschichten aber immer als Diego Comatori. Auf die Frage, warum er nun Schneider ist, sagt er, er habe sich vor sich selbst gefürchtet, so schrecklich sei er als Kämpfer gewesen. Vor Probekämpfen drückt er sich durch viel Arbeit oder er möchte niemanden töten in seiner Kampfeswut. Er hat es auf Elisawen, die Tochter Glinrod MacTurons abgesehen (E3), wagt es aber nicht, um ihre Hand anzuhalten.
      Seine Arbeiten sind gut, wenn man ihm genau sagt, was er machen soll. Läßt man ihm freie Hand, so näht er nach der "neusten Mode", was soviel bedeutet wie bunte Stoffe mit vielen Zusätzen und Schnickschnack, der mehr behindert als er gut aussieht.
       
      K2 Weberin Taolai (q3, a4, p2) (e, gHx2 - j, Ge+++, zurückhaltend) stellt hier aus allen möglichen Rohstoffen Fäden und dann Stoffe her. Sie ist sehr geschickt und macht ihre Arbeit immer zur Zufriedenheit ihrer Kunden. Meist beliefert sie Meister Siebenstich, der immer bedarf an ungewöhnlichen Stoffen hat. Heimlich arbeitet sie daran, Stoffen magische Eigenschaften einzuarbeiten. Teilweise hatte sie auch schon Erfolg damit.
       
      K3 Seiler Th'ng (q3, a2, p2) (v, BeD5 - m,) Er tut so, als spräche er keine hier bekannte Sprache, beherrscht aber albisch und die Comentang ausreichend gut, um den meisten Gesprächen lauschen zu können. Er arbeitet fast ausschließlich für das Bergwerk und für Calipedros, denn die normalen Leute kaufen nicht bei ihm, da sie seine äußere Erscheinung abschreckt (Man droht auch ungezogenen Kindern mit dem Seiler). Er betreibt heimlich seine Studien der entfernten, dämonischen Dimensionen.
       
      K4 Schneider (q2, a2, p2) Die Schneiderei wird von der Witwe Mairi (a - a, resulut, selbstlos) betrieben. Sie versucht damit, ihre Kinder und Enkelkinder durchzubringen, was ihr aber mehr schlecht als recht gelingt.
       
      K5 WH Dieses Haus wird von den Knechten des Wagenhofes (H4) bewohnt, die hier als Junggesellen wohnen und vor allem deswe3gen Stammkunden in den Bordellen der Stadt sind.
       
       
       
      K6 Amulette Atholstair (q3, a2, p4) (a, Z3 - m, friedfertig, vergeßlich) fertigt und verkauft hier Amulette und Talismane. Er hat den Sohn Celtriu Mondauges Tealmeh (a, Z1 - j, unterwürfig, strebsam) (F1) in der Lehre. Er ist das wandelnde Gedächtnis des Meisters, übernimmt Einkäufe und den Haushalt. Sein Ziel ist es, einmal in Candranor eine Akademie der magischen Künste zu besuchen.
       
      L (Mittelstand)
       
      L1 Apotheker Schild: (Kräuterbüschel) Windrod MacCearlon (q4, a5, p3) (a - j, zerstreut, hilfsbereit, chaotisch) verkauft hier allerlei Pülverchen und Wässerchen gegen alles und nichts. Er führt auch ein paar einfache Duftwässerchen. Er beschäftigt sich sonst mit Alchemie, um seinen Kunden besser helfen zu können. Ab und zu mogeln sich schon mal ein paar seiner Versuchstinkturen in seine Regale.
       
      L2 Papier- und Tintenhersteller Scipeo Auretales (q3, a1, p4) (va - m, sarkastisch, redefreudig) lebt hier zurückgezogen und fertigt auf Bestellung.
       
      L3 Töpfer (q4, a3, p3) Schild: (Topf). Lean Gearlach (e - a, selbstbewust, spöttisch, gutmütig) stellt hier Haushaltswaren und andere irdene Artikel her. Er ist eine Könner seines Faches und seine Artikel sind immer hübsch und unaufdringlich verziert. Seine Tochter Mariwen (In+, Au++,) fühlt sich zu Rachrod MacRochall hingezogen, würde das aber abstreiten. Sie fühlt sich von Hatlivar belästigt.
       
      L4 Zimmermann (q3, a5, p3) Schild: (Hammer & Hobel). Der Besitzer Gorlad Bärenhand (w - m, St++) arbeitet hier mit seinen Söhnen und 2 Gesellen. Er macht alles, was etwas mit Holz zu tun hat.
       
      L5 Clanhaus der Mac Tallions In diesem Clanhaus , das hier seit Urzeiten am Bach steht, lebt die Großfamilie der Mac Tallions unter Hagwyd Mac Tal Clanfamilie die hier wohnt umfasst derzeit 10 männliche und 14 weibliche Erwachsene, sowie noch 8 Kinder.
       
      L6 Maler (q4, a5, p3) Schild: (Pinsel). Eigentlich hält sich "Meister" Caldwyn MacNahar (a - m, eingebildet, erregbar, selbstmitleidig) für einen großen Maler und Künstler, der von der ganzen Welt mißverstanden wird. Um seine Frau Heula (e, K1 - Ge+, resolut) und seine vier kleinen Kinder ernöhren zu können, läßt er sich herab, bei den "Banausen" irgendwelche Arbeiten, die sich mit dem Einfärben von Dingen befassen, zu übernehmen. Er liegt mit seinen Nachbarn (L7, L8) wegen des Geruches im Streit.
       
      L7 Färber (a4, q2, p3) Schild (Farbkessel). Keil (a - m, arbeitsam, übereifrig) färbt alles, was sich irgendwie mit Farbe versehen läßt. Sein bester (und fast einziger) Kunde ist Meister Siebenstich (K1).
       
      L8 Gerber (a3, q3, p3) Schild: (Tierhaut). Man riecht es in der ganzen Gegend, wenn Ratan MacBeorn (a - m, streitsüchtig, nachtragend, gutgläubig) arbeitet. Er streitet sich oft und gern mit seinem Nachbar Caldwyn (L6) und Keil (L7) wegen dem Gestank).
       
      L9 Schmied (a4, q3, p5) Schild: (Amboß). Wenn Thorward (w, BN2 - m, St++, angeberisch, cholerisch, großsprecherisch) seiner Arbeit nachgeht, ist es weithin zu vernehmen. Er streitet sich gerne mit all seinen Nachbarn, wozu er mehr als genug Gründe findet.
       
      M (Vergnügung)
       
      M1 Taverne (u2, e2) Schild: "Am roten Hügel. Seit drei Jahren ist ein Fremder der Besitzer der Gaststätte, Tuischir (u, Sp7 - m, beherrscht, abweisend), der seine Heimat verlassen mußte. Er hält einigermaßen Ordnung hier, da sich niemand mit ihm anlegen möchte.
       
      M2 Bordell (q2, p3) Schild: Zur glücklichen Rose. Hier hat sich Rosehaeld "Rose" ap Math (cl - m, In+, Au+, einschmeichelnd, gierig, hinterhältig) ihr Reich geschaffen. Sie bietet hier die verbotenen Freuden an. Dazu beschäftigt sie 6 "Mädchen". Hier kann man von Mädchen über Drogen bis hin zum Raub oder gar Mord alles bekommen. Ihre Mädchen hat sie süchtig gemacht, damit sie ihr nicht weglaufen.
       
      M3 ein leerstehendes Gasthaus (durch Machtkämpfe)
       
      M4 Spielhalle (a3, e3) Schild: (Würfelbecher). Im Würfelbecher kann man allen Arten von Würfelspielen nachgehen. Allerdings achtet Jakaros (v, gHx4 - m, Au--, nervös, menschenscheu) aus dem verborgenen darauf, das hier nicht betrogen wird (Außer von seinen Leuten). Dabei wird er von einer Menge Herauswerfer, Bedienungen und Spielern unterstützt. Mit dem Geld finanziert er seine Bemühungen, sein Aussehen zu verbessern, manchmal mit den kuriosesten Ergebnissen.
       
      M5 Geldverleiher Hier kann man sich gegen einen Schuldschein Geld für alle möglichen Zwecke leihen. Der "Gnom" Kaedwyn (a - m, In+, schadenfroh, schleimend, wichtigtuerisch - verkrüppelt) ist hier der Strohmann Hinrod MacBeorns. Ihm stehen zwei Geldeintreiber (a, K3 - j, selbstbewust) zur Seite.
       
      M6 Bordell (q3, p5) Schild: Das Versprechen. In der schwülstigen Atmosphäre des Hauses kann man unter 11 Damen wählen, die keinen Wunsch unerfüllt lassen. Der Besitzer Loen (e - j, hinterhältig) muß einen Großteil seiner Einnahmen an Die "Gilde" abführen.
       
      M7 Badehaus (q3, p4) Schild : Wasserfall. Die Attraktion hier ist ein Wasserfall, der jede Stunde für etwa 20 Minuten fließt. Es gibt hier auch 4 "Nixen", die den zahlenden Gast verwöhnen. Der Besitzer Teophistoles (c, K2 - m, St+, genußsüchtig) "testet" die Qualität seines Hauses regelmäßig. Er ist ein Mitglied der Gilde, für die er Opfer aussucht und Waren lagert.
       
      M8 Bordell (q1, p2) Schild: Paradies. Gemrod (a - a, In++, geltungssüchtig, empfindlich) betreibt dieses Haus mit Hilfe von 3 Wachen, die auf die Damen aufpassen. Er konsultiert regelmäßig den Apotheker (L1), um Mittel gegen alle möglichen Krankheiten zu kaufen.
       
       
      M9 Spielhalle (a2, e4) Bei Kialoren (e - j, pA++, energisch) wird nur um große Einsätze gespielt. In die nobel eingerichteten Räume kommt man nur durch Empfehlung oder ein großzügiges "Trinkgeld". Hier wird gewürfelt oder bei Wettspielen gewettet. Hier findet man oft Criathar (I6).
       
      N (Volk)
       
      N1 Schlachter (q2, p3) Tharwyn (a - m, St+++, gutgläubig, gutmütig, friedlich) schlachtet hier die Tiere für die Leute und Läden. Meist wird er in Naturalien bezahlt oder bekommt bei mehreren Tieren eines ab, welches er dann für sich verkauft. Mit im Haus wohnt seine Schwester und deren Mann, sowie dessen Schwester mit Mann, der allerdings immer unterwegs oder in Kneipen ist. Tharwyn liebt heimlich die Schwester seines Schwagers.
       
      N2 Fallensteller Hatlivar (mr, Wa3 - j, Ge++, In+, leichtsinnig, draufgängerisch) wildert seit einiger Zeit in der umliegenden Gegend. Er versorgt damit die Taverne "Am roten Hügel" (M1). Er ist in Mariwen, die Tochter des Töpfers (L3) verliebt.
       
      N3 leerstehendes Wohnhaus
       
      N4 Schnapsbrenner (a2, q3, p3). Malcom MacRathgar (a - m, gutmütig, loyal, sparsam) versorgt die meisten Gaststätten mit seinem Selbstgebrannten. Heimlich brennt er auch Whiskey und verkauft ihn über die "Gilde" als Hochlandwiskey.
       
      N5 Holzschnitzer (a5, q3, p2) Rothgar (a - a, Ge+, gutmütig) bearbeitet Holz in jeder gewünschten Art. Da er meist aber nichts zu tun hat, schnitzt er für die Kinder auf der Straße kleine Spielsachen, wofür er von den Eltern mit Naturalien versorgt wird. Er kennt mit 90% die neuesten Nachrichten in der Stadt und mit 30% geheime Hintergründe, da er so etwas wie der Vertraute der Kinder ist. Er wird diese Informationen allerdings nicht grundlos weitergeben oder sich dafür bezahlen lassen. Eine Möglichkeit, sich von ihm Informationen zu beschaffen, ist für einen guten Zweck (Kinder).
       
      N6 Kerzenzieher (a2, q4, p3)Schild: (Kerze) Roalea (e, Hä1 - j, Ge+, pA++, hilfsbereit) stellt mit ihren Geschwistern Kerzen und Fackeln her. Ihr Vater ist irgendwo in der Welt unterwegs und ihre Mutter ist vor etwa 3 Monden gestorben. Nun übernimmt sie das Geschäft der Mutter, wobei sie von ihren Geschwistern unterstützt wird. Sie ist mit Taolai (K2) befreundet.
       
      N7 Glasbläser (a3, q1, p3) Schild: Glas & Form Rolander (ks, Hä1 - m, Ge-, übereifrig, tolpatschig) fertigt hier Glasgegenstände. Seine "Kunst", wie er es nennt hat er nur sehr oberflächlich gelernt, gibt sich aber viel Mühe bei seiner Arbeit. Er bewundert Roalea (N6), in die er sogar verliebt ist, wagt es aber nicht, sich ihr zu nähern, außer in kurzen nachbarschaftlichen Gesprächen.
       
      N8 Schuhmacher (a3, q4, p2-5) Schild: (Schuh). Boakil (a, Hä3 - a) fertigt und repairiert Schuhwerk aller Art. Sein Sohn übernimmt später das Geschäft, arbeitet aber schon als Meister.
       
      O (Verwaltung)
       
      O1 Rathaus Das Rathaus der Stadt ist beileibe kein großes Prunkgebäude, sondern schon eher ein etwas zu groß geratenes Wohnhaus mit einem großem Versammlungssaal, in dem der Rat der Stadt und die Bürgerversammlung tagt.
       
      O2 Stadtschreiber Hier wohnt der Stadtschreiber Aeldrod MacAran (a - feige, eingebildet). Er übernimmt die ganzen Schreibarbeiten, die in der Verwaltung anfallen. Um sein geringes Geld aufzubessern übernimmt er gelegentlich auch andere Arbeiten.
       
      O3 Wachgebäude. Hier soll später die Stadtwache ihren Wachraum haben.
       
      O4 Lagerhaus Hier werden Vorräte für den Winter gelagert, die dann von der Stadt teilweise wieder verkauft werden.
       
      O5 Stall. Im Moment stehen hier die Pferde des Rates, wenn er zusammen kommt, später sollen auch noch die Tiere der Stadtwachen hier stehen.
       
      O6 Gefängnis Hier sollen später Gefangene gehalten werden und die Stadtwachen schlafen, sofern sie keine eigenen Wohnungen haben.
       
      P (Reich)
       
      P1 Gelehrter (a5, q4, p6) Schild: (Feder & Papier). Hier ist das Reich Tonfred MacFrazer, (a - a, In+, abweisend, menschenscheu) welches er kaum verläßt. Er widmet sich hier seinen Studien der Länder, der Schrift und des Rechtes. Er hat früher an der königlichen Akedemie zu Beornanburgh gelehrt, sich aber nach einem Streit mit dem Lehrkörper und einem Inquisitor hierher zurückgezogen.
       
      P2 Weinhändler (a3, q2-4, p3-5) Schild: Wein & Schnaps. Jaholoch Herbatros (c, Hä3 - m, genußsüchtig, gierig, lüstern) betreibt hier den einzigen Weinhandel in der Stadt. Er hat ein kleines Weinfeld hier am Ort, dessen Wein er selbst keltert. Den sonstigen Wein holt er meist aus Wulfstead. Je nach dem Stand seiner Kasse panscht er die Weine manchmal. Er ist der kleinen Nixe im Badehaus (M7) und dem Spiel verfallen, wobei er seine Gewinnchancen manchmal etwas aufbessert. Seine Frau Helane (c - m, resolut) kämpft dagegen an, wodurch es oft Streit im Haus gibt.
       
      P3 Kaufmann (a5, q2-5, p4) Calipedros Aphistokles (c, Hä8 - St++, pA++, In+, gnadenlos, gierig, mißtrauisch) ist erst seit etwa einem Jahr in der Stadt, aber schon der größte Händler. Er handelt mit allem, was man verkaufen kann. Außerdem ist er der geheime Führer der "Gilde". Er ist nebenbei auf der Suche nach einer schönen Frau. Sein Vertrauter ist der riesige Mbana (b - Sö4, loyal, grausam), der offiziell die "Gilde" leitet, keiner kennt aber seine Identität.
       
      P4 Bäcker (a3, q4, p5) Schild: (Brezel). Georlach Weishand (e - empfindlich, melancholisch) fühlt sich mißverstanden und von jedem angegriffen. Nichtsdestotrotz ist er ein begnadeter Bäcker, der sich auch auf Zuckerwerk versteht, was er auch hauptsächlich macht. Seine Preise sind enorm, seine Waren dafür kleine Kunstwerke und als kleine Geschenke sehr beliebt.
       
      P5 Kaufmann (a3, q3, p3) Schild: MacTallion - Kohlen. Die MacTallions exportieren von hier aus Kohlen in die Umgebung und in die Städte, da dies das einzige Geschäft ist, in welchem sich Calipedros Aphistokles nicht betätigt (wegen des Schmutzes). Auf dem Rückweg bringen sie andere Tauschwaren in die Stadt. Das Geschäft wird immer vom Familienoberhaupt angeführt. Die Familie wohnt seit 6 Generationen in Blcksteadt in seinem Clanhaus (L5)
       
      P6 Krämer (a5, q2-3, p3) Schild: Kramwaren. Hawkwyn MacLeod (a - m, In++, leichtsinnig, hypochondrisch) verkauft hier alles für den täglichen Bedarf und darüber hinaus. Er ist Stammkunde bei Winrod MacCearlon (O1)
       
      P7 Kaufmann (a2, q4, p3) Schild: (Gewicht und Waage). Seardon (e/c - St++, In-, hysterisch, mißtrauisch, nervös) verkauft hier Lebensmittel und Küchengeräte. Er schleift auch Messer und Werkzeuge an. Er lebt in der ständigen Angst, überfallen zu werden, weshalb er jeden, der sein Haus betritt, verdächtigt, er wolle es auskundschaften.
       
      P8 Juwelier (a2, q3, p5) Schild: (Edelstein). In Wahrheit ist Bahrahad (ar - Ge++, schadenfroh, vergeßlich) eine Mischung aus Juwelier, Edelsteinschleifer und Goldschmied. Er lebt schon hier, seit er denken kann, über seine Herkunft weiß er nichts, ist jedoch an allen Tatsachen sehr interessiert. Er lebt von gelgentlichen kleinen Aufträgen oder von Funden im Bergwerk, wo vereinzelt kleine Halbedelsteine gefunden werden.
       
      Legende
       
      Bei Geschäften wird wird die Tabelle Wertung benutzt. Bei Personen wird folgende Klassifikation benutzt: (Herkunft, Charakterklasse+Grad - Alter, Eigenschaften (+/-), Charakterzüge)
       
      Herkunft
       
      a Albisch
      ar Aran
      b Bulugna
      c Chryseiisch
      cl Clanngadarn
      e Errainisch
      s Eschar
      f Feuerinseln
      fu Fuardain
      i Ikenga-Becken
      iw Inseln unter dem Westwind
      k KanThaiPan
      ks Küstenstaaten
      m Medjis
      mh Minangpahit
      mr Movarod
      n Nahuatlan
      r Rawindra
      t Tegarische Steppe
      u Urruti
      v Valianische Imperium
      w Waeland
      y Ywerddon
       
      Wertung
       
      u Unterkunft Siehe Tab 30 BBB
       
      e Essen siehe Tab 30 BBB
       
      q Qualität
      1: schlecht
      2: unterdurchschnittlich
      3: durchschnittlich
      4: etwas gehoben
      5: besondere
      6: sehr gut / Meisterqualität
       
      p Preis
      1: 30% -
      2: 60%
      3: 100% normaler Listenpreis
      4: 130%
      5: 200%
      6: 400% +
       
      a Angebot
      1: so gut wie nichts (1-2 Waren)
      2: geringe Auswahl
      3: normal (Aufträge)
      4: gutes Angebot (evtl. Sonderanfertigungen)
      5: reichliches Angebot (Sonderanfertigungen)
      6: freie Auswahl (mit 10% magisch)
       
      Alter
       
      j Jung (17-25)
      m mittleres Alter (26-40)
      a alt (41-70)
      u uralt (71- )

    • DiRi
      Anhang vorhanden.
      Hallo miteinander!
       
      Anbei findet sich eine Karte von Lidralien als pdf. Es handelt sich dabei um eine Kartenskizze, die anhand meiner Angaben von Lars Bötter umgesetzt wurde. Die Karte orientiert sich an der gelungenen Karte von Hank Wolf aus der (vergriffenen) Eschar Box, ist jedoch eigenständig von Lars Böttcher angefertigt worden.
       
      Im anderen pdf-Dokument findet sich eine Tabelle, die Reisezeiten und Entfernungen zwischen verschiedenen, ausgewählten lidralischen Städten darstellt. Wessen Gruppe also 'mal in Lidralien unterwegs ist, für den könnten sich beide Dokumente als nützlich erweisen.
       
      Viel Spaß!
      Dirk

    • Kazzirah
      Allgemeines
      Die Tradition der Weisheitssuche (Philosophia) hat in Chryseia eine lange Tradition, die noch in die Zeit vor den Seemeistern zurückreicht. Waren es ursprünglich einzelne (reiche) Weise, die sich zur Erbauung in müßigen Stunden vor allem mit Fragestellungen an die Natur beschäftigten, begannen sie bald schon Schüler um sich zu scharen.
      Zu Beginn der Seemeisterherrschaft begann sich der Wechsel hin zu verstärkten Fragen an den Menschen und sein soziales Umfeld zu verschieben, auch wenn die naturphilosophischen Fragestellungen nie eingestellt wurden.
       
      Symposien
      In guter chryseiischer Manier stand und steht immer der Wettstreitsgedanke im Vordergrund jeder philosophischen Schule. Schon früh wurden Symposien veranstaltet, die auch öffentlich im Rahmen heiliger Spiele stattfanden und somit die Götter durch den Austausch von philosophischen Spitzfindigkeiten geehrt wurden. Im Rahmen dieser Symposien, zu denen der Gastgeber einlud, wurden Theorien um ein festes Thema entwickelt. Jeder Beteiligte muss aus dem Stand einen eigenen, möglichst originellen Beitrag liefern. Am Ende wird dann ein Sieger mit einem Lorbeerkranz gekürt.
      Bei öffentlichen Symposien ist es jedem erlaubt, vor das Publikum zu treten und seine Theorien zu entwickeln. Allerdings muss er sich auch den unmöglichsten Fragen seiner Konkurrenten stellen, deren Ziel es ist, seine Ideen der Lächerlichkeit preis zu geben.
      Der Sieg bei einem solchen öffentlichen Wettstreit bringt dem Glücklichen höchste Ehren ein und von einem erfolgreichen Lehrer erwartet man, dass er aus möglichst vielen solcher Wettstreite siegreich hervorgeht.
       
      Der neue Glaube
      Die philosophischen Schulen haben sich mit wenigen Ausnahmen früh dem neuen Glauben an Nea Dea und vor allem Wredelin verschrieben. Ja, man kann sogar soweit gehen, die Schulen als Keimstätten Wredelins zu sehen. Gottesdienst ohne Suche nach Weisheit ist für einen Chryseier genauso undenkbar wie Erkenntnis ohne Gott. Die tiefe Verehrung Wredelins ist neben der Lust auf den philosophischen (oft auch sehr handgreiflichen) Streit das Hauptbindeglied zwischen den einzelnen Schulen.
       
      Schulen
      Ewiger Streitpunkt zwischen den Schulen, jenseits der „Fachfragen“ ist die Frage nach dem Lehrgeld. Alle Lehrer verlangen Geld von ihren Schülern. Doch verfolgen sie dabei unterschiedliche Ziele, die sie sich gegenseitig als unethisch vorhalten. (Sicher auch, um sich im Wettbewerb um die besten Schüler auszustechen.)
      Zum einen gibt es die Lehrer, die Philosophie vor allem zum Broterwerb betreiben und auf der anderen Seite jene, denen es (nach eigener Aussage) vor allem um die Erkenntnis gehe. Erstaunlicherweise sind erstere eher bereit, von ihren saftigen Gebühren abzugehen, wenn sich ein talentierter, aber armer Schüler vorstellt, als letztere, die die Gebühr vor allem als soziale Schranke sehen, da sie Philosophie als Refugium des Adels ansehen und niemanden in ihre Kreise einlassen mögen, die für ihren Broterwerb arbeiten müssen.
      Die Zahl der Schulen ist kaum überschaubar, das faktisch jeder eines solche Schule eröffnen kann und keine Idee abstrus genug sein kann, als dass ihr nicht zumindest eine Handvoll Chryseier aus vollem Herzen folgen.
      In diesem Sinne sind die meisten Schulen mit religiösen Sekten vergleichbar, oft sind sie auch eng mit religiösen Zentren verbunden, gerade die größten weisen engste Verbindungen in den Hohen Klerus aus, ja, ihre Lehrer sind oft selbst Kleriker.
      Die wichtigste Frage aller Philosophie im heutigen Chryseia ist die Frage nach dem „Wie soll man leben?“. Daher steht die Ethik (die Erkenntnis über das richtige Leben) heute an höchster Stelle. Daneben stehen noch die Disziplinen „Mathematik“ (zu der auch Musiktheorie gehört), „Geometrie“, „Physik“ (also die Naturerkenntnis), die „Metaphysik“ (Die Erkenntnis der Dinge hinter der Physik), „Rhetorik“ und „Politik“ (Die Erkenntnis über das rechte Zusammenleben).
      Nur wenige Lehrer schaffen es, auf allen diesen Gebieten zu brillieren, von einem Schüler wird aber erwartet, alle „Fächer“ im Laufe seiner Ausbildung besucht zu haben. Daher ist es durchaus üblich, dass junge Adlige durch ganz Chryseia von Schule zu Schule pilgern und den dortigen Meistern zuhören. Nur wenige von ihnen fühlen sich selbst als Philosoph berufen und nur diese nennt man im engeren Sinne Schüler. Die meisten widmen sich nach ihrer Ausbildung öffentlichen Aufgaben oder werden Kleriker. Rhetorikschulen gehören überwiegend zu den „Brotwerbsphilosophen“, besteht hier doch die mit Abstand höchste Nachfrage, da eine sehr gute Rhetorikkenntnis (zu der auch Allgemeinbildung gehört) Vorraussetzung für jedes wichtigere Staats- und Kirchenamt sind.
       
      Bekannte Philosophische Schulen
      (dies ist nur eine kleine Beispielauswahl! )
       
      Hedonistiker
      Schwerpunkt der Lehre der Hedonistiniker ist die Suche nach Glückseligkeit, Eudaimonie, indem man einem Leben möglichst vielen Reizen aussetzt. Genuss wird gut geheißen, ja sogar angestrebt. Doch niemals um seiner selbst willen, sondern um der Erfahrung. Passivität wird zutiefst verurteilt.
       
      Stoa
      Der absolute Gegensatz zu den Hedonistikern bildet die Stoa, benannt nach dem Ort, an dem Zelikon der Weise um 1800 nL seine Lehren vor Schülern entwickelte, der Säulenvorhalle der Agora von Diptyche. Absolute Sittenstrenge, das Erdulden allen Schicksals wird gelehrt. Erfolg eher als Strafe denn als Lohn empfunden. Der Mensch hat sich in sein Schicksal zu ergeben, seine Aufgaben zu erledigen, die Rolle klaglos anzunehmen, die die Götter ihm zuweisen, sonst aber möglichst emotionsfrei zu leben, dies sei der Weg eines glücklichen Menschen. Ein ruhiges, genügsames Leben sei der höchste Lohn der Götter.
       
      Stoa und Hedonistiker sind wohl die beiden wirkungsmächtigsten Schulen der Gegenwart.
       
      Kyoniker
      Die Kyoniker (nach chr. Kyon = Hund) entsagen allen weltlichen Dingen, sie besitzen nur das Notwendigste, und selbst das werfen sie freien Herzen von sich. Von ihrem Begründer, Dion von Siphone, erzählt man, er habe sich ob des Luxus seines hölzernen Trinkbechers getadelt, als er einen Hund neben sich Wasser schlecken sah. Nur in der Entsagung sei es dem Menschen möglich, die Wahrheit hinter den Dingen zu erfassen, lehren sie. Kyoniker ziehen als wandernde Bettelphilosophen durch das Land, erzürnen die Herrschenden, aber auch einfachen Bürger durch ihre durch nichts zu bremsende, wenig menschenfreundliche Rede. Dion lief einmal über den Marktplatz von Diptyche, bewaffnet mit einer Laterne und verkündete: „Ich suchen einen wirklichen Menschen!“ Das herbeieilende Volk vertrieb er mit den Worten: „Ich sagte Mensch, nicht Abschaum!“
       
      Menagoräer
      Die Schule des Menagoras von Agyra ist wohl die geschlossenste, sektenähnlichse von allen. Menagoras sah sich selbst als wiedergeborenen, auf Midgard wandelnden Wredelin. Und als solcher verlangte er absoluten Gehorsam und Dienerschaft von seinen Schülern. Abgeschieden von der restlichen Welt, am Fuße eines Vulkans lebt auch heute noch eine kleine Gruppe Menagoräer. Menagoras erhob die Mathematik zur höchsten Disziplin der Philosophie, da sie die Sprache Wredelins sei. Ausdruck der Mathematik ist dabei die Musik. Umfangreiche Regelwerke zur Musik und Mathematik entstammen dieser Schule, die angeblich alle dem Namen nach von Menagoras verfasst und nur von seinen Schülern „übersetzt“ wurden. Von Menagoras sagt man, er habe sich zum Ende seines 95 Lebensjahres in den brodelnden Vulkan geworfen, an dessen Fuße seine Schule steht.
       
      Pankratiker
      Pankrates von Argyra gehört wohl zu den illustresten und größten Philosophen Chryseias. Kein anderer Philosoph hat mehr Schulen beeinflusst als er, der als Lehrmeister der Lehrmeister gilt. Dessen Schüler in vorher nie geahnter Zahl eigene Schulen begründet haben. Erstaunlich an ihm ist, dass er nie ein eigenes Buch verfasste, aber auch seine Methodik, die darauf aufbaute, dass die Wahrheit in jedem einzelnen verborgen sei und nur hervorgehoben werden müsse. Dies führte er öffentlich vor, indem er einen waelischen Sklaven komplizierte mathematische Theorien beweisen ließ, allein indem er Fragen stellte. Gleichzeitig sei alles Wissen nur oberflächlich und zerfalle bei näherer Prüfung in sich zusammen.
      In der Gegenwart versucht die Schule der Neo-Pankratiker, die Lehren des Meisters von den eingefärbten und zutiefst widersprüchlichen Darstellungen seiner bedeutenden Schüler zu befreien und zu neuem Leben zu erwecken.
       
      Sophistik
      Für die Schulen der Sophistik ist der Mensch das alleinige Maß aller Dinge, das göttliche liegt allein im Menschen begründet. Einzelne Sophistiker gehen gar soweit, die Natur als „Nichts“ zu bezeichnen. Allein der Mensch „ist“. Wahrheit ist für sie relativ und hängt allein vom Standpunkt des Betrachters ab, eben des Menschen. Daher lehnen sie feste Regeln ab und erklären es als höchstes Gut, „das Unwiderlegbare zu widerlegen“. Im Gegensatz zu allen anderen Schulen handelt es sich bei der Sophistik nicht um eine weitgehend monolithische Schule, sondern um eine Vielzahl von mehr oder minder locker mit einander verbundenen Schulen, die sich in Details deutlich von einander unterscheiden. Sie sind bekannt dafür, dass sie besonders offen für talentierte, aber auch finanzkräftige Schüler sind, die Sophistik ist der stärkste Vertreter der „Brotphilosophie“. Ein guter Sophistiker wird ohne mit der Wimper zu zucken die Schuld eines Mörders beweisen können als auch seine Unschuld, nacheinander, vor dem gleichen Publikum.
      Andere Philosophen schmähen sie daher als charakterlos und Wahrheitsfeinde, gerade bei angehenden Staatsdienern und jungen Adligen mit öffentlichen Ambitionen erfreuen sie höchster Beliebtheit.
       
      Eristik
      Ein Spezialfall der Sophistik bildet die kleine Schule der Eristik, die den Streit als Urgrund allen Seins sieht und ihre Schüler daher zu stetem Wettstreit anhält. Anhänger der Eristik suchen ständig den Konflikt und scheuen auch vor schmutzigen Tricks nicht zurück, geht es ihnen doch weniger um das Ergebnis als um den Akt des Streitens.

    • Bro
      Aus den letzten Beiträgen in diesem Strang hier entstand die Idee, mal eine Sammlung zu eröffnen mit allem, was für eine halbwegs realsistisch gespielte Belagerung so wichtig sein könnte.
       
      Ziel ist, dem Spielleiter eine Art "Checkliste" zu geben, damit er nichts Wesentliches vergisst bei der Vorbereitung. Man muss ja nicht alles übernehman, aber bevor die Spieler einen mit Problemen konfrontieren, an die man als SpL zuvor gar nicht gedacht hatte, kann man ja aus der Liste das nehmen, was für einen wichtig ist. Wenn die Liste dann nach Ansicht aller Diskutanten "fertig" ist, stelle ich sie dann gern in den Herunterladebereich. Das ist zumindest das Ziel.
       

       
      Burgbelagerungen – eine Ideensammlung
       
      Dies soll ein Sammelstrang werden, in dem alle möglichen Ideen im Zusammenhang mit Burgbelagerungen gesammelt und – falls erwünscht – aufbereitet werden sollen. Zwar gibt es schon Stränge mit bestimmten Teilaspekten, wie z. B. „Wie viele Soldaten brauche ich für eine Belagerung?“, aber eine Ideensammlung, gern auch mit ungewöhnlichen Ideen, haben wir bislang noch nicht. Wer sich gern an Teilaspekten erfreut und diese in Breite durchdiskutieren möchte, bediene sich bitte der Möglichkeit der Eröffnung eines anderen Stranges.
       
      Dieses sollte ein SpL im Hinterkopf behalten, wenn er eine Burgbelagerung – egal aus wessen Sicht - in ein Abenteuer einbaut:
       
      Belagerer:
       
      Was will ich erreichen? Eroberung: Schleifung (Die Burg als solche interessiert mich eher gar nicht oder sie stört an der Stelle schlicht), Eroberung: Besetzung (klassisch: Ich werde Burgherr an Stelle des Burgherrn), Verhandlung: Lösegeld, Tribut, Geiseln und Lehnseid u. ä.
       
      Wie will ich das erreichen? Gewalt, List, Verhandlung, Psychoterror (meist eine Kombination der Aspekte)
       
      Welche Mittel habe ich dazu?
       
      1) Soldaten verschiedener Waffengattungen (Kavallerie, um Ausfällen und Entsatzheeren entgegenzuwirken und um die Umgebung auszuplündern, Infanterie, um evtl. die Burg zu stürmen und das Lager mit den Belagerungsmaschinen zu schützen, Artillerie mit einer Reihe fähiger Ingenieure zum Bau und zur Bedienung der Maschinen, Sanitäter, Handwerker und Köche, Pferdeknechte, und schließlich noch vielleicht den einen oder anderen Zauberer),
      2) Belagerungsmaschinen (Welche Baumaterialien habe ich zur Verfügung? Muss ich alles Holz von weiter her heranschleppen oder ist Wald vor Ort?), als da wären: kleinere Katapulte und größere Tribocks, eine Ramme (ist das Tor überhaupt so angebracht, dass ich eine Ramme verwenden kann oder kann ich mir das sparen?), Belagerungstürme (sind nur benutzbar, wenn kein großer Burggraben [sprich: so groß, dass man ihn nicht mal eben zuschütten kann] vorhanden ist und die Burg nicht auf einer Bergspitze liegt), Sturmleiten und fahrbare Schutzschilde. Habe ich genug Geld, Lebensmittel und Wasser?
      3) Ist der Untergrund so beschaffen, dass man die Mauer unterminieren kann? Falls nicht: habe ich einen oder mehrere Zauberer, die Elementenwandlung beherrschen? Gibt es einen Geheimgang? Wenn ja: Wissen die Burgherren davon? Wird dieser bewacht oder ist gar blockiert?
      4) Kann man die Wasserversorgung der Verteidiger abgraben oder unbrauchbar machen? Verseuchte Tierkadaver über die Mauer werfen ist ja ganz toll, aber wenn der Brunnen nun in einem Gebäude ist, bringt das nicht viel, mehr als dass die Verteidiger die Kadaver einfach zurückwerfen oder verbrennen müssen.
      5) Sind die Soldaten auf der Burg Söldner von sonst woher oder kommen die Kämpfer aus der näheren Umgebung? Wie reagieren sie, wenn man auf der Ebene vor der Burg Bauern oder ähnlich entbehrliches Volk (aus der Sicht des fiesen Belagerers) foltert und hinrichtet? Werden die Soldaten davon demoralisiert oder im Gegenteil? Sind sie überhaupt gegen ihren Willen dort und hätten vielleicht sogar lieber den Belagerer als ihren alten, harten und bösen Herrn? Also: Die richtige Mischung aus Zuckerbrot und Peitsche ist hier wichtig.
       
      Belagerter:
       
      Was will ich erreichen? „Ehrenvolle Niederlage“: die Burg übergeben nach einer angemessenen Zeit, die Burg nach Verhandlungen übergeben, die Burg nach Leistung von Lösegeld, Tribut, Geiseln und Lehnseid behalten, die Burg „unter keinen Umständen“ übergeben
       
      Wie will ich das erreichen? Gewalt, List, Verhandlung, Psychoterror (meist eine Kombination der Aspekte)
       
      Welche Mittel habe ich dazu?
       
      1) Soldaten verschiedener Waffengattungen (Kavallerie, um Ausfällen zu machen, Infanterie, um die Burg zu verteidigen, Artillerie mit einer Reihe fähiger Ingenieure zum Bau und zur Bedienung der Maschinen, Sanitäter, Handwerker und Köche, Pferdeknechte, und schließlich noch vielleicht den einen oder anderen Zauberer),
      2) Belagerungsmaschinen (Welche Baumaterialien habe ich zur Verfügung? Kann ich z. B. Burggebäude schleifen, um das Material wiederzuverwerten? Was kann ich über die Burgmauern werfen? Steine, heißes Öl oder Pech, heißen Sand, flüssiges Blei. Wenn ich rücksichtslos genug bin: Hänge ich Gefangene von Seiten der Angreifer außen an die Mauerkrone, um an der Stelle dafür zu sorgen, dass niemand der Angreifer auf die Stelle schießt? Habe ich genug Geld, Lebensmittel und Wasser? Wobei im Falle der Verteidiger wohl eher eine Bereitschaft vorhanden ist, während der Belagerung auf Geld zu verzichten [abhängig von den bekannten Zielen des Angreifers und der Motivation der einzelnen Verteidiger: ein Bauer aus der Umgebung hat ein anderes Interesse an der Verteidigung als ein fremder Söldner, der nur des Goldes wegen auf der Burg ist] und das andere zu strecken und zu rationieren.
      3) Ist der Untergrund so beschaffen, dass man die Mauer unterminieren kann? Kann ich Gegenmaßnahmen ergreifen? Habe ich Zauberer, die gegen Zauber wie Elementenwandlung irgendwie vorgehen können? Gibt es einen Geheimgang? Wenn ja: Kenne ich den? Wird dieser bewacht oder ist gar blockiert? Wer weiß noch davon? Will ich, dass viele von diesem Gang wissen? Wenn nicht: Wer soll diesen Gang dann überhaupt bewachen? Habe ich Angst, dass Deserteure durch den Gang fliehen? Oder gar dass ein Verräter durch den Gang flieht und dem Belagerer Bescheid sagt? Möchte ich mir die Möglichkeit offen halten, den Gang selbst zur Flucht zu benutzen?
      4) Kann man unsere Wasserversorgung abgraben oder unbrauchbar machen? Brunnen unbedingt mit Gebäuden versehen und diese streng bewachen…
      5) Sind meine Soldaten Söldner von sonst woher oder kommen die Kämpfer aus der näheren Umgebung? Wie reagieren sie, wenn man auf der Ebene vor der Burg Angehörige meiner Untertanen foltert und hinrichtet? Werden meine Leute davon demoralisiert oder im Gegenteil? Sind sie überhaupt gegen ihren Willen dort und hätten vielleicht sogar lieber den Belagerer als mich, ihren bisweilen strengen, aber doch meist gerechten Herrn? Also: Die richtige Mischung aus Zuckerbrot und Peitsche ist hier mindestens genauso wichtig.
       
      All dies berücksichtigt jetzt nur eine einzeln stehende Burg auf dem Lande. Burgen, die eine sie umgebende Stadt schützen sollen, Burgen, die einen eigenen Hafen haben, sind hier noch gar nicht berücksichtigt.
       
      Habt Ihr noch weitere Ideen?
       
      Ach ja, da diese Diskussion offen ist und unabhängig von einzelnen offiziellen Abenteuern, bitte ich alle Diskutanten darum, direkte Bezüge zu offiziellen Abenteuern zu SPOILERN!!! Ich halte es für eine bescheuerte Unsitte, ungeschützt auf Abenteuer zu verweisen und anderen damit ihren Spaß zu rauben.

    • Abu 'Nzuhir
      Hier eine kleine Anregung, um das Leben scharidischer Städte etwas zu bereichern.
      Der Muhtasib (das h wird gesprochen, klingt also fast wie Muchtasib) wird zwar häufig als Marktaufseher bezeichnet, das trifft seine Funktion aber nur zum Teil. Und während es Marktaufseher in irgendeiner Form in vielen Kulturen Midgards gibt, ist der Muhtasib doch eine Eigenheit der scharidischen Städte.
      Das Amt des Muhtasib ist eines der wichtigsten Ämter in einer jeden scharidischen Stadt. Der Muhtasib ist nämlich nicht nur dafür zuständig, den Markt zu beaufsichtigen, sondern er ist auch verantwortlich für die Wahrung der öffentlichen Ordnung in der Stadt. Er kontrolliert die Maße und Gewichte der Händler, die Qualität der Waren und die Leistungen der Handwerker. Dazu muss er die kleinen Tricks und Kniffe kennen, mit denen Händler ihre Maße und Gewichte manipulieren und mangelhafte Waren als gute tarnen können. Er prüft, ob Händler und Geldverleiher keine Wucherzinsen nehmen und soll Monopolstellungen einzelner Händler und Hamsterkäufe verhindern.
      Er trägt Verantwortung dafür, dass öffentliche Bäder den hygienischen Standards entsprechen und die Straßen sauber sind. Zur Verhinderung von Krankheiten und Seuchen kontrolliert er zudem alle in irgendeiner Form mit der Herstellung und dem Verkauf von Nahrungsmitteln und Getränken befassten Betriebe. So überprüft er unter anderem, ob Töpfe abgedeckt sind, damit Insekten ferngehalten werden, und ob Schlachter und Fischhändler ihre Arbeitsplätze penibel sauber halten und regelmäßig mit Salz desinfizieren. Darüber hinaus stellt er fest, ob Gefährdungen der Sicherheit vorliegen, etwa durch die Blockade von Wegen oder Brandgefahr durch ungeschützte offene Feuer.
      Daneben kümmert er sich allgemein um die Einhaltung der öffentlichen Ordnung – so schaut er unter anderem, ob Ormut von allen die angemessene Verehrung erfährt, Alaman den nötigen Respekt entgegen gebracht bekommt und ob die Gläubigen bei Sonnenaufgang, zur Mittagszeit und bei Sonnenuntergang ordnungsgemäß ihre Gebete verrichten. Er trägt dafür Sorge, dass niemand ein Lager- oder Herdfeuer löscht oder Feuer für niedere Zwecke verwendet und niemand seinen Schatten auf einen Gläubigen fallen lässt. Und schließlich hat er – zusammen mit der Gerichtsbarkeit – dafür zu sorgen, dass Diebstähle, Unterschlagungen oder ähnliches geahndet werden.
      Dazu ist er mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet. Er darf auf die sofortige Behebung von vorhandenen Missständen dringen und drakonische Strafen – bis hin zur Todesstrafe bei ertappten Brunnenvergiftern, Brandstiftern oder ähnlich schweren Vergehen – verhängen und auch unmittelbar vollziehen, wenn er dies für zweckdienlich hält.
      Die Situation des Muhtasib ist regional etwas unterschiedlich. Während Muhtasibs in den Städten Elhaddars von den Gilden gewählt werden und die Überprüfung der Qualität der Waren und Leistungen in Abstimmung mit diesen durchführen, werden sie in Kairawan vom Sultan (oder den jeweiligen Muluk) eingesetzt, in Mokattam vom Kalifen. In Mokattam liegt der Schwerpunkt ihrer Arbeit auch sehr viel stärker auf dem Sicherstellen der öffentlichen Ordnung und der Einhaltung religiöser Gebote, wobei sie je nach Stadt von einer Art Religionspolizei unterstützt werden können. Je nach Größe der Stadt hat ein Muhtasib einen oder mehrere Gehilfen, die ihn bei seiner Arbeit unterstützen. Zudem wird er manchmal auf die Dienste von Stadtwachen oder ähnlichem zurückgreifen, wenn es bei der Durchsetzung von Forderungen oder der Vollstreckung von Strafen Schwierigkeiten gibt.
      Abenteurer werden mit dem Muhtasib unter anderem dort zu tun haben, wo sie selbst die öffentliche Ordnung in scharidischen Städten missachten. Der Muhtasib kann aber auch darüber hinaus eine höchst interessante, wichtige und einflussreiche Nichtspielerfigur für jede scharidische Stadt darstellen. Er verfügt über umfangreiche Kenntnisse des Fälschens und Schätzens, der Landes- und Rechtskunde, er kann üblicherweise schreiben und rechnen und kennt diverse Verhörtechniken.
       
      Spielerfiguren aus Eschar, die aus einer Stadt kommen, können den Beruf des Muhtasibs erlernt haben (bzw. die Kenntnisse erworben haben, die man für dieses Amt benötigt) – sie verfügen dann natürlich nur über rudimentäre Kenntnisse, die sie als Gehilfe eines Muhtasibs erworben haben können.
       
      Muhtasib (M, A) – nur scharidische Städter
      I Schreiben Muttersprache +12 (In 61)
      II Landeskunde +4 (In31), Rechnen +6 (In 81), Schätzen +4 (In 61)
      III Fälschen +12 (GS 61), Verhören +6 (pA 61)
       
      Ein paar weitere Informationen über das historische Vorbild, den Muhtasib islamischer Städte, gibt es unter anderem hier: http://www.saudiaramcoworld.com/issue/197705/the.muhtasib.htm

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