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    • rashomon76
      Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur – Assassine Grad 8

      St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 42
      Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66

      Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind!

      Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6

      Raufen:+9 Res.: 15/16/16 *Abwehr:+15 / +17 (mit waloka)

      Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+15 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr!

      Raufen:+3 *Abwehr:+13 / +15 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.

      LP: 16
      AP: 45

      Waffenfertigkeiten:
      (*Tanto - Dolch +17 (w6+2), *NinYato - Langschwert +16 (w6+4), waloka +14 (w6+1)& +2 Abwehr.)
      *Tanto +15 (w6+2), *NinYato +15 (w6+4), waloka +8 (w6+1) & +2 Abwehr.

      Fertigkeiten:
      Akrobatik+16, Athletik+8, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Gassenwissen+13, Glücksspiel+18, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+15, Landeskunde+11, Meditieren+12, Meucheln+12, Musizieren - Shamisen+15, Sagenkunde+10, Schleichen+14, Schwimmen+14, Singen+15, Stimmennachahmen+18, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+12, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+14, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3;

      Besitz:
      *„Der Stab des blinden Samurais“ (+0/+0) & Bes.***
      Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
      - Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
      - Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
      - Außerdem ist noch je ein kleiner Dolch im Griffstück und in der Schwertscheide Verborgen.
      - (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
      ***Die Klinge wird nie stumpf oder schartig und sie ist so scharf, dass sie durch Metall oder
      Stein gleitet wie durch weiche Butter: 3facher Strukturschaden!
      Im Kampf gegen Wesen die nur mit besonders magischen Waffen verletzt werden können, bzw. bei Gefahr des Zerbrechens entspricht sie einer (+3/+3)Waffe.

      *Brosche der wundersamen Heilung, Ring: Beschleunigen.

      Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…

      Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Killer. usw….

    • rashomon76
      Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur vs.2 – Ninya Grad 10
       
      St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 62
      Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66
       
      Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind!
       
      Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6
       
      Raufen:+9 Res.: 16/17/17 *Abwehr:+16 / +18 (mit waloka)
       
      Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+16 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr!
       
      Raufen:+3 *Abwehr:+14 / +16 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.
       
      LP: 16
      AP: 70
       
      Waffenfertigkeiten:
      (*Tanto - Dolch +18 (w6+2), *NinYato - Langschwert +17 (w6+4), waloka +17 (w6+1)& +2 Abwehr.)
      *Tanto +16 (w6+2), *NinYato +16 (w6+4), *waloka +16 (w6+1) & +2 Abwehr.
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+17, Athletik+10, Beredsamkeit+12, Erste Hilfe+13, Erzählen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+16, KiDo+19, KujKuri+10, Landeskunde+10, Meditieren+13, Menschenkentnis+8, Meucheln+15, Musizieren - Shamisen+15, NinJutsu+14, Sagenkunde+8, Schauspielern+17, Schreiben:KantaiTun+10, Schwimmen+17, Singen+15, Stimmennachahmen+20, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+13, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3; Te erkannt im KiDo - EW:Te+8 (?) ob der Ew:Te stimmt bin ich mir nicht sicher (?)

      KiDo-Techniken:
      S - DokujaOschi, ItaKega, KatteGuchi, OjuKiba, TuoKobe, FengTsu, MuhiKabe, MuYosai, YuehSchu, ChoChoInu, AschiNeko, KusaNagi;
      E - UzuHa, HirYou, NagaKusa, KubeTsuTeki, KaraBide, KawaSui, SchanScha;
      M - LingHia, SukuHaya, TiKen;

      Besitz:
      *„Der Stab des blinden Samurais“
      Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
      - Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
      - Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
      - Außerdem ist noch ein kleiner Dolch in der Schwertscheide Verborgen.
      - (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
       
      *Brosche der wundersamen Heilung.
       
      Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…
       
      Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Schwertkämpfer. usw….
      Ich hoffe er gefällt euch nun besser.
      Gfp: ca 68.800

    • Kyilye Mynher Meningwell
      ... niemend wird abstreiten können, dass festes Schuhwerk das A und O für ein erfolgreiches Abenteurerleben ist.
       
      ok ... Wanderstiefel sind keine Balettschühchen ...
       
      trotzdem:
      Viel Spaß beim Tragen
      Kyilye
       

      Aussehen:
      Die hier vorliegenden, 3 kg schweren, kniehohen Stiefel aus sehr dickem und festem, jedoch andererseits „irgendwie ungewöhnlichem Leder“ (s.u.) sind offensichtlich aus dem Fell bzw. der Haut verschiedener Lebewesen zusammengestückelt.
      Wirkung:
      Sie gewähren dem Träger, sofern er auf natürlichem, nicht von Menschenhand bearbeiteten Felsen steht, pro Runde 1 LP/AP der durch Kampf verlorenen Lebens- und Ausdauerpunkte zurück.
       
       
      Schnöde Werte bzw. Thaumaturgie:
      · Pro Kampfsituation ist ein PW:ABW 5 erforderlich.
      · Pro Tag kann auf diese Weise maximal Grad*LP/AP zurückgewonnen werden.
      · Diese Effekte treten erst nach einer einmondigen Gewöhnungsphase ein.
      · Ein Wechsel mit anderen Schuhen oder Stiefeln kann die Wirkung abschwächen oder aussetzen.
      · Die Schuhgröße wird sich automatisch anpassen.
      · Mindestfelsgröße 1m3
       
       
      genaue Beschreibung der verschiedenen Effekte:
       
      Wirkung:
      1. Wie schon gesagt, gewinnt der Träger dieser Stiefel pro Kampfrunde 1 LP/AP zurück.
      2. WM:+2 auf WW gegen z.B. Niederwerfen, Zurückdrängen o.ä.
      3. WM -10 auf entsprechende PW, wenn es um Standhaftigkeit z.B. beim Einleiten eines Handgemenges o.ä. geht
      (SL Entscheidung ob Effekt zwei oder drei eintritt)
      Nebenwirkungen:
      Da es sich bei den „Lederlieferanten“ um sehr bodenständige Lebewesen (s.u.) handelt, bewirkt dieses Schuhwerk …
      1. WM:-2 auf Akrobatik, Gaukeln, Springen, Geländelauf, Schleichen, Balancieren, Beschatten und Schwimmen
      2. WM: -2 auf den EW:Angriff beim Fechten und Waffenlosen Kampf
      2. außerdem eine Verringerung der Bewegungsweite um 4 (vier).
      3. Es wird niemanden verwundern, dass in diesen Stiefeln Tanzen zur Unmöglichkeit wird (Derwische: Achtung!).
       
       
      Kunden und Fertigkeiten:
      Sagenkunde liefert nach erfolgreichem EW die Legende der Felstrollstiefel, die den Träger an der Kraft der Gebirgsadern teilhaben lassen.
      Der kundige Abenteurer erkennt nach erfolgreichem EW: Naturkunde oder Tierkunde (oder Lederhandwerker, Fellhändler, Schuster etc), dass es sich nicht um die typischen Gebirgstiere (Steinbock, Gämse etc.) handelt. Gelingt den Abenteurern ein zweiter EW auf ihre vorher angewandte Kunde mit WM -5, so erkennen/erinnern sie eines (höchstens drei) der verwendeten Materialien.
      Felstrollstiefel sind immer aus der Haut/dem Fell von Zwergen, Dunkelzwergen, Thursen, Yetis, Yusch´ und Riesen zusammengesetzt

    • Wolf

      Steine der Kraft

      Von Wolf, in Artefakte,

      Da ich auch sehr gerne am Pc spiele kam mir durch das Spiel Lineage 2 eine neue Idee für ein kleine Gadget.
       
      Wirkung:
      Die Steine der Kraft gewähren dem Anwender beim aktivieren einen Schadensbonus von +2 beim nächsten Treffer. Jedoch verliert die Figur beim Aktivieren des Steins 2AP und hat in dieser Runde eine um 1 verringerte Abwehr.
      Sollte eine Figur mehr als 3 dieser Steine hintereinander benutzen, so hat durch die rückständie Magie für 1W6 Tage eine um 1 verringerte Abwehr und AP
      Die Steine haben eine ABW 02
       
      Jede Figur kann die Steine nutzen , also auch solche ohne hohes Zaubertalent.
       
      Die Aktivierung erfolgt durch den Gedanken (bzw.Prüfwurf Zaubern der Erschaffers)
      Kritischer Erfolg: Die mobilisierte Energie reicht für einen weiteren Angriff
      Kritischer Patzer: Es wurden wichtige Energien Abgezapft -> eine Runde wehrlos
      Der Schaden resultiert aus dem eigenen Körper und die Magie "speißt" die Wucht des Angriffs mit Energie aus anderen vernachlässigbaren Körperteilen bzw Eigenschaften
       
      Daraus ergibt sich das nur Angriffe von dem Schaden provitieren , die in gewisserweise die Körperkraft benötigen.(Nahkampfwaffen, Bögen)
       
      Aussehen
      Die Steine der Kraft sind etwaso groß wie ein Wachtelei, und bestehen aus Alchemistensilber, Vulkangestein und einem Edelstein. Der Kern des Edelsteins ist aus Vukangestein, und von diesem seinen sich dünne Fäden aus Alchemistensilber durch den Edelstein zu ziehen
       
      Herstellung
      Neben den oben genannten Materialien wird zusätzlich nocheine gewisse Magiebegabung und der Entsprechende Zauber benötigt.
       
      Geschichte
      Ursprünglich wurden die Steine Der Kraft von dem Schurken und grauen Hexer Ulbrec Flammenzunge zum betrügen bei seinen zahlreichen Duellen erfunden.
      Jedoch merkte er schon bald ,das in seiner Entdeckung einer vielversprechende Gesäftsidee steckte. So beendete er seine Spitzbübische Karrierre und begann weiter an seiner Erfindung zu arbeiten.
      Seit kurzen kann seine Werke auch kaufen, und wer es schafft ihn "zu überzeugen2 wird vielleicht auch in das geheimniss zur Erschaffung dieser Steine eingeweiht.

    • wolfheart

      Mondköcher

      Von wolfheart, in Artefakte,

      Mondköcher - ABW var.
       
      Aussehen
      Der Mondköcher (inspiriert von Mythor) ist ein Pfeilköcher, der 20 Pfeile fasst. Es ist aus feinem Leder hergestellt und mit silbernen Verzierungen versehen, die vor Jahrhunderten in Valian Mode waren.
       
      Besonderheit
      Das besondere am Mondköcher ist, dass für jeden Pfeil, den der Schütze aus dem Köcher nimmt und verschießt, ein gleichwertiger Pfeil im Köcher erscheint. Vorausgesetzt, der Köcher ist voll gefüllt, beinhaltet also 20 Pfeile. Wenn man Pfeile entnimmt, und diese nicht sofort selbst verschießt, füllt sich der Köcher nicht. In diesem Fall muß man den Köcher erst wieder auffüllen, bevor der Mondköcher seine Wirkung zeigt.
       
      Das Auffüllen des Mondköchers passiert folgendermassen:

      bei normalen und silbernen Pfeilen beginnt sich der verschossene Pfeil im Laufe der folgenden 10min aufzulösen, im Mondköcher erscheint aber sofort nach dem Verschießen ein "Duplikat"!
      bei magischen Pfeilen wird (siehe auch krit.Fehler Angriffswaffe zerstört) mit 1W6-1 gewürfelt
      Ist das Ergebnis größer als die Summe von magischen Angriffs- und Schadensbonus, beginnt sich der Pfeil wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Das Erscheinen verzögert sich dabei allerdings um 1+Angriffsbonus+Schadensbonus Kampfrunden, bei (+1/+1) also 3 Kampfrunden! Übrigends füllt sich in dieser Zeit der Mondköcher auch bei weitereren Schüssen nicht - da er nicht komplett gefüllt ist!
      Löst sich der magische Pfeil dagegen nicht auf, erscheint im Mondköcher ein normaler Pfeil und der verschossene magische Pfeil verbleibt in der Wunde!

      [*]bei Pfeilen mit enthaltenem Zauberspruch sind zusätzlich magische Nebenwirkungen zu beachten. Durch den Mondköcher wird der verschossene Pfeil nach dem Auftreffen aufgelöst. Da hierbei zuerst die fein-energetischen Stoffe (sprich Magie) des Pfeiles und erst zum Schluß die grob-energetischen (sprich Materie) aufgelöst werden, wird zuerst der auf dem Pfeil gewirkte Zauber "aufgelöst"! Da zwei Energien gegeneinanderwirken, wird ein Zauberduell nötig: EW:Zaubern+20 des Mondköchers gegen EW:Zaubern des magischen Geschosses.
      Die Auswirkung dieses Zauberduells ist ähnlich wie bei Verwendung magischer Geschosse.

      "Gewinnt" der Mondköcher, wird die Zauberwirkung des Geschosses abgebrochen, der Pfeil beginnt sich wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Dies dauert dabei Spruchstufe Kampfrunden, bei einer Spruchstufe 2 also 2 Kampfrunden!
      "Gewinnt" der auf dem Pfeil befindliche Zauberspruch, kann dieser seine Wirkung erzielen, der magische Pfeil löst sich nicht auf - verbleibt also in der Wunde - und im Mondköcher erscheint ein normaler Pfeil!

      [*]Sollte ein Pfeil zudem Boni auf Angriff bzw. Schaden haben und ein Zauber tragen, so wird sowohl ein Bruchtest als auch ein Zauberduell erforderlich. Das Erscheinen des Duplikats wird zudem aus der Summe der oben aufgeführten Kampfrunden ermittelt.
      Theoretisch ist es also nicht sinnvoll, solche wertvolle magischen Geschosse im Mondköcher zu verstauen, da das Risiko der Zerstörung des Köchers recht hoch wird, und die Wirkung des Geschosses sehr wahrscheinlich verringert wird!

      Der ABW ist abhängig vom entnommenen Pfeil

      ABW1% für einen normalen Pfeil
      ABW5% für einen silbernen Pfeil bzw magischen Pfeil (+0/+0)
      zuzüglich +5% pro magischen Angriffsbonus +1
      zuzüglich +10% pro magischen Schadensbonus +1
      zuzüglich +2,5% (aufgerundet) pro Spruchstufe bei enthaltenem Zauberspruch
      Geschichte
      Der Mondköcher wurde seinerzeit einem valianischen Kundschafter von seinem General verliehen. Der General war auf einer Strafexpedition gegen aufständische Barbaren auf Vesternesse. Allerdings wurde er von ihnen in ungünstigem Gelände in einen Hinerhalt gelockt. Als die Truppe des Generals fast zur Gänze aufgerieben worden war, kam der Kundschafter von einer Erkundung zurück. Glücklicherweise fand er eine Position, von aus er die Barbaren unter Beschuss nehmen konnte, ohne selbst angreifbar zu sein. So konnte er aufgrund seiner Schußkünste zwei Duzend Barbaren niederstrecken, worauf diese schließlich flohen. Der General dankte dem Kundschafter für seine Rettung: er erhob ihn zum Offizier und seiner persönlichen Leibwache, außerdem ließ er zuhause von einem der besten Thaumaturgen den Mondköcher herstellen, auf dass der unschlagbare Bogenschütze niemals in einen leeren Köcher greifen müsse.

    • midgardholic
      Nach dem Erlöschen des Pfahlmuschelgottes Fraxolaqui und den Verlust seines rechten Armes durch dessen Erlöschen (QB Nahuatlan, S65), wendete sich Camasotz (neben den Raub des Sa der Götter) einer neuen Quelle des göttlichen Sa zu: dasjenige in den Menschen.
      Seinen menschlichen Anhängern, die ihm treue (aber möglicherweise nicht ganz so erfolgreiche) Dienste leisteten, lies er indirekt folgenden Umhang zukommen:
       
      Camasotz Umhang der vollständigen Unsichtbarkeit (ABW 02) Aura: finster
       
      Aussehen:
      Der Umhang ist tiefschwarz. Die Brosche silbern, ist jedoch aus Alchimistenmetall.
       
      Wirkung (wird von Camasotz lang und breit erklärt):
      Der Träger wird mit Anlegen des tiefschwarzen Umhanges und dem Schließen der Brosche unsichtbar und ist auch mit Infrarotsicht nicht mehr zu erkennen. Lediglich Erkennen von Zauberei oder Erkennen der Aura vermögen ihn noch (ungefähr) zu lokalisieren. Außerdem bekommt ein Anwender finsterer Magie oder Sprüche des Zweiges der Macht einen Zauberbonus von +4. Um zu wirken, krallt sich die Brosche in den Hals des Trägers und verbindet sich mit seiner Lebenskraft.
       
      Nebenwirkung (wird verschwiegen):
      Bei Anwendung eines Zaubers, der nicht finster ist (also auch Zauber des Zweiges der Macht, jedoch sind Wundertaten ausgeschlossen), wirkt auf den Träger eine Abart des Zaubers Sa rauben (QB Eschar, S63) mit einem Erfolgswert von 28. Gelingt die Resistenz, passiert nichts. Misslingt die Resistenz, verliert der Träger Sa, das Camasotz zu Gute kommt. Er verliert 2W6 seines AP-Maximums. Ist es auf 0 gesunken, verliert der Träger pro Tag, den er den Umhang trägt, ein LP-Maximum. Ist auch dieses bei 0, hat sich der Träger im wahrsten Sinne des Wortes aufgelöst. Möchte der Träger den Umhang abnehmen, muss ihm eine Resistenz gegen Geistesmagie 28 gelingen. Dieser Wurf steht ihm zu: wenn der Träger es äußert (da er z.B. nur die Unsichtbarkeit bzw. finstere Zauber nutzte), wenn er AP-Maximum verliert und täglich einmal, wenn das LP-Maximum angegriffen wird. Hat der Träger durch Verlust von Sa nur noch 3 oder weniger LP, hat sein Körper nur noch eine Konsistenz von brüchigem Papier. Er ist auch bei gelungener Resistenz nicht mehr in der Lage, die Brosche zu öffnen.
       
      Zerstörung:
      Wird auf den Umhang gleichzeitig erfolgreich Bannen von Finsterwerk, Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk gegen 28 angewandt, ist er zerstört. Ebenso, wenn bei Anlegen des Umhanges der PW:ABW02 gelingt.
       
      Heilung:
      Verlorenes LP-Maximum kann nicht mehr zurückgegeben werden, verlorenes AP-Maximum durch den Zauber Sa spenden (QB Eschar, S63).
       
      Besonderes:
      In dem Moment der Übersendung des Sa vom Träger an Camasotz, kann Malinalxochitl (QB Nahuatlan, S65f, 204) kurzzeitig den Aufenthaltsort des Trägers erkennen. Greift der Umhang das LP-Maximum des Trägers an, ist die Verbindung zu Camasotz dauerhaft. Sie wird versuchen, den Umhang zu zerstören und den verratenen Träger auf ihre Seite zu ziehen, um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Camasotz zu bekommen, der auch sie einst verraten hat.

    • rashomon76
      Gendarm Hanzo Itami – Hanzo die Säge – Ermittler Grad 10
       
      St: 65 Gs: 97 Gw: 88 Ko: 98 In: 83 Zt: 62
      Au: 68 pA: 80 B: 25/31 Sb: 98 Wk: 100 KAW: 6 GiT: 79

      Alter: 56 Größe: 176 cm Gewicht: 70 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: ChenMen Stand: Mittelschicht Beruf: Geheimpolizei - Foltermeister
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Gute Reflexe:+9
       
      Raufen:+9 Res.: 15/17/16 Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) / +23 (Jitte +7)
       
      RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.
       
      LP: 18
      AP: 76
      Waffenfertigkeiten:
      Tanto - Dolch +17 (w6+2), Wurfmesser + 15 (w6-1), Jitte - Parierdolch +9 (w6+2), PaiPu – Keule + 15 (w6+2), WakiZaschi - Kurzschwert +15 (w6+3) &*, Katana +15 (w6+4/+5) & * (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden), KurariJitte +15 (w6+0; +2 / w6+5), waloka +15 (w6+1)& +2 Abwehr.) Spucken+12;
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+16, BaiTeng+15, Beredsamkeit+12, Beidhändiger Kampf+12, Beschatten+14, Erste Hilfe+12, Fallenentdecken+11, Fälschen+19, Gassenwissen+14, Geheimmechan. öffnen+11, Geheimzeichen+14, Geländelauf+16,Geschenke machen+11, HoJoJutsu+12, IaiJutsu +18, Kenntnis d. 5 Klassiker+15, KujKuri+12, Landeskunde+14, Laufen+10, Lesen v. Geisterschrift+13, Menschenkentnis+14, NiTo+14, Reiten+17, Schauspielern+17, SchiyoKi+16, Schlösseröfnen+13, Schreiben:KantaiTun(1-3)+16, Schwerttanz+19, Schwimmen+17, Seilkunst+17, Spurenlesen+12, Steinabreibungen machen+12, Stimmennachahmen+19, Suchen+14, TaiTschi+14, Tachen+17, Teezeremonie+11, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge+14, Verbergen+14, Verführen+13, Verhören+15, Verkleiden+21, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+15, Aranisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13;

      Gfp: ca 69.600
       
      Gendarm Hanzo Itami, genant Hanzo die Säge, da er nicht lange fackelt und das Problem in zwei schneidet was sich ihm in den weg stellt.
      Hanzo ist ein Samurai von niedrigstem Rang. Er weigert sich seine Bluteid zuleisten da er weis das ein teil seiner Kollegen korrupt sind und als Mitwisser das nicht Gutheisen kann. Er will nur seine Arbeit machen und das einfache Volk beschützen. Auch seine Vorgesetze können ihn nicht überzeugen, stur verweigert er den Eid. Ohne Respekt vor seine Vorgesetzten verweigert er jeden Befehl, die nicht seinem Bild von Recht und Ordnung entspricht.
      Hanzo entgeht meist einer hören Bestrafungen durch seine Vorgesetzten, in den er geschickt seine selbst Bestrafungen iniziert und sich von seinen beiden Gehilfen fast schon unmenschlich Foltern lässt. „Wer foltert muss wissen wie viel Schmerz ein Mensch ertragen kann.“ wer sieht wie hart er sich selbst bestraft kann sich vorstellen wie er mit Verbrechern umgeht.
      Bes.: Er ist Masochistisch veranlagt, sein Körper ist übersät mit Narben von seinen Folterexperimenten, schmerzen erregen ihm im höchsten maße….
      Er fürchtet den Tod nicht, zeigt vor niemandem Respekt, er ist Stur und Zielstrebig.
      Was ihm schon so manchen ärger eingebracht hat.

      Exotische Waffen in KTP - Nr.:73
      KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61
      Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama)
       
      viel spass damit

    • Wolf

      Flugspinnen

      Von Wolf, in Bestiarium,

      Aussehen
      Flugspinnen sind etwa 6cm große Spinnen. Sie haben ein bäunlich- grünliches Fell auf dem Rücken, und ein gräuliches auf dem Bauch.
      Zusätzlich zu ihrem 6cm großen Körper haben diese Spinnen sehr lange und dünne Beine zwischen denen hauchdünne und fast dürchsichtige Flughäutchen gespannt sind.
       
      Sie sind praktisch ähnliche kleine Artgenossen der Federspinne
       
      Vorkommen
      Die Spinnen leben in den Ausläufen der Regenwälder und Gebirge in dem Streifen vom IKENAGA Becken über Rawindra bis nach Khantaipan.
      Dort leben sie in Bäumen, bzw Felsspalten.
       
       
      Nahrung
      Die Flugspinne ernährt sich hauptsächlich von Insekten oder Käfer die sie in der Luft fängt, allerdings würde sie auch nicht vor kleinen Vögeln oder vielleicht einer Fee halt machen.
       
      Besonderheit
      Aufgrund ihrer Flughäute und ihres ultraleichten Körperbaus ist es dieser Spinne möglich selbst von einem kleinen Windstoß davongetragen zu werden.
      Diesen Umstand macht sie sich zu nutze un fängt ihre Beute entweder direkt in der Luft mit ihren langen Beinen, oder aber mit einem ebenso leichten Netz welches sie blitzschnell im Flug spinnen kann.
      Aufgrund ihrer dünnen und dennoch gelenkigen Beine kann sie die Flughäutchen so verstellen, dass sie ihren Flug ziemlich exakt lenken kann.Allerdings kann sie immer nur in Windrichtung fliegen
       
      Dafür besitzt diese Spinne jedoch einen sehr feines Gefühl für Luftbewegungen , und kann so von Boe zu Boe gelangen oder sogar die Richtung wechseln.
       
      Angeblich ist es sogar möglich , dass sie die "Winde" von Vogelschwingen nutzen kann
       
      Für Menschen ist die Spinne im Grunde ungefährlich allerdings kann es passieren das sie versehentlich einem direkt im Gesicht landet .
      Sollte so etwas passieren leidert der betroffen unter einem um 3 verringerten Erfolgswurf auf sehen
      aufrund ihres Giftes bzw. aufgrund eines Sekretes an ihren Netzen
      Der Effekt verfliegt jedoch nach 1W6 Stunden.
       
      In Gefahren Situationen wir die Spinne versuchen einen erhöhten punkt zu erreichen um von daaus Notzustarten .... sie flieht
       
       
      Werte
       
      LP 3 AP 1W6-1
      Gw 90 St 05 B 4/ bzw Windgeschwindikeit OR
       
      Angriff: Biss +7 (besriebenes Gift, Virulenz+40)
       
      Bes.: Fliegen durch den Wind

    • ugolgnuzg
      Was ist ein Grad 0 Abenteurer und wie erstelle ich diesen ?
       
      Ein paar Werte werden für Grad 0 ja vom Regelwerk vorgegeben, Resistenzen und Minimumerfolgswerte für Waffen. Zusammen mit dem KOM kann ja jeder x-beliebige Grad 0-NspF jegliche Höhe in Fertigkeiten haben.
       
      Das Problem ist jetzt:
      Wie flechte ich Beruf, den Lernprozeß mit Lernpunkten, die erhöhten Erfolgswerte, Resistenzen usw. ein, so daß ein gradueller Anstieg von Grad 0 zu Grad 1 zu sehen ist?
      Ein weiteres Problem ist, daß zwar die GFP zwischen den Graden für alle SpF gleich sind, aber man beim Auswürfeln und Erstellen einer SpF Glück/Pech haben kann bzw. manche Fertigkeiten (Kampf in VR) sooo GFP-hochwertig sind, daß sollte man eine wie auch immer geartete GFP Schranke vor Grad 1 (Minus GFP, 100 GFP o.ä.) einführen, diese einfach nicht passt.
       
      Wieso sollte ich überhaupt mir als Spieler die Mühe machen, mit einer Grad 0 Figur anzufangen ?
      -Es macht Spaß mit einer Figur auch den Lernprozeß zu spielen
      -Bei einem graduellen Lernprozeß kann man sehen welche Fertigkeiten wie benötigt werden oder fehlen und diese nach und nach hinzufügen ; noch vor Grad 1.
       
      Was könnte im schlimmsten Fall passieren ?
      Die Grad 0 SpF könnte noch vor Grad 1 (den man ja normalerweise ohne Gefahr erreicht) sterben.
       
      Wie kann ich als Spielleiter (außer dem zusätzlichen Spaß), eine Grad 0 SpF attraktiv machen ?
      Dazu mehr bei den einzelnen Abschnitten unter Belohnungen.
       
      Das Ziel
      Das Ziel ist es, eine nach DFR mögliche,d.h. auswürfelbare, SpF zu erhalten, die aber durch die bestandenen Abenteuer besser für zukünftige Abenteuer gerüstet ist und evtl. mit ihrer Ausbildung durch die schon erfahrene Praxis schneller fertig ist, mit geringerem Alter in das eigentliche Abenteurerleben eintritt. Weiterhin können schon Kampagnen vorbereitet werden und soziale Netzwerke geknüpft werden.
       
       
       
       
      Für den Einstieg:
      Meine Vorschlag ist, eine Grad0 SpF grundsätzlich nach Erlernen des Berufs und ca.3-5 Jahre vor dem Grad 1-Aufstieg zu spielen.
       
      Eigenschaften:
      1.Die Eigenschaften werden ganz normal nach dem DFR ausgewürfelt.
      Oder
      2.Die Eigenschaften werden ganz normal nach DFR (6x 2W%-Methode) ausgewürfelt, sie betragen aber nur den Mittelwert zwischen dem hohen und niedrigem Wert pro Eigenschaft. Die Eigenschaften steigern sich dann um einen gewissen Betrag pro Jahr (1/Jahre, die man vorher anfängt. Bei 3 Jahren also um 1/3 ). Evtl. nur für körperliche Eigenschaften. Etwas Rechnerei.
       
      Belohnungen:
      -Es könnte die Möglichkeit eingeräumt werden, Punkte zwischen den Eigenschaften zu verschieben, im Verhältnis 2 zu 1 und nur eine gewisse Anzahl an Punkten pro Jahr (so daß maximal 10 aufgegeben werden um 5 Punkte woanders zu erreichen).
      -Beim Gradaufstieg auf Grad 1 gibt es auch einen %-Wurf auf mögliche Steigerung von Attributen.
      -Beim Gradaufstieg auf Grad 1 wird nicht %-gewürfelt, sondern ein Attribut ausgesucht, welches sich um 1w6 steigert.
       
      Lebenspunke
      Werden normal ausgewürfelt.
       
      Belohnungen:
      -es könnte bei Grad 1 der urprüngliche Wurf, sofern dieser nicht „6“ war, um einen erhöht werden.
      Abenteurertyp
      Abenteurertyp aussuchen.
       
      Belohnungen
      -Man könnte die Möglichkeit einräumen (bei Fertigkeiten Variante 2 oder 3), während der Lernzeit den Abenteurertyp zu wechseln, solange man keine Fertigkeiten ausgesucht hat, die nur für diesen Typen lernbar sind, für den neuen Typen preiswerter wären, man nicht zwischen KÄM und ZAU wechselt und man nicht von Glaubens/Zauberfragen davon abgehalten wird (das einzige Beispiel, welches mir jetzt so einfällt ist ein Wechsel zwischen Kr und Sö).
       
      Ausdauerpunkte
      Werden nach Abenteurertyp -1 ausgewürfelt.
       
      Belohnungen:
      -bei Grad 1 maximale Ausdauerpunkte
      -jedes Jahr in Grad 0 einmal „umsonst“ neu würfeln
      oder
      -jedes Jahr in Grad 0 AP+1, bis das Maximum erreicht ist
       
      Resistenzen
      Betragen laut DFR +10 (plus evtl. Boni) und springen dann auf Grad 1 auf die erhöhten Werte.
       
      Vorschlag:
      Die Grad 0 SpF beginnt mit +10, für KÄM erhöht sich 1 Jahr vor Grad 1 die Resistenz auf 10/11/10 bei ZAU 2 Jahre vorher auf 11/11/11 und ein Jahr vorher auf 12/12/12.
      Alternativ: 9 Jahre vorher für ZAU, der Spieler sucht sich die einzelnen Punkte er Resistenzerhöhung aus.
      Alternativ: Steigerung der Resistenzen lt.DFR durch EP (Belohnungen , s.u.).
      Alternativ: Grad 0 SPIELFIGUREN haben einfach eine leicht erhöhte Resistenz KÄM 10/11/10, ZAU 11/12/11.
       
      Beruf
      Beruf nach DFR auswürfeln. Die Berufsausbildung ist für den Grad0 Abenteurer abgeschlossen, er muß aber noch in seinem Beruf arbeiten. Die evtl. Berufsfertigkeit beherrscht er.
       
      Belohnungen
      -Bei einem schlechten Wurf, aber gutem Rollenspiel und Suche nach einem Beruf kann der Grad 0 Abenteurer seinen %-Wurf um eine Kategorie höher setzen oder wiederholen, wobei das Ergebnis: Keine Fertigkeit nicht zählt. Bei keiner Berufsfertigkeit erhält er nach 2 Jahren dann die Berufsfertigkeit.
      Sollte er von einer niedrigwertigeren Fertigkeit auf eine höhere umsteigen wollen, erhält er die niedrigere zunächst nicht und die höherwertigere nach 1 Jahr.
       
      Hintergrundfertigkeiten
      Die Lernpunkte für Hintergrundfertigkeiten nach Land und Stadt werden nach DFR ausgewürfelt. Die Fertigkeiten beherrscht der Grad 0 Abenteurer.
      Sollte eine Waffenfertigkeit gewählt werden beherrscht er nur diese Waffe auf +4, die Grundkenntnisse in allen Waffen dieser Kategorie erhält er beim Aufstieg auf Grad 1.
      Vorschlag: Pro 2 Jahre erhält er als KÄM eine weitere, bisher als ungelernt zählende Waffe der Kategorie auf (gelernt)+4.
      Beispiel:
      Es wird Dolch+4 gewählt. Der Abenteurer beherrscht Dolch+4 und alle anderen Waffen ungelernt. Pro 2 Jahre darf sich ein KÄM eine Waffe der Kategorie aussuchen, die er dann auf +4, gelernt beherrscht, z.B. Ochsenzunge.
       
      Die Lernpunkte für Ungewöhnliche Fertigkeiten werden ausgewürfelt. Diese können je nach Methode gleich ausgegeben werden (nach DFR und Methode 1,s.u.) oder werden später zugeteilt (Methode 2 oder 3, s.u.).
      Belohnungen
      siehe unter Fertigkeiten (Bonus-Lernpunkte).
      Fertigkeiten (allgemein)
      Die Lernpunkte für die weiteren 2 bzw. 3 Fertigkeitsgebiete werden nach DFR ausgewürfelt. Das „normale“ Anfangs-Alter des Abenteurers auf Grad 1 wird ermittelt DFR S.47).
      Von allen Fertigkeitsgebieten können Punkte in Ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden (bei Methode 2 und 3 auch später noch).
       
      Belohnungen
      Es ist ein Fertigkeitspool und die Punkte können frei auf die Gebiete verteilt werden (max. 12 Punkte auf ein Gebiet).
       
      Methode 1.
      Der Abenteurer wird vollständig erstellt, alle Fertigkeiten werden gelernt.
      Dann werden von den Fertigkeiten X (X= wieviele Jahre man vor Grad 1 mit dem Abenteurer angefangen wird) abgezogen. Der Mindest-EW ist der mit der man diese Fertigkeit beherrschen würden, wenn man diese später erlernen würde (auf Grad 1+).
      Beispiel:
      Es wird Reiten+15, Kampf in VR+15, Wahrnehmung+5 gelernt. Der Abenteurer fängt 3 Jahre vor Grad 1 an. Er beherrscht: Reiten+12, Kampf in VR+12, Wahrnehmung+4.
      Die Fertigkeiten steigern sich um 1 pro Jahr, bis zu dem Maximum, welches ein Grad 1 Abenteurer am Anfang seiner Karriere hätte.
      Beispiel: 2 Jahre vor Grad 1: Reiten+13, Kampf in VR+13, Wahrnehmung+5 / 1 Jahr vor Grad 1: Reiten +14, Kampf in VR+14, Wahrnehmung+5 / Bei Grad 1: volle Werte.
       
      Oder
       
      Methode 2.
      Die Ausgewürfelten Lernpunkte werden pro Lernjahr vergeben. Ein Ansatz wäre hier die Lernpunkte in der Rate 4 pro Jahr zu vergeben. Bei unterschiedlichen Lernpunkten (sehr wahrscheinlich bei KÄM/ZAU in einer Gruppe) fangen die SpF mit unterschiedlichem Alter und mehr bzw. weniger Fähigkeiten an.
      Z.B.: Ein Abenteurer hat insgesamt 24 Lernpunkte erwürfelt (Hintergrund, ungewöhnliche, Waffen und Fertigkeiten). Er müßte dafür 6 Jahre lernen. Wenn er 8 Punkte für Hintergrund und Ungewöhnliches bzw. im Lernschema ausgegeben hat, ist er 18 Jahre alt. In seinem 19 Lebensjahr stehen ihm erneut 4 Lernpunkte zur Verfügung.
      Die Fertigkeit wird gleich mit dem Maximalwert für beginnende Grad 1 SpF erlernt.
       
      Alternativen
      Die Alternative wäre gleich alte SpF, aber einige SpF müßten dann Jahre nachsitzen oder man müßte dies mit „Belohnungen“ (s.u.) steuern.
      Dies kann man umgehen, wenn man einfach eine Anzahl Lernpunke (am besten durch 4 teilbar) festlegt. Dann beginnen zumindest KÄM und ZAU unter sich mit ungefähr gleichem Alter (je nachdem, ob man auch Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten – Lernpunkte festlegen möchte oder diese auswürfelt.)
       
      Oder
       
      Methode 3.
      Eine Kombination aus 1 und 2, d.h.man erhält die Lernpunkte pro Jahr, wie unter 2 und erlernt die Fertigkeit wie unter 1 auf einem niedrigeren Niveau (steigert sich automatisch pro Jahr).
       
      Waffenfertigkeiten
      Für das Erlernen von Waffen gelten noch ein paar Einschränkungen:
       
      Für Methode 1:
      Entweder genau wie oben beschrieben (EW-Jahre, die man vorher anfängt, steigern pro Jahr um 1, alle Grundkenntnisse sofort bekannt).
       
      Oder
       
      Für Methode 1 und 3.
      KÄM mit Spezialwaffe
      erlernen ihre Spezialwaffe auf +5, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden wie unter Hintergrundfertigkeiten beschrieben gelernt, d.h. Eine pro Jahr als gelernt+4, alle anderen werden als ungelernt behandelt.
      Alle EW der explizit gelernten Waffen steigern sich dann noch pro Jahr um 1, bis zum Grad 1 üblichen Wert. Bei den Verteidigungswaffen kommen die anderen Verteidigungswaffen mit dem EW von +1 pro Jahr hinzu.
       
      Beispiel:
      Kr 4 Jahre vor Grad 1: Anfangs
      Langschwert+7 gewählt EW+5 und Grundkenntnisse Eschw
      Dolch +5 gewählt Dolch+4
      gr.Schild +1 gewählt gr.Schild+1
       
      3 Jahre vor Grad 1
      Langschwert+6
      Dolch+5, Ochsenzunge+4
      gr.Schild+1, kl.Schild+1
       
      2 Jahre vor Grad 1
      Langschwert+7
      Dolch+5,Ochsenzunge+4, Kurzschwert+4
      gr.Schild+1, kl Schild+1, Buckler+1
       
      usw.
       
      KÄM ohne Spezialwaffe
      erlernen eine Waffe auf+4 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie.
      Alle weiteren Waffen werden analog zu KÄM mit Spezialwaffe beschrieben gelernt.
       
      ZAU
      erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen dazugelernt werden. Die Grundkenntnisse gibt es erst in Grad 1.
       
      Für Methode 2:
       
      KÄM mit Spezialwaffe
      erlernen ihre Spezialwaffe auf +7, und erhalten die Grundkenntnisse der Spezialwaffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1.
       
      KÄM ohne Spezialwaffe
      erlernen eine Waffe auf+5 und erhalten die Grundkenntnisse dieser Waffenkategorie, alle weiteren Waffen werden sofort nach „Bezahlen“ mit LP auf dem Grad 1 üblichen Stand gelernt. Die Grundkenntnisse der Kategorien erhält man erst auf Grad 1.
       
       
      ZAU
      erlernen grundsätzlich nur die Waffe+4 ohne Grundkenntnisse. Weitere Waffen können können als Einzelwaffen, wie unter Hintergrund beschrieben dazugelernt werden.
       
      Zaubern
      Man fängt mit Zaubern+10+pers.ZAUB-(Jahre,die man vorher anfängt) an.
      Dieser Bonus steigert sich um 1 pro Jahr.
      Zaubersprüche
      Bei Methode 1 erhält ein ZAU seine Sprüche „rückwärtsgerechnet“. D.h. Da ja alle Sprüche vorher festgelegt wurden erhält er Spruchstufen pro Jahr seiner Ausbildung (auch für die Jahre, die nicht gespielt werden).
      Z.B. 8 Spruchstufen werden gelernt, 8 Jahre dauert die Ausbildung, ergibt 1 Spruchstufe pro Jahr. 4 Jahre vorher wird angefangen, den Grad 0 Abenteurer zu spielen, er beginnt mit 4 Spruchstufen. Man muß diese sparen, um die höherstufigen Sprüche zu erlernen. Im Zweifelsfall (Rundungen) erhält die SpF den Spruch später.
       
      Bei Methode 2 und 3 erhält der ZAU den Spruch sofort nach bezahlen der LP.
       
       
      Belohnungen
      -es können nach Abschluß eines Abenteuers Bonuslernpunkte oder Lernpunkte früher aus dem Pool (Methode 2+3) vergeben werden, diese können allgemein verteilbar, auf ein Wissensgebiet beschränkt oder sogar auf eine bestimmte Fertigkeit beschränkt sein
      -es können EP/PP vergeben werden mit denen dann die Fertigkeiten (unter 1+3) gesteigert werden können.
      Der Effekt ist dann, daß eine (Waffen-)Fertigkeit früher als „geplant“ ihren Grad 1 – Maximalwert erreicht. Für die Methode 1 heißt das, ein Abenteurer hat früher ausgelernt.
      Für die Methode 3 ist es etwas komplizierter, man kann hier aber z.B. (die schon bestehenden) Lernpunkte durch EP früher kaufen (Vorschlag 1LP pro 100 EP) oder ganze Fertigkeiten zusätzlich mit EP erlernen. Oder sogar, was immer günstiger ist.
      -EP/PP, die vor Grad 1 erworben werden, könnten in Grad 1 übertragen werden.
      Vorschlag: Halbiert !
      -Bei den Sprüchen könnte der pers.ZAUB erlauben die Rate an Spruchstufen pro Jahr zu erhöhen, der ZAU wäre dann mit den Sprüchen „früher fertig“.
      Für Methode 1 heiße dies als Vorschlag mit 1+pers.ZAUB an Spruchstufen anfangen (egal wieivel vorher), dann wie oben beschrieben. Für Methode 2+3 evtl. Lernpunkte für Sprüche einmalig bis zum pers.ZAUB „vorziehen“. Diese Lernpunkte werden gleich bei der Erschaffung der Grad 0 SPF nur für Sprüche ausgegeben.
       
      Ausrüstung
      Diese würde ich nicht auswürfeln, sondern je jünger der Abenteuer anfangen soll, desto niedrigeren %-Wurf annehmen.
      D.h., fängt ein Abenteurer wirklich gerade nach der (evtl. abgebrochenen) Berufsausbildung an, dann OR oder TR und die wenigsten Waffen und Minimum GS.
      Diese Startausrüstung kann man dann leicht mit den Jahren anheben.
      Auch die Ausrüstung, die man auf Grad 1 mit den entsprechenden Fertigkeiten erhält, sollte in Abhängigkeit davon vergeben werden, wieviel früher als „geplant“ein Abenteurer Abenteuer erlebt.
       
      Belohnungen
      -denn genau so kommt man zu den Belohnungen, am Ende von Grad 0 kann so eine der höchsten Kategorien von Waffen, Rüstung und Gold erspielt werden. Die Bonusgegenstände durch Fertigkeiten können im Abenteuer vergeben werden.
      -auch kann es sicherlich nicht schaden, wenn Gegenstände wie eine silberne Waffe, Heiltränke oder eine Schriftrolle vor dem 1.Grad erhalten werden (analog zur E*).
       
       
      Wann ist die SpF in Grad 1 ?
      Bei soviel Belohnungs- und Änderungsmöglichkeiten stellt sich diese Frage.
      Grad 1 wird erreicht wenn:
      -die vorher festgelegte Altersgrenze (durch die ursprünglich ausgewürfelten Lernpunkte) erreicht wird
      -früher, wenn alle gelernten Fertigkeiten (durch EP/PP) ihren für Grad 1 üblichen Wert erreicht haben
      -(bei Methode 2) alle Lernpunkte (inkl. Evtl. Bonuslernpunkte und vorgezogener Lernpunkte) ausgegeben wurden.
       
      Alle noch nicht vergebenen Eigenschaften der Spielfigur werden auf den üblichen Stand einer Grad 1 SpF angehoben (Resistenzen, Zaubern, Waffenkategorien usw.)
      Wieviele Abenteuer vor Grad 1 ?
      Ich denke ca. 3 wären gut. Das erste als Solo-Abenteuer und 2 für Zusammenführung evtl. Gruppen und als Einleitung für das erste „richtige“ Abenteuer.
       
      Viel Spaß

    • Wolf
      alkoholische Getränke Midgards
       
      Da es in den Abenteuern bei denen ich mitgespielt hatte immer nur Bier und Wein gab habe ich mir mal ein paar Getränke ausgedacht
      Daher habe ich hier eine kleine Liste an Getränken, die mehr Abwechslung in das die Tavernen bringt.
       
      Die Zahlen stehen für Alkoholpunkte
       
      Alba
       
      Narrenmacher Whisky(2-3) -macht seinem Namen alle Ehre-
       
      „Dwyllans Ruf“ Rum(3) -starker Rum -Import-
       
      Tidforder Doppelbock Starkbier(2) -nur in der Umgebung von Tidford-
       
      Haelgarder Nixenblut Branntwein(3) -Nur in den Haelgarder Hafenkneipen – rötliche Färbung-
       
      „Schwarzer Clan“ Schwarzbier(2) -In ganz Alba und in dessen Grenzgebieten- schmeckt ungewöhnlich süß-
       
      Corriner Hofbräu Bier(2) -bekanntes Bier gewöhnlicher Geschmack-
       
      Beornanburgher Rot Wein(2) -bekannter Mittelschicht Wein ,Trocken-
       
      Proiresse Kloster Bier Bier(2) -Kloster Bier aus dem Umland –würziger Geschmack-
       
      Wulfsteader Dunkel Starkbier(2) -hoher Alkhohol Gehalt-
       
      Escavalonischer Weißwein(2) -gewöhnlicher „Tavernen Wein“-
       
      „Vanas Glück“ süffiger Rotwein(3) -kurbelt die „Fruchtbarkeit“ an beliebt an Festtagen-
       
      Halfdaller Starkbier Dünnbier(1) -schwach alkoholisches Bier - Malzbier Geschmack-
       
      Twinewarder Rachenputzer Rachenputzer(4) -sehr starker Kräuter Geschmack-
       
      Artruss Whisky Whisky(2) -Spezialität um das Artross Massiv-
       
      Thamer Drachenzunge Rachenputzer(4) -brennt wie Feuer- Flammen farben-
       
      Wodding Kloster-Ale Ale(1) -typisches Ale-
       
       
      KhanThaiPan
       
      Pfirsich-Schnaps Hochprozentig(4) - wird nur aus frischen Pfirsichen gemacht
       
      Pfirsich-Wein schwacher Fruchtwein(2) - orangefarbener Wein mit leichtem Pfirsich Geschmack
       
      Wei –Wein Reiswein (2) -Reiswein aus dem Gebiet um Wie, dunklere Färbung-
       
      Tsai Chen Schnaps Fruchtschnaps(2) -Aus Gebieten um den Tsai Chen, verschiede Früchte, teils extra gezüchtet-
       
      Yu-Bier Dünnbier(1) -wirklich „dünnes“ Bier-
       
      Schatten Schnaps Algenschnaps(3) -Algen aus dem Schattenmeer, dunkel und trübe-
       
      Rache der Dreiheit Schnaps(4) -klarer Reis-Frucht-Schnaps, wegen Gotteslästerung illegal-
       
      Spiegel Schnaps Kirschblüten Schnaps(3) -wird aus Kirchblütensekret gewonnen, lässt im Krug ein klares Spiegelbild entstehen-
       
      Wein der tausend Düfte Wein(2) –wird aus allen aromatischen Blumen gewonnen, richt nie gleich-
       
      Tausend Dolche Schnaps(3) –Schnaps der sich beim trinken wie spitze Klingen anfühlt-
       
      Segen der Dreiheit Pflaumenwein(2) -wird aus den feinsten Plaumen, einer einzigsten Plantage herrgestellt-
       
      Kappa Wasser Bier(2) -Bier, welches der Legende nach aus Wasser von den Köpfen der Kappa gewonnen wird, sieht wie Dreckwasser aus-
       
      LungHuSchan Höhlenwein Wein(2) -Wein aus importierten Trauben, die im Gebirge gelagert und verarbeitet wurden-
       
      Stachelwein Wein(3) -Pfirsichwein, in den das Gift eines Kugelfisches gegeben wird, muss vorher 5 min erwärmt werden, sonst TÖDLICH-
       
      MeiTifang Likör Algenlikör(3) –wird aus gelben und blauen Algen der MeiTifang Inseln gebraut, Haluzinationen können auftreten-
       
      Kaisers Gnade Wein(1) –billger „Volkswein“ dessen Produktion jedoch von der Oberschicht unterstützt wird.
       
       
       
       
       
      Waeland
       
      Wyrd Wasser Rum(3) -Aus den Gebieten an der Wyrdsee -Import/Raub??-
       
      Wolfsblut Met(2) -sehr süßer Kräutermet mit gold-roter Farbe, soll versteckte Kräfte wecken, erhöht die Chance zum Berseker zu werden-
       
      Isgarder Starkbier Starkbier(2) -Bier aus Isgard, malzig-
       
      Dvarheimer Doppel Starkbier(4) -Zwergenbier aus Dvarheim, sehr stark-
       
      „Zwergen Tod“ Rachenputzer(5) –extrem hoch alkoholischer Rachenputzer, kann zu Erblindung führen-
       
      Bernstein Met Met Bernsteinfarben, aus der Bernsteinbucht, zusätzlich wird Honig an den Krug geschniert-
       
      Bärenblut starker Kräuter Met(4) -wird mit Blut vermischt. kann dadurch Krankheiten veursachen
       
       
       
      Eschar
       
      Wüstenwind Kaktuss Schnaps(3) -Schnaps aus Kaktuswasser-
       
      Dairaba Feigenschnaps Feigenschnaps(3) –feinste Feigen, und ein Schuss Kaktuswasser-
       
      Karawanen Tod Hochprozentig(4) -verursacht Durst, genuss außerhalb der Stadt gefährlich
       
      „Hitze Koller“ Hochprozentig(4) -man scheint die Hitze nicht mehr zu spüren , aus Datteln
       
      Sandwein Hochprozentiger Fruchtlikör(3) -verschiedene exotische Früchte, sandige Farbe-
       
      Kehlenschneider Likör(4) -stark, mit verschieden sehr scharfen Gewürzen vermischt, kann wie Feuer in der Kehle brennen-
       
      Karawanen Glück Wein(1) –stillt schon in vergleichweisen kleinen Mengen die benötigte Flüssigkeitsmenge, macht aufmerksamer-
       
      1001 Nacht Wein(2) - recht schwacher Dattelwein, der den Trinker jedoch außergewöhnlich großzügig werden lässt-
       
      Lonly Flower Blütenschnaps(3) -Schnaps der aus der Blüte einer seltenen Wüstenblume gewonnen wird, sehr teuer-
       
      Schwarzer Dshinn Kräuterschnaps(3) – Kräuterschnaps, dem ein Tropfen Skorpiongift zugegeben wird-
       
      Sandwurm Flut Fruchtwein(2) -zäher Fruchtwein , der sich beim Trinken anfühlt, wie ein Wurm der die Kehle runter kriecht-
       
      Wüstenfeuer Bier(1) –recht schwaches Bier welches jedoch scharf ist
       
       
       
      Chryseia
       
      Kroisos Ouzo Ouzo(3) -Ouzo direkt aus Kroisos-
       
      Nereiden Tränen Weiß Wein(2) -süßlich , vollkommen durchsichtig-
       
      Lystra Strand Wein Fruchtwein(2) - Fruchtwein mit wohtuendem gechmack und Geruch
       
      Tyrener Halbtrocken Wein(2) - Klassischer Wein
       
      Nyktoros’ Essenz Rachenputzer(4) - Kräuterschnaps aus lokalen Kräutern
       
      Tritonen Blut starker Rotwein(3) - beliebter Wein in Tavernen
       
      Diptyches Herrschaft Blaubeer Likör(3)-das perfekte blaue Blut für den Pöbel-
       
      Leonessa Kräuter Schnaps Schnaps(2) -Lokale spezialität-
       
      Schönlings Trunk Branntwein lässt jeden Gefährten schön erscheinen
       
      Nothuns Speichel starker Brantwein(5) zähflüssiger als normal, sieht aus wie Speichel
       
      Sankria de Sol Sankria(2) -"sonniges" Getränk
       
       
      Küstenstaaten
       
      Pardunier Ein Prickelwasser(2) Darf nur in der namensgebenden Stadt hergestellt werden!
       
       
       
       
       
      Sonstiges
       
      Regenbogenschnaps Schnaps(3) überall um die Regenbogensee
       
      Irrlicht's Seele Fruchtwein(2), indem etwas zu leuchten scheint
       
       
       
       
      Ich werde weiterhin versuchen die Liste weiterzuführen, und zu verbessern.
      Sobald es neue Ideen gibt .

    • Tuor

      Rattenwesen

      Von Tuor, in Bestiarium,

      Vorbemerkung: Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard.
       
       
      Rattenwesen
       
      Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt.
       
       
      Rattenmenschen
      Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte Füße und Hände. Ihr Aussehen ähnelt dem von Ratten, ist aber natürlich entsprechend ihrer Körpergröße ausgebildet. Rattenmenschen sind im Schnitt nicht ganz so stark wie Menschen. Sie zeichnen sich durch besondere Zähigkeit aus. Für menschliche Augen sind Rattenmenschen erschreckend hässlich. Rattenmenschen verwenden keine Metallrüstungen. Meist kämpfen sie ganz ohne Rüstung. Ihr dichtes Fell und die darunter liegende zähe Haut schützt sie am Körper und den Extremitäten als natürliche Lederrüstung. Ihren empfindlichen Kopf schützen sie im Kampf mit einer Lederkappe – oder mit einem aus Schädelknochen gefertigten Harnisch. Rattenmenschen ziehen Klingenwaffen anderen Nahkampfwaffen vor. Die Schwerter der Rattendämonen weisen zur Spitze hin eine Krümmung und Verdickung auf. Sie erinnern damit auf den ersten Blick an Säbel. Der Eindruck täuscht jedoch. Bis auf die gebogen Endung verläuft die Klinge gerade. Das Schwert der Rattendämonen gilt in jeder Hinsicht als Langschwert. Ebenfalls beliebt ist eine Art Langmesser. Dieses Langmesser gleicht ihren Schwertern, ist aber kürzer und dünner. Regeltechnisch zählt es als Kurzschwert. Besonders beliebt ist der Kampf mit zwei Waffen. Hierbei verwenden die Rattenmenschen meist zwei Schwerter oder Langmesser. Haben sie keine Waffen zur Hand, setzen sie ihre Klauen ein. Im Handgemenge versuchen sie den Gegner zu Beißen. Im Fernkampf ziehen Rattenmenschen Armbrüste und Wurfscheiben anderen Fernkampfwaffen vor. Die Technik der Repetierarmbrust ist ihnen bekannt, mag vielleicht sogar auf sie zurückgehen. Rattenmenschen sind geradezu versessen auf Waffentechnik. Ihre Thaumaturgen kombinieren dabei gerne ausgefeilte Waffentechnik mit Magie. Auch Explosivstoffe, wie in KanThaiPan sind ihnen bekannt.
       
      Rattenmenschen leben tagsüber in unterirdischen Gängen und Räumen. Des Nachts kommen Sie an die Oberfläche ihrer Heimatwelt, die von dichten Uhrwäldern und Sümpfen überzogen ist. Ihre Gesellschaft verfügt über eine ausgeprägte Clanstruktur. Die Clans zermürben sich in immerwährenden Fehden. Nicht selten werden diese Fehden bis zur vollständigen Vernichtung eines Clans ausgefochten. Dank der enormen Geburtenrate entstehen aber mindestens genauso viele neue Clans, wie vernichtet werden. Rattenmenschen sind niederträchtig hinterhältig und durchtrieben. Diese Attribute gelten bei ihnen als Tugend und so verwundert es nicht, dass bei ihnen heimtückische Anschläge auf den verfeindeten Clan die Regel und offene Kämpfe eher die Ausnahme darstellen. Dennoch verfügen sie in ihren Reihen auch über Krieger und Söldner.
       
      Magie nimmt einen großen Stellenwert in der Gesellschaft der Rattenmenschen ein. Besondere Kunstfertigkeit haben die Rattenmenschen in der Anwendung des Zaubers Mutieren erlangt. Mit diesem Zauber gelingt es ihnen Tiere und Pflanzen in ihrem Sinne zu verändern. Bei den Versuchen gezielter Mutationen machen Rattenmenschen nicht vor ihrer eigenen Rasse halt. Einigen Clans ist es gelungen besonders große Rattenwesen zu erzeugen. Je nach Größe werden diese dann Rattenoger oder Rattentrolle genannt. Letztere verfügen nicht über die regenerativen Fähigkeiten der Midgard-Trollen und gleichen auch eher Riesen, denn Trollen. Die Größe dieser Wesen ging jedoch auf Kosten ihrer Intelligenz. Aufgrund ihrer Größe leben Rattenoger und Rattentrolle nicht unterirdisch, sondern an der Oberfläche in eigens für Sie errichteten Lehmbauten. Sie dienen den Rattenmenschen vorwiegend als Arbeiter über Tage und als Lastenträger. Letzteres ist wichtig, da in der dichten Vegetation ihrer Heimatwelt der Einsatz von vierbeinigen Lastentieren kaum möglich ist.
       
      Alle Rattenwesen verehren den dunklen Rattengott Qumquequadh. Auf Abbildungen wird er als große gehörnte Ratte dargestellt. Qumquequadh wird als Urvater aller Rattenmenschen verehrt. Zu seinen Ehren tragen die Priester des Rattengottes Kappen oder Harnische mit runden Hörnern. Der Ursprung des Gottes Queequromuaquee ist unklar. Möglicherweise handelt es sich um den Grünen Herrn oder einen seiner Avatare. Die Verehrung von Qumquequadh erinnert an animistische Glaubensvorstellungen und Rituale.
       
       
      Die Rattenkobolde
      Die Rattenkobolde stammen von den Rattenmenschen ab, sind im Schnitt aber nur 1,30 m groß. Sie wirken damit wie eine Miniaturausgabe ihrer Vorfahren. Skweek leben ausschließlich auf Midgard. Auf Midgard gelangten sie durch die dunklen Meister, die sie im Verlauf des Krieges der Magier als Hilfstruppen heraufbeschworen. Es stellte sich aber alsbald heraus, dass die beschworenen Rattendämonen im Kampf nur wenig taugen und so wandten sich die Seemeister der Beschwörung anderer, für sie nützlicheren Dämonen zu. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Zähigkeit gelang es etwa 700 Rattenmenschen den Krieg zu überstehen. Sie gründeten den Ur-Clan der Skweek. Ihrem Naturell entsprechend hat sich dieser Ur-Clan inzwischen in viele andere Clans aufgespalten. Wie ihre Vorfahren verfügen sie über Nachtsicht, sind Beidhändig und Robust. Nach dem Krieg der Seemeister wurden die Rattenkobolde schonungslos verfolgt. Nur etwa 400 Skweek gelang die Flucht in den Untergrund von Tura. Dank der Fähigkeiten ihrer Zauberer gelang es ihnen durch magische Mutation über wenige Generationen, die Körpergröße ihres Volkes deutlich zu verkleinern. Die geringere Größe half den Skweek in der Kanalisation zu überleben. Im Untergrundes der Stadt, vor den Augen der Menschen geschützt, vermehrten sie sich rasch. Fast alles was sie zum Leben brauchten fanden sie in den Abfällen der Menschen; den Rest beschafften sie sich des Nachts durch Raub und Diebstahl. Die neuen Clans, die sich bildeten, blieben überwiegend nicht in Tura, sondern zogen in andere Städte. So wurden Streitigkeiten zwischen den Clans vermieden. Inzwischen leben sie in fast allen Städten, entlang der Küsten der Fünfwind-Zone, wenn diese über ein Kanalsystem oder unterirdische Katakomben verfügen. Die bestehenden Kanäle wurden von ihnen um ein Netz unterirdischen Gängen erweitert. Die Zugänge zu diesem Wegenetz sind gut verborgen und nur den Rattenkobolde bekannt. Mensch bekommen die Rattenkobolde kaum zu Gesicht und wenn doch einmal, können sie sich kurz darauf nicht mehr an die Begegnung erinnern. Grund hierfür sind spezielle Umhänge, die von den Thaumaturgen der Rattenkobolde entwickelt wurden. Sie nennen sich Umhänge der Belanglosigkeit. Ein solcher Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Schon nach wenigen Sekunden verschwindet die Erinnerung an das gesehene. Die Rattenkobolde selber sind immun gegen die Wirkung des Umhangs. Mehr noch als ihre großen Vorfahren sind die Rattenkobolde nachtaktiv. Über die vielen Jahre auf Midgard entwickelten sie eine besondere Fertigkeit. Sie können sich unbemerkt und lautlos fortzubewegen. Regeltechnisch wird diese Fähigkeit, wie die gleichzeitige Anwendung von Schleichen und Tarnen gehandhabt.
       
      Bei den Rattenkobolden herrscht eine strenge hierarchische Struktur. Alle Rattenkobolde einer Stadt fühlen sich als Mitglied eines Clans, der von einem Rattenkönig regiert wird. Daneben gibt es eine Priesterschaft um den Kult des Gehörnten Rattengottes Queequromuaquee. Da vieles von dem ursprünglichen Kult, fernab von der Heimatwelt verloren ging, gelten die Priester regeltechnisch nicht als PC sondern als dunkle Schamanen. Neben Schamanen findet man auch noch Hexer, Magier, Thaumaturgen und Schattenweber unter den Zauberern der Rattenkobolde. Darüber hinaus stammen aus ihren Reihen überaus fähige Assassinen und Einbrecher. Krieger und Söldner trifft man unter den Rattenkobolden nur selten an. Ihre Funktion wird von Kundschafter und Spionen übernommen. Letztere gelten Regeltechnisch als Glücksritter. Durchweg sind die Rattenkobolde hinterhältig, durchtrieben und feige. Diese Eigenschaften haben sich seit ihrem Erscheinen auf Midgard noch verstärkt. Auch wenn sie versuchen offenen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen, verstehen sie sich durchaus auf den Gebrauch von Waffen. Da sie auf Midgard über keine eigenen Schmieden verfügen, verwenden sie nur Waffen, die sie in der jeweiligen Stadt vorfinden. Ihre Klingen sind oft vergiftet. Ist keine Waffe greifbar, setzen sie ihre Klauen ein oder versuchen den Gegner im Handgemenge zu beißen. Wer durch die Klaue oder den Biss eines Rattenkobolds LP verliert, infiziert sich mit 10% Wahrscheinlichkeit mit einer Krankheit (s. DFR, S. 106).
       
      Alle Rattenwesen sprechen eine gemeinsame Sprache, die an Quietschlaute erinnert. Für Menschen ist ihre Sprache kaum erlernbar. Die Rattenkobolde beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die Landessprache der jeweiligen Stadt, in deren Untergrund sie leben.
       
       
      Der Umhang der Belanglosigkeit (ABW - )
      Dieser Umhang wird in den thaumaturgischen Werkstätten der Rattenkobolde hergestellt. Diesem Kleidungsstück ist es unter anderem zu verdanken, dass die Existenz dieses Volkes von rattenähnlichen Wesen verborgen geblieben ist. Der Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Das Absonderliche wird also in den Augen des Betrachters zu etwas gewöhnlichem. Und weil es so gewöhnlich ist, wird der Vorfall auch sehr schnell vergessen. Dies betrifft aber nur das Erscheinungsbild desjenigen der das Kleidungsstück trägt und umfasst nicht seine Handlungen. Wenn also der Träger eines solchen Unhangs beim Taschendiebstahl erwischt wird, vergisst der Betroffene nicht, dass er bestohlen werden sollte. Lediglich die Person des Diebes ist belanglos. Es kann also durchaus passieren, dass ein Rattenwesen auf frischer tat ertappt und von der Stadtwache eingesperrt wird. Solange das Rattenwesen aber den Umhang trägt, wird keiner an der Tatsache, dass es sich um ein Rattenwesen handelt Anstoß nehmen.
       
      Für Menschen ist der Umhang zu klein, daher können ihn neben den Skweek nur noch Gnome und Halblinge tragen. Theoretisch wäre es möglich, dass ein solcher Umhang auch für einen Menschen gefertigt würde, aber welchen Grund sollte ein Thaumaturg der Rattenkobolde hierfür haben…
       
       
       
      Rattenmenschen (Tiermenschen)
       
      Kämpfer Grad 1
      LP 3W6+2 AP 1W6+2 MW+10 EP 1 In: m50
       
      Res +11/13/11
      LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11
      Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12
      Angriff: Waffe+5 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),
      Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig
       
      Krieger Grad 1
      LP 3W6+2 AP 1W6+3 MW+12 EP 1 In: m50
       
      Res +11/13/11
      LR Gw 80 St 70 B24 Abwehr+11
      Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge)+12
      Angriff: Waffe+7 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),
      Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig
       
      Zauberer Grad 1
      LP 3W6+2 AP 1W6+1 MW+10 EP 1 In: m60
       
      Res +11/13/11
      LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11
      Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12
      Angriff: Waffe+4 (SchB+1); Klaue+4 (1w6-3), Biß+4 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
      Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Zaubern+10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2
       
      Persönlichkeiten: höchstens St 90, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht
      Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Or, Sö, Sp, Wa – Be, Hx (a. WHx), Ma, PC, Sc, Sw, Th
       
       
       
      Rattenkobolde(Tiermenschen)
       
      Kämpfer Grad 1
      LP 3W6+1 AP 1W6 MW+8 EP 1 In: m50
       
      Res +11/13/11
      TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12
      Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben
      Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
      Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1
       
       
      Kundschafter Grad 1
      LP 3W6+1 AP 1W6+2 MW+8 EP 1 In: m50
       
      Res +11/13/11
      TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12
      Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12
      Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
      Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1
       
       
      Zauberer Grad 1
      LP 3W6+1 AP 1W6+1 MW+8 EP 1 In: m50
       
      Res +11/13/11
      TR Gw 80 St 30 B18 Abwehr+12
      Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12
      Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
      Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1, Zaubern +10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2
       
      Persönlichkeiten: höchstens St 80, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht
      Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Sö, Sp – Hx (a. WHx), Ma, Sc, Sw, Th
       
       
      Rattenoger (Tiermenschen) EP 6
       
      Grad 4
      LP 4W6+1 AP 4w6+12 MW+14 In: m20
      Res +12/14/12
      KR Gw 60 St 100 B24 Abwehr+13
      Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10
      Angriff: Waffe+8 (SchB+4); Klaue+8 (1w6+1), Biß+8 (nur im Handgemenge – 1w6+3),
      Besonderes: Robustheit+12
       
       
      Rattentrolle (Tiermenschen)
       
      Grad 8
      LP 4W6+2 AP 8w6+24 EP 8 In: m20
      Res +14/16/14
      KR Gw 70 St 110 B24 Abwehr+13
      Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10
      Angriff: Waffe+11 (SchB+6); Klaue+8 (1w6+3), Biß+8 (nur im Handgemenge – 2w6+2),
      Besonderes: Robustheit+12

    • Gast
      Vorbemerkung: Diese Figur ist aus der Idee entstanden einen scharidischen Dichter (Charklasse) zu erstellen, der auch Fechten können soll. Dazu habe ich mir dann auch die aufgeführte Geschichte ausgedacht. Die Figur habe ich jetzt einfach mal auf Grad 1 belassen, je nachdem wer sie wie einsetzen will, kann sie ja selbst upgraden. Ansonsten kann sie auch als SC benutzt werden. Ich habe sie nämlich auch eigentlich dafür angedacht, aber mein jetziger Charakter erfreut sich noch bester Gesundheit und ich hoffe das bleibt auch noch lange so.
       
      An Anmerkungen und Verbesserungsvorschlägen bin ich sehr interessiert!
       
      Nureddin ibn Tareqibn Oded Al-Sous (Ba 1) – Moroer
      Adel, Din al-Kahil– mittelgroß (177), normal (76) – beidhändig – 23 Jahre
       
      St 73, Gs 97. Gw 87, Ko 60, In 61, Zt 98
      Au 59, pA 100, Wk 42, Sb 01
      13 LP, 10 AP – B 24 – AusB+2, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+3,ResB+2/2/1
       
      Angriff: Dolch+7(1W6+2), Rapier+7 (1W6+3), Streitkolben+7 (1W6+3); Raufen+10 (1W6-1) –Abwehr+12, Resistenz+12/14/11
       
      Beredsamkeit+10, Dichten+12,Erzählen+12, Fechten+4, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Sagenkunde+5, Stimmennachahmen+15
       
      Neu-Vallinga+12/+0,Scharidisch+18/+12, Vallinga+12/+0
       
      Gute Reflexe+9 –Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Zaubern+13: Die einschläfernde Ode, Die Ode derTapferkeit
       
      Besitz:Lederrüstung; Dolch; Rapier; Lederrucksack für 25 kg; Decke; Lederbeutel für 20 Münzen; 7 GS; Erbstück;scharidische-morische Adelskleidung; einfacher Waffengürtel; einfacheDolchscheide
       
      normale küstenstaatlerische Kleidung: weißes Hemd; schwarze Weste; braune Hose; braune halbhohe Stiefel; Gürtel
       

      Geschichte: Nureddin wurde 2396 nL als Sohn von Tareq ibn Oded ibn Ahmed Al-Sous, einem morischen Edlen, und Phera Sarkas, einer Valianerin von den Sturminseln, geboren. Sein Vater war der Erbe eines verdienten Heerführers aus der Gründungszeit des morischen Sultanats mit Ländereien an der Küste westlich der Stadt Fharada und ein begnadeter Seefahrer, seine Mutter die Tochter eines Piraten, der es durch kluges Handeln geschafft hatte sich die Kontrolle über eine der kleineren Inseln des Pfortenarchipels zu sichern. Mit einem Treueschwur gegenüber dem Seekönig von Valian wurde er zum offiziellen Verwalter der Insel ernannt.
       
      Nureddin wuchs die ersten Jahre seines Lebens wohlbehütet auf den ländlichen Gütern seiner Familie auf., wobei seine Eltern oft durch Abwesenheit glänzten, da sie beide Kinder des Meeres waren. So wurde neben seinen Eltern ein väterlicher Freund, der Dichter Raed ibn Nadim, zu seiner wichtigsten Bezugsperson. Dieser sorgte dafür, dass auf den Gütern weiterhin alles ordnungsgemäß von statten ging und begeisterte Nureddin mit seinen Geschichten aus alter Zeit. Sein Vater hatte im Jahr 2398 nL eine Handelsfahrt nach Sadije unternommen und kam dabei in den Kontakt mit dem in der Umgebung lebenden Nomaden-Stamm der Tamim und ihrem Propheten Al-Masih, der eine neue Ausprägung des Din Dhulahi verkündete, den Din al-Kahil, den Glauben an Ormut als einzigen zu verehrenden Gott (s. QB-Eschar). Dem Glauben des Propheten zugewandt kehrte er nach Hause zurück, musste jedoch bald erkennen, dass die Moros sich dieser Idee gegenüber wenig aufgeschlossen zeigten, weshalb er seine Bekehrung nach außen verheimlichte. Seinen Freund Raed ibn Nadim überzeugte er von dem neuen Glauben und erzog auch seinen Sohn darin.
       
      Die gierenden Blicke entfernter Verwandter – der Familie Al-Fajes – hatten sich schon immer auf die Ländereien der Al-Sous gerichtet. Nachdem sie in Erfahrung bringen konnten, dass ihr Vetter dem wahren Glauben abgeschworen hatte, prangerten sie dies beim Wesir des Sultans von Moro an (2405 nL). Da der Sultan selbst gerade im Sterben lag, handelte der fanatische Wesir eigenmächtig und befahl, dass dieser Missstand zu beseitigen sei. Als ein Trupp Soldaten auf dem Gut der Al-Sous erschien, erkannte Phera sofort, dass Gefahr drohte und wies Raed an, Nureddin mit sich zu nehmen und sich zu verstecken. Aus ihrem Versteck heraus musste Nureddin mit ansehen, wie seine Eltern, die Hauswachen und das Hauspersonal niedergemacht wurden. Trotz langer Suche konnten die Fremden unter der Führung von Sadik Al-Fajes das letzte Mitglied der Al-Sous jedoch nicht finden. Nächtens holten sie heimlich ein paar Münzen aus dem Geldversteck, nahmen ein paar leicht zu transportierende Sachen von ideellem Wert mit und flohen vom Gut in Richtung Westen nach Orsamanca. Dort angekommen erfuhren sie nach einiger Zeit, dass die Güter von Rechtswegen an die Al-Fajes gefallen, der Sultan verstorben und der neue eingesetzt worden war. Aus der Angst heraus, dass Sadik al-Fajes nach ihnen suchen würde, um auch die letzte Möglichkeit darauf, dass irgendwann jemand ihm das Gut wieder streitig machen könnte, auszulöschen, beschlossen Raed in Orsamanca zu bleiben. Kaum jemand würde vermuten, dass sie hier an der Grenze zu Moro verharren. Zum einen gaben ihre Mittel nicht mehr viel her und ihr anderes Habe würde zu viel Aufmerksamkeit erregen. Raed kaufte einfache küstenstaatlerische Kleidung und sie passten sich der allgemeinen Mode an, während sie ihre Habe an einem guten Versteck in der Kanalisation deponierten. Von da an lebten sie auf der Straße vom Betteln und Raed versuchte den Passanten mit seinem Geschichten- und Gedichtsrepertoire die ein oder andere Münze mehr zu entlocken, während Nureddin zu einem guten Teil auf das Mitleid der Passanten hoffen konnte. Die besondere Aufmerksamkeit Nureddins erregte schon bald die berühmte städtische Fechtschule des Federico Langobardo, wo die jungen Orsamanceser der besseren Gesellschaft die Kunst des Fechtens lernen konnten. Diese Form des Kämpfens beeindruckte ihn sehr, wenngleich er auch die im geheimen durchgeführten, seltenen Trainingsrunden mit Raed genoss, der ihm den Umgang mit dem Dolch und Streitkolben lernte, neben den viel häufigeren Lerneinheiten was einen Dichter können müsse und zum Glauben des Propheten Al-Masih.
       
      Nureddin fand einen geheimen Einstieg zur Fechtschule und einen Platz, von wo aus er im Geheimen die Trainingsstunden seiner Altersgenossen beobachten konnte. Nach den Stunden übte er oft mit einem einfachen leichten Zweig und versuchte die Bewegungen nachzuahmen. Einmal wurde er von einem der Schüler entdeckt, dem Sohn des Dugan von Orsamanca, woraufhin er gezüchtigt wurde. Das konnte Nureddin jedoch nicht auf Dauer abhalten. So wurde immer mal wieder entdeckt und verdroschen und der junge Tomaso de Bicudas entdeckte ihn auch irgendwann in den Straßen von Orsamanca und stellte ihm mit seinen Freunden nach – seitdem war ihm die Aufmerksamkeit des jungen Fürstensohnes gewiss, der ihn regelmäßig aufsuchte, um ihn zu schikanieren. Eines Tages – die Auseinandersetzungen mit Tomaso hatten stetig an Intensität zugenommen – fand Nureddin Raed in der Straße zu Tode geprügelt auf, mit einer kleinen Nachricht seines Schikanörs. Die Trauer um seinen Retter schlug schnell n Hass um. Nureddin ging wieder heimlich in die Fechtschule, um einen geeigneten Moment abzuwarten, in dem Tomaso alleine wäre, um sich zu rächen. Nach langer Zeit bot sich ihm diese und er richtete ihn böse zu, bis jemand auf sie aufmerksam wurde, woraufhin Nureddin die Flucht ergriff, nicht ohne sein Opfer seines kostbaren Rapiers und seines Geldbeutels zu berauben. Sofort suchte er das Versteck in der Kanalisation auf, nahm das Hab und Gut aus seiner Vergangenheit und verließ die Stadt, um wo anders sein Glück als Barde zu suchen (wobei ihm die adlige Kleidung seines Vaters – aus dem Versteck –, in die er mittlerweile hineingewachsen war sicherlich helfen würde).

    • Anjanka

      Die etwas anderen Preise

      Von Anjanka, in Artefakte,

      Goldene Tänzerin
       
      keine Aura
      magisch
      ABW 05 beim Aussprechen des Schlüsselsatzes „Tanz für mich“
      Wert: ca. 1000 - 5000GS (je nachdem, wie verbreitet solche "Kleinigkeiten" in eurem jeweiligen Midgard sind)
       
      Diese ca. 20cm große, auf einem Sockel mit Inschrift je nach Bedarf, in Grundstellung verharrende Tänzerin aus Gold (Kern wie bei Automaten) ist der Hauptpreis für einen beliebigen Wettstreit (in diesem Fall bietet sich ein Tanzwettbewerb an, der geneigte SL kann aber genauso gut jede beliebige andere Figur passend zum Wettstreit auswählen).
       
      Spricht man den Schlüsselsatz aus, beginnt die Tänzerin auf ihrem Sockel anmutig zu tanzen. Dabei bewegt sie sich derart geschmeidig und elegant, dass der Eindruck entsteht, sie wäre lebendig. Tatsächlich aber wirkt hier ausgefeilte Magie, die beim Ausbrennen des Artefaktes verfliegt und eine gebeugte, armselige Figur zurücklässt, die eher an eine bucklige Alte, als die vormals so bezaubernde Tänzerin erinnert.
       
      Zwar hat die Figur einen hohen Wert (allein schon wegen der Magie, die auf ihr liegt), jedoch sollte derjenige, dem sie als Preis überreicht wurde, davon absehen, sie zu verscherbeln. Das könnte bei den Veranstaltern des jeweiligen Anlasses eher schlecht ankommen
       
       
       
      Der Strauß der Wohlgerüche
       
      keine Aura
      magisch
      Magie verfliegt nach 1W10 + 12 Tagen
       
      Dieser Strauß besteht aus landesüblichen, gerade erst erblühten Blumen. Sie verströmen ein wundervolles Aroma, das für jeden Menschen anders riecht. Immer jedoch erinnert es an die schönsten Augenblicke im Leben oder an den Menschen, den man am meisten liebt.
      Üblicherweise wird der Strauß der Wohlgerüche an den Sieger eines Turniers, an neu gekrönte Fürsten, als Geschenk zum Geburtstag des Königs oder zu ähnlich großen, oder volkswirksamen Anlässen überreicht.
       
      Die Blumen wurden im Moment ihres Erblühens magisch behandelt, so dass sie mindestens doppelt so lange frisch und ansehnlich bleiben, wie normale Pflanzen, die man entwurzelt und in eine Vase gestellt hat. Der Duft verfliegt ebenfalls erst dann, wenn die Magie nachlässt. Sobald dies geschieht, vertrocknet der schöne Strauß beinahe augenblicklich und ein übler, an modrige Gruften und mondlose, verregnete Nächte erinnernder Geruch breitet sich vom Strauß her aus.
      Man sollte ihn daher schnell entsorgen, da sonst Traurigkeit und Verlustangst in der näheren Umgebung der verwelkten Blumen vorherrschen. Nach einem weiteren Tag ist auch dieser Nebeneffekt verflogen. Bis dahin meiden Tiere und Insekten den Ort, an dem man die Pflanzen entsorgt hat.
       
       
       
      Anmerkung: Vor allem Magiergilden und große Fürstenhäuser können es sich leisten, diese extravaganten Preise zu verleihen. Erstere wollen dadurch sehr wahrscheinlich ihr Image ein wenig aufpolieren.
       
      Zwei eher mit einem Augenzwinkern zu betrachtende, magische Spielereien von mir, die vielleicht mehr Atmosphäre in ein Turnier bringen können. Ich werde sie bald in meiner Runde testen.
       
      LG Anjanka
      *Für mehr Magie!*

    • Grimnir

      Blutträne

      Von Grimnir, in Artefakte,

      Blutträne
       
      Wirkung: Macht über Menschen, Macht über die belebte Natur, Macht über Orcs(ABW:20).
      Jede Stunde einmal einsetzbar, allerdings nur auf eine Person, ein Tier, ein Orc,
      durch Schlüsselwort "Gehorche".
       
      Aussehen: Ein schwarzer Magierstecken, magisch (+2/+0), aus Ebenholz mit einem Ei-großen Rubin auf der Spitze der allerdings nicht aus der Halterung zu lösen ist. In den Stecken sind Runen der alten Sprache eingeprägt, die nur durch einen EW:Wahrnehmung entdeckt werden können.
       
      Geschichte: Der Stab wurde von einem Dämon aus der nahen Chaosebene geschaffen (Aura: dämonisch), um damit Unheil unter den Menschen zu stiften. Er schenkte den Stab einem schwarzen Hexer aus Alba der nichts eiligeres zu tun hatte, als den örtlichen Baron zu seinem Sklaven zu machen und durch ihn sämtliche Bewohner der Region auzubeuten. Seinem Treiben wurde allerdings von einem jungen Ordenskrieger, der die finsteren Machenschafften aufgedeckt hatte, ein Ende bereitet.
      Dieser starb jedoch bei dem Versuch das Artefakt zu zerstören und der Stab geriet in Vergessenheit. Bei einigen albischen Priestern ist der Stab jedoch bekannt.
       
      Besonderheiten: Wer den Stab benutzt, wird immer gieriger und verderbter.

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