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    • Etwas

      Kelens Dolch

      Von Etwas, in Artefakte,

      Kelens Dolch, Wurfmesser magisch (1/0) ABW 5
       
      Vor nicht allzu langer Zeit lebte ein Schattenweber, man nannte ihn Kelen. Wo der Gnom genau geboren wurde ist nicht ganz klar doch die längste Zeit seines Lebens verbrachte er in Erainn. Er war ein zufriedener Kerl der seinem Handwerk mit äußerster Sorgfalt nachging es versteht sich natürlich, dass damit sowohl das Tag- als auch das Nachtwerk gemeint ist. Der vor einigen Jahren verstorbene Kerl hat natürlich auch einige Hinterlassenschaften zurück gelassen. Unter diesen Stücken findet sich auch ein Dolch, oder besser ein Wurfmesser, das der Gnom einst in einem Unfall hergestellt hatte. Eigentlich hatte er lediglich vor das Messerchen mit dem Zauber Heranholen zu versehen um es nicht immer suchen zu müssen wenn er es einmal verworfen hatte. Doch wie Schattenweber nun mal so sind, gefiel ihm das feine Netz aus Silbernen Fäden auf dem Dolch nicht so recht. So legte er die Leiterfäden der arkanen Flüsse einfach ein bisschen anders, auf dass das ganze etwas possierlicher aussehe. Er meinte, das würde schon keine allzu großen Probleme geben. Es gab doch ein Problem. Ohne es zu merken hatte er die Fäden so gelegt, dass die Wirkung komplett verändert wurde. Die Agens und Prozess blieben zwar gleich, aber die Reagens wurde verändert, so dass aus Heranholen der Druidenzauber Linienwanderung wurde, den der Schattenweber lustiger Weise nicht einmal kannte. Der Gnom merkte überhaupt nichts von seinem Missgeschick, bis er das Messer dann zum ersten Mal benutzte. Er dachte sich nichts dabei als er in den Kampf mit einem Wächter verwickelt wurde und auf der Flucht das Messer nach ihm warf, doch plötzlich stand er wieder direkt vor dem Wächter des Herrenhauses, welches er natürlich äußerst ungebeten betreten hatte. Er war dermaßen verdutzt von der ganzen Sache, dass er all das erst realisierte als der Wächter ihn abführte. Aufgrund des etwas nachlässigen Rechtssystems kam er mit nichts weiter als einem blauen Auge und einer saftigen Entschädigung davon, doch den Vorfall mit dem Messer verstand er bis zu seinem Tod nicht. Hätte das den nicht andersrum laufen müssen?
       
      Kelens Dolch ist mit einer besonderen Form der Linienwanderung verzaubert. Wer das Wurfmesser würft, führt damit das Schlüsselritual durch und wird verschwinden und am Ort des Auftreffens wieder erscheinen. Das sieht natürlich nur für den Betrachter so aus. In Wirklichkeit legt der Dolch eine eigene kurze Kraftlinie an in die der Anwender sofort hineingezogen wird. Diese Kraftlinie endet natürlich am Punkt des Auftreffens wieder, was folglich bedeutet, dass hier die Endstation der Linienwanderung ist. Die Kraftlinie kann natürlich nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern muss von Lebenskraft gespeist werden, diese nimmt sich der Dolch vom Anwender, so dass die Reise ihn 1 LP kostet. Dieser kann nur durch Erholung zurück gewonnen werden, nicht durch erste Hilfe oder Magie. Für diese Variante der Linienwanderung gilt allerdings nicht das Metallgegenstände zurückgelassen werden müssen. Man kann damit jedoch nicht zwischen Gitterstäben oder durch engmaschige Metallgitter fliehen. Das Messer wird zwar durch das Gitter hindurch fliegen, die kurze Linienwanderung wird aber am Gitter enden und 1W6 Stunden Bewusstlosigkeit zur folge haben. Für einen Zauberer der Liniensicht anwendet ist das Spektakel natürlich zu betrachten, wobei diese Linie neben dem fleischigen Grün noch einen Stich silbernen Glanzes enthält. Die Linie leuchtet noch ca. 1 Minute nach dann verblasst sie. Der PW ABW wird bei jeder Anwendung fällig.
      Der Dolch ist schmall und in der mitte Derklinge leicht verjüngt. Das Netz der Alchemistensilberfäden ist als regelmäßiges Muster zu erkennen. Er weist eine sehr kleine Parierstange auf.

    • Triton Schaumherz
      Die Chryseia-Karte gibt es nun auch im Downloadbereich auf Midgard-Online (in zwei Auflösungen).
       
      Auf Elsas Wunsch wurden folgende kleine Änderungen gegenüber der Breuberg-Version vorgenommen:

      Die Insel Seismonesos heißt jetzt Sesmonesos
      Die Bucht Seismopontos wurde zu Sesmopontos
      Mythanos ist nicht mehr der Name einer Insel
      "Delfine" statt "Delphine"
      Sonst hat sich nichts geändert.
       
      Herzliche Grüße,
      Triton

    • LeGo

      Langschwert "Schlachtenwahn"

      Von LeGo, in Artefakte,

      Hallo,
       
      hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen.
       
      Gruß
      Steff
       
       
       
       
       
      Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3
       
      Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.
      In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.
      Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen:
      Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).
      Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).
      Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.
      Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.
      Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.
      Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Für die Stadtbeschreibung Fiorinde sind die verfügbaren offiziellen Quellen mit den spieltechnischen Erfordernissen aus den Gralfsee-Abenteuern (Gralfsee – Im Zeichen des Widders, Gralfsee II – Zeit des Nebels, Gralfsee III – Geister der Vergangenheit, Tod einer Priesterin, Abenteuer in Lankor – Im Auftrag des Königs) zusammengeführt worden.
       
      Als Grundlage dient der Stadtplan Gralfsees aus der Edition Troll. Freundlicherweise hat sich Mario Truant einverstanden erklärt, den für Fiorinde veränderten Plan auf diese Weise verfügbar zu machen.
       
      Gruß,
      Arco

    • ugolgnuzg
      Langschwert „Rostflug“
      Hintergrund
      Ich wurde hierher gebeten, um Ihnen von unseren Untersuchungen zweier magischer Waffen zu berichten. Es sind das „Rostflug“ genannte Langschwert, offenbar albischer Manufaktur, und der Wellenklingendolch, genannt „Wundbrand“.
       
      Hier gehe ich auf „Rostflug“ ein. Dieses Langschwert sieht aus, wie ein altes albische Schwert mit gerader Klinge und Parierstange. Der Griff ist lederumwickelt. Besonders an ihm ist, daß es scheint, als ob es mit dem Zauber „Rost“ belegt wurde.
       
      Die nähere Inaugenscheinnahme an der königlich-albischen Universität zu Cambryg ergeben aber düster-faszinierendes.
       
      Dieses Schwert wurde einem alten Gott des Verfalls und der Krankheit geweiht, von dem wir bisher nichts wußten. Es hat zunächst einmal die Gabe, andere Metallgegenstände mit Rost zu überziehen. Dies wirkt ähnlich wie der Zauber „Rost“, aber nur, wenn der Gegenständ damit berührt wird. Genau, wie beim Zauber ist es schwieriger Gegenstände zu „rosten“, die getragen werden. Diese Wirkung des Schwertes brachte ihm den Namen Rostflug ein.
       
      Mir fiel aber noch mehr auf. Das Schwert „rostet“ nicht nur metallene Gegenstände, es infiziert diese regelrecht, wie bei einer Krankheit. Vor allem Paraden mit Angriffswaffen gegen das Schwert zeigten folgende verheerende Wirkung.: Die Parierwaffe wurde nicht nur rostig, sondern auch verflucht. Das heißt der Träger der Waffe war außerstande diese abzulegen, ja er bestand sogar darauf mit dieser weiterzukämpfen, was die Weitergabe der „Rostkrankheit“ zur Folge hatte.
      Theoretisch wäre dies auch mit Ausrüstungsgegenständen möglich, aber wer schlägt schon mit einer Metallarmschiene um sich ?
       
      Das einzig gute Nachricht ist, daß Metallwaffen späterer „Krankheitsgenerationen“ eine immer höhere Chance des Verfalls in sich tragen. Die Krankheit brennt also recht schnell von selbst aus.
       
      Aufgrund dieser Tatsache, wählte ich den neuen Namen „Rostfluch“ für die Metallkrankheit und das Schwert.
       
      Wirkung
      Rostflug/Rostfluch ist ein Langschwert*(-2/+0), die Mali sind aufgrund des Rostes, der Fluch aufgrund der Weihung an einen Gott des Verfalls.
      Wenn Rostflug Metall trifft, wirkt dies wie der Spruch „Rost“ mit „Zaubern+20“, auch verliert der Anwender 1 AP.
      Etwas schwierig ist es zu bestimmen, ob Rostflug in einem Kampf ein bestimmtes Ziel trifft. Als Anhaltspunkte:
      Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung getroffen.
      Bei einer Abwehr mit Verteidigungswaffe, die nur aufgrund des EW dieser Waffe glückte, wurde diese Waffe getroffen.
      Bei einer einfachen Abwehr, könnte das Schwert an der Rüstung entlanggeschrammt sein, mit einer Angriffswaffe pariert, („Rost“ wirkt) oder der Verteidiger einfach zur Seite gesprungen sein. (SL Entscheidung, das erstere ist bei schwergerüsteten eher wahrscheinlich, das zweitere bei leicht gerüsteten).
      Natürlich kann auch mit einem gezieltem Hieb nach Rüstungsteilen oder Waffen geschlagen werden.
      Dabei ist analog zu Berührungszaubern mit Thaumagralen zu achten, daß auf den eigenen Schadensbonus zugunsten eines Bonus von +4 auf EW:Angriff verzichtet werden kann (denn es muß ja nur berührt werden).
       
      Vom Rost betroffene Gegenstände erhalten die Eigenschaft des Rostflugs, wenn man also mit ihnen nach anderen Gegenständen schlägt, kann man diese „verzaubern“.
      Allerdings nur noch mit „Zaubern+15“. Zusätzlich sind diese verflucht, so daß der Träger/Anwender/Benutzer sehr von ihnen eingenommen ist und diese bevorzugt benutzt.
      Dagegen hilft z.B. „Bannen von Finsterwerk“.
       
      ABW
      Rostflug/Rostfluch selber hat eine ABW 5%.
      Bei jeder weiteren „Generation“ erhöht sich diese ABW um weitere 5%.

    • ugolgnuzg
      Der Anderthalbhänder „Lebenstöter“
       
      Der finstere Anderthalbhänder +1/+1 trägt den Namen „Lebenstöter“, da seine besondere Aufgabe ist, alles Naturnahe abzutöten. Lebenstöter besteht aus einer stark behandelten und geschwärzten Klinge, die in Wellenlinien auf eine Spitze zulaufen.
      Die Wellenlinien sind nochmals silbrig nachgeätzt, so daß sie ein sägezahnähnliches Muster bilden. Die Parierstange ist genauso schwarz und ahmt zerbrochene Äste nach, zwischen denen silbrig ein paar Knochen glänzen. Der Griff ist mit schwarzem, sehr haltbaren Leder umwickelt, welches nichtsdestotrotz immer einen leichten Modergeruch verströmt. Ein silbriger Knauf, der an eine zerquetschte Blumenknospe erinnert, rundet das Bild ab.
       
      Sein besonderer Bonus +3/+3 wirkt auf alle Druiden und Heiler (auch unter Grad 7), Anhänger Nathirs und Wesen die auch vom Spruch „Wort des Todes“ betroffen wären.
       
      Bei einem kritischen Treffer wirkt gleichzeitig der Spruch „Wort des Todes“ auf Wesen, die von diesem Spruch betroffen wären, mit "Zaubern+20" auf das getroffene Wesen, hierbei beträgt dann die ABW 2x(Grad des Wesens)%.
       

       
      So, die Nachforschungen meines Hofthaumaturgen ergaben folgenden Hintergrund:
       
       
      Vor hunderten Jahren lebte in dem Gebiet Erainns etwas abgeschieden ein Meisterschmied. Nicht nur hatte er eine besondere Art entdeckt den Stahl zu falten und so zu härten, nein auch seine künstlerische Ader und Begabung war so ausgeprägt, daß er wahre Kunstwerke an Waffen hervorbrachte. Die Bezahlung seiner Unikate war sehr gut, so daß er ein schönes Haus mit seiner Familie bewohnte. Er war aber auch von sich eingenommen und so sehr überzeugt, daß er Widerspruch nicht duldete und Arbeiten, die nihct seinem Geschmack entsprachen ablehnte.
       
      So kam es, daß die Pest über das Land kam, alle in seiner Familie waren befallen, bis auf ihn. Er unterschätzt die Gefahr, schickte die Heiler Nathirs fort, die auch die abgelegensten Gehöfte besuchten und halfen, wo sie nur konnten, bis es zu spät war.
      Das Wehklagen des Meisterschmieds hörend, verschaffte sich dann doch ein Heiler Zugang und sah denentsetzlichen Zustand der Familie, doch auch mit vereinten Kräften eines herbeigerufenen Druiden konnte die Familie nicht gerettet werden.
       
      Um dem Gestank und seiner eigenen Schuld zu entfliehen, hatte sich der Schmied gerade wieder an eines seiner Werke gemacht. Den rotglühenden Stahl in der Hand mußte er die Nachricht vom Tod seiner gesamten Familie aus dem Mund des Heilers hören. Wutentbrannt, die Schuld den Anhängern Nathirs gebend, rammte er den Stahl durchs Herz des Heilers. Den Druiden, der gerade zur Schmiede hereinkam, schlug er mit dem Schmiedehammer bewußtlos.
       
      Danach find er an sein Schwert der Rache zu schmieden. Jeden neuen Falz, jede neue Glut des Schwertes löschte er mit dem Blut des noch lebenden Druiden. Immer, wenn dieser drohte zu versterben, heilte er ihn aus dessen eigenen Beständen und mit den Tränken des Heilers.
       
      Dieser Zorn und diese schwärzesten Ausschweifungen riefen die Aufmerksamkeit des Dunklen Gottes auf sich. Er flüsterte dem Schmied ein, den Druiden zu töten und dessen Hain zu verwüsten. Die finsteren Lügen, es wäre ein Komplott gegen den Schmied gewesen und die verführerischen Versprechungen, dieses Schwert werde so das Meisterstück des Schmieds werden fanden in dem gebrochenen Mann Anklang.
       
      Zunächst formte er die Klinge sägezahnartig, um eine Holzfällersäge, den Feind des Waldes nachzuahmen.
      Die Fingerknöchel des Druiden übergoß der Schmied mit dem Silber, mit dem er die Anhänger Nathirs bei der Rettung seiner Familie belohnen wollte. Er arbeitete diese in die Parierstange ein, die unter den Einflüsterungen des Dunklen Gottes schon die zerstörte Natur wiedergab.
       
      Mit großer Freude sah dann der Dunkle Gott wie der zu seinem Werkzeug gewordene Schmied, Hain, Nymphen, Bäume, Druidenlehrlinge und alles Lebende in der Nähe dahinmetzelte und niederbrannte. Dabei half ihm sicherlich die Nähe des Dunklen Gottes und die UNgeheuerlichkeit, die sein Schwert geworden war: Der "Lebenstöter".
       
      Nachdem die Tat verrichtet war, verließen sowohl der Gott als auch der Wahn den Schmied. Als dieser rußgeschwärzt, erschöpft und blutüberströmt sah war er angerichtet hatte, warf er sich voller Verzweiflung in sein Schwert.
       
      Einige Tage später fand ein Orkheld sowohl den verwüsteten Hain, als auch Schmied und Schwert. Praktisch wie alle Orks sah er, daß der Griff des Schwertes noch nicht umwickelt war, gerbte die Haut des Schmiedes, umwickelte damit den Griff und nahm "Lebenstöter" mit sich.
       
      Der Dunkle Gott hat seitdem immer Mittel und Wege gefunden, das Schwert ins Spiel zu bringen.
       
      Zorn, Wut und Verzweiflung umgeben es.

    • rito
      Anhang vorhanden.
      Diese Datei (wieder mal für OOo-Calc und für Excel) erlaubt es durch einfache Eingabe der Sternensysteme und deren Koordinaten eine komplette Abstandtabelle zu berechnen. Es werden bis zu 26 Sternensysteme in die Berechnung mit einbezogen. Ich hoffe dies reicht für die meisten Bedürfnisse.
      Achtung: Lediglich die Sternensysteme und deren Koordinaten eingeben. Der Rest berechnet die Tabelle von selbst. Es sind keine weiteren Eingaben erforderlich!
      Zur Berechnung der Abstände der einzelnen Sonnensysteme wurde folgende Formel verwendet: WURZEL(POTENZ(P1-Q1;2)+POTENZ(P2-Q2;2)+POTENZ(P3-Q3;2))
      Mathematiker könnten mir eine Rückmeldung geben, ob diese Formel, die ich im Internet entdeckt habe so zu verwenden ist.
      Auch bei Fehlern in der Tabelle bitte ich mir eine Rückmeldung zu geben, damit ich diese verbessern kann.
      Viel Spaß damit!
      rito
      Erweiterung:
      Formel zur Berechnung der Habitablen Zone in einem Sternensystem
      Formel zum Berechnen der Umlaufbahnen um ein Zentralgestirn in AE
      Formel zur Berechnung der Roche-Grenze
      Formel zur Berechnung eines Planetenjahres in Abhängigkeit der Sonnenmasse und des AE
      Formeln zur Berechnung der Beschleunigung eines Raumschiffes.
      Verlinktes Inhaltsverzeichnis ergänzt.
      Formel zur Bestimmung von Koordinaten im Bezug zur Distanz zu einem bekannten System.


    • ugolgnuzg

      Feuerfledermaus

      Von ugolgnuzg, in Bestiarium,

      (Offenbar war die Feuerfledermaus entweder in einem früheren Midgardwerk enthalten oder man wußte, was diese kann. Leider wird sie im Abenteuer Sog des Bösen, GB07, nur kurz erwähnt und so ist eine Umsetzung auf M4 etwas schwierig.)
       
       
      Die Feuerfledermaus ist ein kleines Elementarwesen, welches nur entfernt an eine Fledermaus in der Größe eines Ogerflughundes erinnert, aber ihr gleißendes Wesen macht sowieso eine genaue Beschreibung schwierig. Klar ist, daß sie aus einer Kernmasse besteht aus der meist zwei lange Flammen seitlich züngeln. Sie wird von großen oder heißen Feuern angezogen und ist auch in der Nähe von Portalen zur Ebene des Feuers zu finden. Manchmal begleitet sie größere Feuerelementare.
      Äußerst angriffslustig greift sie kältere Wesen an, um diese auf gleiche Temperatur zu bringen. Der Angriff besteht aus zwei "Klauen", wieder heiße Feuerzungen, die Verbrennungen verursachen. Auch wurde schon berichtet, daß sich manche Feuerfledermäuse an ihren Opfern "festsaugen" und so weiteren Schaden verursachen.
      Ihre Orientierung scheint der der Fledermäuse zu gleichen, aber da sie ihr eigenes "Licht" mitbringt, ist eine genauere Analyse wohl überflüssig. Wasser für ihr Schaden zu, gegen Feuer ist sie immun.
      (Krelg der Elementarbeschwörer)
       
      Spielwerte:
      Feuerfledermaus Basierend auf Ogerflughund und Feuerelementargeist
      Grad 2 In:t35
      LP 1w6+3 AP 1w6+2 EP 2
      Gw 90 St 10 B 2/48 RK OR
      Abwehr+12 Resistenz13/13/13
      Angriff: Raufen+5 (1w3-2)
      2x Klauen+7 (1w6-1) bei schwerem Treffer wahlweise:
      Aussaugen/Verbrennen (1 LP & AP je Runde, keine Rüstung)
      oder
      weitere "normale"Angriffe
       
      Bes.: Gegner erhalten durch Blenden -3 EW:Angriff
      Ultraschallsonar
      Nur mit mag.Waffen zu verletzen, erleidet 1w6 Schaden pro Liter nichtbrennbarer Flüssigkeit.
      Immunitäten wie Elementargeister
      Elementargeister BEST 75

    • ugolgnuzg

      Der Fäulnisknochen

      Von ugolgnuzg, in Artefakte,

      Der Fäulnisknochen
       
      Hintergrund
      Ja, meine Jungkrieger, es war in dem Jahre, als Tepe Skiol, mein Lehrling, eigene Wege beschritt, da rief mich Wolf zurück zu unserem Stamm. Düstere Träume von schwarzen Kreaturen, die das Antlitz Wolfs verhöhnten und Visionen von Blut führten mich zurück. In dem Jahr der Dürre kamen die Dunkelwölfe aus den Bergen und rissen unser Vieh, unsere Herden. An dor Nag, der als Schamane meine Aufgaben übernommen hatte, konnte noch ihr Lager ausfindig machen und Wolf gab mir die Weitsicht dieses Wissen zu teilen. Dann starb er unter einer Flut schwarzer Leiber und blitzender Zähne.
      Ich bin mir sicher, die Krieger unseres Stames haben euch in voller Länge von der Jagd auf die Dunkelwölfe erzählt. Sie dauerte fast einen Mond, aber am Ende hatten wir sie alle gestellt. Der Sohn unseres Häuptlings erschlug ihren Leitwolf, ein riesiges Ungetüm, schwarz wie ein Loch in der Seele Wolfs.
      Und da endet die Erzählung unserer Krieger, aber meine geht weiter. Ich schlief unruhig in den Nächten nach der vermeintlichen Beseitigung der Bedrohung, immer wieder sah ich aus den Leibern der toten und verbrannten Kreaturen wieder einen neuen Dunklen Geist aufsteigen.
      Wolf gab mir auch hier Gewißheit, der Anführer der Bestien war als Geisterwolf zurückgekommen, um Rache zu nehmen und es war klar, daß ich mir Wolf zu ehren ihm alleine stellen mußte.
      Auch diese Jagd dauerte mehrere Sonnen, durch Wald, Steppe bis hinauf ins Gebirge lockte der Geisterwolf mich, nicht ahnend, daß es mir so recht war.
      In einem Kampf auf Klauen und Zahn konnte ich schlußendlich triumphieren, mir einem verkrüppeltem Bein und am Ende meiner Kräfte erschlug ich die Kreatur. Als Zeichen des Triumphs Wolfs über Unwolf gab mir Wolf diese Keule. Sie ist alles, was von der Kreatur übrig blieb und Wolf fesselte den Geist des Unwolf in dieser Keule, damit dieser unserem Stamm auf ewig diene und unseren Feinde das Fürchten lehre. Seitdem wurden wir nie wieder von Dunkelwölfen angegriffen.
       
      Eigenschaften
      Der Fäulnisknochen ist der blanke, weiße Oberschenkelknochen eines riesigen Geisterwolfs. Er zählt als Keule*(+0/+1).
      Ein schwerer Treffer mit dieser Waffe ruft den „Zauber+15“ „Verdorren“ hervor, mit der Nebenwirkung des „Bösen Blicks“, wie unter einem schweren Treffer eines Geisterwolfs im BEST beschrieben. Es bestehen die gleichen Heilmöglichkeiten.
      Weiterhin verleiht der gefangene Geist der Unwolfs jemandem der Keule nicht beherrscht die ungelernte Fertigkeit (Keule+8), genauso wie der Fertigkeitswert von jemandem der Keuloe schlechter beherrscht auf +8 angehoben wird.
      Dunkelwölfe und Geisterwölfe vermeiden es in die Nähe des Fäulnisknochens zu kommen. Sie spüren dessen Anwesenheit in einem Radius von 1km, der Anblick des Knochens wirkt wie der „Zauber+20“ „Namenloses Grauen“auf diese Kreaturen.
      Auch erhält der Benutzer dieser Waffe +1 auf EW:Angriff auf diese Kreaturen.
       
      ABW
      Der Fäulnisknochen hat eine ABW3%, wenn seine Fertigkeit „Verdorren“ eintritt. Sollte der Wurf ABW scheitern zerfällt der Knochen zu Staub. Wolf meint der Unwolf habe seine Schuldigkeit getan.

    • ugolgnuzg
      Anhang vorhanden.
      Hier sollte sich nach und nach alles finden, was man braucht um ein D&D 3rd Abenteuer auf M4 umzuwandeln.
      "DnD3rd_zu_M4_Fertigkeiten" enthält Richtlinien welche Feats und Skills ihre Entsprechungen in M4 finden.
      "DnD3rd_zu_M4_Monster_NspFen" enthält allgemeine Richtlinien beim Umwandeln der Monster, Gegner und Nichtspielerfiguren aus einem D&D 3rd Abenteuer zu M4.

    • ugolgnuzg
      Das Buch des Dunklen Gottes (Boccanah, Tharizdun, o.ä.)
       
      (Das Buch war eigentlich nur für den Hintergrund in GB07 "Sog des Bösen" gedacht. Eine Abgabe an Niam oder der Natur freundlich gesinnte Kräfte wird mit Göttlicher Gnade und AEP belohnt.)
       
      Es besteht aus einem Einband aus verschiedenen Schlängenhäuten. Die einzelnen Blätter sind zwar aus Papier, aber diese Papier stammt von getöteten Baumhirten, Bäumen in denen Nymphen wohnten, Druidenhainen und ähnlichem. Beschrieben wurde dieses Papier von druidisch Gläubigen, die dazu gezwungen wurden, mit ihrem eigenen Blut die Rituale niederzuschreiben, bis sie vor Wahnsinn starben. Es ist in einer uralten Spruche geschrieben, die auch auf dem Tor zu den Hohepriestersarkophagen stand. Auch Graice war kurzzeitig unter Einfluß des Hohepriesters dieser Sprache mächtig.
       
      Es besitzt eine finstere Aura.
       
      Skrupellose Zauberer (Magier, Hexer, Totenbeschwörer) können jedoch einen Teil des Wissens des Buches verwenden, um wie von einer Schriftrolle untenstehende Sprüche zu lernen. Dabei muß aber sowohl der EW:Lesen von Zauberschrift, als auch ein EW:Schreiben (Alte Sprache) gelingen, um die Sprüche ersteinmal in dem Buch zu finden.
       
      Bei einem Mißerfolg EW: Schreiben (Alte Sprache) wird der Spruch einfach nicht gefunden, der Sucher ist überzeugt, daß nicht der Spruch enthalten ist, sonden nur eine Beschreibung von dessen allgemeiner Funktionsweise.
       
      Bei einem Mißerfolg EW: Lesen von Zauberschrift verschwindet der Spruch.
      Dabei, aber natürlich auf beim Erfolg EW: Lesen von Zauberschrift, wird das Buch nachhaltig geschädigt, daß eine Mumifizierung und nachträgliche Wiederauferstehung mit magischen Kräften unmöglich gemacht wird. Dies könnte finstere Kräfte verärgern.
       
      Die enthaltenen Sprüche, die eigentlich nicht von Spruchrollen lernbar sind, sind:
      „Erwecken“, „Macht über den Tod“, „Mumien erwecken“ (Meister der Sphären)

    • ugolgnuzg
      Die Braunstahlrüstung
       
      Hintergrund
      Bartlos, er hatte seinen Namen schon lange vergessen, also... Bartlos... schaute sich um. Keiner seiner menschlichen Peiniger war in dem riesigen unterirdischen Gewölbe. Lange war es her, daß sie Bartlos... irgendetwas solte ihn an dem Namen stören, aber er wußte nicht was..., daß sie Bartlos in Ruhe gelassen hatten. Die erste Zeit, an die erinnerte sich Bartlos nur noch ganz selten und verschwommen, vielleicht war er ja auch schon immer hier gewesen. Und die Fragen, die Fragen, auf die er niemals antworten würde, die Fragen nach Mischungsverhältnissen, nach Temperatur, nach weiteren Zutaten, Bartlos lachte in sich hinein, da war er aus ganz anderem Stahl geschmiedet.
      Das Gewölbe enthielt alles, was man so brauchte. Eine komplette Schmiede, Holz, Kohle, verschiedene Schütten Erze, Werkzeuge in recht brauchbarem Zustand, von dem Bartlos' Peiniger behaupteten, diese seien Meisterwerke... Meisterwerke... dies wollten Sie mit Bartlos' Wissen erschaffen. Hah !
      Es war wirklich schon lange her, daß jemand vorbeigekommen wäre. Das letzte was passiert war, war das dieser große Klumpen braunen Erzes die Treppe heruntergworfen worden war. Interesse regte sich in Bartlos. Er raffte sich auf und berührte den Klumpen. Er lauschte an ihm... und dieser versprach durch Form Freiheit. Der Klumpen wollte von Bartlos nur eine Form und er würde Bartlos' Ruf nach Freiheit in die Welt tragen. Bartlos überlegte, so ein Erz war ihm noch nie untergekommen, was für eine Herausforderung, mit diesen Werkzeugen demn unbekannten Material seine Form zu geben... außerdem würde das Wissen um die Bearbeitung dieses Erzes seinen Kerkermeistern keinerlei Hinweise auf die Bearbeitung von anderen liefern. Das braune Erz flüsterte von Einsamkeit, es gab keine anderen, Bartlos verstadn Einsamkeit und das Erz verstand ihn.
      Bartlos verfiel in in wahren Arbeitseifer, endlich wieder erschaffen, die Form herausarbeiten, die Form geben. Tag und Nacht arbeitete er in seiner Schmiede, von Ruß und Schweiß bedeckt. Der Klumpen war recht ergiebig, und wenn auch das Ergebnis eher wie verrosteter Stahl aussah, obgleich bei näherem hinsehen, glatt und mit Schlieren und Mustern durchzogen, verbarg doch Bartlos' Kreation, genau wie er eine enorme Stärke.
      Vor ihm lagen die Rüstungsteile für einen wahren Hünen, Panzerhandschuhe, Arm- und Beinschienen, eine Brustplatte mit Rückenschild, ein metallener Halsschutz, ein schmuckloser, geschlossener Topfhelm mit Seh- und Atemschlitzen und ein dreieckiger großer Schild.
      Und jeweils in den Teilen verborgen, die Runen seines Volkes, denn während der Arbeit hatte sich Bartlos an alles erinnert... an alles... und sein Volk würde die Runen erkennen, sein Volk würde ihn finden und entweder befreien oder rächen.
       
      Eigenschaften
      Die von Bartlos erschaffenen Rüstungsteile wirken ähnlich, als ob sie mit einem permanenten „Goldenen Panzer“ ausgestattet sind.
      D.h. sie sind immun gegen Rost und schützen vor 2LP-Verlust mehr.
      Außerdem sind sie strukturell äußerst widerstandsfähig und vor Rüstung zerstörenden kritischen Treffern weithin gefeit.
       
      ABW
      Die Rüstungsteile haben eine ABW4%, die gewürfelt werden muß, wenn der Spruch „Rost“ (oder eine ähnliche magische Wirkung) auf diese wirkt, bzw. wenn ein kritischer Treffer die Zerstörung des Teils fordert.
      Auf einen eventuellen PW:Haltbarkeit zählen alle Teile (auch der Schild) als Metallrüstung und erhalten einen Bonus von -5.
       
      Sonstiges
      Dies ist keine magische Wirkung, sondern die Eigenart des Materials und Bartlos Bearbeitung.
      In der Rüstung verborgen sind Zwergenrunen, die zur Befreiung der Meisterschmieds anleiten. Es verpricht für denjenigen, der die Rüstung trägt, wenn ein Zwerg diese Runen findet, sehr interessant zu werden. Die Runen sind nicht ganz offensichtlich. Der genaue Regelmechanismus und Bartlos Aufenthaltsort sind dem SL überlassen.

    • Anjanka

      Das Ausrüstungspergament

      Von Anjanka, in Artefakte,

      Dann möchte ich auch mal eine Kleinigkeit beisteuern:
       
      Das Ausrüstungspergament
       
      Dieses, auf den ersten Blick eher unscheinbare Pergament (zusammengerollt passt es in eine Schriftrollenhülle), kann gerade für ständig umherziehende Abenteurer recht nützlich werden.
      Wenn man es betrachtet, erkennt man einige kleine Bilder, die allesamt diverse Ausrüstungsgegenstände wie Zelte, Rucksäcke, Töpfe usw. zeigen. Kommt jemand auf den Gedanken, diese Bildchen zu berühren und eine Bewegung zu machen, als wollte er sie vom Pergament ziehen, entfaltet sich der Zauber dieses Artefaktes und der Gegenstand wird Realität.
      Man kann ihn beliebig verwenden, braucht man ihn nicht mehr, legt man ihn einfach auf das Pergament, und er verschwindet wieder. Während man ihn herausgeholt hat, zeigt das Pergament an der Stelle des Bildchens einen leeren Platz.
      Beim Zurücklegen des Gegenstandes wird die ABW gewürfelt. In unserer Truppe betrug diese 10%, denkabr wären aber auch 15%, 20%, oder gar 25%.
      Gelingt dieser Wurf, bleibt der Gegenstand ganz normal bestehen und kann fortan nicht mehr zurückgelegt werden. Sein Bild (oder eher der leere Platz) wird mit einem roten Kreuz "durchgestrichen".
      Alternative: Die ABW kann auch niedriger sein (5%), sollte dann aber auch beim Herausnehmen gewürfelt werden. Gelingt der Wurf in dem Fall, erscheint der Gegenstand nicht und sein Bild wird mit dem roten Kreuz durchgestrichen.
       
      Eine Liste der Gegenstände könnte sein:
      2x Rucksack
      1x 4-Personen-Zelt
      2x Brecheisen
      1x Schaufel
      4x Decke
      usw. je nach Lust und Laune des SL
       
      Geschichte/ Hintergrund:
       
      Dieses Pergament wurde von einem anderen SL in meiner Gruppe erfunden, der sich über die Hintergründe ausgeschwiegen hat, daher mal ein Vorstoß von mir:
       
      Irgendwann wurde es den Magiern auf Wanderschaft einfach zu viel - ständig dieses lästige Schleppen von Zeugs, das man vielleicht mal gebrauchen könnte, meist aber nur im Rucksack vor sich hin gammelt. Vor allem Zelte und Decken haben ein ordentliches Gewicht und wer nicht reiten kann, oder eben keinen Packesel besitzt, wird dann schon mal von Rückenschmerzen und Muskelkater geplagt. Dabei könnte man stattdessen so viele nützliche und interessante Bücher mitnehmen...
      Bei einer der Magierversammlungen, zu denen natürlich auch die "Wandermagier" kamen, klagten dann so viele von ihnen über die Probleme mit dem lästigen Gewicht der Gebrauchsgegenstände, dass einhellig beschlossen wurde, Abhilfe zu schaffen. Genug Gold war vorhanden, also beauftragten die Obersten der Magier ihre Kollegen, die Thaumaturgen, damit, ihnen etwas herzustellen, das entweder das Gewicht von Decke und Co. verringert, oder diese Dinge gar ganz verschwinden, und nach belieben wieder auftauchen lässt.
      Nach vielen Fehlschlägen und kurzzeitigen Erfolgen lag dann das Ausrüstungspergament vor, eine Zusammenstellung der nützlichsten Alltagsgegenstände, deren Gewicht man nun nicht mehr auf den Schultern tragen musste. Die Thaumaturgen verlangten eine horrende Summe, was die Magier (vor allem die jungen, wandernden Kollegen) aber nicht abschrecken konnte.
      Seitdem wurden schon einige dieser Pergamente hergestellt (stets nur auf Bestellung), jedes Einzelne genau auf die Bedürfnisse des jeweiligen Auftraggebers zugeschnitten.
       
      Im Spiel:
       
      Spieler könnten sich dieses Pergament mit viel Gold (5000GS min.) und einer recht langen Wartezeit (1 Jahr) natürlich von den führenden (NSC-)Thaumaturgen ihres Landes (mittlerweile ist das Wissen um diese Kunst weit verbreitet) zusammenstellen lassen, allerdings ist es recht unwahrscheinlich, dass sie a) genug Gold zusammensparen und b) einen gewillten Thaumaturgen finden, der einiges seiner kostbaren Zeit für eine Truppe ihm unbekannter Herumtreiber opfern möchte. Hier ist also vor allem Rollenspiel gefragt
       
      Man kann aber auch auf anderem Wege an diese Pergamente kommen - wir haben damals z.B. eins in einem Magierturm gefunden, wo der Vorbesitzer es deponiert hatte. Vielleicht tragen auch hochgradige NSC so ein nützliches Artefakt mit sich herum.
       
      Für die übliche Gebühr erkennt jede Magiergilde das Ausrüstungspergament und kann seine Funktionsweise erläutern.
       
       
      So, ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht vollkommen verwirrt.
      Ich fand dieses witzige Artefakt immer ganz nett, bin mal gespannt, was ihr dazu sagt.
       
      Vielleicht fällt mir auch noch eine schönere Geschichte dazu ein
       
      LG Anjanka

    • Hornack Lingess
      Halblinge und Gnome sind als Spielercharaktere derbe benachteiligt durch eine IMHO nicht gut durchdachte AP-Regelung.
       
      Als Halbling legt man seine AP folgendermaßen fest: AP –2xGrad
      als Gnom sogar: AP –3xGrad
       
      Möchte man einen Gnomen-Dr, -Hl, -Hx, -Ma oder -Th spielen oder
      einen Halblings-Hl, -PF oder -PW
      kommt man in höheren Graden schnell in AP-Probleme.
       
      In Gr. 6 errechnet ein Gnomen-Dr seine APs also folgendermaßen: 6W+6-18
      in Gr. 8 gar: 8W+8-24.
      Bei einem Schnitt von 3,5 pro Würfel sind das dann in Gr.6 9 APs und in Gr.8 gar nur noch 8 APs.
       
      Je höher der Grad, desto weniger APs????
       
      Wie löse ich das Problem?
      Sollen diese Nichtmenschen haufenweise AEPs für ihre AP-Steigerung rauswerfen?
      Soll ich beim Würfeln schummeln?
      Oder könnte man die obige Regel mit Abzug von Grx2-APs ersetzen.
       
      Vorschlag meinerseits:
      Man erwürfelt/errechnet die APs normal wie für Menschen und anschließend werden die APs von
      Gnomen halbiert
      und bei Halblingen nimmt man 2/3 der APs der Menschen.
      Der Vorteil liegt auf der Hand. Statt etwas abzuziehen wird multipliziert. Ich denke nämlich, daß auch Halblinge und Gnomen durch Training fitter werden können und nicht träger! Das läßt sich durch Mulitplikation eher als durch Subtraktion erreichen.
       
      Was meint ihr? Welche Hausregeln habt ihr?
      Hornack
       
      Moderation :
      Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Nichtmenschen und APs").  
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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