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    • Birk

      Daywalker

      Von Birk, in Neue Abenteurertypen,

      Hi,
       
      bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.
       
      Keifilieud – Tageslichtvampire
       
      Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.
       
      Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:
       
      Tageslicht:
      Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.
      Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.
       
      Blutdurst:
      Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).
      Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.
      Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.
       
      Menschlichkeit:
      Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. Ein Maß für das Fortschreiten der Krankheit ist die Menschlichkeit. Ein Keifilieud startet mit einem Menschlichkeitswert von 100. Der Tageslichtvampir spürt intuitiv wie weit seine Krankheit fortgeschritten ist.
      Jedes Mal wenn er Blut trinkt, verliert er entsprechend der Zahl der getrunkenen LP/2 Menschlichkeit. In außergewöhnlichen emotionalen Stresssituationen muss er einen PW gegen seine Menschlichkeit würfeln. Misslingt dieser PW überwältigt ihn seine vampirische Natur. Ob er jemals wieder in die Gesellschaft der Menschen zurückkehren kann, hängt von den Umständen ab. Wird bis zum nächsten Myrkdag „Austreibung des Bösen“ auf ihn gezaubert, so steht im ein zweiter PW -20: Menschlichkeit zu. Misslingt auch dieser, so ist er endgültig verloren. Ab einer Menschlichkeit von 10 wird aus dem Tageslichtvampir sofort ein echter Vampir.
      Ein Keifilieud regeneriert Menschlichkeit durch Ruhe, gute Taten und Magie. Je 8 Stunden Schlaf regeneriert er 1 Punkt Menschlichkeit. Gute Taten können ihm, je nach Maßgabe des Spielleiters, Menschlichkeitspunkte zurückbringen. Als Faustregel gilt, dass 1 Punkt göttliche Gnade etwa 20 Punkten Menschlichkeit entspricht. „Austreibung des Bösen“ auf den Vampir angewandt, lässt ihn einmalig innerhalb von 48 h 2w6 Punkte Menschlichkeit regenerieren.
      Tötet ein Keifilieud Kreaturen der Nacht (Dämonen, echte Vampire, Untote etc.), so kann er die gewonnen EP stattdessen in Menschlichkeit erhalten.
      Lebewesen in der Umgebung spüren die sinkende Menschlichkeit des Vampirs. Zum einen verändert sich die äußerliche Erscheinung des Keifileuds, vielmehr jedoch seine Ausstrahlung. Tiere werden in Gegenwart des Vampirs ab einer Menschlichkeit von 60 unruhig, Menschen spüren ein leichtes Unbehagen. Ab einer Menschlichkeit von 30 wirkt auf Lebewesen automatisch der Zauber „Angst“, ein einfacher EW: Resistenz gegen Geisteszauber reicht, um diese Angst zu überwinden. Ab einer Menschlichkeit von 10 verschwinden diese Symptome wieder. Sie gelten ab sofort als echte Vampire.
       
      Keifilieud entwickeln auch in höheren Graden keine eindeutige Aura. Zweifelsohne findet sich eine finstere Aura, ebenso findet sich aber eine dweomere Ausstrahlung. Die Stärke der jeweiligen Aura richtet sich nach dem aktuellen Wert für Menschlichkeit des Keifilieud.
       
      Verstirbt ein Tageslichtvampir, so wird ein PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt dieser, so ersteht er am nächsten Myrkdag mit halbierter Menschlichkeit wieder auf. Sofort nach der Auferstehung wird ein erneuter PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt auch dieser, so sinkt die Menschlichkeit auf 0. Der Unglückselige sucht ab sofort seine Umgebung als echter Vampir heim.
       
      Blutpunkte
       
      Pro LP (~250 ml) eines menschlichen oder menschenähnlichen Wesens den der Keifilieud trinkt, erhält er 1 Blutpunkt hinzu. Tierisches Blut ist vergleichsweise minderwertig. Ein Tageslichtvampir muss hier mindestens 4 LP (~1 L) trinken für 1 Blutpunkt.
       
      Die Blutpunkte kann er eintauschen:
       
      Mithilfe dieser unheiligen Kraft kann er seine Wunden verschließen. Pro Blutpunkt regeneriert er 1 LP, maximal aber 6, bis zu seinem LP-Maximum.
       
      Er kann pro Blutpunkt seine AP um 1 AP steigern. Er darf sie sogar über das normale AP-Maximum erhöhen. Diese über das normale Maß hinaus gewonnenen AP verliert er spätestens bei der nächsten Schlafphase.
       
      Zusätzlich kann er auf diese Weise selbst kritische Verletzungen überwinden. Es steht ihm analog zu Allheilung ein EW: +X zu, der als Zauberduell gegen die kritische Verletzung (WW: +20) gewürfelt wird. X = 2x Anzahl der eingesetzten Blutpunkte.
       
      Blutpunkte die nicht genutzt werden, gehen mit 1 BP pro Tag wieder verloren.
      Nur Blut von lebenden Wesen erbringt entsprechende Blutpunkte. Wird es in Gefäßen aufbewahrt, verliert es innerhalb kürzester Zeit seine mystische Kraft. Es gibt alchemistische Aufbereitungsmöglichkeiten, mit denen frisches Blut (auch tierisches) haltbar gemacht werden kann. Es hält sich dennoch höchstens 2x Grad (des Alchimisten) Tage.
       
       
      Magie
       
      Mit dem Beginn seiner Existenz erlangt der Keifilieud Zauberkräfte, vergleichbar denen eines menschlichen (schwarzen) Hexers. Er kann diese Zauberkräfte ebenso wie ein solcher Hexer entwickeln. Hat er bereits vorher eine andere Charakterklasse gehabt, so gilt er nun als Doppelcharakter. Er erhält entsprechend weniger EP.
      Keifilieud haben eine Abneigung gegen offenes Feuer. Zauber die offenes Feuer erzeugen, sind ihnen nicht zugänglich. Von den Bannsphären können sie nur die schwarze Bannsphäre erlernen.
      Ebenso ist ihre Zauberkraft zwar dämonischen Ursprungs, sie erfahren aber keine besondere Unterstützung durch ihren Erzeuger. Sie können nicht „Dämonische Eingebung“ erlernen, „Dämonische Zaubermacht“ können sie nur als Standardzauber lernen.
      Vampirismus ist eine Erkrankung des Astralleibes, daher können sie keine Zauber wirken, deren Ziel der eigene Astralleib ist (Reise der Seele, Reise in die Zeit)
      Vampire sind Meister der Illusion, der Manipulation und der Schatten. Zauber, die diese Fähigkeiten unterstützen, fallen den Keifilieud leichter. Die üblichen Zauber der Hexer sind ihnen allerdings unvertraut.
       
      Vampire scheuen fließendes Wasser. Selbst den nicht mit diesem Nachteil behafteten Tageslichtvampiren, fallen entsprechende Zauber schwerer.
       
      Ab einer Menschlichkeit von 60 sind Tageslichtvampire mit Zaubern die sich gegen Wesen mit finsterer/untoter Aura richten angreifbar (Wort des Lebens, Blaue Bannsphäre, Blauer Zwingkreis etc.). Sie erhalten +4 auf ihren WW: Resistenz. Ab einer Menschlichkeit von 30 entfällt auch dieser Bonus.
       
      Als Tiergestalt kann der Keifilieud zwischen Wolf und Fledermaus wählen. Als tierischen Vertrauten muss er sich zwischen Fledermaus und Ratte entscheiden.
       
      Sonstiges:
      Ein Tageslichtvampir kann, gleich einem Elfen, einige Fertigkeiten bereits zu Beginn seiner Abenteurerkariere besser, als normale Menschen.
      Er erhält unabhängig von seiner Charakterklasse für 1 Lernpunkt Schleichen +8, Tarnen +8, Verführen +8 und Wahrnehmung +4. Boni, bei entsprechend hohen Eigenschaftswerten, werden hinzugerechnet. Diese Fertigkeiten muss er erwerben, bevor er andere Fertigkeiten erlernt. Reichen seine Lernpunkte hierfür nicht aus, so bekommt er die fehlenden Lernpunkte geschenkt.
      Tageslichtvampire altern nur unmerklich. Ihre Lebensspanne ist weit über das normale Maß hinaus verlängert.
       
      Zauberliste
       
      Stufe Spruchname Kosten
       
      1 Angst 60
      1 Anziehen 60
      1 Bannen von Dunkelheit 500
      1 Bärenwut 500
      1 Bannen von Licht 100
      1 Baum 500
      1 Befestigen 80
      1 Brot und Wasser 100
      1 Dämonische Zaubermacht 200
      1 Dinge verbergen 80
      1 Dinge wieder finden 80
      1 Dschinni-Auge 80
      1 Dschinni-Horn 80
      1 Erkennen der Todesaura 500
      1 Erkennen von Leben 80
      1 Feuerfinger 80
      1 Flammenkreis 100
      1 Geräusche dämpfen 50
      1 Handauflegen 500
      1 Hauch des Winters 400
      1 Heranholen 100
      1 Hitzeschutz 100
      1 Hören von Fernem 60
      1 Hörnerklang 100
      1 Kälteschutz 100
      1 Körperkontrolle 50
      1 Kraft entziehen 500
      1 Lauschen 60
      1 Lichtrunen 100
      1 Liniensicht 80
      1 Macht über das Selbst 60
      1 Macht über die Sinne 120
      1 Rascheln wie der Wind 400
      1 Rost 100
      1 Scharfblick 60
      1 Schatten verstärken 80
      1 Schlaf 120
      1 Schwäche 80
      1 Silberstaub 100
      1 Stärke 60
      1 Stimmenwerfen 100
      1 Verfaulen 60
      1 Verwirren 60
      1 Wandeln wie der Wind 500
      1 Zauberschloß 100
      1 Zwiesprache 100
      1 Windstoß 600
       
       
      2 Bannen von Zauberwerk 350
      2 Besänftigen 200
      2 Böser Blick 400
      2 Dschinni-Ohr 200
      2 Eisiger Nebel 250
      2 Eiswand 400
      2 Entgiften 300
      2 Erkennen v. Besessenheit 1000
      2 Erkennen von Zauberei 300
      2 Fährtenduft 200
      2 Felsenfaust 1000
      2 Fesselbann 400
      2 Frostball 200
      2 Funkenregen 400
      2 Geisterwand 400
      2 Hauch der Verwesung 400
      2 Heilen von Wunden 1500
      2 Juwelenauge 800
      2 Kunterbuntfische 1500
      2 Lamienkuss 200
      2 Macht über die belebte Natur 300
      2 Macht über Ghule 100
      2 Macht über Unbelebtes 150
      2 Nebel wecken 200
      2 Person wieder finden 200
      2 Rauchwolke 300
      2 Schattenrobe 100
      2 Scheinleben 200
      2 Schmerzen 100
      2 Schwarm 300
      2 Seelenkompaß 200
      2 Sehen in Helligkeit 200
      2 Sehen von Verborgenem 150
      2 Steinkugel 200
      2 Steinwand 400
      2 Stille 200
      2 Sumpfboden 200
      2 Todesbote schaffen 300
      2 Todeshaut 300
      2 Ungeheuer rufen 200
      2 Unsichtbarkeit 250
      2 Untote rufen 200
      2 Verfluchen 200
      2 Verursachen von Krankheit 400
      2 Verursachen von Wunden 1500
      2 Wagemut 1500
      2 Wandelhand 1500
      2 Warnung 1000
      2 Wasseratmen 1000
      2 Wittern 200
      2 Zauberschlüssel 150
      2 Zaubersprung 200
      2 Zauberstimme 150
       
       
      3 Bannen von Kälte 800
      3 Beeinflussen 400
      3 Belebungshauch 1000
      3 Beschleunigen 400
      3 Binden des Vertrauten 1000
      3 Blitze schleudern 1000
      3 Eiswandlung 600
      3 Elementenwandlung 800
      3 Elfenklinge 800
      3 Erdfessel 800
      3 Erwecken 800
      3 Feenfluch 700
      3 Feenzauber 800
      3 Feuerlauf 4000
      3 Feuerschild 1000
      3 Geister rufen 800
      3 Geistersperre 1000
      3 Geisterstab 1000
      3 Geistesschild 1000
      3 Goldener Panzer 600
      3 Hauch der Betäubung 800
      3 Heilen schwerer Wunden 4500
      3 Hören der Geister 500
      3 Laufen wie der Wind 4000
      3 Lebenskeule 5000
      3 Leuchtspur 4000
      3 Macht über Geister 600
      3 Macht über Menschen 250
      3 Macht über Untote 300
      3 Magischer Kreis, klein 1000
      3 Pflanzenfessel 3000
      3 Rauchkämpfer 900
      3 Regenzauber 800
      3 Schrumpfen 1200
      3 Silberblick 1500
      3 Spinnenhände 500
      3 Staubkämpfer 900
      3 Tiere rufen 600
      3 Todesblitz 1000
      3 Todeshauch 800
      3 Todeskeule 1000
      3 Verdorren 1000
      3 Vergrößern 800
      3 Verkleinern 800
      3 Verlangsamen 800
      3 Vertieren 800
      3 Verurs. schwerer Wunden 4500
      3 Wachsen 1200
      3 Wasserlauf 4000
      3 Wetterzauber 1000
      3 Zaubermacht 600
      3 Zauberschmiede 8000
      3 Zielsuche 800
       
       
      4 Bannsphäre, Schwarze 1200
      4 Blenden 2000
      4 Blendwerk 1000
      4 Dämonenfeuer 1600
      4 Deckmantel 1500
      4 Donnerkeil 1800
      4 Eisenhaut 1500
      4 Exoskelett beleben 7000
      4 Freundesauge 1200
      4 Hexenritt 1600
      4 Knochenbestie 7500
      4 Lichtbrücke 2000
      4 Liebeszauber 1000
      4 Lindern von Entkräftung 6000
      4 Luftlauf 7500
      4 Luftsphäre 2000
      4 Macht über mag. Wesen 1000
      4 Mag. Kreis d. Bewachens 1000
      4 Mag. Kreis d. Verschleierns 1000
      4 Mag. Kreis d. Widerstehens 1000
      4 Marmorhaut 1500
      4 Menschen rufen 1250
      4 Namenloses Grauen 1000
      4 Nebel schaffen 1500
      4 Pflanzenmann 7500
      4 Rauchbild 9000
      4 Schattenschrecken 600
      4 Schlachtenwahnsinn 7500
      4 Schlangenbiss 2000
      4 Schwarze Zone 1800
      4 Tiersprache 750
      4 Torwandeln 1600
      4 Untote lenken 1600
      4 Verbotenes Wort 700
      4 Vereisen 2000
      4 Versetzen 2000
      4 Verzweiflung 2000
      4 Wasserstrahl 10000
      4 Wassertor 6000
      4 Wasserwandlung 7000
      4 Wort des Todes 800
      4 Zauberauge 1000
      4 Zauberhand 1800
      4 Windmeisterschaft 2000
      4 Zauberschild 1500
      4 Zauberzunge 1500
      4 Zweite Haut 1800
       
       
      5 Erdbeben 15000
      5 Erdwandlung 3000
      5 Erscheinungen 4000
      5 Feuermeisterschaft 3000
      5 Grüne Hand 15000
      5 Himmelsleiter 3000
      5 Lähmung 3500
      5 Macht über den Tod 1000
      5 Pforte 20000
      5 Schweben 3000
      5 Spruch intensivieren 2000
      5 Sturmflut 20000
      5 Sturmhand 3000
      5 Sturmwind 4000
      5 Thursenstein 15000
      5 Tiergestalt 1000
      5 Tierisches Handeln 3000
      5 Umkehrschild 3000
      5 Verletzung 12500
      5 Versteinern 3500
      5 Wahnsinn 1500
      5 Wahrsehen 3000
      5 Wandwandeln 3000
      5 Wassermeisterschaft 20000
      5 Wiederkehr 5000
       
       
      6 Auflösung 10000
      6 Baumkämpfer 30000
      6 Eismeisterschaft 5000
      6 Entstofflichung 4000
      6 Erdmeisterschaft 6000
      6 Fliegen 6000
      6 Graue Hand 7000
      6 Kuss der Verpflichtung 8000
      6 Leichengolem schaffen 5000
      6 Macht über Mumien 20000
      6 Macht über die Zeit 30000
      6 Mumie erwecken 6000
      6 Pestklaue 7000
      6 Reise zu den Sphären 30000
      6 Todesbestie schaffen 6000
      6 Todeswächter schaffen 8000
      6 Todeszauber 10000
      6 Tor 50000
      6 Verwandlung 8000
      6 Wirbelwind 10000
      6 Zauberwirklichkeit 5000
       
       
      G Hagel 12000
      G Heimstein 15000
      G Koloss schaffen 100000
      G Weltentor 150000
       
      Lernliste
       
      Zauberkünste
      1 Lernpunkt
      Angst, Anziehen
      2 Lernpunkte
      Schatten verstärken, Geräusche dämpfen
      3 Lernpunkte
      Schattenrobe, Spinnenhände
      4 Lernpunkte
      Macht über Menschen
       
      Neue Zauber
       
      Alchimistische Zaubermittel
       
      Blut aufbereiten - Stufe 2
      Dämonische Zaubermacht
      Zeitaufwand: 3 Tage
      Kosten: 100 GS (70 GS)
       
      300: sHx – 600: PC
      Mithilfe dieser Technik kann Blut aufbereitet werden, so dass es seine mystische Potenz behält. Diese Technik muss ein Vampir erst erlernen. Das Wissen darum ist in alten Schriften von Chaos Kulten, in den Aufzeichnungen von Vampirjägern oder bei einem entsprechend gebildeten Vampir zu finden.
       
      Zauberkünste
       
      Körperkontrolle
       
      Wortzauber der Stufe 1
      Verändern / Luft / Holz
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
      50: Keifilieud – 100: Sc,
       
      Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.
      Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.
       
      Spinnenhände
       
      Gedankenzauber der Stufe 3
      Bewegen / Magan / Metall
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 5 min
      Ursprung: dämonisch
      500: Keifilieud – 1000:
       
      Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.
      Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.
      Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.
       
      Menschen rufen
       
      Wortzauber der Stufe 4
      Beherrschen / Wasser / Luft
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 2 km
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 12 h
      Ursprung: schwarzmagisch
      500: sHx – 1000: niemand – 5000: PC
       
      Ein klassischer Zauber der Vampire. Hiermit kann ein menschliches Wesen gerufen werden. Der Zauberer muss den Menschen, den er rufen will, bei seinem Zauber sehen. Der Zauber wirkt nur, während das Wesen schläft. Er kann allerdings bereits gewirkt werden, wenn der Mensch wach ist. Anderen Menschen fällt eine Unruhe an dem verzauberten Wesen auf, ständig steht es auf und hält Ausschau, als ob es jemanden erwartete. Es kann selber den Grund für die Unruhe nicht benennen. Es neigt in der Folge dazu zeitig ins Bett zu gehen. Der Zauberer spürt, wann der verzauberte Mensch eingeschlafen ist und kann ihn dann mit einem einfachen geistigen Befehl rufen.
      Wird der Mensch gerufen oder schläft er bereits wenn der Zauberer gewirkt wird, so erhebt sich der Verzauberte und geht wie ein Schlafwandler dorthin wohin er gerufen wird. Er öffnet aktiv Türen und Schlösser und schreitet Treppen hinab oder überquert mit schlafwandlerischer Sicherheit auch schmalste Stege und steilste Abhänge. Er kann jedoch keine komplexen Manöver ausführen, wie einen Schlüssel oder ihm unbekannte Geheimmechanismen suchen um einen Durchgang zu öffnen. Viel mehr gerät er, wenn er auf ein Hindernis stößt in rasende Wut und versucht sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen. Wird er betäubt, so endet sein Verlangen den Ort zu erreichen mit der Wirkungsdauer. Genauso kann der Rufende den Zauber jederzeit beenden.
      Erreicht der Gerufene den Rufenden, so endet der Zauber. Der Gerufene ist aber nach dem Wirkende noch 30 sec verwirrt. In dieser Zeit erhält der Rufer einen EW+4 auf seinen Versuch, die Kontrolle mit Macht über Menschen über den Gerufenen zu erlangen.
       
      Liebeszauber
       
      Vampirischen Hexern steht eine veränderte Form des Liebeszaubers zur Verfügung. Sie können damit nur Menschen bezaubern, die sie zuvor gerufen und anschließend mit Macht über Menschen kontrolliert haben. Die Zauberdauer verkürzt sich dabei auf 10 sec, die materielle Komponente entfällt. Es reicht ein Zeichen menschlicher Intimität, z.B. ein tiefer Blick in die Augen und ein fester Händedruck, für einen aufopferungsvollen Gefolgsmann, ein zarter Kuss oder ein sanftes Streicheln für eine bedingungslose Geliebte. Anschließend können sie die Wirkung des Zaubers „Macht über Menschen“ lösen, der oder die so verzauberte wird von nun an alles tun, was der Vampir wünscht.
      Die Verbindung zwischen den Verzauberten ist, vergleichbar dem Zauber „Binden des Vertrauten“ zwischen Zauberer und Tier, von einem tiefen Verständnis geprägt. Ein Vampir kann auf diese Weise maximal Grad/2 Menschen an sich binden. Diese Gefolgsleute kann er zurücklassen, an entlegene Orte und zu besonderen Aufgaben schicken, sie werden hingebungsvoll die ihnen auferlegten Tätigkeiten verrichten. Sie handeln selbstständig und eigenverantwortlich und immer in dem Sinne von dem sie glauben, dass es im Interesse ihres Herrn liegt. Hier kann es natürlich durchaus zu Missverständnissen kommen. Vampire nutzen die Fähigkeit, um sich eine Herde zu bilden, von der sie trinken können. Der Vorteil ist, dass der Bezauberte seinem Herrn bereitwillig den Hals zum Kehlbiss bietet. Trinkt der Vampir sein Gefäß nicht aus, so regeneriert es sich wieder. Der Vampir hat also eine nachwachsende Rohstoffbasis.
      Auch Keifilieud können auf diese Weise eine Herde bilden. Ihre Menschlichkeit sinkt für jeden so gebundenen Diener um 10. Diese 10 Punkte können erst wieder regeneriert werden, wenn der Diener frei gegeben wurde. Stirbt der Diener aus Schuld des Keifilieud, so kann der Menschlichkeitsverlust nur durch den Einsatz Göttlicher Gnade regeneriert werden.
       
      Ciao,
      Birk

    • ugolgnuzg
      Chalids Tulwar „Panzerbrecher“
       
      Chalids übergroßer Krummsäbel war von exquisiter Machart, in die Klinge eingeätzte sich ineinander schlängelnde Linien, eine Parierstange aus hellem Stahl und ein wunderschön gearbeiteter Knauf in Form eine Greifenkopfes zierten diesen magischen Bihänder* (+1/+1).
      Vor langer Zeit in der See des Staubes „gefunden“, war er ein höchst Wertvolles Eigentum Chalids nomadischer Sippe. Die Eigenschaft, die ihm den Namen „Panzerbrecher“ eintrug, ist die das er genau wie ein Langbogen oder eine Armbrust stärker Rüstungen als KR nur als solche behandelt. D.h. Sowohl PR, VR als auch RR schützen nur vor 3 LP Verlust. Dies gilt auch für natürliche Rüstung, die diesen Rüstungstypen ähnelt, Chitinpanzer o.ä.
      Chalid war sich dieser Eigenschaft nie bewußt.
      Er wurde mit Chalid zusammen auf Hepmonaland begraben.

    • Gandubán

      Bardenwettbewerb

      Von Gandubán, in Sonstiges,

      Hi,
      auf der Suche nach Regeln zur Durchführung eines Bardenwettbewerbs ist mir aufgefallen, dass solche nicht zu existieren scheinen, daher habe ich mich selbst einmal darangesetzt und welche aus dem Boden gestampft. Dabei ging es darum, zum einen abzubilden, wie denn eine Komposition regeltechnisch umgesetzt werden kann, zum anderen wie man eine künstlerisch-musikalische Darbietung abbilden und mit anderen vergleichen kann.
      Nebenbei sollten noch die Fähigkeiten der Barden vernüftig umgesetzt und eine Würfelorgie vermieden werden. Naja, so ganz hat das wohl nicht geklappt, aber ich hoffe es ist dennoch spielbar. Auf eure Meinung bin ich natürlich sehr gespannt, bedenkt aber, dass ich sehr sensibel bin, also keine harsche Kritik, gelle?
       
      Dann laßt's mal krachen...
      Gandubán
       
       
      Edit:
      Aufgrund der berechtigten Kritik an Teilen der Ausarbeitung habe ich große Teile überarbeitet und glaube nun, dass es insgesamt deutlich spielbarer ausgefallen ist. Ihr findet die überarbeitet Version in Beitrag #17 dieses Strangs...
       
       
      Komposition eines Musikstücks
       
      Ein guter Barde/ Musikant wird natürlich nicht nur danach beurteilt, wie gut er seine Instrumente beherrscht, sondern auch, ob er in der Lage ist gute Musik zu produzieren, soll heißen: zu komponieren. Im allgemeinen kann man davon ausgehen, dass auf Midgard die meisten Musikstücke aus Musik und Text bestehen, wobei u.U. auf den Text sogar mehr Wert gelegt werden dürfte, werden doch so Sagen, Mythen aber auch Botschaften, Propaganda und Nachrichten einem breiten Publikum zugänglich gemacht.
      Um die Qualität eines neu komponierten Musikstücks (Lied, Ballade, Hymne, etc.) beurteilen zu können, muss dessen Kompositionsgüte (KoGü) und die musikalische Qualität (mQ) bestimmt werden, wobei die mQ meistens mit der direkt zugeordneten KoGü übereinstimmt (s.u.). Zur Ermittlung der beiden Werte muss der Komponist einen EW:Musizieren für sein am besten beherrschtes Instrument abzüglich 6, plus einen EW:Dichten würfeln. Die Summe der beiden EW wird halbiert und ergibt die Kompositionsgüte des neuen Werks.
      An der unten stehenden Tabelle lässt sich dann die dazugehörige musikalische Qualität (mQ) ablesen. Misserfolge, kritische Erfolge oder Fehler bei den EW haben eine Ab- bzw. Aufwertung der mQ zur Folge.
      Zusätzlich können noch Boni au den EW:Dichten des Komponisten vergeben werden.
       
      Ermittlung der Kompositionsgüte (KoGü):
       
       

      (EW: Musizieren-6 + EW:Dichten) / 2


       
      Tabelle 1:

      KoGü ...................... mQ ............................ WM (beim Vortrag)
      < 20 ........................ trivial ........................... +4
      20 - 24 .................... einfach ......................... +2
      25 – 30 .................... gut ................................ 0
      31 - 35 .................... anspruchsvoll ................. -2
      36 - 40 .................... hervorragend .................. -4
      > 40 ........................ meisterhaft .................... -6
      Misserfolge bei den EW führen jeweils zu Auf- bzw. Abwertung um eine Stufe

      krit. Erfolge bzw. Fehler bei den EW führen jeweils zu Auf- bzw. Abwertung um zwei Stufen


       
      Je höher die mQ eines Stücks ist, desto schwieriger ist es zu interpretieren, daher wirkt sich die mQ beim Vortrag des Stücks auf die dort zu leistenden EW aus! (s.u)
       

      Boni auf EW:Dichten:


      bekannte Ereignisse wurden verarbeitet: +2

      eigene Erlebnisse wurden verarbeitet: +2


      Es steht dem SL natürlich frei weitere Boni oder auch Mali zu verteilen, z.B. falls sozial- oder religionskritische Themen verarbeitet wurden etc.
       
       
      Beispiel:
      Bardin O NiLachlan (Musizieren +20, Dichten +15, Singen +16, Erzählen +14) erhält, wie die anderen Teilnehmer am Bardenwettbewerb auch, die Aufgabe innerhalb von 10 Tagen eine Ballade über die Krönung des Königs (bekanntes und populäres Thema: WM EW:Dichten +2) zu komponieren. Aufgrund der knappen Zeit entscheidet der SL, dass maximal 2 Versuche unternommen werden dürfen.
      Für O's erste Ballade würfelt der SL beim EW:Musizieren eine 17, für den EW:Dichten eine 8. Der musikalische Part des Stücks erhält also eine Wertigkeit von 31 (20+17-6), der Textteil eine Wertigkeit von 25 (15+8+2). Die Kompositionsgüte der Ballade ist demnach:

      (31+25)/2 = 28



      O ist somit ein relativ gut einzustufendes Stück gelungen (KoGÜ 28, mQ gut).


       

      Beim 2. Versuch werden eine 20 und eine 2 gewürfelt. Das Stück hat eine Wertigkeit von



      (34+19)/2 = 26(+)


      und würde unter normalen Umständen ebenfalls als normal gut gelten. Durch den herausragenden Musikteil (Krit. Erfolg) und den eher schwachen Textteil (Misserfolg) wird die Ballade aber um 2 mQ-Stufen auf und eine Stufe abgewertet, so dass es als anspruchsvolles Werk in die Geschichte eingehen wird (KoGü 26, mQ anspruchsvoll)
       
       
      Vortrag eines Musikstücks
       
      Um nun zu ermitteln, welcher Künstler z.B. bei einem Bardenwettbewerb der Bessere ist, muss bestimmt werden, wer ein Musikstück am besten interpretiert/ spielt, also welchen Vortragswert (VW) er erreicht.
      Zu Ermittlung des VW gibt es drei maßgebliche Komponenten: zum einen natürlich die KoGü des dargebotenen Stücks, dann die musikalische, gesangliche und darbieterische Leistung des Interpreten, nicht zuletzt aber auch die Resonanz, die die Präsentation des Stücks beim Publikum hervorruft (das hier explizit als Juror auftreten soll, wobei es sich ebenso um eine Volksmenge, als auch um eine relativ kleine Jury handeln kann). Diese Publikumsresonanz (PR) symbolisiert dabei vielfältige Facetten: allgemeine Stimmungslage, die getroffen wird, oder halt auch nicht. Akzeptanz des Stils und Thema des Stücks etc.
       
      Der Vortragswert (VW) setzt sich nun aus der Summe dieser drei Komponenten zusammen, wobei es auch hier wieder Zu- bzw. Abschläge geben kann, die weiter unten erläutert werden.
      Die Ermittlung der KoGü ist weiter oben beschrieben, der Spielleiter kann aber auch einfach vorgeben, welches Stück (KoGü, mQ) die Teilnehmer eines Wettbewerbs zu interpretieren haben.
      Die musikalisch, gesanglich und darbieterische Leistung des Interpreten wird ermittelt, indem die Summe aus einem EW:Musizieren, einem EW:Singen und einem EW:Erzählen gebildet wird, wobei der EW:Erzählen nur halb in das Ergebnis einfließt, was symbolisieren soll, dass Musik und Gesang natürlich wesentlich sind, es aber auch nicht unwichtig ist, das Gesungene mit Leben und Gefühl zu füllen, wofür der (EW:Erzählen)/2 steht.
      Zu guter Letzt wird noch die Publikumsresonanz (PR) addiert.
       
      Ermittlung des Vortragswertes (VW):
       

      KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


       
      Die Qualität eines Stücks symbolisiert gleichzeitig auch dessen Schwierigkeitsgrad, das bedeutet, dass die mQ-Stufe des vorzutragenden Liedes zu Modifikationen auf die EW:Musizieren und EW:Singen führt (siehe Tabelle1).
       
      Ermittlung der Publikumsresonanz (PR):
       
      Die zu ermittelnden Werte für die PR lassen sich abhängig von der jeweiligen PR-Stufe der folgenden Tabelle entnehmen (falls notwendig kann die Tabelle in beide Richtungen erweitert werden):
       
      Tabelle 2:

      PR-Stufe ............................... Wert
      -VI .................................... - (6W6+10)
      -V ..................................... - (5W6+8)
      -IV .................................... - (4W6+6)
      -III ..................................... - (3W6+4)
      -II ...................................... - (2W6+2)
      -I ....................................... - 1W6
      0 ......................................... 0
      I .......................................... 1W6
      II .......................................... 2W6+2
      III ......................................... 3W6+4
      IV ........................................ 4W6+6
      V ........................................ 5W6+8
      VI ....................................... 6W6+10
      Als Basis wird für jeden Interpreten davon ausgegangen, dass er die PR-Stufe 0 inne hat, allerdings haben viele Faktoren Einfluss darauf, welche PR beim jeweiligen Vortrag zum Tragen kommt. Zum einen hat die Schwierigkeit des Stücks (mQ) eine Einfluss darauf, wie die Erwartungshaltung des Publikum aussieht. Je einfacher bzw. schwieriger der Vortrag ist, desto geneigter zeigt sich das Volk gegenüber dem Interpreten:
       
      Tabelle 2.1:

      mQ ......................... PR-Stufe
      trivial ........................... -2
      einfach ........................ -1
      gut ............................... 0
      anspruchsvoll .............. +1
      hervorragend ............... +2
      meisterhaft ................. +3
      Nachdem bis hierhin ermittelt wurde, welche PR-Stufe bei einem Vortrag zugrunde zu legen ist, gibt die folgende Tabelle weitere Anhaltspunkte, die sich auf die letztlich angewandte PR-Stufe auswirken können. Da spielt dann z.B. eine Rolle, welcher Volksgruppe oder Rasse der Interpret angehört, wie sein Ansehen ist, seine Erscheinung und Auftreten, aber natürlich auch Misserfolge, kritische Fehler/Erfolge bei den EW etc., wobei alle Werte kumulativ sind:
       
      Tabelle 2.2:

      Grund .............................................................. PR-Stufe
      pA >90 ................................................................. +1
      Au >95 ................................................................. +1
      Lokalpatriot ........................................................... +2
      guter Ruf ........................................................... +1 bis +3
      schlechter Ruf .................................................... -1 bis -3
      je kritischem Erfolg bei EW ..................................... +2
      je Mißerfolg bei EW ................................................ -1
      je kritischem Fehler bei EW .................................... -2
      Elf/ Halbling/ Fee ................................................... +1
      Zwerg/ Gnom etc. ................................................... -1
      Vorjahressieger des Bardenwettbewerbs .................. +2
      Sieger eines Vor- oder Qualifikationswettbewerbs ..... +1
      Es steht dem SL natürlich frei weitere Boni oder Mali zu verteilen, z.B. falls der Interpret einer feindlichen Volksgruppe angehört, bisher sehr arrogant oder sympathisch aufgetreten ist etc.
       
      Beispiel:
      Bardin O NiLachlan (Musizieren:Harfe +20, Dichten +15, Singen +16, Erzählen +14, Au 84, pA 100) ist mit ihren Abenteurerfreunden in einer abgelegenen Waldgastwirtschaft untergekommen, in der zufällig auch die bekannte Elfenbardin Eldaín Sternenschweif (Musizieren:Laute +21, Dichten +18, Singen +20, Erzählen +16, Au 98, pA 99) zu Gast ist. Der Wirt und die anwesenden Gäste können ihr Glück natürlich kaum fassen und bitten beide darum etwas darzubieten. Nach einigem Hin und Her entwickelt sich schnell ein ernstzunehmender Konkurrenzkampf zwischen den beiden, denn keine möchte hinter den Fähigkeiten der anderen zurückstehen, und zur Freude der Anwesenden greifen beide Bardinnen in die Saiten um die Gunst des Publikums zu erlangen.
      Eldaín trägt eine rührende elfische Ballade (KoGü 38, mQ hervorragend) vor, die vor einiger Zeit bereits ins Albische übersetzt worden ist. Auf ihre EW:Musizieren und Singen wird sie daher jeweils eine WM von -4 erhalten (Tab. 2), aber dafür steigt ihre PR um zwei Stufen (Tab. 2.1.). Zusätzlich hat sie sich auch bei den menschlichen Zuhörern schon einen guten Ruf erworben (PR-Stufe+1), ihr wird als Angehörige des Elfenvolkes sowieso eine positive Erwartungshaltung entgegen gebracht (PR-Stufe+1) und ihr tolles Aussehen, sowie ihre grandiose Ausstrahlung sorgen noch für weitere Gunst (jeweils PR-Stufe+1), so dass bei ihrem Vortrag laut Tabelle 2 bereits PR-Stufe VI (6W6+10) zugrunde gelegt wird.
      Der SL würfelt für ihren EW:Musizieren eine 11, für den EW:Singen eine 15 und den EW:Erzählen eine 19, da ihr keine Miss- oder kritischen Erfolge/Fehler unterlaufen sind, hat dies keine weiteren Auswirkungen auf die PR. Der SL würfelt eine 2, 3, 2, 4,1 und 4, womit die PR einen Wert von 16+10=26 erhält. Somit ergibt sich für Eldaín folgender Vortragswert (VW):
       

      KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


       

      38 + ((21+11-4)+(20+15-4)+((16+19)/2)) + 26 =


       

      38 +(28+31+17) + 26 = 140


       
      Ein guter Vortrag, den O nun zu überbieten versucht. Sie entscheidet sich ein selbst komponiertes Stück zum Besten zu geben, in dem sie ihre Erlebnisse mit dem Thronerben von Tidford verarbeitet hat, ein Thema, das auch sonst schon in den Erzählungen und Geschichten der Bevölkerung einen hohen Stellenwert hat. Beim Komponieren waren ihr vor einiger Zeit für den EW:Musizieren eine 19 und für den EW:Dichten eine 18 gelungen, wobei bei letzterem noch jeweils +2 für die Verarbeitung eines populären Themas und der Tatsache, unmittelbar an den verarbeiteten Erlebnissen beteiligt gewesen zu sein, zustanden. Daher ergab sich eine Kompositionsgüte von ((20+19-6)+(15+14+2+2))/2= 33, die mQ gilt als anspruchsvoll (WM-2).
      Auch O NiLachlan hat es schon zu relativer Bekanntheit gebracht, und dieser gute Ruf bring ihr ebenfalls eine Bonus ein (PR-Stufe+1), ebenso der Umstand, dass ihre Ausstrahlung der ihrer Konkurrentin in nichts nachsteht (PR-Stufe+1). Zu Beginn ihres Vortrags hat sie somit PR-Stufe II erreicht.
      O's Spielerin würfelt beim EW:Musizieren eine 18, beim EW:Singen eine 16 (für beide gilt WM-2, da das Stück als anspruchsvoll gilt) und beim EW:Erzählen gelingt ihr mit einer 20 ein kritischer Erfolg. Durch den kritischen Erfolg macht sie beim Publikum Boden gut und ihre PR-Stufe steigt um zwei, daher ist ihre PR nun Stufe IV (4W6+6). Sie würfelt für die PR 5, 4, 1 und 5, das ergibt 15+6=21. Daraus ergibt sich ein VW von:
       

      KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


       

      33+ ((20+18-2)+(16+16-2)+(14+20)/2) + 21 =


       

      33+(36+30+17) +21 = 137


       
      Trotz großer Inbrunst beim Vortrag muss sich O der Elfin knapp geschlagen geben, weiß aber nun, dass sie an guten Tagen auch mit einem solchen 'Kaliber' mithalten kann. Eindeutige Gewinner waren allerdings die Gäste, die eine musikalische Sternstunde erleben durften und sich sicher noch lange an diesen Abend erinnern werden.
       
       
       
       

    • Grimnir
      Hallo, auf meinem letzen Fest verhielten sich alle Gäste viel angenehmer als sonst. Jetzt weiß ich wieso.
       
      Anhänger des guten Benehmens
       
       
      Aussehen
      Ein schmuckloser Anhänger in Form einer Hand mit dem Daumen nach oben.
      Er besteht aus Messing und ist schon ziemlich abgegriffen. Bei einem Trödelhändler bekommt man kein Goldstück dafür, aber einem Sammler dürfte diese Spielerei Tausend wert sein.
       
      Wirkung
      Wird das Schlüsselwort "Gutes Benehmen" ausgesprochen (ABW:2) wird ein im Daumen gebundener Dämon aktiv. Dieser sorgt nun für 5 Stunden dafür, dass der Träger dieses Talismans nicht negativ auffällt. Bekommt der Träger Blähungen oder andere Gasaustritte (ich möchte hier nicht ins Detail gehen), bohrt er in der Nase, kratzt er sich unzüglich am Hintern usw. sorgt der Dämon mit Zauberei (Macht über die Sinne; Zaubern +20) dafür, dass das Verhalten nicht auffällt, indem er ein Trugbild erzeugt (zB. kratzt sich das Trugbild statt am Hintern am Bein). Nebenbei werden auch die unangenehmen Gerüche mit guten überdeckt. Wird der Dämon allerdings mehr als einmal pro Woche behelligt treibt er mit einer 70%igen Chance seinen Schabernack mit dem Träger. Er erzeugt Geräusche und Trugbilder die dem Betreffenden allerdings nicht von Nutzen sind (die ich hier nicht erwähnen möchte).
       
      Nebeneffekte
      Die pA des Trägers steigt um 10 nicht aber über 100 bzw. sinkt um 20 nicht aber unter 0.
       
      Geschichte
      Die Anhänger ließ einst ein Herzog herstellen, der es leid war, dass seine Gäste ihm durch ihr flegelhaftes Benehmen den Appetit nahmen. diese anhänger wurden von weiteren Fürsten kopiert und benutzt. Es soll sogar anhänger des schlehten Benehmens geben, die nur negativ wirken.
       
      Gruß Grimnir (dem diese Anhänger auch manchmal von Nutzen wären)

    • Y_sea
      Anhang vorhanden.
      Der Sengahof ist ein Bauernhof bestehend aus mehreren Gebäuden, die norddeutschen Fachhallenhäusern nachempfunden sind - er ist also nicht typisch schottisch, sondern typisch norddeutsch ;-) Ich habe in der Beschreibung nur wenige Sätze über die dort lebenden Personen verloren, weil der Hof ein vielfältig nutzbarer Standardhof sein soll.

    • OliK

      Die 12 Dolche des Dijus

      Von OliK, in Artefakte,

      Die 12 Dolche des Dijus
       
      Diese Dolchsammlung ist nach Dijus Eichenlaub benannt, der als erster Gnom einen vollständigen Satz dieser 13 Dolche in Privatbesitz hatte. Normalerweise besitzen nur grössere und/oder wichtigere Siedlungen diese Dolche und halten dies auch eher geheim.
       
      Die 12 “Dolche” sind aus Holz gefertigt, jedoch ist die äusserste Kante der Schneide aus Stein (oder ähnlichem) gefertigt. Sie rechnen nur regeltechnisch als Dolch, zumindest in den Händen von Menschen, Elfen, Zwergen und ähnlich grossen Wesen. Von der Form her ähneln sie Schwertern, Säbeln oder Dolchen und können von Gnomen oder auch von Halblingen, sowohl mit der Waffenfertigkeit Dolch als auch der Waffenfertigkeit, die der physischen Form des “Dolches” entspricht geführt werden.
      Alle Holzdolche haben ihre spezifischen Eigenschaften, gemeinsam ist ihnen nur, dass sie magisch (+0/+0) sind (wenn nichts anderes angegeben ist). Sie sind aus folgenden Hölzern mit den jeweiligen Schneiden gefertigt und können von Gnomen ausser mit Dolch auch mit den angegebenen Waffenfertigkeiten eingesetzt werden.
       
      Holunder/Granit/Dolch
      Wacholder/Granit/Krummsäbel
      Birke/Granit/Langschwert
      Lärche/Opal/Dolch
      Eukalyptus/Opal/Krummsäbel
      Rose/Opal/Langschwert
      Baobab/Diamant/Dolch
      Akacie/Diamant/Krummsäbel
      Melina/Diamant/Langschwert
      Redwood/Koralle/Dolch
      Ahorn/Koralle/Krummsäbel
      Mangrove/Koralle/Langschwert
       
      Der 13. Dolch der Sammlung ist aus einem Stück Obsidian geschliffen und zu klein, um als Standardwaffe zu gelten, regeltechnisch wird er eher als Messer betrachtet, ABW 5.
       
      Die Wirkungsweise der einzelnen Dolche hat Dijus in einem kleinen Büchlein niedergeschrieben, das mir leider noch nicht zugänglich ist. Ich arbeite weiter daran. Allerdings kan ich bereits von dem Gemeinsamkeiten der Dolche erzählen.
       
      Sollte einer der Dolche zerbrechen, was durchaus hin und wieder geschieht, so bleibt ausser den Holz- und Steinsplitter des Dolches eine kleiner Steinkorb, nicht grösser als ein kleiner Finger zurück der offensichtlich im (massiven) Griff verborgen war. In dem Körbchen sieht man einen Steckling (EW Pflanzenkunde: ja es ist der Baum der zum Holz passt) und einen Steinsplitter (ja, passender Stein) die mit silbrigen Fäden zusammengewoben sind.
      Wir dieser Korb in die Erde gesteckt und mit (menschenänlichen) Blut begossen, so wächst innerhalb 12 h ein neuer Dolch. Das Blut muss einer Wunde entstammen, die eigens für diesen Zweck gemacht wurde und mindestens 1 LP schaden anrichtet, auch wenn nicht alles Blut gebraucht wird. Genauer gesagt reicht 1LP Blut für 6 Dolchstecklinge. Allerdings ist Blut für diesen Zweck nicht ohne weiteres haltbar, sondern muss sofort angwand werden. (Für Ausnahmen, siehe Zubehör)
      Der Blutspender kan den Dolch nach 12 h ohne Probleme ernten. Andere können ihn mit ein PW:St aus dem Boden ziehen oder mit einem Spaten ausgraben, allerdings zerbröselt der Dolch bei geglückten PW:ABW dann.
       
      Eine Eigenschaft die alle einzelnen Dolche haben ist, dass sie dem „Blutspender“ ermöglichen mit Pflanzen zu kommunizieren, was allerdings nur bei grösseren Sinn macht (Typ Baum); der IQ von Gras ist recht unbefindlich.
      Hierzu wird der Dolch in der Nähe der Wurzeln in den Boden gesteckt; der Blutspender hält den Griff in der einen Hand, legt die andere auf die Rinde des Baumes und schliesst die Augen. Er muss sich konzentrieren können, weswegen die Anwesenheit anderer Abenteurer in Hörweite zu vermeiden ist.
      Bei missglücktem PW:ABW (ABW 1 wenn es sich um den gleichen Baum handelt wie das Holz des Dolches) erhält er Zugang zu den Sinnen des Baumes, die sie jedoch reichlich von den menschlichen unterscheiden. Hauptsächlich sind sie auf Bodenchemie und Wetter ausgerichtet, die magische Komponente des ganzen führt jedoch dazu, dass der Blutspender aus der Krone des Baumes blicken kann. Weiterhin kann er den Boden um den Baum herum schmecken. Ungefähr in einem Umkreis der der Höhe des Baumes entspricht. Dieser Geschmack gibt Auskunft darüber wer und wann dort gelagert (auf den Boden gespuckt, gepinkelt, geblutet o.ä) hat. Das „wer“ funktioniert natürlich nur wenn man den referenzgeschmack kennt, man erkennt Individien und Arten, das „wann“ hängt vom Wetter und vergangenen Regenschauern ab, bei torkenem Wetter bis zu 2 Wochen.
      Zusätzlich erhält er informationen über das kommende Wetter der nächsten 3 Tage.
       
      Darüberhinaus haben die Dolche noch einige besondere Eigenschaften, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Hierzu wird allerdings der 13. Dolch benötigt.
      Aus allen 12 Dolchen kan ein Schutzzauber, ähnlich den Bannsphären gewoben werden. Hierzu werden sie in gleichmässigen Abständen in einem Kreis in den Boden gesteckt. Der Durchmesser des Kreises spielt keine (!) Rolle, allerdings ist zu bedenken, dass der Wirkungsbereich um einen Dolch herum 314 Schritte beträgt; d.h. will man einen zusammenhängenden Wirkungsbereich haben, so ist dies eine Kreisfläche mit max 314 schritt (m) radius oder ein Kreisring mit 1200 m Radius. Der Besitzer des 13. Dolches kann von der Mitte des Kreises aus den Zauber aktivieren indem er Teil seiner Lebenskraft opfert (d.h. sich mit dem schwarzen Dolch ansticht); dies muss kontinuierlich geschehen (d.h. Ohne zwischenzeitliche Heilung!) und er kann den Zauber für je 1 LP 6h aufrechterhalten. In dieser Zeit wirken im Wirkungsbereich um die Dolche herum Zauber, deren Wirkung Blauer, Goldener, Schwarzer und Silberner Bannsphäre entsprechen, allerdings Dweomer sind.
      Während der Wirkungsdauer kann der Blutspender nicht den Kreis verlassen, aber ansonsten frei handeln, solange er nicht unternimmt, um die Blutung zu stillen.
      Kann er selbst nicht Zaubern, so müssen Wesen, die die Sphären durchdringen wollen lediglich einen WW: res gegen 20 schaffen, kann der Blutspender zaubern, steht es im frei einen EW:Zaubern zu machen, um den nötigen WW zu erhöhen.
      Zusätzlich zu den Bannsphären kann mit dem 13. Dolch entweder der Zauber Baumwächter oder Baumkämpfer gezaubert werden. Allerdings spielt auch hierbei das Opfer von Lebenskraft eine Rolle; den Baumkämpfer erhält man für ein Blutopfer von 3LP, die der Dolchträger sich selbst oder jemand andererm in einem 10-minutigen Ritual abzapfen kann, für den Baumwächter muss das Leben eines gesunden Menschen(-ähnlichen) mit dem Dolch genommen werden. Die Wirkungsdauer des Baumwächters ist auf 1 Jahr begrenzt und statt in einem Bereich von 1 km, kann er sich innerhalb des Kreises der durch die Dolche festgelegt wurde bewegen, auch wenn diese nachträglich wieder entfernt werden.
       
      ... Näheres später
      /olik
       
       
      Zubehör
      um Blut länger haltbar zu machen, kennen einige Heiler, aber auch der eine oder andere Dämonenbeschwörer oder Vampir diverse gerinnungshemmende Kräuter. Diese sind oft in grösseren Städten erhältlich und machen Blut bis zu 3 Tagen haltbar. Allerdings kann der Erwerb dieser Kräuter mit einigen Fragen verbunden sein, wenn man nicht deutlich und überzeugend als strahlendweisser Heiler eingestuft wird. Es gibt Gerüchten zu Folge auch Amphoren, in denen Blut bis zu einer Woche haltbar und wirksam bleibt.

    • Dragon

      Löwenherz

      Von Dragon, in Magie,

      Hi, wieder mal ein Zaubergedanke von mir. Wie immer handelt es sich um einen Prototyp, der erst noch vollendet werden muss, also spart nicht mit Kommentaren oder euren Meinungen. Ich freu mich über jeden Beitrag, und hoffe mit eurer Hilfe einen ausgewogenen und gut spielbaren Zauber hervorbringen zu können.
      Jetzt aber genug geredet, hier ist meine Idee:
       
      Löwenherz / Mutiges Herz (noch unsicher)

      S


      Wortzauber der Stufe 3
      "Herz eines Löwen (oder anderem Tier, das symbolisch für Mut steht) 10GS"
      Verändern : Luft -> Feuer
      AP-Verbrauch: 4
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsbereich: Wesen
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsdauer: 10min
      Ursprung: göttlich
       
      400: Or, PK, PH, Sc, Tm, Fi, Th 800: Dr, Hl, Ma, Hx, Pri(a.K,H,C) 4000: PC
       
      Der Zauber wirkt auf die Anima des Verzauberten ein und schürt dessen Selbstbewusstsein und sein Vertrauen in sich selbst und steigert seinen Mut.
      Wärend der ganzen Wirkungsdauer ist der Verzauberte gegen natürliche Angst gefeit, und besteht automatisch jeden Moraltest. Wird wärend der Wirkungsdauer "Angst", "Namenloses Grauen", "Verzeiflung" oder ähnliche, Angsteinflößende Zauber auf den Verzauberten gewirkt, so bekommt er +4 auf seinen WW:Resistenz. Wirkt solche Magie bereits, wenn "Löwenherz" gewirkt wird, so entscheidet ein Zauberduell, welcher Zauber stärker ist, der unterlegene wird gebannt.
       
      Thaumaturgie, Glaubenskämpfer und Dweomer:
      Der Thaumaturg zeichnet das Siegel überm Herzen des zu verzauberten auf, oder webt es in ein Kleidungsstück derart ein, dass das Zeichen über dem Herzen liegt.
      Druiden und Heiler kennen eine Dweomervariante des Zaubers (der dann natürlich keine Komponente benötigt).
      Ordenskrieger, Tiermeister und Fian können den Zauber nur auf sich selbst, bzw. ihre Tierischen Gefährten wirken.

    • Gindelmer

      Mentor: Nocnimura

      Von Gindelmer, in Bestiarium,

      Beschreibung von Nocnimura, dem Herrn der Alpträume, einem Mentor für schwarze Hexer. Weitere Namen: der Zersetzer von Mut und  der Verschlinger von Moral.

       

      Angeregt durch diesen Beitrag kam mir die Idee zu folgendem Mentor.
       
       
      Nocnimura, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen.
       
      Tatsächlich ist Nocnimura ein Dämon aus der Ebene der Finsternis. Da seine Kräfte eher passiv zu nutzen sind, hat er es nie in die Reihen der obereren Dämonen geschafft. Allerdings kennt man dort seinen Nutzen im Bereich der Informationsbeschaffung. Daher genießt er unter ihnen einen eher zweifelhaften Ruf. Zwar sind die Fähigkeiten Alpträume hervorzurufen kein Problem, doch sein Wissen um die Schwächen der anderen Dämonen verschaffen ihm den nötigen Respekt.
       
      Potentielle Schüler (zukünftig schwarze Hexer) Nocnimuras lernen mit der Zeit, sich mit den Alpträumen auseinander zu sezten und ziehen somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Dann lehrt er sie Schwächen möglicher Opfer zu erkennen und diese für sich auszunutzen. Dazu unterrichtet er sie in den Fähigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören. Jede dieser Fähigkeiten muss pro Gradanstieg wenigstens einmal gesteigert werden.
       
      Hexer: schwarz
      Schwerpunkte zu Grundkosten: Illusionszauber, Informationszauber, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören
      Anforderungen: Schwächen und Ängste zum eigenen oder zum Vorteil von Nicnimura ausnutzen
       
       
      Kritik und Anregungen sind selbstverständlich gerne gesehen.
       
      Grüße
      Gindelmer

    • SMH

      Meister Groc

      Von SMH, in Nichtspielerfiguren,

      Meister Groc, Grad 8
       
      Alter: 47 Größe: 1,72 Gewicht: 270 kg
      Glaube: keinen Stand: Mittelschicht
       
      St: 44 Gw: 03 Gs: 27 In: 98 Zt: 76 Ko: 13
      Au: 09 Pa: 14 Wk: 89 Sb: 94 Bw:10
      Lp: 07
      Ap: 14
       
      Sehen + 8 Tasten + 8 Schmecken + 8 Riechen +8 Hören + 8
      Abwehr + 13 Rk: OR Res + 16/15/12
      Kampf: Dolch + 7
       
      Fertigkeiten:
      Geschäftstüchtigkeit + 10
      Landeskunde (Alba) + 17
      Landeskunde (Chryseia) + 12
      Landeskunde (Waeland) + 13
      Naturkunde + 14
      Pflanzenkunde + 12
      Sagenkunde + 17
      Tierkunde + 15
       
      Sprechen:Albisch + 19
      Schreiben:Altoqua + 12
      Sprechen:Chryseisch + 13
      Sprechen:Waelska + 11
      Schreiben:Albisch + 16
      Schreiben: Vallinga + 12
      Schreiben:Waelska + 14
       

      Groc MacRathgar, oder wie ihn die Bevölkerung Haelgardes nennt: Meister Groc, ist wohl einer der angesehensten und bekanntesten Gelehrten der Stadt. Berüchtigt ist er nicht nur wegen seines umfassenden Wissens, sondern vor allem wegen seines Äußeren. Für unvorbereitete Besucheraugen kann er wie ein Monster wirken: Gefesselt an seine Bettstatt, türmt sich ein gewaltiger, fettsüchtiger Leib auf. Nur mit Mühe sind Proportionen zu erkennen. Die fahle Haut ist stets wundgescheuert, und von der ganzen Gestalt geht ein süßlicher, unangenehmer Geruch aus. Die klobigen Beine sind so dick wie die Oberkörper eines Erwachsenen. Im Gegensatz zu den unförmigen Beinen wirken die Hände wie die eines normalen Menschen; fast kindlich sehen sie aus. Dagegen harmoniert der klotzige Kopf sehr gut mit dem Rest der monströsen Erscheinung: Ohren und Augen scheinen zu klein für das Gesicht, welches sich aufgrund mehrerer Fettlappen bis zur Halsregion nach unten verlängert. Das einzig Wache und Bewegliche an Meister Groc ist sein Blick, in dem eine kalte Schläue sitzt
      Doch die Bewohner Haelgardes suchen Meister Groc nicht ob seines Aussehens auf, sondern wegen seiner umfassenden landskundlichen Bildung und Sagenkunde. Obwohl er Gerüchten zufolge noch nie Haelgarde verlassen hat - der Fluch seines Körpers hat ihn in früher Kindheit ereilt -, ist er mit seinem Heimatland vertraut wie kein Zweiter.
      Groc stammt aus einer Gelehrtenfamilie. Bereits sein Großvater Rolf MacRathgar bereiste das frostige Waeland, und Grocs Vater Lardis systematisierte die Reisebeschreibungen und Notizen von Rolf. Der kranke Groc hatte somit schon seit früher Kindheit Zugriff auf das Wissen zweier Forschergenerationen. Leider ist Lardis auf einer Expedition in Waeland verschollen, seit Groc 12 Jahre alt ist
       
       
      Meister Groc ist ein Naturalist, der sich weniger für die magischen Aspekte der Welt, als vielmehr für ihre natürlichen zu begeistern weiß. So findet sich in seiner recht ansehnlichen Privatbibliothek kein einziges Buch zur Zauberkunde, dafür übermäßig viele naturkundliche und historische Werke. Einen gewissen Hang zur Exotik kann man jedoch auch ihm nicht absprechen, denn Groc kennt sich in der Fabel- und Sagenwelt des Kontinentes besser aus als in seiner eigenen Nachbarschaft im Handwerkerviertel. Obwohl Groc sich für die Zauberkunst nicht interessiert - erschreckenderweise lässt ihn auch der Glauben kalt, wie Abt Frewyn bitter feststellen musste -, so korrespondiert er doch besonders gerne mit Mitgliedern der Magiergilden, da er ihre weltoffene und aufgeschlossene Mentalität schätzt. Doch informiert er sich auch über Entwicklungen in den königlichen Kollegs. In ganz Südalba erzählt sich die Gelehrtenwelt von dem umfangreichen und hitzigen Disput zwischen Groc und Dustan MacBeorn, einem Dozenten zu Cambryg. Der Schriftwechsel dauerte 5 Jahre und befasste sich mit diffizilen Fragen der Mineralogie.
       
      Ohne seinen Diener Hank würde Groc, der von dem schmächtigen Burschen nur devot „Meister“ genannt wird, den Alltag nicht bestreiten können. So ist es auch Hank, der die Stube reinigt, auf dem Markt Essen besorgt und dieses zubereitet. Einfache Botendienste in der Stadt gehören auch zu seinen Aufgaben, und so ist es meist Hank, den Fremde in Haelgarde zuerst antreffen könnten, wenn sie sich auf die Suche nach Groc machen.
       
      Hank, Grad 0, 17 Jahre St 80 Gs 82 Gw 50 Ko 76 In 34 Zt 45 Au 46 pA 38

    • Schattenläufer
      Aussehen: Die beiden Masken sind beide halb schwarz, halb weiß, und ansonsten schmucklos. Allerdings sin beide Augenhöhlen silbern umrandet. Die Träger erhalten je +10 auf Aussehen und pA.
       
      Wirkung: Spricht einer der beiden Träger das Schlüsselwort "Freund" auf Maralinga aus, sieht er alles, was der Träger der anderen Maske auch sieht. Das funktioniert auch , wenn einer oder beide eigentlich blind sind. (Abw:2). Die Wirkzeit beträgt maximal 3h, allerdings müssen sich die Masken für jede Stunde Benutzung, zwei Stunden lang erhohlen.
       
      Geschichte: Um die Entstehung der Masken ranken sich viele Legenden. Man weiß allerdings, dass die Masken ursprünglich für zwei Männer aus Corua angefertigt wurden, von denen einer seit seiner Geburt blind war. Sein Freund gab ihm mit diesen Masken die Möglichkeit, auch die Schönheit der Welt zu sehen.
      Früher konnten nur zwei wahrhaft beste Freunde:sauflied: die Masken benutzen. Allerdings wurden die Masken in der Geschichte oft gestohlen und verändert, dass in der Gegenwart selbst zwei Feinde einander durch die Augen sehen könnten.

    • Y_sea

      Gemüseliste

      Von Y_sea, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      hier wie dort angekündigt, die Gemüseliste noch einmal als Download.
      Yon Attan hat zwar sehr richtig bemerkt, dass das größtenteils nicht gerade schottisch ist (sondern norddeutsch, ich geb's zu), aber ich persönlich sehe das nicht so eng, denke mehr darüber nach, was möglich wäre, und da ich auch positive Kritik bekommen habe, setze ich die Liste trotzdem hier rein.
      Ich stelle mir vor, dass man sie hinten in seinen Albaband legen kann, um kurz draufzugucken, wenn die Chars wissen wollenl, was sie gerade aufgetischt bekommen. Die Liste ist nach Jahreszeit sortiert.
       
      Cheers,
      Y_sea
       
      P.S.: Das dürfte meinen Ruf als Pflanzen-Fetischistin wahrscheinlich weiter festigen...
       
      P.P.S.: Wenn's jemand unbedingt als Word Dokument haben muss, schickt mir eine Nachricht, dann wandel ich das noch um.

    • Tuor
      TenguNoTachi
      (Die Schwertschule des Nakamato- Clans) (SchuruMazu)
       
      TenguNoTachi ist die weiße Kido-Schule des Nakamato-Clans aus dem TsaiChen-Tal. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto* eines kleineren Clans dessen Ländereien westlich von YüTsin lagen. (* Hatamoto ist Samurai und ein enger Vertrauter eines Fürsten (SchinLo). Er genießt höchstes Vertrauen und ist seinem Fürsten in Loyalität ergeben. Nicht selten nimmt ein Hatamoto auch die Stellung eines guten Freundes ein. Sein Wort gilt als das des Fürsten.)Bei dem Konflikt zwischen dem Kirschblütenklans und dem Phönixflügelclans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen auf betreiben des Nakamato- Clans. So musste er als ein Rohin durch den Norden des TsaiChen-Tals zu ziehen. Da er schon damals ein ausgezeichneter Schwertkämpfer war, verdingte er sich als Schwertlehrer für andere Rohin. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan-Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah. Da kam ein alter Mann des Weges. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn die Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, so war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre blieb Hidetsuma bei dem alten Meister. Die Jahre waren bestimmt von Verzicht und Training. Unmerklich änderte sich in dieser Zeit sein Kampfstiel. Seine Bewegungen wurden sanfter und fließender. Er wurde eins mit seinem Schwert. (Die Legende von dem Samurai und dem Alten Meister vom ChuanMenSchan [2]) Als seine Ausbildung abgeschlossen war, verließ ihn der Alte, stieg auf den Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog gen Osten auf die Insel der Unsterblichen. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der junge Clanführer des Nakamato- Clans, Nakamato Muneyoschi. Muneyoschi forderte den, in seinen Augen ehrlosen Rohin, zum Kampf heraus. Muneyoschi war selber ein durchaus begabter Schwertkämpfer; gleichwohl verlor er bereits beim ersten Angriff sein Schwert. Hidetsuma verneigte sich nach dem Waffengang und steckte sein Taschi in die Scheide. Doch Muneyoschi gab nicht auf. Er ließ sich von seinen Gefolgsleute ein neues Schwert reichen. Wutentbrannt griff Muneyoshi erneut den Rohin an, doch sein Schlag ging ins Leere und im nächsten Augenblick nahm ihm Hidetsuma die Katana einfach aus der Hand. Nun erkannte Muneyoschi das er einem Meister gegenüberstand. Er verneigte sich vor dem Rohin und nahm ihn in seinen Clan als HidetsumaSensei auf. In den folgenden Jahren erlernte Muneyoschi die Technik seines Sensei. Doch noch bevor Muneyoschi alle Techniken erlernen konnte, verließ ihn Hidetsuma, ging, wie einst sein Meister auf den Berg HoSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog davon. Muneyoschi fiel daraufhin in tiefe Depression.
      In den TienDse-Bergen lebte der unsterbliche Tengu. Viele hatten den Tengu zum Kampfe herausgefordert, doch niemand konnte ihn besiegen. Als Muneyoschi von dem Tengu hörte, zog er in Todessehnsucht zu den TienDse-Bergen hin, um gegen den Unsterblichen Tengu einen ehrenvollen Tod zu finden. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern, die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Denn er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. In den folgenden 10 Jahren erhielt Muneyoschi Unterricht in den geheimen Tengu- Techniken. Erst als seine Lehre abgeschlossen war, durfte er das Heim des Tengu verlassen. Die Tengu- Techniken veränderte den Kampfstil Muneyoschis und so entstand der Nakamato- Stil. Der Stil zeichnete sich durch fließende Bewegungen, einerseits und Hieben von tödlicher Präzision andererseits aus. Auserwählten Samurai lehrte Muneyoschi diesen neuen Stil. Als er das 70. Lebensjahr vollendet hatte, schrieb er alle Techniken in einem Buch nieder.
      Die folgenden Generationen hielten nicht viel von dem traditionellen Glauben des ChenMen. Sie waren getrieben von dem Gedanken, den Stil des Clans effektiver und härter zu machen. Er sollte zu einer ultimativen Waffe im Kampf gegen die verhassten schwarzen Adepten werden. Dabei verloren sie aber jeden Bezug zu den Wurzeln ihrer eigenen Schule. Ohne dass sie es merkten wurden sie ihren Feinden immer ähnlicher. Irgendwann verloren sie jede Inspiration im Kampf. Zwar gab es noch die Aufzeichnungen Muneyoschis, doch in ihrer Arroganz hielten sie diese nur für ein schwaches Relikt aus vergangenen Zeiten, untauglich im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten. Der wahre Gehalt dieser Schriften wurden nicht mehr Verstanden, da man sich schon zu weit von dem traditionellen Weg entfernt hatte. Über mehrere Generationen brachte die Schwertschule keinen einzigen Meister mehr hervor. Erst unter Han BaiShin fand der Stil wieder zu seinen Wurzeln zurück. Han BaiShin entstammte einem befreundeten Adelsgeschlecht aus KuroKegaTi. Die Freundschaft zu den Familie Han stammte noch aus den alten Zeiten der Kreutzheirat. Han BaiShin war ein Meister des Schwertkampfes. Als ihm die ChüanPao auf die Schliche kamen verließ er eilig KuruKegaTi, um nicht in die Fänge der Schwarzen Adepten zu geraten. Er erinnerte sich der alten Bindung zum Hause Nakamato und flüchtete in das TsaiChen-Tal. Es schien wie eine Ironie des Schicksals, dass gerade ein Spross aus dem Lande der verhassten Schwarzen Adepten den Kampfstil des Nakamato-Clans wieder zur alten Blühte führen sollte. BaiShin gab dem Nakamato- Stil seine geistigen Wurzeln wieder. Mit Hilfe der Aufzeichnungen Muneyoschi gelang es ihm sogar die Meistertechniken der Schule zu erlernen. Der Nakamato- Stil erhielt damit nach langer Zeit wieder einen Meister. BaiShin legte neben der Ausbildung im Kampfe auch größten Wert auf die geistig- moralische Ausbildung seiner Schüler. Die Schwertschule sollte nicht nur eine Schule des Kampfes sein, es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept, dass bis in die heute Zeit beibehalten wurde. Die letzten Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder den Unterricht.
      Die Schule fand unter den Adelsfamilien im Südosten des TsaiChen- Tals viele Anhänger. Die Ausbildungsstätte des Nakamato-Clans befindet sich in einem kleinen Dorf nahe der Burg MenSchan (Helm des Berges), dem Familiensitz der Nakamato. Die Schwertschule verfügt über eine Halle, dem Dojo und einem angrenzenden Gebäude, in dem die Schüler untergebracht sind. Ältere Schüler verbringen auch regelmäßig Zeit mit den auf der Burg lebenden Samurai. Auf dem Weg zu Burg passiert man zwei Schreine. Der größere der beiden Schreine wurde Hidetsuma, Muneyoschi, BaiShin, den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Hier findet aber auch das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Während des Rituals erhalten die jungen Samurai ihr erstes Schwertpaar. Ab diesem Zeitpunkt haben sie alle Rechte, aber auch alle Pflichten eines Samurai. Die Initiation erfolgt nach erreichen der Volljährigkeit. Der kleinere Schrein wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die gehimen Tengu-Techniken erlernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier können dem Unsterblichen Tengu Opfer dargebracht werden. Opfer werden zumeist von Reisenden dargebracht, die sich das Wohlwollen der Tengu sichern wollen. Geopfert werden ausschließlich Geld und Kostbarkeiten.
      Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa vier Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem sechsten Lebensjahr werden Kaligraphie und die fünf Klassiker gelehrt, wobei ein Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto (Dolch) zu tragen. Ab dem 12. Lebensjahr ist es den Schülern erlaubt mit einem Holzschwert, dem Bokutō zu üben. Die Volljährigkeit erreichen die Schüler mit dem 14. Lebensjahre. Ab diesem Zeitpunkt gelten sie als Samurai. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt, das DaiSho (Schwertpaar) zu tragen. Das Schwertpaar wir ihnen von ihrem jeweiligen Herrn überreicht.
      Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht das Buch der Riten. Denn, wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht verstehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch vornehmlich eine politische Philosophie und keine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt.
      Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Nakamato- Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Sie müssen bei Spielbeginn Landeskunde KanThaiPan als allgemeine Fähigkeit lernen und erhalten diese für 1 Lernpunkt. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana.
       
      Der Begriff Samurai ist vorstehend allgemein und nicht als Abenteurertyp gemeint. Ein Samurai in diesem Sinne ist also ein Abenteurer, der sich dem Weg des Krieger, dem BushiDo verschrieben hat. Die Schule steht daher bei Spielbeginn nicht nur dem Abenteurertypen SaMurai, sondern ausdrücklich auch anderen Kämpfertypen offen. Entscheidend ist dabei nur, dass ihre Lebensweise mit dem BushiDo in Einklang zu bringen ist. Zu denken ist hier vor allem an den KiDoka, natürlich auch den verschiedenen Krieger- und Söldnervarianten sowie dem Glücksritter. Zugang zur Schule haben nur Jungen aus Samuraifamilien.
       
      IchiNoTachi
      (Die Schwertschule des Nakamato -Clans)
      (SchuruMazu)
       
      Schülertechniken:
      AschiNeko, DageIki, DokujaOschi, HiaBata, KentoYobu, OjuKiba, SosaYaku, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi
       
      Eingeweihtentechniken:
      HiaTo, HirYou, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai, YukiGamaru
       
      Meistertechniken:
      LingHia, SchitaTsuyu
      Erlaubte Waffen sind: Tanto, Ken und Katana
       
       
      Lernschema KIDOKA
      in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)
       
      Waffen :
       
      1: Dolch, GunSen, Kurzschwert, Stoßspeer, waffenloser Kampf
      2: Katana, Langschwert, Krummsäbel - Sai – Wurfstern, Yumi
      3 : Glefe, Bihänder, Bo-Stab – Kyu
       
      Allgemein :
       
      1 : Geländelauf+15 (Gw31), Erste Hilfe +8 (Gs31, In31), FengSchui+4 (In81), IaiJutsu (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), KiDo-Schülertechniken - eine Lernpunkt, maximal drei
       
      2 : beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), YubeChian +8 (Gs61), Teezeremonie+8 (pA31, Gs21)
       
      3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schwerttanz +10* (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31)
       
       
      Lernschema GLÜCKSRITTER
      in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)
       
      Waffen :
       
      1: Dolch, Glefe, GunSen, Kurzschwert, Krummsäbel, Langschwert, Stoßspeer – Parierdolch, Sai
      2: Bo-Stab, Katana, Langschwert – Wurfstern, Yumi
      3: Bihänder, waffenloser Kampf – Kyu
       
      Allgemein :
       
      1 : Dichten+12 (In61), Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen +5 (in 61), Geheimzeichen +12 (In21), IaiJutsu +12 (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 3, 4, 5 oder 6 – In61), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo- Schülertechniken* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31),
       
      2 : Beidhändiger Kampf +3 (Gw61), Beredsamkeit +8 (pA61, In61), Geschenke machen +8 (pA61, In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), Menschenkenntnis +5 (In31), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), Verhören+8 (pA61), Schwerttanz 10* (Gw31)
       
      3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schleichen (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31), Tarnen (Gw31)
       
      Ein paar Worte zur Erläuterung:
      Die Lernschemata des KiDoka, bzw. des YanYuan (Glücksritter) im Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers erscheinen für die, in der Schwertschule ausgebildeten Kämpfer nicht recht passend. Zu berücksichtigen ist, dass sowohl der KiDoka, als auch der Glücksritter, in den hier vorgestellten Varianten, von ihrem Selbstverständnis und auch von ihrer Außendarstellung Samurai sind. Sie dienen also in jedem Falle einem Fürst oder Daimio. Die Kämpfer eines solchen Lehensherrn bestehen aber nicht nur aus Krieger oder, was auch vorkommen soll, aus Söldnern. Genau so wenig darf man sich einen Samurai ausschließlich als einen Haudrauf begreifen, der sich bei erstbester Gelegenheit den Bauch von links nach rechts aufschlitzt. Die beiden vorstehenden Varianten des Samurai bilden Facetten dieses Typs ab, der durch den Abenteuertypen des Kriegers nicht hinreichend abgedeckt wird. Der auf dem KiDoka basierende Samurai steht für den eher zurückhaltend und asketisch lebenden Samurai, für den der Dienst für seinen Herrn und die Beachtung der Traditionen schon einen nahezu religiösen Stellenwert erreicht hat. Zwar strebt auch er nach Ruhm, doch mehr noch strebt er nach Perfektion. – Die Glückrittervariante, kann sowohl den belesenen und kultivierten Samurai bei Hofe eines Fürsten abbilden, als auch den etwas halbseidenen Mann für Spionageaufgaben.
       
       
       
      Tuor

    • Xeminio

      Dreogan Ardoch

      Von Xeminio, in Nichtspielerfiguren,

      Arzt, 176 cm, 80 kg, mittel normal, Rechtshänder, 28 Jahre, Mittelschicht, ledig,
      ST67 GE72 GW38 KO84 IN99 ZT90 AU73 pA83 WI88 SB73 B21 LR LP18 AP36
      Boni: Abw+0, Zau+2, An+0, Sch+2, Ausd+4, Geistesmagie +2, Körpermagie+1,
      Resistenzen: 16/16/16 Gift: 72 Ab+14 (+16 mit Schild)
       
      Langschwert +9 (1W6 +4)[Kultwaffe], Großer Schild +2
       
      Beredsamkeit+9, Geländelauf+10, Landeskunde(Alba)+12, Menschenkenntnis+6, Reiten+10, Sagenkunde +10, Verhören+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+11, Erste Hilfe +10, Himmelskunde +8, Meditieren +10, Heilkunde+7,
      Albisch +20/+14, Toquin +14/+14, Erainisch +14/+12,
      Hören +10, Sinne+8, Sechster Sinn+3,
       
      Zaubern+15 (+17 mit Bonus)
      Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Feuerfinger, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Bannen von Gift, Heilen von Krankheit, Heilen schwerer Wunden, Austreibung des Bösen, Seelenheilung,
      Besondere Besitztümer:
      Langschwert aus Alchemistenmetall (+2/+2), Ring des Sehen in Dunkelheit (ABW03), Amulett gegen Macht über Menschen (ABW03)
       

      Dreogan zog mit seiner Halbschwester Tarina zu einem Priestertreffen von Haelgarde nach Corrinis, von dem sie später erfuhren das es eigentlich in Crossing statt fand. In Corrinis angekommen mussten sie feststellen das es kein Priestertreffen gab sondern nur ein Treffen der Schausteller.
       
      Verärgert über Dagelrod (Mac)Rathgar, der Dreogan nach Corrinis schickte, musste er feststellen das sein Aufenthalt in Corrinis doch noch einigen Sinn hatte. Er erledigte gemeinsam mit seinen neuen Begleitern: Beowulf, Dagelrod, Vanafred, Mjölnir, Elwyn und Neala sowie seiner Halbschwester Tarina einige Schwarzmagier, enthüllte einen Dunklen Dämon der Besitz vom Obersten des Dheis Albi-Tempels ergriffen hatte.
       
      Nach etwa 5 Jahren in Corrinis und einigen Auseinandersetzungen mit der IrenFist (in Corrinis) und der MagoFist (in Tidford), zog es Dreogan und Tarina mal wieder nach Healgarde. Da der Rest der Gruppe zu den Zwergen wollte um danach irgendwann mal Alba zu verlassen, zog Dreogan mit ihnen über Dungarvan nach Thame, von dort machten sie einen kleinen Abstecher nach Gimil-Dum, um dann nach Twineward weiter zu ziehen.
       
      Ab Twineward ist nicht mehr viel bekannt von Dreogan ausser das er in ein kleines Dorf im Süden Twinewards wollte.

    • Borson

      Das Fenster des Grauens

      Von Borson, in Artefakte,

      Das Fenster des Grauens ist ein Spiegel, der in die Seele eines Abenteurers blickt und ihm seine Ängste zeigt und ihn damit konfrontiert. Erfunden wurde er irritierender Weise von einem Heiler, Namens Ian Argon, der auf seinen Reisen quer durch Alba, die Theorie Aufstellte, dass Menschen ihre Angst nur überwinden können, wenn sie selbst ihre Angst erkennen und ihr begegnen. Deshalb beschloss er einen Handspiegel entwerfen zu lassen, der zunächst den Zauber Angst (37 gewürfelt oder wahlweise +20) auf den wirkt, der in den Spiegel blickt (dies geschieht dadurch, dass er nur noch an das denken kann, wovor er sich am meisten Fürchtet) und dann eine Erscheinung mit (kritisch oder wahlweise +20) zaubert, die das verkörpert, was er gerade denkt. Die Illusion verschwindet dann, wenn der Bezauberte sich bewusst seiner Angst stellt, oder der Verzauberte durch den Schockschaden, den die Illusion auslöst bewusstlos wird (bei Illusionen die keinen Direkten Schaden verursachen ist es der psychische Druck, der dem Opfer jede Runde 1w6Aps raubt) (bei 0 automatisch bewusstlos oder wahlweise jede Runde PW:KO) Sich vorzustellen, es sei nur eine Illusion, gewährt ihm einen WW:Geist gegen einen Kritischen (sry hab alles selbst ausgewürfelt). Natürlich wirkt es nicht gegen gestandene Abenteurer, dies liegt aber meist daran, dass sie schon oft ihrer Angst entgegen getreten sind und es deshalb nichts mehr nützt sie damit zu konfrontieren.
      Nach der Fertigstellung dieses Artefaktes reiste Ian Argon an den Hof des Königs von Alba und wurde von diesem angeheuert um sich darum zu kümmern, dass die Rekruten der königlichen Armee und natürlich auch die Königlichen Waldläufer nie ihren Mut verlieren und immer mit ihrem Herzen an ihren Aufgaben bleiben. MAn vermutet, dass bis heute dieses Artefakt für dies Ausbildung benutzt wird und das es ein wichtiger Teil der Prüfung sei um ein königlicher Waldläufer zu werden.
      Auf Wunsch wird ein Abw hinzugefügt: Abw:Grad des Betrachters x3

    • Borson

      Das Portal des Vergessens

      Von Borson, in Artefakte,

      Das Portal des Vergessens ist eine sehr schlicht wirkender Torbogen der auf den ersten Blick keine Magie aufweist. jedoch kann durch eine Zauber- oder Sagenkunde wieder ins Gedächtnis kommen, dass man nach dem Durchschreiten von dem Zauber "Verwirrung+20" bezaubert wird. Die Verwirrung lässt einen jedesmal wenn man das Portal durchschreitet eine Erinnerung verlieren. Die erste verlorene Erinnerung ist immer der Grund warum man durch das Portal ging. Dann beginnt das Portal mit jedem erneuten Durchschreiten zunächst eine Negative Erinnerung und dann auch andere zu verzehren. Dieses Artefakt wurde von Gloim Schrumplin, einem Gnomenthaumaturgen hergestellt. Dieser hat es entworfen, nachdem seine Familie und sein Zwillingsbruder ausgelöscht wurden. Getireben von seinen Qualen erschuf er ein Portal, das immer wenn er sein Haus betreten wollte dafür sorgte, dass er alles Schlimme wieder vergessen konnte. Doch spürte der Erfolgreiche Thaumaturg schnell, dass plötzlich sehr wenig Kundschaft in seinen Zauberladen kam, er konnte sich jedoch nie lange daran erinnern warum, da der Torbogen began jede Art von Erinnerungen zu verzehren.

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