Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Solwac
      Ein interessanter Link: Boa würgt Beute bis zum letzten Herzschlag
       
      Mit Rüstung und/oder Macht über das Selbst kann man dem Würgen einer Riesenschlange oder eines vergleichbaren Wesens sicher eine Zeitlang standhalten. Aber wie lange muss man durchhalten oder anders gefragt, wann ist die Schlange der Meinung Erfolg gehabt zu haben?
      Interessant finde ich die Info, dass die eine Ratte 20 Minuten lang gewürgt wurde, Rindenhaut oder Marmorhaut würden da nicht reichen und auch Tauchen fällt schwer.
      Zum anderen könnte man durch Manipulation des Pulses und dem schlaff werden einiger Muskeln die Zeit verkürzen, die unpräparierten Ratten wurden nach nur 10 Minuten losgelassen.
       
      Solwac

    • Arenimo
      Anhang vorhanden.
      Hier finden sich die in einem anderen Beitrag angekündigten Zufallstabellen. Auf einer praktischen Doppelseite findet der geneigte Spielleiter Tabellen für
      Berufe
      äußere Erscheinungsmerkmale
      Persönlichkeitsmerkmalen
      Namen von Orten (hier für Alba)
      Namen von Personen (hier für Alba)
      Beinamen für Adelige
      Wappensymbole adeliger NPCs
      Besondere Vorlieben reicher/adeliger NPCs
      Besondere Probleme einer Region
      mögliche Gerüchte

      Die Tabellen sind dazu gedacht, dem Spielleiter ein paar kreative Inputs zu geben. Inspiriert wurde ich übrigens vor allem von der von Tarai verlinkten Zufallstabellensammlung.
       
      In der von mir angebotenen Form sind die Tabellen eher für ein albisch/vesternessisches Umfeld gedacht. In KanThaiPan, Eschar oder Buluga wird es andere Berufe, Gerüchte, sowie Orts- und Personennamen geben. Das ist auch einer der Gründe, warum ich die Listen nicht nur als .pdf sondern auch als .odt bzw. .doc-Dateien anbiete. So kann jeder Sl die Tabellen nach seinen Vorlieben umgestalten. Macht jemand größere Umbauten an den Tabellen, so fände ich es sehr schön, wenn die neuen Kreativtabellen ebenfalls hier eingestellt werden würden. So haben alle was davon.
       
      Viel Spaß,
      Arenimo
       
      P.S: Einen W30 kann man aus einem W3 und einem W10 zusammenschustern...
      P.P.S: Ich habe die Word-Version der Tabellen bisher nur OOo 2.4 gestestet. Ich kann daher nicht garantieren, das da nicht eine der Tabellen etwas verrutscht ist. Wenn dies der fall ist, gebt bitte Bescheid, dann versuche ich das Problem zu beheben.

    • Bro
      Ich "ärgere" mich immer ein wenig, wenn eine SpF zuerst einen tollen EW macht, z. B. bei Heilzaubern oder einem Angriff, um anschließend dann mit dem W6 eine 1 oder 2 zu würfeln. Mein Vorschlag soll nicht darauf hinzielen, die Höchstergebnisse zu erhöhen, sondern die Reichweite innerhalb des normalen W6-Ergebnisses zu verbessern. Klingt umständlich, daher ein Beispiel:
       
      Beispiel: Ein Heiler (EW:Zaubern +18) zaubert einen Heilzauber und würfelt eine 17, im Ergebnis also eine 35. Der Angezauberte verzichtet natürlich auf die Resi. Der W6-Wurf ergibt eine "1". Das ist angesichts des hohen EW aber eher unbefriedigend.
       
      Daher würde ich gern folgenden Regelvorschlag machen: Für jede volle 5 Punkt über dem Mindestwert kann ein Wert auf dem W6 ignoriert werden. Im obigen Fall wird also ein Wurf von 1, 2 und 3 ignoriert und ein Ergebnis von 1-3 einfach als "4" gewertet. Darf man mehrere Würfel werfen, gilt das natürlich für alle Würfe nur für den schlechtesten Wurf, z. B. bei "Heilen schwerer Wunden".
       
      Man kann diese Regel auch bei anschließenden WW anwenden. Hier gilt natürlich, dass das EW-Ergebnis in Fünferschritten über dem WW-Ergebnis gezählt wird, egal, ob Resi oder Abwehr.
       
      Beispiel: SpF1 greift SpF2 an: EW 13+Wurf 15 = 28 / WW 12 +Wurf 11 = 23 --> Der Angreifer kann Einsen ignorieren. [Problem hier: Wie unterscheidet man die Handhabung leichter und schwerer Treffer voneinander?]
       
      Man kann die Regel auch umgekehrt anwenden:
       
      Beispiel: Eine SpF mit Akrobatik +15 springt kontrolliert von einem Hausdach 5m tief. Der EW:Akrobatik ist eine 17, Ergebnis ist eine satte 32 (WMen bleiben mal außen vor), die SpF nimmt also 1W6+2 Schaden. Der W6-Schadenswurf ist natürlich eine 6. Das wären trotz des guten EW 8 Schadenspunkte. Nach meiner Regel dürfte die SpF dann 5en und 6en ignorieren, also durch den sehr guten EW würde sie nur 4+2=6 SP nehmen.
       
       
       
      Diese Hausregel soll also, ohne höhere Ergebnisse zu generieren, sehr gute EW-Ergebnisse honorieren und auch in den W6-Würfen widerspiegeln.

    • Einskaldir
      Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik.
      Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste.
       
      Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen.
      So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten.
       

      Die Katze streckt sich .......... Bewegen
       
      beide/S...Rot/-/- ...W6 AP/-/- FP 100
       
      Die Technik ermöglich es dem KiDoKa sich in W6 Runden von Fesseln, Handschellen und ähnlichem zu befreien, indem er sich Gelenke ausrenkt oder Bänder über das normale Maß dehnt. Anschließend bekommt er 3 Runden WM - 2 auf alle Fertigkeiten, für die die betroffenen Körperteile relevant sind bzw. B -8, wenn die Beine betroffen sind.
      Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der KiDoKa und erleidet W6 schweren Schaden.
       
      Die Technik ist auch geeignet, um sich im Handgemenge besser einem Festhalten zu entziehen. Hierbei kann der KiDoKa 1- 4 AP aufbringen, die er als positive Modifikation auf seinen WW:Raufen bekommt.

    • Tuor
      Der Kult der Erdenmutter, Henwen
       
      Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunstenbzu ihren Gunsten eigar in die Verfolgung ihrer Anhänger ein. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen- Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Henwen ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter, als der Glaube an Götter. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sie sich an die Menschen richtet wählt sie meist eine Körperliche gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie aber zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf.
       
      Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Mensche, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismuss fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdblutknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdblutknoten. Natürlich handelt es sich bei diesen Netzt von Adern um nichts anderes als die Lebenslinien der Druiden oder dem magischen Netzt der Netzbewahrer.
       
      Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber die Wahrnehmung als Grundfähigkeit und kann diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben.
       
      In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun ein Druide oder ein Naturhexer war, der dort auf dem Scheiterhaufen brennt. Für Naturhexen- und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber Aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten.
       
      Elemente der Erdenmutter finden sich aber auch in dem Glauben Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben.
       
      Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen.
       
      Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten.
       
      Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.

    • Shadow

      Wurfmesser Bumerang

      Von Shadow, in Artefakte,

      Wurfmesser Bumerang*(+1/+2), ABW: 03%
       
      Das Wurfmesser ist aus einem einzigen Stück Elfenstahl gefertigt. Die Klinge schimmert bläulich. Auf der Klinge ist jeweils eine Feder eingraviert. Der schmale Griff ist dünn mit blau gefärbtem Leder umwickelt. Dieses Wurfmesser ist hervorragend ausbalanciert und unglaublich scharf.
       
      Der Elfenstahl stammt von den wenigen Meisterschmieden Erainns. Durch die Beimischung geringer Anteile von Sternensilber und Staub von Steinen der Macht erhält das Metall nicht nur seine besonderen Eigenschaften, sondern auch sein silbriges, grünlich oder bläulich schimmerndes Aussehen. Elfenstahl wird vorwiegend für Dolch- und Schwertklingen, aber auch für Pfeilspitzen verwandt. Alle Waffen aus Elfenstahl zählen als magisch und als silbern, sodass man viele unnatürliche Kreaturen mit ihnen bekämpfen kann. Dank ihrer Härte und Biegsamkeit brechen sie bei einem kritischen Fehler beim Angriff nie.
       
      Wenn kein schwerer Treffer mit dem Wurfmesser erzielt wurde, kehrt das Wurfmesser am Ende der Runde in die Hand des Werfers zurück. Um das Wurfmesser in der nächsten Runde sofort wieder werfen zu können, muss dem Werfer ein EW:Fangen gelingen. Wenn der Werfer das Wurfmesser nicht fangen möchte (oder kann) oder der EW:Fangen misslungen ist, fällt das Wurfmesser 1W6-3 Meter hinter ihm zu Boden, d.h. es landet direkt zu seinen Füßen (Wurf 1 bis 3) oder 1 bis 3m hinter ihm (Wurf 4 bis 6).
       
      Bei einem schweren Treffer fällt das Wurfmesser beim Opfer zu Boden (Verlust bis 2 LP) oder bleibt stecken (Verlust von 3 LP oder mehr), je nach Höhe des Schadens.
       
      Nur wenn das Wurfmesser in die Hand des Werfers zurückkehrt, ist ein PW:ABW fällig. Beim Gelingen des PW:ABW brennt das Wurfmesser aus und fliegt dann nicht mehr in die Hand des Werfers zurück. Es bleibt dann allerdings immer noch ein Wurfmesser*(+1/+2).
       
      Das Wurfmesser kann natürlich auch im Nahkampf wie ein Dolch eingesetzt werden. Hierbei nützt dem Angreifer die gute Balance des Wurfmessers allerdings nichts. Durch den relativ dünnen Griff liegt das Wurfmesser jedoch schlecht in der Hand und deshalb erleidet der Angreifer WM-1 auf seinen EW:Angriff. Im Nahkampf zählt das Wurfmesser daher als Dolch*(-1/+2).
       
       
      Wie findet ihr das Wurfmesser? Verbesserungsvorschläge?
       
      Gruß
      Shadow

    • Solwac

      Dwyllans Netz

      Von Solwac, in Artefakte,

      Manche Dinge werden vom göttlichen Geist durchdrungen, so auch dieses Netz.
       

       
      Dwyllans Netz ist eigentlich "nur" ein Netz, aber eben ein besonderes. Der Fischer Osmond MacSeal war ein gottesfürchtiger Albai. Nichts konnte seinen Glauben an Dwyllan ersachüttern, nicht die Vidhingfahrt, die bis auf seinen Sohn Dolvin und ihn die gesamte Familie umbrachte, nicht der Hunger, nachdem sein Syre trotz eines schlechten Herbstfangs die vollen Steuern eintrieb und nicht das gekenterte Boot in einem Sturm. So kam es, dass Osmond auf dem Sterbebett neben einem Haufen Schulden nur sein selbstgeknüpftes kleines Fangnetz an Dolvin vererben konnte. Er tat dies mit einem Gebet an Dwyllan auf den Lippen, mit der Bitte um ein besseres Leben für seinen Sohn und seine Nachfahren.
       
      Dolvin konnte ohne eigenes Boot keine eigenen Fischzüge unternehmen und musste sich mühsam als einfacher Mann bei Waljagden verdingen. Aber stets ehrte er das Ansehen seines Vaters und das Netz hing an der Wand in seiner kleinen Hütte, direkt über der Dwyllanstatue die jeder Fischer daheim hat. Auch Dolvin ertrug sein Schicksal und betete zu Dwyllan, ganz so wie es ihn sein Vater ihn gelehrt hat. 10 Jahre nach dem Tod seines Vaters sank ein lidralisches Schiff in Sichtweite des Fischerdorfs nach einem Rammstoß eines Wals. Schnell ruderten die Dorfbewohner raus um das Wrack zu bergen. Dolvin nahm dazu das Netz seines Vaters mit, war es doch wesentlich handlicher als die großen Netze für mehrere Leute. Und siehe da, er konnte ein kleines Kästchen bergen. Darin befanden sich einige Edelsteine, die ihm die Tilgung seiner Schulden ermöglichten und ihm die Gründung eines Hausstands und den Kauf eines eigenen Boots erlaubten. Seither gingen Dolvin und später seine Nachfahren mehrmals im Jahr mit diesem Netz auf die Fischjagd, auch nachdem sie es eigentlich nicht mehr nötig hatten.
       
      Das Netz ist 3x3 Schritt groß und besteht aus kunstvoll geknoteten Seil. Entlang der äußeren Kante sind grüne und blaue Blätter von Seegras eingewoben, die auch nach längerer Zeit an Land nicht welk werden. Wird dieses Netz von einem gläubigen Albai geworfen, so hat es folgende Eigenschaften:

      als Fischernetz verdoppelt es den sonst üblichen Fang, einsam auf See ermöglicht es zwei Personen auf jeden Fall ausreichend Fisch zum Überleben
      als Waffe folgt es den üblichen Regeln (DFR S.208), aber mit folgenden Ausnahmen: Der Werfer erhält erst ab Gw80 des Opfers die WM-4 wegen zu großer Beweglichkeit des Opfers, die Reichweite verdoppelt sich auf 0-10 / 11-14 / 15-20m und das Netz wirkt wie Fesselbann. Insbesondere kann das Opfer sich bei einem schweren Treffer nur mit einem gelungenen Kraftakt befreien.
      darf es nie auf Hunde, Seehunde oder Verwandte geworfen werden (auch nicht als Fehlwurf), sonst wird Göttliche Strafe mit Zaubern+25 auf den Werfer gewirkt



      Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Osmonds Netz derartige Eigenschaften hätte und dass es auch Boni auf Angriff und Schaden gibt...

    • Gast

      Wappen der Clans

      Von Gast, in Schauplätze, Regionen etc.,

      Ich hab' dann mal für mein Alba jedem Clan ein Wappen verpasst und wollte diese euch nicht vorenthalten.
       
      Bei Adligen Feudalherren könnte ich mir auch geteilte Wappen vorstellen, die auf der einen Seite das Clan-Wappen, auf der anderen Seite das Wappen der Baronie, der Marktgrafschaft, des Heereswarts oder des Flottenwarts zeigen.
       
      LISTE
       
      AELFIN
      Wappen: goldener Bartschlüssel und silberne Feder diagonal gekreuzt auf rot (Wappenhalter: Einhörner)
       
      Aran
      Wappen: diagonales Kreuz aus einem Bund von drei goldenen Ähren und einem silbernen Anker auf rot (Wappenhalter Vielfraße)
       
      Ardoch
      Wappen: drei senkrecht parallel angeordnete schwarze Federn auf gold (Wappenhalter: Schwäne)
       
      Arren
      Wappen: grüner Hügel unter blau, auf dem Hügelfeld in einer Raute angeordnet Draufsicht auf vier goldene Blüten mit silbernen Blütenblättern (Wappenhalter: Pferde)
       
      BEORN
      Wappen: goldener Bärentatzenabdruck auf rot (Wappenhalter: Bären)
       
      Bogard
      Wappen: silberner Topf, darüber ein quer ein goldenes Schwert auf grün (Wappenhalter: Wisent)
       
      Cairil
      Wappen: weißer Lindwurm auf grünem Grund (Wappenhalter: Falken)
       
      CEATA
      Wappen: gestürzte rot Shellmuschel auf blau (Wappenhalter: Luchse)
       
      Cintal
      Wappen: gelbe Rose, grüner Stängel auf schwarz (Wappenhalter: Marder)
       
      CONUILH
      Wappen: silbernes Hufeisen, über das rechts und links jeweils ein goldener Ring gestülpt ist, auf schwarz (Wappenhalter: Raben)
       
      Corin
      Wappen: in der oberen Hälfte zwei weiße Augen mit blauer Iris auf schwarz (Wappenhalter: Eulen)
       
      Cunn
      Wappen: silberner, senkrechter Speer gekreuzt von zwei parallel, entgegengesetzt zeigenden Schwertern auf grün (Wappenhalter: Füchse)
       
      Feoch
      Wappen: Zwei sich diagonal kreuzende Ketten und eine waagrecht verlaufende Kette in silber auf schwarz (Wappenhalter: Hunde)
       
      Grimmond
      Wappen: dreizüngeliges rotes Feuer (untere Hälfte) auf schwarz (obere Hälfte) (Wappenhalter: Drachen)
       
      Lachlan
      Wappen: ilbernes, nach unten gerichtetes Schwert, darunter ein roter Blutstropfen auf blau (Wappenhalter: Adler)
       
      Merdach
      Wappen: rote Hand auf gold (Wappenhalter: Greife)
       
      Murdil
      Wappen: schwarzer Berg, darauf ein weißer Turm auf grün (Wappenhalter: Dachse)
       
      Nahar
      Wappen: goldenes Einmastschiff, darüber eine kleine goldene Sonnenscheibe mit welligen kurzen Sonnenstrahlen, auf blau (Wappenhalter: Katzen)
       
      Pwyll
      Wappen: silberner Totenkopf, rautenförmig umgeben von der Draufsicht auf vier goldene Blüten mit roten Blütenblättern auf grün (Wappenhalter: Hasen)
       
      Rogh
      Wappen: silberne, liegende Mondsichel, darunter ein liegendes grünes Farnblatt auf blau (Wappenhalter: Storch)
       
      Rathgar
      Wappen: Frontalsicht auf einen schwarzes Wolfsgesicht, darüber eine achtstrahlige rote Sonne, auf silber (Wappenhalter: Wölfe)
       
      Rochall
      Wappen: blaue Tanne auf grün, darüber am oberen Wappenrand ein roter Pfeil von links nach rechts (Wappenhalter: Hirsche)
       
      Seal
      Wappen: abwechselnd blaue und grüne Wellenlinien, darauf das Profil eines Hundes mit silbernen und goldenen Schuppen und einem schwarzen Auge (Wappenhalter: Seehunde)
       
      Tillion
      Wappen: zwei große, untereinander angeordnete, silberne Möwen auf blau (Wappenhalter: Lachse)
       
      Treoch
      Wappen: zwei diagonal versetzte schwarze Tannen (l.o. & r.u.) getrennt von einem steigenden goldenen Speer (l.u. nach r.o.) auf blau (Wappenhalter: Eber)
       
      Turon
      Wappen: schwarzer Turm, von zwei goldenen Münzen flankiert auf rot (Wappenhalter: Feldhamster)
       
      Waeldan
      Wappen: silbernes Mühlenrad auf rot (Wappenhalter: Gänse)

    • rashomon76
      Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur – Assassine Grad 8

      St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 42
      Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66

      Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind!

      Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6

      Raufen:+9 Res.: 15/16/16 *Abwehr:+15 / +17 (mit waloka)

      Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+15 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr!

      Raufen:+3 *Abwehr:+13 / +15 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.

      LP: 16
      AP: 45

      Waffenfertigkeiten:
      (*Tanto - Dolch +17 (w6+2), *NinYato - Langschwert +16 (w6+4), waloka +14 (w6+1)& +2 Abwehr.)
      *Tanto +15 (w6+2), *NinYato +15 (w6+4), waloka +8 (w6+1) & +2 Abwehr.

      Fertigkeiten:
      Akrobatik+16, Athletik+8, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Gassenwissen+13, Glücksspiel+18, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+15, Landeskunde+11, Meditieren+12, Meucheln+12, Musizieren - Shamisen+15, Sagenkunde+10, Schleichen+14, Schwimmen+14, Singen+15, Stimmennachahmen+18, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+12, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+14, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3;

      Besitz:
      *„Der Stab des blinden Samurais“ (+0/+0) & Bes.***
      Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
      - Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
      - Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
      - Außerdem ist noch je ein kleiner Dolch im Griffstück und in der Schwertscheide Verborgen.
      - (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
      ***Die Klinge wird nie stumpf oder schartig und sie ist so scharf, dass sie durch Metall oder
      Stein gleitet wie durch weiche Butter: 3facher Strukturschaden!
      Im Kampf gegen Wesen die nur mit besonders magischen Waffen verletzt werden können, bzw. bei Gefahr des Zerbrechens entspricht sie einer (+3/+3)Waffe.

      *Brosche der wundersamen Heilung, Ring: Beschleunigen.

      Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…

      Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Killer. usw….

    • rashomon76
      Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur vs.2 – Ninya Grad 10
       
      St: 76 Gs: 98 Gw: 99 Ko: 72 In: 85 Zt: 62
      Au: 76 pA: 96 B: 22 Sb: 96 Wk: 100 KAW: 7 GiT: 66
       
      Alter: 54 Größe: 170 cm Gewicht: 68 Kg Beidhändig Augen: milchig-rot Haare: weiß
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Masseur Bes.: Albino und blind!
       
      Sehen: ** Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+10 Hören:+10 Sechster Sinn:+6
       
      Raufen:+9 Res.: 16/17/17 *Abwehr:+16 / +18 (mit waloka)
       
      Bes.: * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+16 & -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. & -2 auf Abwehr!
       
      Raufen:+3 *Abwehr:+14 / +16 (mit waloka) RK: Ohne bzw. sehrselten mit Kanthanische TR.
       
      LP: 16
      AP: 70
       
      Waffenfertigkeiten:
      (*Tanto - Dolch +18 (w6+2), *NinYato - Langschwert +17 (w6+4), waloka +17 (w6+1)& +2 Abwehr.)
      *Tanto +16 (w6+2), *NinYato +16 (w6+4), *waloka +16 (w6+1) & +2 Abwehr.
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+17, Athletik+10, Beredsamkeit+12, Erste Hilfe+13, Erzählen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+16, KiDo+19, KujKuri+10, Landeskunde+10, Meditieren+13, Menschenkentnis+8, Meucheln+15, Musizieren - Shamisen+15, NinJutsu+14, Sagenkunde+8, Schauspielern+17, Schreiben:KantaiTun+10, Schwimmen+17, Singen+15, Stimmennachahmen+20, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+13, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3; Te erkannt im KiDo - EW:Te+8 (?) ob der Ew:Te stimmt bin ich mir nicht sicher (?)

      KiDo-Techniken:
      S - DokujaOschi, ItaKega, KatteGuchi, OjuKiba, TuoKobe, FengTsu, MuhiKabe, MuYosai, YuehSchu, ChoChoInu, AschiNeko, KusaNagi;
      E - UzuHa, HirYou, NagaKusa, KubeTsuTeki, KaraBide, KawaSui, SchanScha;
      M - LingHia, SukuHaya, TiKen;

      Besitz:
      *„Der Stab des blinden Samurais“
      Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
      - Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
      - Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
      - Außerdem ist noch ein kleiner Dolch in der Schwertscheide Verborgen.
      - (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
       
      *Brosche der wundersamen Heilung.
       
      Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…
       
      Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Schwertkämpfer. usw….
      Ich hoffe er gefällt euch nun besser.
      Gfp: ca 68.800

    • Kyilye Mynher Meningwell
      ... niemend wird abstreiten können, dass festes Schuhwerk das A und O für ein erfolgreiches Abenteurerleben ist.
       
      ok ... Wanderstiefel sind keine Balettschühchen ...
       
      trotzdem:
      Viel Spaß beim Tragen
      Kyilye
       

      Aussehen:
      Die hier vorliegenden, 3 kg schweren, kniehohen Stiefel aus sehr dickem und festem, jedoch andererseits „irgendwie ungewöhnlichem Leder“ (s.u.) sind offensichtlich aus dem Fell bzw. der Haut verschiedener Lebewesen zusammengestückelt.
      Wirkung:
      Sie gewähren dem Träger, sofern er auf natürlichem, nicht von Menschenhand bearbeiteten Felsen steht, pro Runde 1 LP/AP der durch Kampf verlorenen Lebens- und Ausdauerpunkte zurück.
       
       
      Schnöde Werte bzw. Thaumaturgie:
      · Pro Kampfsituation ist ein PW:ABW 5 erforderlich.
      · Pro Tag kann auf diese Weise maximal Grad*LP/AP zurückgewonnen werden.
      · Diese Effekte treten erst nach einer einmondigen Gewöhnungsphase ein.
      · Ein Wechsel mit anderen Schuhen oder Stiefeln kann die Wirkung abschwächen oder aussetzen.
      · Die Schuhgröße wird sich automatisch anpassen.
      · Mindestfelsgröße 1m3
       
       
      genaue Beschreibung der verschiedenen Effekte:
       
      Wirkung:
      1. Wie schon gesagt, gewinnt der Träger dieser Stiefel pro Kampfrunde 1 LP/AP zurück.
      2. WM:+2 auf WW gegen z.B. Niederwerfen, Zurückdrängen o.ä.
      3. WM -10 auf entsprechende PW, wenn es um Standhaftigkeit z.B. beim Einleiten eines Handgemenges o.ä. geht
      (SL Entscheidung ob Effekt zwei oder drei eintritt)
      Nebenwirkungen:
      Da es sich bei den „Lederlieferanten“ um sehr bodenständige Lebewesen (s.u.) handelt, bewirkt dieses Schuhwerk …
      1. WM:-2 auf Akrobatik, Gaukeln, Springen, Geländelauf, Schleichen, Balancieren, Beschatten und Schwimmen
      2. WM: -2 auf den EW:Angriff beim Fechten und Waffenlosen Kampf
      2. außerdem eine Verringerung der Bewegungsweite um 4 (vier).
      3. Es wird niemanden verwundern, dass in diesen Stiefeln Tanzen zur Unmöglichkeit wird (Derwische: Achtung!).
       
       
      Kunden und Fertigkeiten:
      Sagenkunde liefert nach erfolgreichem EW die Legende der Felstrollstiefel, die den Träger an der Kraft der Gebirgsadern teilhaben lassen.
      Der kundige Abenteurer erkennt nach erfolgreichem EW: Naturkunde oder Tierkunde (oder Lederhandwerker, Fellhändler, Schuster etc), dass es sich nicht um die typischen Gebirgstiere (Steinbock, Gämse etc.) handelt. Gelingt den Abenteurern ein zweiter EW auf ihre vorher angewandte Kunde mit WM -5, so erkennen/erinnern sie eines (höchstens drei) der verwendeten Materialien.
      Felstrollstiefel sind immer aus der Haut/dem Fell von Zwergen, Dunkelzwergen, Thursen, Yetis, Yusch´ und Riesen zusammengesetzt

    • Wolf

      Steine der Kraft

      Von Wolf, in Artefakte,

      Da ich auch sehr gerne am Pc spiele kam mir durch das Spiel Lineage 2 eine neue Idee für ein kleine Gadget.
       
      Wirkung:
      Die Steine der Kraft gewähren dem Anwender beim aktivieren einen Schadensbonus von +2 beim nächsten Treffer. Jedoch verliert die Figur beim Aktivieren des Steins 2AP und hat in dieser Runde eine um 1 verringerte Abwehr.
      Sollte eine Figur mehr als 3 dieser Steine hintereinander benutzen, so hat durch die rückständie Magie für 1W6 Tage eine um 1 verringerte Abwehr und AP
      Die Steine haben eine ABW 02
       
      Jede Figur kann die Steine nutzen , also auch solche ohne hohes Zaubertalent.
       
      Die Aktivierung erfolgt durch den Gedanken (bzw.Prüfwurf Zaubern der Erschaffers)
      Kritischer Erfolg: Die mobilisierte Energie reicht für einen weiteren Angriff
      Kritischer Patzer: Es wurden wichtige Energien Abgezapft -> eine Runde wehrlos
      Der Schaden resultiert aus dem eigenen Körper und die Magie "speißt" die Wucht des Angriffs mit Energie aus anderen vernachlässigbaren Körperteilen bzw Eigenschaften
       
      Daraus ergibt sich das nur Angriffe von dem Schaden provitieren , die in gewisserweise die Körperkraft benötigen.(Nahkampfwaffen, Bögen)
       
      Aussehen
      Die Steine der Kraft sind etwaso groß wie ein Wachtelei, und bestehen aus Alchemistensilber, Vulkangestein und einem Edelstein. Der Kern des Edelsteins ist aus Vukangestein, und von diesem seinen sich dünne Fäden aus Alchemistensilber durch den Edelstein zu ziehen
       
      Herstellung
      Neben den oben genannten Materialien wird zusätzlich nocheine gewisse Magiebegabung und der Entsprechende Zauber benötigt.
       
      Geschichte
      Ursprünglich wurden die Steine Der Kraft von dem Schurken und grauen Hexer Ulbrec Flammenzunge zum betrügen bei seinen zahlreichen Duellen erfunden.
      Jedoch merkte er schon bald ,das in seiner Entdeckung einer vielversprechende Gesäftsidee steckte. So beendete er seine Spitzbübische Karrierre und begann weiter an seiner Erfindung zu arbeiten.
      Seit kurzen kann seine Werke auch kaufen, und wer es schafft ihn "zu überzeugen2 wird vielleicht auch in das geheimniss zur Erschaffung dieser Steine eingeweiht.

×
×
  • Neu erstellen...