Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden.
Ich habe sowieso noch einige Fragen, die ich im Anschluss noch stellen möchte und dann möglicherweise noch im Text ändere. Da in den östlichen Ausläufern der Kaf-Berge vulkanische Aktivitäten positiv bestätigt worden sind, unterstellt dieses Abenteuer, dass die Kaf-Berge generell vulkanisch aktiv sind. Ansonsten würd das Abenteuer auch wenig Sinn machen.
Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online.
Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren.
Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte
Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung.
Tja, dann wollen wir mal. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!
Eine entfesselte Naturgewalt, ein mörderischer Kult, vergessenes Wissen
Tura
Überall in der Stadt ist die Neuigkeit zu hören: Der Montefiho spuckt wieder Feuer. Viele Menschen verloren auf der Insel Yamardin ihr Leben und das, obwohl dort keine großen Städte existieren. Was erst würde ein Ausbruch eines Vulkans im Kaf-Gebirge bedeuten? Noch schweigen die Vulkane, doch schon malen die Pessimisten ein Bild des Grauens. Ganze Städte könnten im Feuer versinken.
Ein findiger Redakteur des Tevarra-Kuriers hat bereits ein altes Geheimnis in den Archiven des Convendo ausgegraben: Die Vulkane sind nicht von sich aus ruhig geblieben. Schutzzauber aus längst vergangenen Zeiten haben ihre zerstörerischen Kräfte gebändigt. Doch sie scheinen nicht länger zu wirken und werden wohl immer schwächer. Der größte Vulkan in Lidralien hat sich als erster geregt und ruft nun seine schlafenden Brüder. Einen Kommentar kann man den Magiern des Convendo aber nicht entlocken, sie scheinen ratlos. Dennoch sind mehrere Abteilungen abkommandiert worden, die übrigen Vulkane zu beobachten.
Dennoch sind diese Nachrichten nicht schlecht für alle Bewohner von Tura. Denn die Fuhrleute verdienen sich gerade eine goldene Nase damit, die verstreuten Magier zu versorgen. Daran versuchen wiederum die Räuber und Wegelagerer zu partizipieren, die den Konvois auflauern. Für Arbeitssuchende geradezu optimale Bedingungen, zumal es einen üppigen Gefahrenbonus für die Tätigkeit gibt. Hinzu kommt die Aussicht, dass diese Arbeit wegfällt, sobald sich die Situation auf die eine oder andere Art erledigt hat, was wiederum den umtriebigen Neigungen einiger Menschen zusagt. Und nicht zuletzt mag es bei diesen Fahrten das letzte Mal sein, dass man Städte oder Siedlungen wie Madara oder Riasi sieht. In Krisengebieten lässt sich noch am besten Geld verdienen.
Alles gute Gründe, sich bei einem der Fuhrwerker in Tura zu melden und nach Arbeit zu fragen.
Dabei können die Spieler einzeln vorgehen, wenn sie sich noch nicht kennen – das Abenteuer eignet sich somit auch zur Gruppenzusammenführung.
Lange muss man jedenfalls nicht suchen. Beim letzten Angriff von Banditen auf den Konvoi des Kutschers und Transporteurs Dagus Cantifiro sind einige Wachen umgekommen und schwer verletzt worden. Er braucht daher jedes Schwert und auch Magier sind ihm willkommen – Hauptsache, man kann „dem Dreckspack ordentlich aufs Maul geben“.
Als Bezahlung bietet Dagus den Spielern 5 GS pro Tag und freie Verpflegung. Sollten die Abenteurer ein eigenes Pferd mitbringen und auch noch Kampf zu Pferd beherrschen, erhöht er diese Summe sogar auf 10 GS. Zusätzlich stellt er einen Bonus von 20 GS in Aussicht, wenn der Konvoi es heil an sein Ziel schafft.
Außerdem können sie die Nächte bis es losgeht im Kontor von Dagus verbringen, wenn sie das wünschen.
Während der nächsten beiden Tage herrscht geschäftiges Treiben im Kontor. Waren werden verladen und festgemacht, Dagus hat alle Hände voll zu tun, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Die Spieler haben in dieser Zeit noch einmal Gelegenheit, sich ebenfalls vorzubereiten.
Außerdem können sich die Abenteurer, die im Kontor schlafen, schon einmal kennen lernen. Außer ihnen sind dort zwei NSCs, die ebenfalls Wachen sind:
Abbas ibn Mahmid ist ein scharidischer Ex-Soldat und von schweigsamer Natur, er ist ein gläubiger Mensch und begibt sich stets zu den festgelegten Stunden zum Gebet.
Santos di Sani ist ein lidralischer Söldner und das ziemliche Gegenteil von Abbas. Er ist laut und trinkt gern mal einen über den Durst. Allerdings zeigt er sich gern auch spendabel und gibt den Spielern in der ersten Nacht im Kontor eine Runde Bier aus, was die Stimmung heben dürfte. Sollten die Abenteurer ohnehin ein Gasthaus aufsuchen wollen, wird er versuchen, alle Anwesenden zu animieren, mitzukommen.
Am Morgen des dritten Tages startet der Konvoi endlich, die Magier in der Stadt Madara brauchen Nachschub, den Dagus liefern soll. Er besteht aus drei Wagen mit Proviant, Wein, einigen alchimistischen Zutaten, Instrumenten und Büchern. Alle drei NSCs können Wagenlenken, allerdings darf auch ein Spieler sich an die Zügel setzen. Die Strecke von Tura nach Madara nimmt 2 ½ Tage in Anspruch. Während dieser Zeit kann es zu einem Überfall auf den Konvoi kommen, die Versuchung für Langfinger ist wirklich groß. Allerdings kann sich die SL auch entscheiden, auf Räuber zu verzichten. Während der zwei Tage können sich die Abenteurer kennen lernen, sie müssen mit Abbas und Santos Nachtwachen einrichten, wobei immer zwei Leute gleichzeitig wachen müssen.
Am Abend des 2. Reisetages schlägt die Gruppe ihr Lager in der Nähe einer kleinen Herberge und Gaststätte auf. Santos besteht darauf, mit einigen Leuten noch ein Bierchen zu trinken, bevor die Nachtwachen beginnen. Dagus hat dagegen nichts einzuwenden, solange es bei einem einzigen Bier bleibt. Es sollte Santos gelingen, wenigstens einen SC mit in die Gaststätte „Sonwins Feldlazarett“ zu nehmen. Beim Betreten der Gaststätte fällt den SCs sofort ein Mann in einer roten Kutte auf, die mit auffälligen gelben Ornamenten, die wie Flammen aussehen, bestickt ist. Er steht auf einem Hocker und um ihn herum stehen einige Gäste und hören ihm zu:
„Der Untergang der Städte hier ist unausweichlich! Zu lange schon wurden die Vulkane im Zaum gehalten und sie sind das Warten leid. Madara wird vom Feuer verzehrt werden und diese hohlen Mitglieder des Convendo werden euch nicht helfen können. In den Vulkanen schlummert die unermessliche Macht der Elemente und sie wird hervorbrechen. Wir dürfen nicht unvorbereitet auf dieses Ereignis sein. Schließt euch uns an und wir werden euch zeigen, dass ihr diese Macht nutzen könnt. Die Magier werden scheitern, entscheidet euch also, auf welcher Seite ihr stehen wollt!“
Bei dem Redner handelt es sich um Carlos, den Führer des Mulciber-Kults. Er blickt sich noch einmal im Raum um und mustert seine Zuhörer und auch die Abenteurer, dann steigt er von dem Hocker und macht sich daran, die Gaststätte zu verlassen. Als er die Tür erreicht, dreht er sich nochmal um und ruft: „Wenn ihr es eingesehen habt, kommt nach Carpa und fragt nach dem unauslöschbaren Feuer!“ Dann tritt er in Freie. Wer mehr über Carlos erfahren will und über seine Motivation, des guckt bei Personen nach, weiter unten.
Es der Mittag eines heißen Sommertags, als die Abenteurer Madara erreichen, eine kleine Stadt am Rande der Kaf-Berge. Das Lager der Magier befindet sich jedoch ein Stück außerhalb der Stadt, ein Stück näher an den Bergen. Noch deutet nichts auf das drohende Schicksal hin, dessen Ankündigung die Stadt in Atem hält. Aus dem Stadttor kommen aber schon in regelmäßigen Abständen Menschen, die offensichtlich die Stadt verlassen wollen. Dennoch ist die Lage eher ruhig. Der Konvoi rollt in das Lager der Magier und die Abenteurer werden von Dagus aufgefordert, beim Abladen zu helfen, dann tritt auch schon Adrian Campillo auf ihn zu und begrüßt ihn. Die beiden unterhalten sich einige Minuten über die Warenliste und Adrian scheint einigermaßen zufrieden zu sein mit dem Nachschub. Nachdem er das geschäftliche mit Dagus besprochen hat, kommt er auf die Abenteurer zu.
Ein neuer Auftrag
„Seid gegrüßt, meine Freunde. Ich habe gerade mit Dagus gesprochen und er meinte, ihr seid verlässliche Geschäftspartner. Ich hätte euch ein Angebot zu machen, wenn ihr interessiert seid.“
Sollten die Abenteurer ihr Interesse zeigen, fährt er fort.
„Wie ihr vielleicht wisst, haben einst mächtige Zauberer die Vulkane in diesem Teil der Welt mit ihren Bannzaubern zum Schweigen gebracht. Doch scheinen die Zauber langsam ihre Wirkung zu verlieren. Daher ist es unsere Aufgabe, sie zu erneuern. Aber das gestaltet sich als schwieriger, als angenommen. Diese Zauber sind seit mehr als 500 Jahren nicht mehr gesprochen worden und es existieren kaum noch Aufzeichnungen darüber. Glücklicherweise konnte ich aber ein Buch aufstöbern, das eine Lösung für unsere Probleme aufzeigen könnte. Wie Ihr euch denken könnt, gibt es nicht mehr allzu viele Exemplare davon. In den Bibliotheken des Convendo ist jedenfalls bislang keines gefunden worden. Doch habe ich erfahren, dass ein Mann namens Fernando Corodes in Salveto eine Abschrift dieses Buches hergestellt hat. Ich brauche also jemanden, der dorthin fährt und mir diese Abschrift besorgt. Verhandelt mit ihm über den Preis, aber ich brauche dieses Buch unbedingt. Ich gebe euch ein Schreiben mit, das ihr in Salveto bei dem Händler Alvaro Luengo abgebt, er wird euch dann das notwendige Geld geben. Ich biete euch 200 GS pro Kopf, wenn ihr mir das Buch bringt. Eile ist geboten!“
Das Buch heißt „regnum ignis terrae“ - Die Herrschaft des Feuers über die Erde.
Sollten sich die Abenteurer entscheiden, den Auftrag anzunehmen, händigt ihnen Adrian ein versiegeltes Schreiben aus, Dagus bezahlt die Abenteurer entsprechend der Vereinbarung und entlässt die SCs mit dem Hinweis, dass sie bei ihm jederzeit wieder Arbeit finden würden.
Schließlich sorgt Adrian für eine Reisekasse, die aus 50 GS besteht und drängt dann auf eine baldige Abreise. Reiseproviant lässt sich in Madara problemlos zum normalen Preis erstehen, noch ist in der Stadt alles ruhig. Die Reisedauer nach Salveto beträgt 7 Tage zu Fuß, 4 zu Pferd. Die Route führt also – ein Blick auf die Karte verrät es – auch an Carpa vorbei.
Da es bereits später Mittag ist, als die Abenteurer Madara erreicht hatten und sie sich noch um Proviant etc. kümmern müssen, dürfte es bereits Abend sein, wenn sie zur Abreise fertig sind. Daher ist es wohl sinnvoller, erst am nächsten morgen aufzubrechen. Die Nacht können sie entweder bei den Magiern verbringen oder in einem Gasthaus in der Stadt. Von den Magiern werden sie aber nur wenige zu Gesicht bekommen und die wenigen, die ihnen über den Weg laufen sind beschäftigt.
Die Vulkane beginnen, sich zu regen
Als sie das Lager der Magier oder Madara am nächsten Morgen verlassen, fällt ihnen eine dünne Rauchsäule über den Bergen südlich von Madara auf. Der Vulkan ist also bereits aktiv. Von jetzt an beginnt es, in der Nähe der Gebirge ungemütlich zu werden. Die meisten Menschen fliehen nun vor den Vulkanen und die Stimmung in der Bevölkerung schlägt langsam, aber sicher in Panik um. Carlos hatte extra einige Schläfer in den Städten und Ortschaften platziert, die nun Untergangsstimmung zu verbreiten. Sogar in den nördlicheren Städten werden sich die Menschen bald fragen, ob sie sicher sind – vor dem Feuer und den „kriminellen“ Flüchtlingen, die ihre Straßen und Plätze verstopfen. Doch davon merken die Abenteurer erstmal noch nichts.
Zunächst hat der Flüchtlingsstrom für sie sogar Vorteile: Da auch sie auf dem Weg in Richtung Norden sind, sind sie stets in Gesellschaft. Raubüberfälle sind bei diesen Menschenmassen eher unwahrscheinlich. Allerdings bieten fliehende Gruppen in sich ebenfalls Streitpotential. Zufallsereignisse sind nun eher in streitenden Flüchtlingen oder verlorenen Mitreisenden finden, wenn denn das von der SL gewünscht wird.
Schon am zweiten Reisetag erreicht die Gruppe die Abzweigung in Richtung Carpa und damit Salveto. Von nun an ist der Strom der Reisenden deutlich überschaubarer, die meisten Flüchtlinge halten sich eher Richtung Tura.
Nach 3 Reisetagen, keine halbe Tagesreise von Carpa entfernt, wird die Gruppe nachts von einer nach Gruppenstärke zu bemessener Zahl von vermummten Gestalten angegriffen. Die Anhänger von Mulciber sind von Carlos auf die Abenteurer angesetzt worden, um zu verhindern, dass sie das Buch an Adrian abliefern.
Nächtliche Angreifer, Grad 2
14 LP, 14 AP – LR – Gw 70, B 24
Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3)
Abwehr +12, Resistenz +12/13/11
Die fanatischen Angreifer sind nicht unbedingt gut ausgebildet, kämpfen aber entschlossen. Sollten die Abenteurer einen lebend fangen, können sie erfahren, dass es sich um die Mulciber-Anhänger handelt, ansonsten müssen sie noch ein wenig im Dunkeln tappen.
Am nächsten Morgen macht sich nicht nur die SC-Gruppe auf den Weg, auch Carlos und einige Mulciber-Anhänger machen sich auf den Weg nach Salveto, sie wollen sicher gehen, dass das gesuchte Buch endgültig verschwindet. Carlos hat die Nachricht von dem Buch vor einem halben Tag bekommen und die Attentäter sofort losgeschickt und seine Reisevorbereitungen getroffen. Er hat nun etwa zwei Stunden Vorsprung. Sollten die Abenteurer zu Pferd unterwegs sein, kann auch Carlos auf Pferde zurückgreifen, ansonsten nicht. Die Reiseart der Gruppen hat keine Auswirkung auf den Vorsprung, mit dem Carlos in Salveto eintrifft!
Nach 3 Stunden nach Abreise erreichen die Abenteurer Carpa. Dort können sie sich über das unlöschbare Feuer schlau machen. Auf die Schnelle können sie folgendes erfahren:
Der Kult hat in Carpa schon länger ein paar Häuser, in denen sich die Anhänger treffen. Seit kurzem aber erst werben sie aggressiv um Mitglieder, weshalb die Priester sie nun kritisch im Auge haben. Bislang konnte ihnen aber noch nichts Illegales oder Unmoralisches nachgewiesen werden.
Außerdem hat der Kult einige Häuser in anderen Städten und auf dem Land. Insgesamt aber höchstens 200 Mitglieder. Diese Zahl ist aber in den letzten Tagen sprunghaft gestiegen.
Carlos ist ihr Führer und er hat vor etwa zwei Stunden die Stadt verlassen auf der Straße Richtung Norden. Das sollte den Abenteurern zu denken geben, vor allem, wenn sie nun 2 und 2 zusammen zählen und erkennen, wer ihnen die Attentäter auf den Hals geschickt hat und wo sich ihr Ziel befindet. Sie sollten also sofort die Verfolgung aufnehmen.
Salveto ist nun weitere 3 ½ Tagesreisen entfernt, die vergleichsweise ruhig verlaufen.
Salveto
Die Abenteurer erreichen die Stadt am Meer daher am Abend des insgesamt siebten Reisetags. Auch per Pferd wird die Stadt am Abend erreicht, natürlich entsprechend früher. Die Gruppe sollte nicht zögern und sofort das Haus von Fernando Corodes aufsuchen, da Carlos und seine Männer bereits vor knapp anderthalb Stunden in Salveto eingetroffen sind und längst das Haus besucht haben.
Fernando Corodes wohnt in einem großen Haus am Stadtrand, das groß genug für eine Wohnung und eine Schreibstube ist. Es verfügt über 2 Geschosse und einen kleinen Keller, in dem aber nur Vorräte untergebracht sind – für Bücher ist es zu feucht dort unten. Schon von der Straße aus können die SCs beobachten, dass an der Tür zwei bewaffnete Männer Wache halten. Es handelt sich dabei um Carlos Männer. Carlos selbst durchsucht mit seinen vier restlichen Männern in der Zwischenzeit das Haus. Fernando hat sich in einen magisch abgeschirmten Panikraum geflüchtet, als Carlos ihm mit Gewalt gedroht hat. Er hat den Raum eingerichtet, nachdem ihn eine Diebesbande ausgeraubt hatte und dabei auch einen Geheimraum für seine besonders wertvollen Bücher eingerichtet. Doch davon weiß Carlos nichts. Noch hofft er, das Buch zu finden und möglicherweise Vorteile aus seinem Besitz zu ziehen. Sollten die Abenteurer nicht noch am selben Abend versuchen, Carlos zu stellen, überlegt er es sich jedoch anders und brennt das Haus – mit allen darin verbliebenen Personen – nieder, um das Buch wenigstens zu vernichten.
Soweit sollten es die Abenteurer nicht kommen lassen. Der kleine Garten, der das Haus umgibt ist nicht gepflegt und bietet daher gute Deckungsmöglichkeiten, unbemerkt näher an den Eingang zu kommen – gut, dass sich Fernando wegen seiner Arbeit nie um den Garten geschert hat.
Anstatt einen direkten Angriff zu wagen können die Abenteurer theoretisch auch die Wache rufen, sie sollten aber sicher sein, dass Carlos nicht in der Zwischenzeit das Haus abfackelt und daher ein paar Leute zur Bewachung abstellen, die eingreifen, sobald sie das bemerken.
Klüger ist es jedoch, den Überaschungseffekt zu nutzen. Das Haus verfügt über zwei Eingänge. Einer durch die Haupttür, die von den zwei Mulciberanhängern bewacht wird und einen an der Rückseite durch ein offenes Fenster im Lesezimmer von Fernando, dessen Front fast vollständig aus Glas besteht um möglichst viel Licht in den Raum zu lassen. Die Jünger von Mulciber haben sich im Haus verteilt und durchsuchen ohne Rücksicht auf Verluste die Bücherregale. Zum Glück hat Fernando in seiner aktiven Zeit äußerst viele davon angehäuft, so dass sie immer noch damit beschäftigt sind. Sobald die Abenteurer das Haus stürmen werden die Mulciberanhänger sich ihnen entgegenstellen.
6 Jünger des unauslöschbaren Feuers, Grad 2
14 LP, 14 AP – TR – Gw 64, B 24
Angriff: Langschwert +8 (1W6+3)
Abwehr +12, Resistenz +12/13/11
Carlos, der sich aus den Kämpfen heraushält, bereitet derweil die Zerstörung des Buches vor. Er verschüttet in der Schreibstube eine Flasche Zauberöl und zündet die Flüssigkeit an. Danach flüchtet er aus dem Haus. Sobald die Abenteurer ihrer Kampf gegen die Mulciberjünger, die entschlossen gegen sie kämpfen, beendet haben, fällt ihnen der beißende Geruch auf. Sie haben nun die Wahl: Lassen sie das Haus verbrennen und nehmen die Verfolgung von Carlos auf oder versuchen sie den Brand zu löschen. Cleverer wäre es natürlich das Feuer zu löschen. Dazu können sie den Brunnen nutzen, der im Garten gegraben ist, die schweren Vorhänge aus dem angrenzenden Schlafzimmer eignen sich ebenfalls gut zum Bekämpfen der Flammen (PW: Konstitution werden jeweils für 5 Minuten im Qualm des Feuers fällig, jedes weitere mal um +10 erschwert).
Wenn die Abenteurer Alarm schlagen, kommen nun auch weitere Bewohner von Salveto zu Hilfe. Nur für den Fall, dass sich die Abenteurer sehr dumm anstellen, können sie das Feuer nicht löschen und das Buch verbrennt (Fernando kann seinen Panikraum aber rechtzeitig verlassen). Für diesen Fall ist der Auftrag gescheitert. Möglicherweise kennt Fernando noch eine weitere Quelle für das Buch, aber vielleicht gehen Madara, Riasi und auch die Städte am Malit-Pass in den Fluten aus geschmolzenem Stein unter...
Haben die SCs aber das Feuer gelöscht, wird sich Fernando erkenntlich zeigen. Da ein Gutteil seiner Bücher verbrannt sind oder durch Wasser beschädigt, hält sich seine Freude zwar in Grenzen, aber dennoch erklärt er sich bereit, den Abenteurern das Buch umsonst zu überlassen. Er wird außerdem in Zukunft gerne Bücher von den Abenteurern kaufen oder ihnen bei der Suche nach Büchern helfen.
Da es mittlerweile fast Mitternacht ist, sollten die SCs nun ein Gasthaus aufsuchen, um dort zu schlafen und am nächsten Morgen wieder Richtung Madara aufzubrechen, nachdem sie sich mit Proviant eingedeckt haben. Die Rationen kosten allerdings mittlerweile 2 GS pro Tag, die erwarteten Ernteausfälle bei den Vulkanausbrüchen und die allgemeine Krisenstimmung wirken sich auf die Preise aus.
Achtung. Die Spieler könnten nun auf die Idee kommen, noch bei Alvaro Luengo, dem Händler, den Adrian um das Vorstrecken des Geldes bitten wollte, vorbeizuschauen um von ihm Geld zu bekommen. Adrian hat in der Nachricht aber den Verwendungszweck für das Geld angegeben und Alvaro inzwischen von den Geschehnissen im Haus von Fernando gehört. Der Versuch, ihm Geld abzuluchsen muss daher scheitern und Alvaro wird die Betrüger scharf zurechtweisen – und einen Brief an Adrian schreiben, um diesen über die Unehrlichkeit zu informieren.
Zwar gibt es am Ende keine AEP für das Unterlassen eines solchen Versuchs, sondern nur eine zusätzliche Belohnung von Adrian, AEP können aber möglicherweise für das Ausspielen der Situation vergeben werden, wenn die Spieler untereinander uneinig sind, ob sie den Versuch starten wollen oder nicht.
Rückreise
Inzwischen haben die Priester und die Stadtwache den Zwischenfall in Fernandos Haus untersucht. Die Mulciberanhänger gelten nun als gefährliche Sekte, die gegen den Staat arbeitet. Daher werden alle Besitztümer der Sekte eingezogen und die Ausübung dieses Glaubens verboten. Das beraubt Carlos fürs Erste seiner Möglichkeiten, den Abenteurern gefährlich zu werden.
Das bedeutet nicht, dass die siebentägige Rückreise frei von Gefahren ist. Die Aktivitäten von Räuberbanden hat weiter drastisch zugenommen und in einigen Städten hat es gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen den Alteingesessenen und den neu angekommenen Flüchtlingen gegeben. Einige kleinere Ortschaften haben eine Bürgerwehr gebildet, die alle Fremden von den Höfen treiben sollen. Die SCs kehren also in eine Region zurück, die nicht mehr effektiv von den rechtmäßigen Stadtwachen kontrolliert werden können. Das bedeutet natürlich, dass die Starken sich auf Kosten der Schwachen bereichern wollen und insgesamt chaotischen und ungerechte Zustände herrschen. Genug Zündstoff, um den Abenteurern einige Ereignisse vor die Füße zu werfen. Ob das passiert oder nicht sollte von der Stimmung der Gruppe und ihrem Zustand abhängig gemacht werden. Die Situation eignet sich jedenfalls zum Test, wie rechtschaffend die Gruppe agieren will.
Das Buch
Während der nun anstehenden Reise könnte ein SC versuchen, das Buch „regnum ignis terrae“ zu lesen. Das Buch enthält zwei Teile:
Der erste Teil befasst sich auf Maralinga mit dem Wirken von Feuerelementaren in den Vulkanen und verschiedenen Feuerzaubern. Schafft der Leser einen PW: In +40, kann er hieraus einiges lernen: Er kann für je 25 AEP oder ZEP einen Punkt Zauberkunde steigern, maximal jedoch auf bis +6. Ba, Hx, Ma, PW und Th zahlen sogar nur 12 AEP oder ZEP, erhalten aber auch nur 25 GFP.
Der zweite Teil ist in Zauberschrift verfasst und wirkt letztlich wie eine Schriftrolle für Feuermeisterschaft. Die entsprechenden Regeln sind darauf anzuwenden. Das Buch wird jedoch anders als eine Schriftrolle nicht verbraucht.
Belohnung
Nach 7 (4) Reisetagen durch das Chaos (lediglich die größeren Städte sind noch fest in der Hand der Ordnungshüter) erreichen die SCs schließlich Madara. Die Rauchsäulen über der Stadt sind mittlerweile bedrohlich groß und Madara selbst ist menschenleer. Lediglich einige wenige harren der Dinge, die da kommen. Auch die Magier sind noch da und Adrian ist sehr glücklich, dass er nun endlich das Buch begutachten kann.
Er zahlt die 200 GS aus und zusätzlich noch zwei Spruchrollen (Hitzeschutz und Feuerschild) und 50 GS oben drauf, wenn die Abenteurer nicht versucht haben, Alvaro Luengo übers Ohr zu hauen (der Brief war jedenfalls schneller als die SCs).
Dann macht er sich daran, die neuen Informationen aus dem Buch zu analysieren. Ob die Abenteurer nun in der Nähe des Vulkans bleiben wollen, bleibt ihnen überlassen. Jedenfalls schafft es Adrian am nächsten Tag, den Schutzzauber zu erneuern und Madara zu retten. Nun werden Boten losgeschickt, um auch die restlichen Vulkane zu beruhigen.
Damit ist dieses Abenteurer abgeschlossen und die Abenteurer haben sich einige neue Freunde gemacht, aber auch einen Feind und der kann ihnen noch sehr gefährlich werden, selbst wenn der Kult des unauslöschbaren Feuers nun verboten ist. Die Anhänger von Mulciber sind dadurch nicht weniger entschlossen als vorher, ihrem Herrn und Meister zu einer Existenz auf Midgard zu verhelfen und Carlos hegt einen persönlichen Groll gegen die SCs.
Für das rechtzeitige Herbeischaffen des Buches erhalten die Abenteurer 30 AEP.
Haben sie außerdem noch einigermaßen schnell das Feuer in Fernandos Haus gelöscht und so einige Bücherregale gerettet, bekommen sie zusätzlich 15 AEP.
Dazu können sie noch 15 AEP erhalten, wenn sie ihre Widersacher erfolgreich bei den Priestern angeschwärzt haben. Letztlich kann das auch durch die Aussage von Fernando passieren, das darf die Spieler aber nicht davon abhalten, gut mit den „Behörden“ zu kooperieren, dient es doch dazu, sich selbst das Leben zu erleichtern.
Außerdem können AEP vergeben werden für rollengerechtes Spiel in den Situationen, die durch die Flüchtlinge oder an anderen Stellen durch die Umstände in Tevarra entstanden sind. Haben die Abenteurer etwa eine Räuberbande aus Flüchtlingen gesprengt, die lediglich etwas zu Essen ergaunern wollte, kann sich daraus eine interessante Moraldebatte ergeben, in der AEP vergeben werden können. Darüber hinaus steht es der SL frei, für besondere „Heldentaten“ AEP zu vergeben.
[PAGE]Zur besseren Orientierung eine Zeittafel:[/PAGE]
Achtung! Sollten die Abenteurer über Pferde verfügen, verkürzt sich die Reisezeit ab dem Aufbruch aus Madara um etwa 1/3.
vor 24 Tagen: Ausbruch des Montefiho auf der Insel Yamardin, etwa hundert Todesopfer
vor 19 Tagen: Beginn der Expeditionen des Convendo zur Untersuchung der Vulkane
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Tag 1: Die arbeitssuchenden Abenteurer treffen in Tura ein
Tag 3: Der Konvoi von Dagus startet Richtung Madara
Tag 5: Die Abenteurer begegnen Carlos und erfahren etwas über das unlöschbare Feuer
Tag 6: Ankunft in Madara, Adrian gibt des Auftrag, das Buch zu beschaffen
Tag 7: Aktivität des Madara-Vulkans beginnt, Aufbruch Richtung Salveto
Tag 9: Nachts Überfall der Mulciberanhänger auf die Gruppe
Tag 14: Ankunft in Salveto
Tag 21: Ankunft in Madara
[PAGE]Die wichtigen Personen:[/PAGE]
Dagus Cantifiro – tevarrischer Händler, Grad 6
16 LP, 40 AP – KR – St 78, Gw 68, B 20
Angriff: Langschwert +11 (1W6+4), leichte Armbrust +9 (1W6), Parierdolch +3
Abwehr +14, Resistenz +15/16/13
Wagenlenken +18, Reiten +16
Dagus ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler. Schon im zarten Alter von 13 war er im Händlergeschäft tätig. Aus seinem kleinen Handkarren sind mittlerweile einige Kutschen und Pferdekarren geworden, die einen guten Gewinn abwerfen. Doch obwohl er schon 45 Jahre alt ist, reicht ihm das noch nicht. Er ist durch und durch Geschäftsmann und deshalb hasst er alles, was mit Unrechtmäßigkeiten zu tun hat. Solange man nicht seine Geschäfte gefährdet, ist er allerdings ein recht umgänglicher Typ.
Abbas ibn Mahmid – scharidischer Krieger, Grad 4
18 LP, 36 AP – LR – St 84, Gw 82, B 25
Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+4), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild +4
Abwehr +14, Resistenz +12/14/13
Wagenlenken +15, Reiten +16, Kampf zu Pferd +15 (+1 Schaden für den Krummsäbel)
Abbas ibn Mahmid ist ein ehemaliger Soldat aus Schenila. Doch wurde er unehrenhaft entlassen, weil er dem Sohn seines Herrn eine Ohrfeige verpasst hat, als er ihn und einen Freund beim Ormut und Alaman spielen erwischt hat. Obwohl dies eine blasphemische Handlung war, hat Abbas deshalb seine Anstellung als Leibwächter verloren und ist auf Umwegen in Tura gelandet. Er ist ein schweigsamer und gottesfürchtiger Mensch. Eigentlich ist er sogar ein recht humorvoller Mensch, doch Santos behauptet, er habe Abbas noch nie lachen sehen. Aber darauf würde Abbas höchstens antworten, das sei auch kein Wunder bei Santos schlechten Witzen.
Santos di Sani – lidralischer Söldner, Grad 3
16 LP, 33 AP – KR – St 90, Gw 50, B 20
Angriff: Morgenstern +10 (1W6+5), Lanze +9 (3W6+5 zu Pferd) schwere Armbrust +9 (2W6-1), großer Schild +3
Abwehr +12, Resistenz +11/13/11
Wagenlenken +16, Reiten +15, Kampf zu Pferd +14
Santos ist ein überaus breiter Mensch. Das hat er nicht nur seinen Muskeln zu verdanken, sondern auch seinem guten Appetit und seiner Schwäche für alkoholische Getränke. Er ist meistens der lauteste Gast in den Schankstuben und stets gut gelaunt. Obwohl er eigentlich nie wirklich flüssig ist, lässt er gerne öfter Lokalrunden springen. Hin und wieder muss Dagus dann die Summe vorstrecken und zieht sie Santos später wieder vom Gehalt ab. Doch lange böse bleiben kann er ihm nie, denn einerseits ist Santos auf ansteckende Weise fröhlich und andererseits bei der Erfüllung seiner Aufgaben höchst pflichtbewusst.
Adrian Campillo – lidralischer Thaumaturg und Alchimist, Grad 9
15 LP, 49 AP – TR – St 54, Gw 73, B 25
Angriff: Magierstab +11 (1W6+2), Blasrohr +10 (Salze)
Abwehr +15, Resistenz +18/18/17
Erste Hilfe +8, Heilkunde +6, Thaumatographie +15, Alchimie +15
Adrian ist schon immer von den Wirkungsweisen der Alchimie und der Magie fasziniert gewesen. Daher war für ihn klar, dass er sich so viel wie möglich in den Labors und Versuchsaufbauten des Convendo aufhalten würde. Da er manchmal vor lauter Forscherei das Essen vergisst, ist er trotz wenig Bewegung schlank, fast hager geblieben. Ein guter Forscher ist er aber allemal. Deshalb hat man ihn damit beauftragt, die Aktivitäten des Vulkans südwestlich der Stadt Madara zu überwachen und nach einer Lösung des Problems zu suchen. Dass er bislang nicht die Wirkungsart der alten Schutzzauber herausfinden konnte, macht ihn nur noch besessener, danach zu forschen. Aus diesem Grund möchte er auch das zusätzliche Buch für seine Forschung unbedingt haben und ist bereit, einen hohen Preis für dessen Beschaffung zu bezahlen.
Carlos – lidralischer Hexer (schwarz), Grad 5 (außerdem erfahrt ihr hier mehr über die Hintergründe für sein Handeln)
16 LP, 29 AP – TR – St 67, Gw 83, B 25
Angriff: Dolch +9 (1W6+3)
Abwehr +14, Resistenz +16/16/15
Reiten +13, Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9
Carlos ist der Anführer der noch recht jungen Sekte des unauslöschbaren Feuers. Er ist ebenfalls noch recht jung – Anfang 30, doch besitzt er eine Ausstrahlung von Seriösität, die ihn älter erscheinen lässt. Genau deshalb hat sich der Dämonenfürst Mulciber auch für Carlos als Anführer seiner Anhänger entschieden. Mulciber möchte möglichst viele Anhänger um sich scharen, um sich einen Weg nach Midgard zu bahnen. Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung, deshalb kommen ihm die ausbrechenden Vulkane in den Küstenstaaten gerade recht. Mulciber hat die Macht, die Feuerelementare der Vulkane zu manipulieren und so für seine Zwecke einzuspannen. Doch verhinderten bislang die Schutzzauber, dass er auf dieses Machtpotenzial zugreifen konnte. Carlos' Aufgabe ist es deshalb, zu verhindern, dass die Zauber erneuert werden. Danach möchte er im allgemeinen Chaos ein Tor nach Midgard öffnen, um selbst in dieser Ebene Tod und Zerstörung zu verbreiten. Er hat Carlos damit geködert, ihm einen Aufstieg zu ermöglichen, heraus aus der sterblichen menschlichen Hülle zu können und stattdessen als unsterbliches Wesen an seiner Seite zu stehen. Mit diesem Ziel vor Augen hat Carlos in wenigen Jahren ein beachtliches Netzwerk an Jüngern rekrutiert und auch Spione in die Magiergilde, den Convendo, geschleust. Sie berichten auch vom Auftrag an die Abenteurer, woraufhin die SCs in das Blickfeld von Carlos gelangen.
Fernando Corodes – lidralischer Magister, Grad 6
14 LP, 28 AP – OR – St 44, Gw 57, B 23
Angriff: Rapier +6 (1W6+2)
Abwehr +14, Resistenz +14/16/13
Fechten +5, Erste Hilfe +8, Heilkunde +6
Fernando Corodes ist ein ebenso wissensdurstiger Mann wie Adrian Campillo. Doch anders als der Thaumaturg hat Fernando sein Wissen in den vielen Reisen gesammelt und dabei einige Bücher geschrieben. Das hat er nun, nachdem er in die Jahre gekommen ist, zu seinem Beruf gemacht. Er vervielfältigt in seiner Schreibstube die Bücher, die er auf seinen Reisen gefunden hat. Die Arbeit im schummrigen Kerzenlicht hat ihn aber einen Gutteil seiner Sehkraft gekostet und so hat er nun auf das Drucken mit einer Presse umgesattelt. Er ist stets an alten Büchern interessiert, allerdings fühlt er sich mit seinen 50 Jahren zu alt, um noch selbst nach ihnen zu suchen. Sein Haus und seine Schreibstube befinden sich in Salveto.
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