Zum Inhalt springen
  • Hallo zusammen,

     

    weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass ich dieses Abenteuer noch rumfliegen hatte...stelle ich es gleich mal hier zur allgemeinen Nutzung ein :) (natürlich nach Überarbeitung der Rohfassung für die eigene Verwendung ;)).

     

    Geschrieben habe ich das Setting vor ca. 2 Jahren, für eine recht kampfstarke Gruppe um Grad 2.

    Sicher ist das Abenteuer aber auch für höhere Grade gut geeignet - wie immer gilt: Was nicht passt, kann passend gemacht werden. ;)

     

    Worum geht's?

    Das Setting spielt im tiefsten Winter, irgendwo im Norden Albas (man kann es aber auch woanders hin legen).

    Die Helden müssen sich mit einer alten Bedrohung herumschlagen - in vereisten Gängen und Höhlen.

    Es ist ein recht kampflastiges Abenteuer, aber auch Dinge wie Spurenlesen und die Bewegungsfertigkeiten werden gebraucht.

     

    Dauer: ca. 4-6 Stunden, je nach Gruppe

    Grade: 2 (mit min. 4 Helden) bis 6 (die kommen auch in kleineren Gruppen zurecht)

     

    So, dann nun noch viel Spaß beim Lesen und Leiten,

    LG Anjanka


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Fimolas

    Geschrieben

    Hallo Anjanka!

     

    Als Freund der kalten Jahreszeit und Kenner der Märchen von Hans Christian Andersen hat mich Dein Abenteuerentwurf erfreut. Das Szenario ist linear und einfach, bietet sich in seiner Form sehr gut für einen Con-Freitagabend an. Mir selbst würde noch mehr Hintergrund zur Eiskönigin gefallen und bei Bedarf würde ich den Schauplatz wohl damit versehen. Dabei bietet sich etwa die dämonische Schneekönigin mit ihren Eisteufeln (MDS, S. 245) oder Fuaraban, die Eisfürstin (GB 57, S. 57f.), an. Mit diesen mächtigen Wesen sollte das Abenteuer auch locker für höhergradige Abenteurer geeignet sein.

     

    Eine Sache allerdings hat mich verwundert: Wie kommt denn Schmugglergold an einen solch entlegenen Ort?

     

    Kennst Du das Album "Into The White" von Erdenstern? Damit kann man Dein Szenario sicherlich wunderbar untermalen.

     

    Liebe Grüße, Fimolas!

    Anjanka

    Geschrieben

    Hi Fimolas,

     

    danke erstmal fürs Vorschlagen zum Beitrag des Monats! Sehr lieb von dir. :)

     

    Dann mal zu deinen Anmerkungen:

     

    Freut mich, dass dir die Idee (und Ausarbeitung) gefällt! :turn:

    Stimmt, auf Cons dürfte es sich anbieten, oder in der Hausrunde, wenn mal weniger Zeit ist. Ja, linear ist es, war damals aber auch klar mein Ziel, da die Gruppe aus 3 Waelingern bestand, die halt nicht so bekannt für verzwickte Detektivsachen sind... ;) (ich selbst mag lineare Abenteuer auch sehr gern :))

     

    Hm, über ihren Hintergrund habe ich mir tatsächlich keine Gedanken gemacht - auch keinen Blick ins MdS geworfen (ich dachte, solche Wesen gibt es noch gar nicht für Midgard). Daher tobe dich gern aus, wenn du Lust, Zeit und schon eine Idee hast. :)

    Mir reichte damals schon aus, dass dort so ein Eiswesen lebt und ab und an Kinder entführt. Aber klar, Hintergründe machen es sicher noch interessanter für den Leser/SL.

     

    Schmugglergold: :D OK, ich gebe dir recht, es ist etwas seltsam...ich wollte den Helden halt nur Gold zukommen lassen.

    Man könnte es vielleicht damit erklären, dass die Schmuggler im Sommer (vor laaaanger Zeit) diesen Berg mal als Versteck genutzt haben (bevor die Eiselementare hierher kamen - vielleicht haben die Schmuggler sie sogar irgendwie nach Midgard gelockt, durch etwas, was sie in der Höhle gemacht haben...hmmm (eigentlich ein interessanter Gedanke...)). Nun sind die Schmuggler natürlich schon lange weg/tot, aber etwas von ihrem Schatz gammelt in der Höhle noch vor sich hin.

    Dass der Berg immer von Schnee bedeckt ist, mag tatsächlich an der Anwesenheit der Eiselementare liegen. Damit wäre er VOR deren Eintreffen (was aber Jahrzehnte zurückliegt) noch einigermaßen begehbar gewesen, also für Schmuggler (oder anderes Gesindel) als Versteck geeignet.

    Das kann man sicher auch noch ausarbeiten - damals hab ich mir darüber zugegebenermaßen keine Gedanken gemacht. ;)

     

    Nein, das kenne ich nicht - wir spielen auch nie Musik beim Rollenspiel. Da du damit aber Erfahrungen hast, vertraue ich dir mal, dass das Album gut passen dürfte. :)

     

     

    Ich danke dir für deine Fragen/Anregungen hier - ich merke erst daran immer wieder, wie viel ich jedes Mal übersehe, auch wenn ich stets bemüht bin, an alles (oder möglichst viel) zu denken. Faszinierend. Aber verbessern kann man sich ja sein Leben lang. ;)

    Deine Hilfe (und die aller anderen) ist mir da immer sehr willkommen :thumbs:

     

    LG Anjanka

    Anjanka

    Geschrieben

    Vielen Dank :thumbs: - das vergesse ich irgendwie immer...

     

    LG Anjanka

    Galaphil

    Geschrieben

    So, nachdem ich durch das Leiten des Abenteuers letzte Woche (danke für die Zur-Verfügung-Stellung, Anjanka!) wohl dafür verantwortlich war, dass das Abenteuer nun allgemein bekannt wird, hier ein erster Zwischenbericht:

     

    Anjanka hat mir das Abenteuer für eine Queste überlassen, die meine Erdschamanin (8) dem Herrn der Schmiede versprochen hatte. Diese ist schon recht hochgradig, derzeit allerdings ohne ihre Zwillingsschwester unterwegs, die eindeutig die Kämpferin (und das Bewegungstalent) der beiden ist. Stattdessen bekam sie einen waelsichen Seefahrer (5) zur Seite gestellt, der ihr ein bisschen helfen sollte - vor allem im Kampf.

     

    Angesiedelt wurde das Abenteuer in Waeland, ganz weit oben, wo es gerade noch einen Berg gibt, aber meistens recht kalt ist. Sie durften lange genug dort oben verbringen, um Überleben Schnee/Eis zu lernen, sonst wäre das ganze recht hart geworden. Der Einsteig war "zufällig", wie von Anjanka vorgesehen, an irgendeinem der (Winter-)tage.

     

    Die Spuren wurden untersucht und erste Vermutungen angestellt, insbesondere, dass der Junge an der Stelle vergraben worden wäre, wo der große Endfleck ist. Um dort die Erde vom Schnee großflächig zu befreien und weiterzugraben, mussten sie allerdings zurück ins Dorf, Schaufeln holen. Dort trafen sie auf die Kräuterfrau. Hier empfiehlt sich, sehr viel Zeit für das Ausspielen dieser Szene einzuplanen, dadurch kann man diese Szene wirklich schön den Spielern näherbringen. Insbesondere die Dringlichkeit.

     

    Ausgerüstet mit zwei speziellen Kältetränken machten sie sich mitetn in der Nacht auf den Weg zum Schneeberg - hier wurde von mir intensiv die Schwierigkeit der Kälte und des Berges herausgearbeitet, dafür machte ich es den Spielern nicht so schwer, einem Weg/Pfad zu folgen. Auf dem Anweg verbrauchte der Seefahrer den ersten Kältetrank für sich, um nicht zu erfrieren...

     

    In die Höhle, die sie mit vielen Schwierigkeiten erreichten, schafften sie es gerade noch. Dort fehlte Brennholz. Das Suchen des Brennholzes in der Nacht kostete dem Seefahrer seine (einzige) SG - ansonsten hätte er im steilen Gelände ein Schneebrett losgetreten und wäre verschüttet worden. Dafür konnten sie sich anschließend den Rest der Nacht einigermaßen aufwärmen - logischerweise ging es erst am Morgen weiter, der Schrecken und die Kälte steckte ihnen noch in den Gliedern!

     

    Ich möchte nicht sagen, dass es problemlos war, dass sie die Haupteingangshöhle entdeckten, aber es war im Vergleich zur Nacht davor sehr viel einfacher und kostete keine weiteren Tränke/SG/GG. Die Höhle sahen sie immer nur ausschnittsweise, sodass es auch vorkam, dass sie sich zwischendurch ver- und im Kreis liefen. Aus den Schneegeistern wurden bei mir Eisteufel (und die Schneekönigin war dann die Eiskönigin - ich behielt allerdings die Werte von Anjanka bei) - für die erfolgreiche Sagenkunde. Glücklicherweise treten die nur einzeln auf, denn meine hatten, trotz des Hitzeschadens der Handaxt (2*Schaden) der Erdschamanin enorme Probleme. Schon nach dem ersten Eisteufel (ich würfelte Überraschung in beide Richtungen, es war aber nie jemand überrascht), mussten 2 Heiltränke, Erste Hilfe und Heilen von Wunden verbraucht werden, um die Erdschamanin im Spiel zu halten (Heilkunde: misslingt; Erste Hilfe: 1 LP zurück, 1. Heiltrank: 1 LP zurück; Heilen von Wunden (eine 1 gewürfelt, aber durch Einsatz von SG ausgemerzt): 1 LP zurück - glücklicherweise rettete der 2. Heiltrank (6 LP zurück) dann die Situation! Blöd, wenn man auf 4 LP unten ist :disturbed:

     

    Die erste Eiswand wurde ignoriert, zwei weitere Eisteufel konnten besiegt werden, dann kam es wieder zu einem heftigen Kampf (AUF einem Eisfeld, sodass jede Runde ein EW: Balancieren fällig war, um angreifen zu können). Danach musste eine andere Idee her. Zuerst meditierte die Erdschamanin, dabei erfror aber fast der Seefahrer und konnte nur durch Einsatz des zweiten Spezial-Kältetrankes gerettet werden. Danach hatte sie den Lichtblick und rief sich einen Erddverg herbei (wir spielen meine Hausregel mit Anfreunden von Elementaren). Der konnte dann sowohl im Kampf gegen zwei weitere Eisteufel helfen, als auch eine Eiswand mit seinem Stielhammer zertrümmern. Ebenso gelang es irgendwie, einen Schatz dahinter zu bergen - hier war der Seefahrer äußerst hilfreich. Danach musste ein zweiter Erddverg her, der dann mithalf, die Wand zur Schneekönigin zu zertrümmern (und einen Eisteufel zu vertreiben). Danach wurde es etwas - strange...

     

    Die Situation wurde schnell überschaut (Schneekönigin spinnt Kinder ein und verwandelt sie langsam in Eisteufel) und folgender Plan gefasst: Die Erdschamanin entzündete wieder ihre Handaxt mit Feuer und "borgte" diese dem Seefahrer, der über die große Eisfläche balancieren und angreifen sollte. Sie selbst blieb dahinter und versuchte, mittels Elfenfeuer die Schneekönigin anzugreifen. Doch die verzauberte den Seefahrer und überzeugte ihn, die Erdschamanin mit ihrer eigenen Waffe anzugreifen! Ich muss wohl nicht weiter ausführen, dass die Pfeile des Elfenfeuers danebengingen - so was kommt wohl nicht nur bei mir vor.

     

    Danach kippte die Situation fast! Während sich die Schneekönigin schon breit grinsend darauf einstellte, die bieden gegeneinander agieren zu sehen (und sich gegenseitig umbringen) wurden binnen Sekunden zig Pläne aufge- und verworfen! Schlussendlich sah die Erdschamanin (ja, sie kommt aus Moravod, Ja, sie ist mit den Schwarzwölfen verwandt (und hat Totem Wolf) und JA, sie hat die angeborene Fertigkeit Lykanthropie) in der Verwandlung zu einem Wolf die einzige Chance, sich und den Seefahrer einigermaßen heil aus der Situation zu bringen: Glücklicherweise verhaute der Seefahrer hier seine Resi gegen Namenloses Grauen völlig und ließ noch glücklichererweiser auch noch die heiße Handaxt fallen! Die Schneekönigin stellte sich daraufhin ihrer übernatürlichen Gegnerin und griff an! Der Kampf war spannend, da die Würfel einen seltsamen Humor hatten: zwar gelang der Schneekönigin kein einziger Angriff, allerdings immer die Abwehr. Dann allerdings ein extrem guter Angriff der Werwölfin - und nur mit wirklich viel Glück wurde der Kehlbiss mit dem zweiten WW: Abwehr gerade noch abgewehrt! Da entscheid ich, dass der Schneekönigin ihr Hals wichtiger war als die Kinder - vor allem, da sie selbst noch keinen einzigen Angriff durchgebracht hatte!

     

    Was war danach...

     

    Beredtes Schweigen. Der Seefahrer nagt an dem, was er gesehen hat. War schon der Erddverg grenzwertig, so gab ihm die Verwandlung der Erdschamanin in einen großen Wolf den Rest. Wenn er nicht so viel Angst vor ihr hätte, hätte er sie vielleicht sogar angegriffen.

    Die Kinder konnten gerettet werden (zwar nicht zurückverwandelt, aber wozu gibt es Lergrise ;)) und die Erdschamanin konnte den Seefahrer zumindest soweit überzeugen, die Kinder zurück ins Dorf zu bringen. Aufgrund ihrer Handlungen sieht er zumindest ein, dass sie nicht abgrundtief böse ist, sonst hätte sie wohl kaum die Kinder gerettet und die Schneekönigin und Eisteufel bekämpft. Eine weitere Zusammenarbeit der beiden wird es allerdings nicht mehr geben und die Schamanin sollte so schnell wie möglich Waeland verlassen.

     

    Fazit: es war beinhart, vor allem für zwei Charaktere, die nicht extrem kampfstark sind (der Seefahrer konnte die meiste Zeit nur mit dem Dolch angreifen, da dies die einzige magische Waffe war, die er besitzt). Dafür umso schöner. Die Queste ist erfüllt, allerdings sind die Konsequenzen noch nicht absehbar. Die Erdschamanin fühlt sich - ohne ihrer Schwester - noch mehr alleine in der weiten, gefährlichen Welt.

    Zum Spielen war es allerdings toll, wir haben genau 4 Stunden für das Abenteuer gebraucht - und es hat tollen Eindruck bei den Spielern hinterlassen!

     

    LG GP

    • Like 2
    Anjanka

    Geschrieben

    Hi Galaphil,

     

    danke, dass du dir die Mühe gemacht und deinen Bericht hier so ausführlich eingestellt hast! :thmubs:

     

    Super, wie spannend es bei euch gelaufen ist und daran sieht man schön, dass das Abenteuer auch für erfahrene Helden fordernd sein kann, wenn der SL sich entsprechend vorbereitet und die Anforderungen etwas hochschraubt.

     

    Bei mir hab ich das Wetter damals nämlich nicht so gefährlich gemacht (weil sie eben Überleben Schnee gelernt haben) und auch die Gegner konnten in meiner Runde (die ja nur aus Grad 2ern bestand) mit ganz normalen Waffen angegriffen werden. Zieht man allein diese Schrauben an (nur magische Waffen richten Schaden an/ Kälte extremer ausspielen), wird es schon viel härter.

     

    Wie gesagt, ich danke dir sehr für den Bericht, er wird sicher dem ein oder anderen SL helfen. Und ich fand es einfach schön, ihn zu lesen. :)

     

    LG Anjanka

    Kurna

    Geschrieben

    Für mich bieten viele Stücke der CD "White-out Conditions" von der norwegischen Gruppe Belcanto eine wunderbar eisig-winterliche Stimmung. Die könnten daher auch zu diesem Szenario passen.

     

    Tschuess,

    Kurna



    Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

    Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

    Benutzerkonto erstellen

    Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

    Neues Benutzerkonto erstellen

    Anmelden

    Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

    Jetzt anmelden

×
×
  • Neu erstellen...