Ähm ja... für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler...
Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass)
Hintergrund:
In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und
den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen
Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden
sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai
war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz
sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel
die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger.
Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten.
So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als
Beute zu hinterlassen.
Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke
in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen
unter Steinen.
Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich,
manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es
waren ihrer mehr und sie waren ohne Last.
Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde,
ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte
Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die
Flüchtenden einen Plan.
Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai
sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig
verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie
irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber
wirken würden.
Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers,
welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte.
Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen.
Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten.
Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester,
und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte
der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig.
Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten
durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt
das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen
in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab.
Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige
Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger.
Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten,
brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte.
Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass,
denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals.
Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde.
Abenteuer:
Die Abenteurer sollen den Passübergang machen.
Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben,
daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg.
Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand,
z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte.
Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein.
Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig
genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht.
Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen
überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes
stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.).
Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben.
Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur
in die Nähe des Passes kommt.
Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm
kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden,
ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile.
Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin -
finden. Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls
an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden,
wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat.
Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen
Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen.
Unweigerlich werden die Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen
gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen.
Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste
merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet.
Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr,
der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich.
Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im
Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten,
wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen
treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber
des magischen Kreises selber auslösen,
ohne das die Abenteurer in der Nähe sind.
(Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.)
So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer
hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander
oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden
noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde.
Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten
Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen..
Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise
in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet.
Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister
vielleicht an diesen Ort fesselt.
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