Hi,
nach längerer Pause werde ich morgen wieder eine Runde leiten, wobei ich ein größeres Turnier mit den Abenteurern als Teilneher geplant hatte.
An Disziplinen habe ich mir (unter anderem aus midgard-online) ein klein wenig was zusammengestellt, wozu ich gerne Bewertungen hören würde, ob die Mechanismen die ich mir ausgedacht habe so stimmig und Spaßbringend sind.
Leider fehlte mir aber die Zeit, alles drumherrum zu planen, ich suche also DRINGEND nach Ideen, was auf dem Turnier noch so alles passieren würde, könnte, was die Figuren zwischen den Wettkämpfen machen könnten ect.
Könnt ihr mir vieleicht helfen?
Das habe ich bis jetzt zusammengetragen:
Midgard: TurnierDas Wett-Trinken
Nachdem sich die Teilnehmer im Rund der Arena versammelt haben, bringen Knechte Bänke und Tische in die Sportstätte und der Oberpriester des Xan verkündet den Beginn des traditionellen ersten Wettkampfes. Er bittet alle Teilnehmer des Wett-Trinkens an die Tische und erklärt, von wem der Wein, den die Athleten heute trinken, gestiftet wurde.
Im Jahre 2404 nL stiftete Atalos, der Weinhändler, den Wein.
Die Regeln für den Wettkampf sind relativ einfach: Die Teilnehmer müssen die Weinbecher leeren, bis auf dem Boden des Bechers der eingravierte Kopf von Xan zu sehen ist. Sobald ein Teilnehmer zuviel Wein verschüttet hat oder seinen Becher nicht vollständig geleert hat, scheidet er aus.
Der Wein wird in 0,3 l-Bechern gereicht. Die Menge entspricht 6 Alkoholpunkten. Sobald ein Charakter die erste Stufe erreicht hat, muss er pro Becher einen PW:Ge machen. Misslingt dieser Prüfwurf, hat er zuviel verschüttet und muss ausscheiden.
Schwimmen
Der Start der Schwimmer erfolgt 1 Kilometer Flussabwärts. Die Teilnehmer tragen außer einem Lendenschurz keine weiteren Kleidungsstücke. Außerdem kann jeder Athlet einen normalen Dolch mitführen, mit dem er entweder Haie abwehren oder Gegner angreifen kann. Der Angriff auf einen Gegner führt nur dann zur Disqualifikation, wenn dieser so schwer verletzt wird, dass er von Booten aus gerettet werden muss.
Auf der Hälfte der Strecke ist ein Floß mit einem Mast verankert. Sollte sich das Rennen zu langweilig gestalten, wird auf dem Floß eine rote Fahne hochgezogen. Die rote Fahne bedeutet, dass zur Unterhaltung ein angriffslustiger Hai freigelassen wurde. Der Hai wird allerdings mittels Macht über die belebte Natur kontrolliert, so dass er nicht eigenständig einen der Athleten angreift. Wird der Hai angegriffen, wird er sich allerdings wehren. Der Spielleiter sollte den Hai dazu benutzen, den letzten Schwimmer anzutreiben oder den führenden Schwimmer abzublocken.
Es empfiehlt sich, eine Wettkampfrunde als 10 Kampfrunden zu spielen. Die Teilnehmer starten von der Reling eines Bootes, indem sie ins Wasser springen. Misslingt einer Figur der dazu notwendige EW:Springen, so kann sie durch den Sprung keinen Raumgewinn erzielen. Bei einem Erfolg gewinnt sie 1W6 Meter durch den Sprung.
Ein Teilnehmer kann auf dreierlei Arten schwimmen (Die Teilnehmer sollten ihre in der aktuellen Runde angestrebte Geschwindigkeit geheim notieren.):
- normal (B6): Eine Figur, die in einer Wettkampfrunde mit B6 schwimmt, verliert keine zusätzlichen AP durch das Schwimmen und muss keinen EW:Schwimmen durchführen.
- schnell (B12): Will eine Figur schnell schwimmen, erfordert dies einen EW:Schwimmen. Außerdem verliert ein schneller Schwimmer Grad x W3 AP. Misslingt der Erfolgswurf, verliert der Schwimmer zusätzlich 3W6 AP. Bei einem kritischen Fehler beginnt er zu ertrinken. Gelingt ihm ein kritischer Erfolg, verliert er nur die Hälfte der AP.
- sehr schnell (B15): Zum sehr schnellen Schwimmen ist ein EW–4:Schwimmen nötig; außerdem kostet die Anstrengung Grad x W6 AP. Misslingt der Erfolgswurf, verliert der Teilnehmer zusätzlich 3W6 AP. Bei einem kritischen Fehler beginnt er zu ertrinken. Gelingt ihm ein kritischer Erfolg, verliert er nur die Hälfte der AP.
Bei einem Kampf im Wasser können sich die beteiligten Figuren nicht fortbewegen, sondern umkreisen einander. Außerdem erleiden menschliche Figuren einen Abzug von –4 auf alle ihre EW:Angriff und WW:Abwehr. Zusätzlich muss zu Beginn jeder Runde, in der gekämpft werden soll, ein EW:Schwimmen gelingen. Handgemenge sind nur mit menschlichen Gegnern möglich.
Droht ein Teilnehmer zu ertrinken und wird er von einem anderen Teilnehmer davor gerettet, erhält der Retter 10 AEP und eine Belohnung von 100 GS für seinen selbstlosen Einsatz.
Faustkampf
Der Faustkampf wird nach den normalen Regeln für Faustkampf ausgetragen, allerdings kann ein Teilnehmer jederzeit aufgeben. Der Faustkampf geht über 12 Runden, wobei eine Runde zehn Kampfrunden lang ist. Die Teilnehmer tragen nur einen Lendenschurz.
Besonderheit 2404 nL.: Am Faustkampf nimmt in diesem Jahr auch ein riesiger Schwarzer aus dem Ikenga-Becken teilt. Es handelt sich um N’Bamba, den Champion des Sultans von Kairawan. Sollte N’Bamba gegen einen Spielercharakter aus Eschar antreten müssen, können alle Zuschauer beobachteten, wie kurz vor dem Kampf ein kleiner, äußerst prunkvoll gekleideter Junge, zu N’Bamba läuft und ihm einige Worte in das Ohr tuschelt, worauf N’Bamba bedeutungsvoll nickt. Nach dem ersten richtigen Schlag seines Gegners sinkt N’Bamba wie vom Blitz getroffen zu Boden und ist scheinbar bewusstlos, so dass er die Wettkampfstätte auf einer Trage verlässt. N’Bamba hat von seinem Herren die Order erhalten, gegen einen wahren Gläubigen zu verlieren.
N’Bamba (Waffenmeister Grad 8):
18 LP, 56 AP - Stärke 98, Gewandheit 100
Angriff: Faustkampf+20 (1W6+5) - Abwehr+21
Speerwurf
Knechte stellen Strohscheiben in 25 Meter Entfernung von einer Linie, die frisch in den Sand gezogen worden ist, auf. Anschließend stellen sie Körbe auf, die mehrere Wurfspeere enthalten. Die Teilnehmer dürfen nicht ihre eigenen Speere benutzen, sondern müssen die von den Organisatoren gestellten Waffen benutzen. Jeder Teilnehmer kann sich mit drei Würfen einwerfen. Danach erfolgt der erste Durchgang.
Im Jahre 2404 nL wurden die Waffen von Pergamos, einem einflussreichen Waffenschmied gestiftet.
Abzüge beim Speerwurf
3.-5. Durchgang –4 aufgrund von Entfernung;
notwendiges Gesamtergebnis: 25.
6-10. Durchgang –4 aufgrund von Entfernung;
notwendiges Gesamtergebnis: 30.
11. Durchgang –4 aufgrund von Entfernung;
notwendiges Gesamtergebnis: 40.
Pro Durchgang werden 3 Speere geworfen. Sollten weniger als 2 Speere in den 5 Zentimeter großen Zielkreis gelangen, muss der Teilnehmer leider ausscheiden. Nach jedem Durchgang wird die Entfernung um 5 Meter vergrößert. Sollte nach fünf Durchgängen immer noch kein Sieger feststehen, wird bei einer Entfernung von 50 Metern der Zielkreis auf 3 Zentimeter verkleinert. Sollte nach weiteren fünf Durchgängen immer noch kein Sieger gefunden sein, wird der Zielkreis auf 1 Zentimeter verkleinert, und alle übriggebliebenen Teilnehmer tragen nochmals einen Durchgang aus. Sollte dieser Durchgang ebenfalls keinen Sieger erbringen, werden alle restlichen Teilnehmer zu Siegern erklärt.
Der Speerwurf erfolgt nach der Regel Schießen auf kleine Ziele. Die Teilnehmer haben die Möglichkeit sorgfältig zu zielen, allerdings werden in den ersten Durchgängen nur diejenigen erfolgreichen Athleten besonders bejubelt, die nicht sorgfältig zielen und dadurch ihr überragendes Können unter Beweis stellen.
Stabspringen
3 Versuche, die jeweils geforderte Höhe zu überwinden. Gelingt ihm dies nicht, scheidet er aus dem Wettbewerb aus. Sieger ist der Athlet, der als letzter übrigbleibt. Sollten zwei oder mehr Teilnehmer eine Höhe überwinden, aber in dem nachfolgenden Durchgang scheitern, so gewinnt der Teilnehmer, der für die letzte überwundene Höhe am wenigsten Versuche benötigt hat. Ist nach diesem Modus immer noch kein Gewinner ermittelt, so müssen sich die Teilnehmer in der Spitzengruppe den Sieg teilen.
Der Athlet muss für einen Stabsprung 4 Erfolgswürfe (Geländelauf, Stoßspeer, Springen und Balancieren) machen:
- Er muss mit dem Stab in Richtung der zu überspringenden Latte laufen, wozu ein EW:Geländelauf notwendig wird. Wichtig hierbei: Er erhält später (Gesamtergebnis–20):4 als Zuschlag auf seinen EW:Springen.
- Anschließend muss er den Stab in das dafür vorgesehene Loch stoßen, ohne zuviel Geschwindigkeit zu verlieren. Hierzu ist ein normaler EW:Angriff mit Stoßspeer erforderlich. Misslingt dieser Wurf, so verliert die Figur alle Zuschläge, die sie durch erfolgreiches Geländelaufen gewonnen hat.
- Anschließend ist ein EW:Springen nötig. Die Höhe, die beim Stabsprung ohne EW:Springen überwunden werden kann, ist 2,5m, d.h. im ersten Durchgang ist kein EW:Springen erforderlich. Für jeweils zusätzlich 10 cm Sprunghöhe kommen in den folgenden Durchgängen kumulativ Abzüge von –2 zur Geltung.
- Bei Überquerung der Latte muss der Sportler darauf achten, dass er nicht versehentlich die Latte herunterreißt; hierzu reicht ein einfacher EW:Balancieren aus. Ein kritischer Fehler bei einem der Erfolgswürfe führt immer zu einem misslungenen Sprung. Kritische Erfolge haben keine besonderen Auswirkungen.
Pferderennen
Ein Rennen dauert 20 Runden.
1. Zu Beginn jeder Runde macht jeder der (vorzugsweise 2) Reiter einen EW:Reiten. Nicht vergessen: Vertrautheit und so. Von dem höheren Wurf wird der niedrigere abgezogen. Diese Zahl in Metern gewinnt der gute Würfler an Vorsprung.
2. Hinzu kommt die Differenz zwischen den B-Werten der Pferde. Ein schnelleres Pferd arbeitet eben jede Runde einen gewissen Vorsprung gegen ein langsameres heraus.
3. Der nach (2) und (3) zurückliegende Reiter kann nun versuchen, sein Pferd zu besonderer Leistung zu motivieren. Dazu würfelt er einen EW–2:Reiten. Klappt er, dann holen Ross und Reiter 1 Meter auf. Solange das Pferd zurückliegt und die Antreibewürfe seines Reiters klappen, darf er weiter antreiben. Sind die Tiere gleich auf, dürfen beide Reiter antreiben. Es kann durchaus vorkommen, dass der eine Reiter hinten liegt und aufholt, dann sein Gegner antreibt usw. Für jeden weiteren Antreibewurf erhält man weitere Abzüge von –2, d.h. der zweite Wurf ist ein EW–4:Reiten, der dritte ein EW–6:Reiten usw. Bei einem misslungenen Antreibewurf verliert der Reiter 1W6 Meter an Boden und darf nicht noch mal würfeln. Das Heizen einer Runde endet also dann, wenn der hinten Liegende, oder beide gleichauf Liegende auf einen weiteren Wurf verzichten, oder wegen eines Fehlwurfs nicht mehr würfeln dürfen.
4. Für jedes mal heizen, also für jeden Antreibewurf, verliert das Pferd 1W3AP. Für ein misslungenes Heizen verliert das Pferd 1W6 AP. Der Reiter erfährt nicht, wie viele AP sein Pferd noch hat. Während des Rennens haben 0 AP keine besonderen Auswirkungen auf das Reittier - es hat sich, ähnlich wie ein Berserker, in eine Art Rausch gesteigert. Wenn das Pferd 0 AP hat, beginnt es in gleichem Maße LP zu verlieren. Diesen Vorgang bemerkt der Reiter, jedoch erfährt er nicht, wie viele LP das Tier verliert. Der Spielleiter zieht dem Pferd je 1 LP pro Runde ab und notiert dies geheim. Das Tier kann also einige Minuten nach dem Einlauf ins Ziel durchaus plötzlich tot zusammenbrechen, wenn sein Reiter es zu sehr angetrieben hat.
5. Ein kritisch misslungener Reitwurf hat dieselben Auswirkungen wie ein normaler Misserfolg, zusätzlich muss dem Reiter ein EW:Reiten mit weiteren –4 gelingen, damit er sich im Sattel halten kann. Stürze haben die üblichen unerfreulichen Folgen.
6. Wer Runde 20 mit einem Vorsprung beendet, also nach dem Heizen immer noch führt, gewinnt das Rennen.
Wettrennen:
Die Wettrennen werden auf die Selbe Art und Weise ausgetragen, wie die Pferderennen, nur das die Athleten es schmerzlich merken, wenn sie je 10% ihrer AP verloren haben, und das alle EW: Reiten durch EW: Laufen/Geländelauf ersetzt werden. Es ist den Athleten durchaus möglich, sich selber zu Höchstleistungen anzustacheln (vgl. Heitzen), wenn sie jedoch an ihre Grenze kommen (keine AP-mehr) können sie nur dann auf Kosten ihrer LP sich weiter antreiben, wenn ihnen jede Runde ein PW: Willenskraft gelingt.
Es werden 2 Verschiedene Wettrennen ausgetragen, einer auf der Straße (EW: Laufen) und einer Querfeldein (EW: Geländelauf).
Bogenschießen
Knechte stellen Strohscheiben in 50 Meter Entfernung von einer Linie auf. Anschließend stellen sie Körbe auf, die mehrere Pfeile enthalten. Die Teilnehmer dürfen nicht ihre eigenen Waffen benutzen, sondern müssen die von den Organisatoren gestellten Waffen benutzen. Jeder Teilnehmer kann sich mit drei Schüssen einschießen. Danach erfolgt der erste Durchgang.
Im Jahre 2404 nL wurden die Waffen von Aratos, einem einflussreichen Bogner gestiftet.
Abzüge beim Bogenschießen
3.-5. Durchgang –2 aufgrund von Entfernung;
notwendiges Gesamtergebnis: 25.
6-10. Durchgang –4 aufgrund von Entfernung;
notwendiges Gesamtergebnis: 30.
11. Durchgang –6 aufgrund von Entfernung;
notwendiges Gesamtergebnis: 40.
Pro Durchgang werden 3 Schüsse abgegeben. Sollten weniger als 2 Schüsse in den 5 Zentimeter großen Zielkreis gelangen, muss der Teilnehmer leider ausscheiden. Nach jedem Durchgang wird die Entfernung um 5 Meter vergrößert. Sollte nach fünf Durchgängen immer noch kein Sieger feststehen, wird bei einer Entfernung von 100 Metern der Zielkreis auf 3 Zentimeter verkleinert. Sollte nach weiteren fünf Durchgängen immer noch kein Sieger gefunden sein, wird der Zielkreis auf 1 Zentimeter verkleinert, das Ziel auf 150 Meter Entfernung gebracht und alle übriggebliebenen Teilnehmer tragen nochmals einen Durchgang aus. Sollte dieser Durchgang ebenfalls keinen Sieger erbringen, werden alle restlichen Teilnehmer zu Siegern erklärt.
Das Bogenschießen erfolgt nach der Regel Schießen auf kleine Ziele. Die Teilnehmer haben die Möglichkeit sorgfältig zu zielen, allerdings werden in den ersten Durchgängen nur diejenigen erfolgreichen Athleten besonders bejubelt, die nicht sorgfältig zielen und dadurch ihr überragendes Können unter Beweis stellen.
Buhurt
Der Buhurt ist ein auf Geschicklichkeit angelegtes Ritterkampfspiel, bei welchem zwei Gruppen von Rittern mit stumpfen Waffen (Schlagwaffen wie Turnierkolben oder Kampfstäben) gegeneinander antreten. Das Feld misst 200 mal 200 Meter
Die Kampfgruppen unterscheiden sich durch verschiedenfarbige Stoffbänder und werden per Losverfahren aus den beteiligten Rittern zusammengestellt. Sind die Gruppen gebildet, werden die Zahl der Kämpfe und der Siegespreis festgelegt. Oft werden des Besiegten Waffen dem Gewinner übergeben, aber auch Lösegeldzahlungen können ausgehandelt werden. Unter der Führung je eines Hauptmannes rennen beide Gruppen aufeinander zu, bildeten Gruppen- und Zweikämpfe und versuchten, durch geschickten Umgang mit der Waffe oder der Hände den Gegner zu Boden zu ringen, kampfunfähig zu machen, und an den eigenen Seitenrand zu zerren.
Die Buhurt läuft fast wie eine Normale Schlacht ab, doch sind die Turnierwaffen auf ganz spezielle Weise gefertigt, sodass bei einem schweren Treffer zwar normaler AP-Schaden entsteht, jedoch nur 1w6 schwerer Schaden. Bedingt dadurch, dass alle Teilnehmer Vollrüstung tragen, kommt es daher nur selten zu ernsthaften Verletzungen.
Bei leichten Treffern wird der AP-Schaden halbiert.
Hat ein Ritter keine AP mehr, oder wird er im Handgemenge festgehalten, so kann sein Gegner versuchen ihn an den Spielfeldrand zu Zerren. Dafür muss ihm (bzw. dem Stärksten der Gruppe) ein EW: (Stärke/5) gelingen, gegen den sich sein Gegner mit einem WW: Raufen (-4 wenn 0 AP) wehren darf. Dabei erhält er -2 für jeden weiteren Mann der versucht ihn wegzuschleppen.
Pro Runde kann ein einzelner Ritter seinen gefallenen Gegner B/4 Meter weit schleppen, wenn 2 Leute versuchen einen Abzuschleppen, so erhöht sich die Reichweite auf B/2 Meter, dementsprechend bei 4 Leuten auf die volle B (es wird immer mit der B des Langsamsten gerechnet).
Der Tjost
Beim Tjost galoppieren 2 Ritter in Vollrüstung und mit leicht brechenden Turnierlanzen (nur leichter Schaden außer beim krt. Treffer oder krt. Fehler der Abwehr) aufeinander zu, und versuchen den Gegner mit der Lanze zu treffen.
Dazu wird zunächst von beiden ein EW: Kampf zu Pferd gewürfelt, der mit dem höheren Ergebnis sticht zuerst zu.
Ein EW: Lanze entscheidet über einen Treffer, gegen den sich der Gegner mit einem WW: Abwehr wehren kann. Bei gelungener Abwehr rutscht die Lanze ab, oder bricht nicht, sodass kein Punkt erzielt wird.
Wird ein Ritter schwer getroffen, muss ihm ein „EW: Reiten -AP-Schaden“ gelingen, um im Sattel zu bleiben, andernfalls stürzt er vom Pferd und erleidet zu 50% zusätzlich 1w6+3 schweren Schaden.
Um einen Sieg beim Tjost zu erzielen, muss ein Ritter drei Punkte erreichen. Ein Treffer an Schild oder Helm gibt einen Punkt. Wenn man den Feind vom Pferde stoßen kann, so gibt es dafür zwei Punkte. Der Tod des Feindes gab drei Punkte und somit den Sieg. Der Tod des Gegners ist aber eher die seltene Ausnahme. Gab es weder Treffer noch ein Absatteln des Feindes, gab es keine Punkte. Der Tjost wird so lange wiederholt, bis die erforderliche Punktezahl erreicht wird.
Empfohlene Kommentare
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden