Beschreibung der temporären und dauerhaften Effekte der Robe des sinistren Totebeschwörers Zemre.
Das Blutgewand - ABW 1
Dauerhafte Wirkung:
Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Sie hat ausserdem eine finstere Aura. Der Stoff kann nicht zerissen, zerschnitten oder verbrannt werden.
Temporäre Wirkung:
Spricht der Träger das notwendige Schlüsselwort in Dunkler Sprache aus, ab +12 kein EW: mehr notwendig, beginnt die Robe rot zu schimmern. Sie sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben erst in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle EW für schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwendet. Ein weiteres aktivieren ist nicht mehr möglich.
Diese Anwendung der Robe hat Folgen. Nachdem der Träger der Robe das erste mal ihre temporären Kräfte genutzt hat, verspürt er bereits während der Wirkungsdauer den Drang, der Robe menschliches Blut zu beschaffen. Er ist ab diesem Zeitpunkt dazu verflucht diesem Drang nachzugehen. Bevor ein weiteres Mal die Vorteile der Robe in Anspruch genommen werden können muss der Blutzoll entrichtet werden. Der Robenträger muss hierzu eigenhändig ein Opfer derart töten oder so schwer verletzen, dass es massiv Blut (10LP oder mehr) verliert. Danach will die Robe in das Blut getaucht werden. Sie saugt das Blut in sich auf, so dass nichts übrig bleibt. Es scheint fast so, als würde die Robe sich in Richtung des Blutes strecken. Sehen neben Opfer und Täter weitere Personen diesen Vorgang wirkt das auf sie automatisch wie der Zauberspruch Namenloses Grauen (WW gegen EW+20:).
Verlust der magischen Eigenschaften:
Wird die Robe in aktivierten Zustand (temporäre Wirkung) erfolgreich mit Weihwasser überschüttet, so verdampft das Weihwasser bei Kontakt mit einem zischenden Geräusch. Es bildet sich augenblicklich ein scharf stinkender Nebel, der wie der Zauberspruch Nebel schaffen wirkt, ARK5 Seite 103. Die Robe verliert ihre temporäre Wirkung, bis sie erneut in Blut getränkt wurde. Das aktive Überschütten mit Weihwasser zählt als improvisierter Angriff mit Streuwirkung, siehe KOD, Seite 83. Unabhängig davon behält die Robe ihre finstere Aura.
Soll die Robe von ihrer finsteren Aura befreit werden, und damit gleichzeitig auch von ihren magischen Eigenschaften, ist das gleichzeitige Anwenden der Zaubersprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen notwendig (Zauberduell gegen EW+20)
Hintergrund:
Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken (siehe temporäre Wirkung). Unter den oben genannten Zauberern ist die Robe sowohl berühmt als auch berüchtiget, die schon so einige Opfer unter ihresgleichen forderte (EW+4: Sagenkunde).
Inpirationsquellen:
Böser Blick, ARK5, Seite 71
Dämonische Zaubermacht, ARK5, Seite 72
Drachenrobe, ARK5, Seite 185
Verdorren, ARK5, Seite 120
@Einskaldir´s Breitag
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