Hallo,
hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen.
Gruß
Steff
Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3
Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.
In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.
Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen:
Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).
Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).
Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.
Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.
Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.
Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.
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