Poklärtnitsch ist ein ausgesprochen prachtvolles und wertvolles Langschwert (Materialwert 2500 GS),
das offensichtlich aus Alchemistenmetall gefertigt wurde.
Die makellose silberne Klinge umspielt ein leicht bläulichen Schimmer,
der in Dunkelheit wie eine Kerze leutet.
Im Knauf (der Kreuzung zwischen Querstange, Griff und Klinge)
befindet sich ein Taubenei - großer, lupenreiner Rubin,
der den blauen Schimmer der Klinge aufnimmt und als lila Strahl bündelt.
An den Enden der Querstange befinden sich in Bernstein eingefaßte Bärenkrallen.
Es strahlt eine Dweomer Aura aus
Wer immer diese Schwert berührt muss eine WW-2 gegen psy Magie (Zaubern +22) machen.
Mißlingt dieser, ist er von dem Schwert so fasziniert, daß er es nicht mehr freiwillig hergeben wird,
und ab sofort als seine Hauptwaffe führt (auch ungelernt mit +4 + AnB).
Diese Schwert ist ein -2/-2 Schwert, daß zusätzlich besonderes Pech bringt:
Neben der gewürfelten "1" wird auch die gewürfelte "2" als Patzer behandelt.
Bei einer "20" gibt es nur eine 50% Chance, dass es sich wirklich um einen kritischen Treffer handelt.
Mißlingt diese, wird der Wert "20" zum Angriffswert hinzuaddiert,
das würfeln auf die Krit - Tabelle allerdings entfällt.
Der blaue Schimmer sorgt zwar dafür, daß der Trager nie mehr Dunkelheit um sich hat
(Bei Bannen von Licht erfolgt ein Zauberduell mit dem Schwert gegen Zaubern +22)
es zieht aber alle Orks, Oger, Trolle, Goblins und Hobgoblins geradezu magische an.
Sollte sich in 30m Umkreis eines dieser Wesen befinden, wirkt das Schwert wie ein Köder,
und der Träger des Schwertes wird automatische Ziel der Angriffe.
Der Rubin ist magisch und bewirkt, eine Kampfrausch.
Der Träger stürzt sich blind und völlig unmotiviert in jeden Kampf.
Er erhält auf seine Kampftaktik einen Malus von -6 und wird wie ein Berserker (mit Berserkergang +15 ohne Modifikation der WK)
behandelt ; d.h. beim ersten schweren Treffer muss er einen EW Berserkergang machen. Gelingt dieser,
gleichen sich die +2/-2 Boni von Schwert und Berserkergang aus, so daß der Schwertträger mit seinen Werten kämpft.
Er kämpft mit 0 AP genauso wie im Besitz der gesamten Ausdauerpunkte und bricht erst zusammen, wenn seine LP auf 3 oder weniger sinken.
Am Ende des Kampfes im Berserkergang verliert der Schwertträger 1W6+2 AP.
Fliehen alle Gegner, so besteht die Gefahr, daß er ihnen unüberlegt hinterher rennt, auch wenn er keine Aussichten
hat sie einzuholen oder sogar in eine Falle hineinzulaufen droht . Hierüber entscheidet ein erneuter
EW:Berserkergang ; nur, wenn dieser Wurf scheitert, gewinnt der Schwertträger die Kontrolle über sich zurück.
Auch wenn alle Feinde überwunden sind und die Kampfhandlungen enden, muß er einen EW -2 :Berserkergang (also mit +13) machen.
Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter und greift diese solange an,
bis sie ihn kampfunfähig gemacht haben.
Wird der Schwertträger entwaffnet oder wird ihm das Schwert sonst irgendwie entzogen,
so versucht er 1W6 * 10 min. das Schwert mit allen Mittel zurück zu bekommen.
Danach steht ihm ein weiterer WW +6 gegen psy Magie (Zaubern +22) zu
Gelingt dieser ist er frei und er wird sich den Nachteilen des Schwertes bewußt.
Mißlingt steht er weitere 1W6 * 10 min unter dem Bann des Schwertes und will es unter allen Umständen zurück.
Ist ihm das in dieser Zeit nicht möglich, erlischt das Verlangen das Schwert zu besitzen endgültig.
Wer einmal von dem Bann Poklärtnitsch geheilt ist, ist in Zukunft gegen den Zauber immun.
Geschichte:
Proklärtnitsch - Das verfluchte Schwert - ist eine Schöpfung des Moravischen Schmiedmeisters Pjotr Weirandov, der sich mit diesem Schwert für seine Gefangenschaft in Alba rächen wollte.
Er wurde vor langer Zeit von einem albischen Laird aus Moravod entführt.
Ihm wurden Die Achillessehnen durchtrennt, so dass es ihm unmöglich war, ohne Krücken zu gehen, und somit zu fliehen.
Pjotr wurde gezwungen, in der Waffenschmiede des Lairds zu arbeiten, und ihm Rüstungen und Waffen herzustellen.
Nach vielen Jahren der Gefangenschaft, brachte ihm der Laird die Grund - Materialien für ein Magisches Schwert.
Pjotr beschloss, sich an dem Laird zu rächen und statt einem hilfreichen magischen Schertes ein verfluchtes zu schaffen.
In der Nacht, in der das Schert vollendet wurde, nahm Pjotr Weirandov von seiner Halskette die Bärenkrallen seines Totems,
und faßte sie mit Berstein in das Schwert ein, so daß das Schwert als erste Aura Dweomer anzeigt.
Anschließend stürtze er sich in das fertig geschmiedete Schwert, um mit seinem Blut desn Fluch zu verstärken und auf ewig zu binden
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