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  • "Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer

     

    Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu Alderonn und Tiathlannea oder Ondvari (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des C’ruldesi (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe.

    Der Name des Wiesels (Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih) ist für einen Menschen oder ein menschenähnliches Wesen von Midgard nahezu nicht auszusprechen, da er im Wesentlichen aus schrillen Pfeiftönen besteht. Deshalb stellt es sich auf Midgard als „Das Wiesel“ vor. Selten bietet sich das Wiesel einem Menschen (!) als Mentor an. Hierbei muss der Mensch die folgenden Voraussetzungen erfüllen:

    • Er muss aus dem nördlichen Teil Midgards (Vesternesse oder Nord-Sirao) stammen,
    • Er muss naturverbunden sein (druidischer, auch Nathir oder schamanistischer Glaube),
    • Er muss schwarze Magie ablehnen,
    • Er muss freiheitsliebend sein und nach Unabhängigkeit streben und daher Unterdrückung bekämpfen,
    • Er muss ein Einzelgänger sein aber doch in der Lage sein im Team zu arbeiten, dabei jedoch neugierig auf andere Wesen und offen für andere Kulturen,
    • Seine Werte für Gewandtheit und Geschicklichkeit müssen größer oder gleich 61 betragen, die Stärke jedoch kleiner 80 sein.

    Entdeckt das Wiesel bei einem seiner seltenen Besuche auf Midgard einen Jugendlichen, bei dem es diese Eigenschaften vermutet, beobachtet es ihn eingehend. Kommt es dabei zu der Auffassung, dass dieser junge Mensch die entsprechenden Voraussetzungen besitzt, übernimmt es ein in dieser Gegend lebendes junges Wiesel und schickt es dem Probanden. Nun ist das Verhalten des Menschen gegenüber diesem Wiesel entscheidend, ob sich „Das Wiesel“ als Mentor anbietet. Lediglich ein offenes, freundliches und neugieriges Verhalten gegenüber dem Wiesel wird die entsprechende Partnerschaft begründen. Zugleich erhält die angehende Hexe / der angehende Hexer auf diese Weise seinen ersten Vertrauten.

    Die folgenden Bedingungen stellt „Das Wiesel“:

    • Die junge Hexe /der junge Hexer muss die Mächte der Finsternis bekämpfen, sich dabei jedoch nicht unnötig in Gefahr bringen,
    • Schwarze und Finstere Magie darf weder gelernt noch angewandt werden,
    • despotische Herrschaft darf nicht akzeptiert werden, dagegen aufbegehrender Widerstand ist zu unterstützen,
    • der Vertraute der Hexe / des Hexers muss stets ein Wiesel sein,
    • als Tiergestalt darf nur die Gestalt eines Wiesels gelernt werden,
    • die Umtriebe des C’ruldesi müssen bekämpft werden.

    Als Gegenleistung hierfür erhält die Hexe / der Hexer die folgenden Vorteile:

    • Erlernen der Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme von Reiten, Schwimmen und Tauchen um eine Stufe leichter als für Hexer normalerweise vorgesehen,
    • der erste Vertraute ist das Wiesel aus der Kontaktaufnahme,
    • sollte der Vertraute gestorben sein, sei es durch Alter oder im Rahmen eines Abenteuers, so lange es nicht durch leichtfertigen Einsatz geschah, so läuft dem Hexer bei seinem nächsten Aufenthalt in einem Waldstück seiner Heimat ein junges Wiesel zu, das zum Vertrauten gemacht werden kann.

    [table=width: 500]

    Wiesel (Vertrauter)

    [/td]

    [td]

    Grad 0

    LP

    AP

    RK

    B

    St

    Gw

    In

    Abw

    Resistenz

    EP

    1W6+4

    1W6+1

    OR

    20

    15

    95

    t80

    +12

    +10/12/12

    1

    [/table]

    Angriff: im Handgemenge Biss+8 (1W6-3) – Raufen +6 (1W6-2)

    Bes.: Gute Reflexe +12, Akrobatik+15, Balancieren+15, Klettern +15, Schleichen +15, Stehlen +15, Tarnen +15; spurtstark, Gegner erhalten -4 auf ihre EW:Angriff

    Vorkommen: kühle und gemäßigte Breiten


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