Der Wehrhase
Eine Nachtepisode
Während der Nachtwache am Ljostag versuchen Wehrhasen (Anzahl an die Gruppengröße anpassen)
die Voräte der Abenteurer zu plündern.
Abenteurer, die Wache halten können mit einem EW Hören -4 ein Geräusch ausmachen,
das sich in Richtung ihrer Vorräte bewegt
(Für "Sehen" sind die Hasen zu gut getarnt, und "Sehen in Dunkelheit" bringt wegen Vollmondlicht nichts)
Die Hasen tun sich vor allem an dern Fleisch - Vorräten gütlich.
Spätestens nach 2 min "schmatzen" die Hasen so laut,
dass es für die Wache unüberhörbar ist.
Wendet sich die Wache daraufhin den Vorräten zu, sind die Hasen klar zu sehen.
Ein erfolgreicher EW: Tierkunde +4 (Jäger erkennen das automatisch) sagt,
dass das Verhalten dere Hasen mehr als ungewöhnlich ist - und es nicht nicht um einfache "Karnickel" handeln kann.
Versucht man die Tiere einfach nur durch Geräusche (Schreien, Trommeln etc.)
zu vertreiben, führt der daraus resultierende Stress und der Vollmund zur Mutation:
Aus den niedlichen Hasen werden Wehrhasen (die wie überdimensionale Hasen - Shulterhöhe ca 1m! - mit Fangzähnen aussehen)
Wehrhase (Grad 4)
LP 14 AP 24 EP 4
GW 95 ST 85 B 35 TR
Abw +14 Res+ 15/17/17
Angriff: Pfote +8 (1W6), zusätzlich Hinterlauf + 8 (1W6+2),im Handgemenge Biss +8 (1W6+2),
Raufen +7, Kehlbiß.
Bes.: Nur mit magischen / versilberten Waffen zu treffen.
Verhalten wird nur mit "Macht über magische Wesen" beeinflußt (Tiersprach, Zähmen, Besänftigen etc. sind wirkunslos)
Aura: schwarzmagisch
"Bannen von Finsterwerk" (nicht jedoch "Austreiben des Bösen")kann die Hasen von ihrem Fluch befreien.
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