Vorbemerkung: Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard.
Rattenwesen
Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt.
Rattenmenschen
Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte Füße und Hände. Ihr Aussehen ähnelt dem von Ratten, ist aber natürlich entsprechend ihrer Körpergröße ausgebildet. Rattenmenschen sind im Schnitt nicht ganz so stark wie Menschen. Sie zeichnen sich durch besondere Zähigkeit aus. Für menschliche Augen sind Rattenmenschen erschreckend hässlich. Rattenmenschen verwenden keine Metallrüstungen. Meist kämpfen sie ganz ohne Rüstung. Ihr dichtes Fell und die darunter liegende zähe Haut schützt sie am Körper und den Extremitäten als natürliche Lederrüstung. Ihren empfindlichen Kopf schützen sie im Kampf mit einer Lederkappe – oder mit einem aus Schädelknochen gefertigten Harnisch. Rattenmenschen ziehen Klingenwaffen anderen Nahkampfwaffen vor. Die Schwerter der Rattendämonen weisen zur Spitze hin eine Krümmung und Verdickung auf. Sie erinnern damit auf den ersten Blick an Säbel. Der Eindruck täuscht jedoch. Bis auf die gebogen Endung verläuft die Klinge gerade. Das Schwert der Rattendämonen gilt in jeder Hinsicht als Langschwert. Ebenfalls beliebt ist eine Art Langmesser. Dieses Langmesser gleicht ihren Schwertern, ist aber kürzer und dünner. Regeltechnisch zählt es als Kurzschwert. Besonders beliebt ist der Kampf mit zwei Waffen. Hierbei verwenden die Rattenmenschen meist zwei Schwerter oder Langmesser. Haben sie keine Waffen zur Hand, setzen sie ihre Klauen ein. Im Handgemenge versuchen sie den Gegner zu Beißen. Im Fernkampf ziehen Rattenmenschen Armbrüste und Wurfscheiben anderen Fernkampfwaffen vor. Die Technik der Repetierarmbrust ist ihnen bekannt, mag vielleicht sogar auf sie zurückgehen. Rattenmenschen sind geradezu versessen auf Waffentechnik. Ihre Thaumaturgen kombinieren dabei gerne ausgefeilte Waffentechnik mit Magie. Auch Explosivstoffe, wie in KanThaiPan sind ihnen bekannt.
Rattenmenschen leben tagsüber in unterirdischen Gängen und Räumen. Des Nachts kommen Sie an die Oberfläche ihrer Heimatwelt, die von dichten Uhrwäldern und Sümpfen überzogen ist. Ihre Gesellschaft verfügt über eine ausgeprägte Clanstruktur. Die Clans zermürben sich in immerwährenden Fehden. Nicht selten werden diese Fehden bis zur vollständigen Vernichtung eines Clans ausgefochten. Dank der enormen Geburtenrate entstehen aber mindestens genauso viele neue Clans, wie vernichtet werden. Rattenmenschen sind niederträchtig hinterhältig und durchtrieben. Diese Attribute gelten bei ihnen als Tugend und so verwundert es nicht, dass bei ihnen heimtückische Anschläge auf den verfeindeten Clan die Regel und offene Kämpfe eher die Ausnahme darstellen. Dennoch verfügen sie in ihren Reihen auch über Krieger und Söldner.
Magie nimmt einen großen Stellenwert in der Gesellschaft der Rattenmenschen ein. Besondere Kunstfertigkeit haben die Rattenmenschen in der Anwendung des Zaubers Mutieren erlangt. Mit diesem Zauber gelingt es ihnen Tiere und Pflanzen in ihrem Sinne zu verändern. Bei den Versuchen gezielter Mutationen machen Rattenmenschen nicht vor ihrer eigenen Rasse halt. Einigen Clans ist es gelungen besonders große Rattenwesen zu erzeugen. Je nach Größe werden diese dann Rattenoger oder Rattentrolle genannt. Letztere verfügen nicht über die regenerativen Fähigkeiten der Midgard-Trollen und gleichen auch eher Riesen, denn Trollen. Die Größe dieser Wesen ging jedoch auf Kosten ihrer Intelligenz. Aufgrund ihrer Größe leben Rattenoger und Rattentrolle nicht unterirdisch, sondern an der Oberfläche in eigens für Sie errichteten Lehmbauten. Sie dienen den Rattenmenschen vorwiegend als Arbeiter über Tage und als Lastenträger. Letzteres ist wichtig, da in der dichten Vegetation ihrer Heimatwelt der Einsatz von vierbeinigen Lastentieren kaum möglich ist.
Alle Rattenwesen verehren den dunklen Rattengott Qumquequadh. Auf Abbildungen wird er als große gehörnte Ratte dargestellt. Qumquequadh wird als Urvater aller Rattenmenschen verehrt. Zu seinen Ehren tragen die Priester des Rattengottes Kappen oder Harnische mit runden Hörnern. Der Ursprung des Gottes Queequromuaquee ist unklar. Möglicherweise handelt es sich um den Grünen Herrn oder einen seiner Avatare. Die Verehrung von Qumquequadh erinnert an animistische Glaubensvorstellungen und Rituale.
Die Rattenkobolde
Die Rattenkobolde stammen von den Rattenmenschen ab, sind im Schnitt aber nur 1,30 m groß. Sie wirken damit wie eine Miniaturausgabe ihrer Vorfahren. Skweek leben ausschließlich auf Midgard. Auf Midgard gelangten sie durch die dunklen Meister, die sie im Verlauf des Krieges der Magier als Hilfstruppen heraufbeschworen. Es stellte sich aber alsbald heraus, dass die beschworenen Rattendämonen im Kampf nur wenig taugen und so wandten sich die Seemeister der Beschwörung anderer, für sie nützlicheren Dämonen zu. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Zähigkeit gelang es etwa 700 Rattenmenschen den Krieg zu überstehen. Sie gründeten den Ur-Clan der Skweek. Ihrem Naturell entsprechend hat sich dieser Ur-Clan inzwischen in viele andere Clans aufgespalten. Wie ihre Vorfahren verfügen sie über Nachtsicht, sind Beidhändig und Robust. Nach dem Krieg der Seemeister wurden die Rattenkobolde schonungslos verfolgt. Nur etwa 400 Skweek gelang die Flucht in den Untergrund von Tura. Dank der Fähigkeiten ihrer Zauberer gelang es ihnen durch magische Mutation über wenige Generationen, die Körpergröße ihres Volkes deutlich zu verkleinern. Die geringere Größe half den Skweek in der Kanalisation zu überleben. Im Untergrundes der Stadt, vor den Augen der Menschen geschützt, vermehrten sie sich rasch. Fast alles was sie zum Leben brauchten fanden sie in den Abfällen der Menschen; den Rest beschafften sie sich des Nachts durch Raub und Diebstahl. Die neuen Clans, die sich bildeten, blieben überwiegend nicht in Tura, sondern zogen in andere Städte. So wurden Streitigkeiten zwischen den Clans vermieden. Inzwischen leben sie in fast allen Städten, entlang der Küsten der Fünfwind-Zone, wenn diese über ein Kanalsystem oder unterirdische Katakomben verfügen. Die bestehenden Kanäle wurden von ihnen um ein Netz unterirdischen Gängen erweitert. Die Zugänge zu diesem Wegenetz sind gut verborgen und nur den Rattenkobolde bekannt. Mensch bekommen die Rattenkobolde kaum zu Gesicht und wenn doch einmal, können sie sich kurz darauf nicht mehr an die Begegnung erinnern. Grund hierfür sind spezielle Umhänge, die von den Thaumaturgen der Rattenkobolde entwickelt wurden. Sie nennen sich Umhänge der Belanglosigkeit. Ein solcher Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Schon nach wenigen Sekunden verschwindet die Erinnerung an das gesehene. Die Rattenkobolde selber sind immun gegen die Wirkung des Umhangs. Mehr noch als ihre großen Vorfahren sind die Rattenkobolde nachtaktiv. Über die vielen Jahre auf Midgard entwickelten sie eine besondere Fertigkeit. Sie können sich unbemerkt und lautlos fortzubewegen. Regeltechnisch wird diese Fähigkeit, wie die gleichzeitige Anwendung von Schleichen und Tarnen gehandhabt.
Bei den Rattenkobolden herrscht eine strenge hierarchische Struktur. Alle Rattenkobolde einer Stadt fühlen sich als Mitglied eines Clans, der von einem Rattenkönig regiert wird. Daneben gibt es eine Priesterschaft um den Kult des Gehörnten Rattengottes Queequromuaquee. Da vieles von dem ursprünglichen Kult, fernab von der Heimatwelt verloren ging, gelten die Priester regeltechnisch nicht als PC sondern als dunkle Schamanen. Neben Schamanen findet man auch noch Hexer, Magier, Thaumaturgen und Schattenweber unter den Zauberern der Rattenkobolde. Darüber hinaus stammen aus ihren Reihen überaus fähige Assassinen und Einbrecher. Krieger und Söldner trifft man unter den Rattenkobolden nur selten an. Ihre Funktion wird von Kundschafter und Spionen übernommen. Letztere gelten Regeltechnisch als Glücksritter. Durchweg sind die Rattenkobolde hinterhältig, durchtrieben und feige. Diese Eigenschaften haben sich seit ihrem Erscheinen auf Midgard noch verstärkt. Auch wenn sie versuchen offenen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen, verstehen sie sich durchaus auf den Gebrauch von Waffen. Da sie auf Midgard über keine eigenen Schmieden verfügen, verwenden sie nur Waffen, die sie in der jeweiligen Stadt vorfinden. Ihre Klingen sind oft vergiftet. Ist keine Waffe greifbar, setzen sie ihre Klauen ein oder versuchen den Gegner im Handgemenge zu beißen. Wer durch die Klaue oder den Biss eines Rattenkobolds LP verliert, infiziert sich mit 10% Wahrscheinlichkeit mit einer Krankheit (s. DFR, S. 106).
Alle Rattenwesen sprechen eine gemeinsame Sprache, die an Quietschlaute erinnert. Für Menschen ist ihre Sprache kaum erlernbar. Die Rattenkobolde beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die Landessprache der jeweiligen Stadt, in deren Untergrund sie leben.
Der Umhang der Belanglosigkeit (ABW - )
Dieser Umhang wird in den thaumaturgischen Werkstätten der Rattenkobolde hergestellt. Diesem Kleidungsstück ist es unter anderem zu verdanken, dass die Existenz dieses Volkes von rattenähnlichen Wesen verborgen geblieben ist. Der Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Das Absonderliche wird also in den Augen des Betrachters zu etwas gewöhnlichem. Und weil es so gewöhnlich ist, wird der Vorfall auch sehr schnell vergessen. Dies betrifft aber nur das Erscheinungsbild desjenigen der das Kleidungsstück trägt und umfasst nicht seine Handlungen. Wenn also der Träger eines solchen Unhangs beim Taschendiebstahl erwischt wird, vergisst der Betroffene nicht, dass er bestohlen werden sollte. Lediglich die Person des Diebes ist belanglos. Es kann also durchaus passieren, dass ein Rattenwesen auf frischer tat ertappt und von der Stadtwache eingesperrt wird. Solange das Rattenwesen aber den Umhang trägt, wird keiner an der Tatsache, dass es sich um ein Rattenwesen handelt Anstoß nehmen.
Für Menschen ist der Umhang zu klein, daher können ihn neben den Skweek nur noch Gnome und Halblinge tragen. Theoretisch wäre es möglich, dass ein solcher Umhang auch für einen Menschen gefertigt würde, aber welchen Grund sollte ein Thaumaturg der Rattenkobolde hierfür haben…
Rattenmenschen (Tiermenschen)
Kämpfer Grad 1
LP 3W6+2 AP 1W6+2 MW+10 EP 1 In: m50
Res +11/13/11
LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11
Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12
Angriff: Waffe+5 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig
Krieger Grad 1
LP 3W6+2 AP 1W6+3 MW+12 EP 1 In: m50
Res +11/13/11
LR Gw 80 St 70 B24 Abwehr+11
Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge)+12
Angriff: Waffe+7 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig
Zauberer Grad 1
LP 3W6+2 AP 1W6+1 MW+10 EP 1 In: m60
Res +11/13/11
LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11
Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12
Angriff: Waffe+4 (SchB+1); Klaue+4 (1w6-3), Biß+4 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Zaubern+10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2
Persönlichkeiten: höchstens St 90, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht
Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Or, Sö, Sp, Wa – Be, Hx (a. WHx), Ma, PC, Sc, Sw, Th
Rattenkobolde(Tiermenschen)
Kämpfer Grad 1
LP 3W6+1 AP 1W6 MW+8 EP 1 In: m50
Res +11/13/11
TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12
Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben
Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1
Kundschafter Grad 1
LP 3W6+1 AP 1W6+2 MW+8 EP 1 In: m50
Res +11/13/11
TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12
Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12
Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1
Zauberer Grad 1
LP 3W6+1 AP 1W6+1 MW+8 EP 1 In: m50
Res +11/13/11
TR Gw 80 St 30 B18 Abwehr+12
Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12
Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),
Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1, Zaubern +10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2
Persönlichkeiten: höchstens St 80, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht
Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Sö, Sp – Hx (a. WHx), Ma, Sc, Sw, Th
Rattenoger (Tiermenschen) EP 6
Grad 4
LP 4W6+1 AP 4w6+12 MW+14 In: m20
Res +12/14/12
KR Gw 60 St 100 B24 Abwehr+13
Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10
Angriff: Waffe+8 (SchB+4); Klaue+8 (1w6+1), Biß+8 (nur im Handgemenge – 1w6+3),
Besonderes: Robustheit+12
Rattentrolle (Tiermenschen)
Grad 8
LP 4W6+2 AP 8w6+24 EP 8 In: m20
Res +14/16/14
KR Gw 70 St 110 B24 Abwehr+13
Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10
Angriff: Waffe+11 (SchB+6); Klaue+8 (1w6+3), Biß+8 (nur im Handgemenge – 2w6+2),
Besonderes: Robustheit+12
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