dabbas Hexer-Guide
ZitatDisclaimer:
Nicht völlig ernst gemeint! Dieser Text ist übertrieben. Es geht mir nicht darum, irgendwen oder irgendetwas konkret zu kritisieren. Ähnlichkeiten zu real existierenden Spielsituationen sind natürlich trotzdem nicht zufällig.
Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs Hexer hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine.
Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen:
ALBA REST DER WELT
Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme.
Die Attribute belegen wir so:
- Das Zaubertalent bekommt einen Wert >= 96. Untere Verhandlungsgrenze.
- Falls wir noch einen Wert >= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus.
Wie baut man dann und später seinen Hexer auf?
Zauberkunde lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und Lesen von Zauberschrift öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst Du in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal Einhandschwerter auf +9 steigern...
Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe.
Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als Herr der Ringe - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist.
Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch.
Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, Du bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt.
Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. )
Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar.
Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist Sprechen+6 bei M4. Sprechen+6 bei M4 ist Sprechen+8 bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit Freundesauge ohne Tiersprache Binden des Vertrauten komplett überflüssig machen.
Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich nicht hin, Du bist ja nicht doof.
Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne, Schwäche u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit Stärke schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. Lebensrettung oder gleich Schnellheilung. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier.
Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist.
Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen.
Hex-hex-Hurra wünscht
dabba
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