Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa)
Arsenios, welchen von einige schon vom Namen her vorgeworfen wird Gift zu versprühen ist ein fähiger Meisterthaumaturg aus Thalassa. Er musste dieses allerdings im Streit mit dem Bettlerkönig verlassen, trotzdem ist er ein Kind der Stadt. Die Stadt welche höchstwahrscheinlich ihn zu dem Gemacht hat was er heute ist einer der erfahrensten Thaumaturgen Chryseias, auch wenn sein Name nur den wenigsten bekannt ist.
Arseinios ist sehr geschickt im Umgang mit dem kleinen Schnitzmesser, Stiften und Pinseln. Eine gute Voraussetzung für das Thaumaturgentum. Auch hat er eine natürliche Auffassungsgabe für die Magie welche in Dingen gebunden ist, studiert er eine Glyphe, einen Runenstab oder eine Schriftrolle kann er intuitiv daraus erkennen um was es sich handelt. Magische Gegenstände zu analysieren ist geradezu eine zweite Natur von ihm. selbst aus den verbrochenen und weggeworfenen Runenstäben anderer Thaumaturgen kann er erkennen was da gezaubert wurde und, was noch besser ist: er kann aus diesen Fragmenten meistens auch noch genug lernen um, nach einem Selbststudium den Zauber ebenfalls zu erlernen. Als Säugling soll sein Haar einen leichten Blaustich gehabt haben, davon ist nichts weiter zu sehen, doch Arseinios ist sich ziemlich sicher das unter seinen Vorfahren auch Seemeister waren. Dies würde zumindest einiges erklären.
Nun könnte man sich vorstellen das Arsenios ein glücklicher Mensch ist. Er hat eine proffession welche ein einträgliches Geschäft sein kann und ist darin sogar ein Meister seines Faches, er hat Talent darin und die Arbeit mit dem Schnitzmesser und dem Pinsel bereiten ihm Vergnügen, gerne sitzt er in der Sonne und schnitzt in sich versunken an einem Holzstück herrum und man kann ihn auch dabei wirklich vergnügt summen hören - doch sieht er sich ob dieser Gabe alles andere als Glücklich. Gerade durch seine hohe Intelligenz ist er manchmal geradezu bösartig auf die Welt, welche ihm so einen Schabernack angetan hat. So ist jedenfalls seine Sicht der Dinge.
Arsenios ist ein Krüppel von Geburt an. Eine Kuriosität welche man auf dem Jahrmarkt ausstellt und welche Mitleid erregt. Sein Gesicht ist verwachsen (das bedingt auch seine Kurzsichtigkeit) und er kann nur undeutlich sprechen. Die Füße sitzen fast direkt am Körper, von Beinen kann man kaum sprechen. Bewegt er sich vorwärts so stürzt er regelmäßig und bildet ein jammervolles Bild. Sein rechter Arm ist normal ausgebildet endet jedoch in einer verwachsenen und fast unbrauchbaren Hand, der linke Arm ist indes etwas kurz geraten aber ansonsten normal benutzbar. Mit dieser Hand schnitzt und malt er seine thaumaturgischen Meisterwerke. Er ist sich sehr sicher das Thalassa für seinen Zustand schuld ist. Sowohl für seinen Körperlichen Zustand, als auch für den Zustand seines Geistes.
Eigentlich ist Arsenios kein Bösewicht per se, aber durch seine Behinderungen und der Verachtung welche ihm von Gesunden entgegengebracht wird die ihn nicht kennen hat seine Geistige Gesundheit etwas gelitten. So sehr er auf die Hilfe anderer Menschen angewiesen ist so sehr verabscheut er es Hilflos zu sein. Die Priester verachtet er allesamt. Keine Allheilung und auch kein Zuspruch von Geistlichen konnte ihm helfen. Er ist im laufe seines Lebens sehr, sehr zynisch geworden. Ein Zynismus der manchmal kurz davor steht in blanken Hass umzuschlagen. Meistens jedoch fängt er sich wieder und wenn etwa Kinder über den Krüppel auf der Straße lachen so ist er durchaus bereit ihnen das Nachzusehen,... meistens.
Der eigentliche Grund warum er Thalassa verlassen musste waren zwei ungeklärte Todesfälle. Einmal der eines Strassenjungen welcher nicht wusste wen er da vor sich hatte und den wehrlosen pisakte - er wurde am folgenden Tag tod am Fuße einer Klippe gefunden. Und eine reisende Chyseierin welche einige Kommentare in seine Richtung machte nachdem sie lange laut gelacht hatte bei seinem Anblick. Sie fand man an folgenden Tag mit vielen gebrochenen Knochen in ihrem Zimmer.
Arsenios hat einige Leute welchen er, mehr oder weniger, vertrauen schenkt. Zum Teil weil er ihnen einfach Vertrauen schenken muss. Diese Abhängigkeit nagt an ihm und verhindert das er jemanden wirklich ganz vertraut. Niemand weiß deswegen alles über ihn. Er hat jemand von dem er Materialkomponenten ankauft, und jemand anderen an welchen er hergestellte Thaumaturgendinge verkauft, einen dritten über welchen er Auftragsarbeiten bekommt. Diese drei indes haben keine Ahnung das sie für den gleichen arbeiten. So es immer auch geht verkauft er noch Dinge über andere Quellen, niemand soll wirklich wissen wie reich er wirklich ist. Einen großen Schutz baut er auch auf da er ausgibt seine Runenstäbe etwa von jemand anderen zu bekommen. Gegenüber den Einkäufern und Verkäufern seiner Dinge ist er besonders vorsichtig. Viel läuft hier über von Straßenkindern überbrachte Nachrichten und geheimen Verstecken in welchen Gegenstände und Goldmünzen den Besitzer wechseln, diese lässt er von seinen Automaten anlegen. Diese Geheimniskrämerei ist ihm sehr, sehr wichtig.
Für seine persönlichen Helfer, etwa zum Waschen, Toilettengänge oder auch Essen benutzt er die Bettler auf der Straße. Er ist diesen anderen gefallenen Existenzen gegenüber vergleichsweise großzügiger als bei seinen "normalen" bediensteten. Am ehesten vertraut er zwei Menschen welche das Gegenteil von ihm sind, der Hüne Adonisis dessen Intelligenz fast nicht vorhanden ist, welcher für ihn schwere Dinge (oder auch mal ihn selbst) trägt und der Straßenjunge Nestor welcher Botengänge für ihn erledigt und der auch nicht gerade sehr intelligent ist. Diesen beiden bringt er, zumindest auf einer sehr niedrigen Ebene, Vertrauen entgegen und beide wären ein großer Verlust für ihn.
Arsenios ist, obwohl er oft als Bettler anzusehen ist, recht wohlhabend. Seine besonderen Wertgegenstände werden im Folgenden Aufgeführt:
Er hat einen kleinen hölzernen Waagen in welchem er normalerweise schläft. In diesem steht, neben vielen anderen Dingen, eine hässliche hölzerne Figur eines sehr großen Riesenfrosches. Niemand außer Arsenios weiß das im Bauch des Frosches Gold versteckt ist und ebenso weiß niemand das der Riesenfrosch in Wirklichkeit ein mit Holz verkleideter Froschautomat ist. Wehe dem der seine Hand in das offene Maul steckt!
Es ist aber nicht der einzige Automat in dem Waagen, Arsenios hat noch einige weitere Konstrukte extra für sich anfertigen lassen (Ohne das die Schmiede den Auftraggeber kannten und was sie da eigentlich gerade herstellten). Der größte Automat ist indes direkt unter dem Bett des Thaumaturgen zu finden: eine Riesenspinne welche als Bettgestell dient. Im schlimmsten Falle kann sie als Reittier des Thaumaturgen dienen oder sogar als Zugtier des Wagen dienen.
Der dritte Automat ist ebenfalls eine Spinne, in ihren Körper ist ein halbes Greifenauge mit permanenten <Juwelenauge> eingearbeitet so das Arsenius (mit der zweiten Hälfte) immer sehen kann was die Spinne gerade sieht. Mittels einer Zwiesprache kann Arsenius diese Spinne auch lenken.
Der vierte Automat ist - eine ein Meter große Riesen-Maulwurfsgrille. Sie dient hauptsächlich dazu Geheimverstecke mit Gütern zu beladen oder zu leeren. Wenn sie nicht gebraucht wird sitzt sie in einer Kiste unter dem Wagen.
Der fünfte Automat ist eine hölzerne Schnitzerei eines schönen, jungen Mannes. Jeder Knochen, jeder große Muskel und jedes Organ sind einzeln geschnitzt und eingepasst worden. Schliesslich wurde alles mit einem Harz als Haut überzogen. Dieser Automat ist schon eher ein Golem geworden. Jedes Teil an dem Automaten ist verzaubert und er ist deutlich intelligenter als jeder andere Automat, durch seine hölzerne Art ist er sogar in der Lage Schäden wieder zu heilen.
Etwas das Arsenius selbst nicht weiß ist das in dem Herzstück welches er geschnitzt hat ein Stück eines gefällten Baumes einer Nymphe verbaut hat. Der Baum war uralt und stand in Thalassa, einst bewusst dort von einem See-Meister bewahrt um zugriff auf den Naturgeist zu haben.
Unwissentlich hat dieser Automat also eine Anima und einen Astrahlleib welche, im Gegensatz zu einem echten Golem, recht stark ausgeprägt sind. Der Automat bei dessen Erschaffung auch etwas Blut des Thaumaturgen hineingeflossen sind steht in emotionaler Verbindung zu Arsenios. Er wird nie etwas gegen dessen Willen tun (außer sich selbst verbrennen). So Arsenios aber schläft kann der Automat wenn Arsenios etwas zu sehr beschäftigt aktiv werden - und er kennt die Phantasien seines Herren nur zu genau. Oberflächlich betrachtet ist dieser Automat in der Nacht nur mit gutem Licht von einem Menschen zu unterscheiden. Er kleidet sich bevor er den Wagen verlässt auch passend an.
Arsenios hat Jahrelang an diesem Automaten gebaut. Ein weiterer Automat dieser Art wird sicher schwerlich wieder hergestellt werden können.
Zusätzlich zu den Automaten welche bei Abwesenheit auf die Dinge des Thaumaturgen aufpassen gibt es auch vielerlei Schutzrunen Rings um seinen Wagen (welcher normalerweise irgendwo im Armenviertel der Stadt in einem Hinterhof stehen wird) einige davon sind ungewöhnlich bis völlig fremd. Schaut man nur von außen in den Wagen sieht man hauptsächlich das Bett, den hässlichen Frosch und zwei Schränke - der Menschenautomat steht in einer Ecke und ist mit Tüchern verhangen welche überall von der wand hängen. Es wirkt meistens recht unordentlich und unordentlich. In einer der Schränke ist ein kleines Alchemistisches Labor auch zur Herstellung von Tinten und Pülverchen geeignet. Im anderen Kleider.
Arsenios sitzt draußen meistens auf einem kleinen geflochtenen Stuhl mit Rädern auf denen er sich etwas besser vorwärtsbewegen kann.
Arsenios als Gegenspieler:
Er ist nicht böse, allerdings ist er auch ziemlich vom Leben gezeichnet. Der hölzerne Automat welchen er als letzten Baute war für ihn eine Herzenssache und er wünschte sich nichts mehr als seinen Geist in das Holz zu versetzen und damit seinen verwachsenen Körper aufgeben zu können. Doch dies ist ihm bislang nicht vergönnt gewesen.
Er weiß das seine Willenskraft nicht mehr die beste ist und die Tote in Thalassa waren für ihn selbst auch sowohl ein großer Schreck - aber auch eine gewisse Genugtuung - etwas das ihn noch einmal erschreckte. Sicher, er wünscht es sich jedes mal wenn man sich über ihn lustig macht, oder ihn verhöhnt, das er einfach Aufstehen könnte und sein gegenüber niederstrecken. Doch - er kann es eben nicht, so sehr er es sich auch wünscht. Andere würden sich vielleicht in ein dunkles Zimmer zurückziehen doch die wärme der Sonne tut seinen kranken Knochen gut, sie vertreiben die Schmerzen. Lange Transporte über Holprige Straße verursachen indes schmerzen. Deswegen kann man ihn oft genug in der Sonne sitzen sehen, auch mit einer Schale vor sich und einigen Schnitzereien (Meist Spielereien allesamt) welche er meisterlich innerhalb von Minuten schnitzen kann und verkauft.
Ihn so zu reizen das er sofort reagiert (also etwa einen Runenstab benutzt, etwa mit so etwas harmlosen wie Windstoß [viel stärkeres wird er eh nie dabei haben]) wird schwerlich passieren. Eher wird er um Hilfe rufen und meist ist auch immer mindestens einer oder zwei seiner Vertrauten in der Nähe welche sich schützend vor ihn stellen.
Fühlt er sich wirklich gekränkt so kann es schon einmal passieren das er Informationen einholt, etwa über die örtlichen Bettler oder seine Vertriebsnetze und dann mit seinem Spinnenautomaten zuschlägt. So wunderte sich etwa ein durchfahrender Händler in Thalassa als sein Wagen auf der Fahrt in der Mitte auseinanderbrach und ein Großteil seiner Ladung in einer grünen Auflösungskugel verschwand.
Der Spinnenautomat zerkratze auch schon einmal einer Kurtisane im Schlafe das Gesicht nachdem diese ihn ausgelacht hatte und meinte das so einer wie er eh nie eine Frau finden würde.
Soweit zu gehen jemanden umzubringen würde er aber bei klarem Bewusstsein aber nie, obwohl der Wunsch auch danach im Affekt oft in ihm aufkeimt.
Arsenios im Spiel:
Arsenios ist ein bemitleidenswert anzuschauender Mensch. Ohne die Fürhsorge anderer wäre er dem Tode geweiht. Er ist ein Gefangener im eigenen Körper, verständlich machen kann er sich kaum da auch sein Sprechapparat leicht gestört ist. In einer Unterhaltung mit dem Thaumaturgen kann der Spielleiter das auch ruhig durch undeutliches Sprechen deutlich machen. Da er aber selbst alles andere sehr gut versteht wird er recht schnell ungehalten wenn man ihn für dumm hält (etwas das er noch persönlicher nimmt als Scherze über sein Aussehen).
Adonisis, Nestor und einige andere kennen ihn schon lange genug um ihn besser zu verstehen.
Spieldaten:
Spieltechnisch zählt Arsenios immer als wehrlos.
Thaumaturg Grad 14 (M4) Grad 28 (M5)
ST 11 Ge 99(#) Gw 11 Ko 56 Int 100 Zt 101(*) Au 03 pA 21 Wk 38
LP: 12
Ap: 58
SchB: 0
B: 2
ZB: 3
Abwehr +11
Resistenz: +22
Alchemie +18 (In+2) Thamatographie +18 (In +2) (M4-Vertigkeit) Zauberkunde +18(In+2)
Zaubern + 21
(*) Arsenios hat tatsächlich einen SeeMeister in der Ahnenlinie, er ist ganz ein Kind von Thalassa
(#) Dieser Wert bezieht sich hauptsächlich auf seine linke Hand.
Bei der Fähigkeitenauswahl ist zu beachten das einige Fähigkeiten für Arsenios keinen Sinn machen: sämtliche Bewegungsfähigkeiten, für viele Soziale Fähigkeiten hat er seine Leute, selbst Wissensfähigkeiten sind nicht seine Stärke (außer Zauberkunde, Thaumatographie (M4) und Alchemie)
Besitz den er normalerweise bei sich trägt:
Schnitzmesser, Runenstab "Hörnerklang" (um Hilfe herbeizuholen), Runenstab "Bannen von Dunkelheit", Runenstab "Windstoß", 2* Runenstab "Wasserstrahl", Halbes Greifenauge. Zauberpinsel (Für Zwiesprache mit seinen Automaten) Abw 2%.
Seine Barschaft hat er meistens von seinen Automaten an unzufgöngigen Stellen vergraben lassen, gerade die Maulwurfsgrille ist hierfür sehr praktisch.
Auswahl an Zaubern (kann beliebig erweitert werden hier. 209 Stufen)
Zaubersiegel:
Automat Schaffen, Bannen von Zauberwerk, Befestigen,Blaue Bannsphäre, Blendwerk, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Eisenhaut, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feuerring, Freundesauge, Fliegen Geräusche dämpfen, Handauflegen, Heimstein, Hitzeschutz, Juwelenauge, Kälteschutz, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die bel.Natur, Macht über Menschen, Magischer Kreis; klein, Marmorhaut, Mitfühlen, Schrumpfen, Schweben, Schwerelosigkeit, Silberstaub, Torwandeln, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Versetzen, Vertieren, Verwandeln, Wasseratmen, Zauberschloss, Zauberstimme.
Runenstäbe; Auswahl hier: 71 Stufen
Auflösung, Bannen von Dunkelheit, Blitze Schleudern, Feuerkugel, Feuerlanze, Frostball, Hauch des Winters, Hörnerklang, Sturmwind, Todeshauch, Vereisen, Warnung; Wasserstrahl, Windstoß, Zauberschlüssel.
Zaubersalze: (26 Stufen)
Alle in Beta_Abenteuer aufgeführte
Zu beachten ist dabei: Er kann selbst zwar Zauber wie Todeshauch wird diesen aber selbst nie wirklich einsetzen: Es ist schlicht und ergreifend zu gefährlich für ihn, er rechnet damit nicht schnell genug den Wirkungsbereich verlassen zu können.
Arsenios hat einige Sonderfähigkeiten, zum Beispiel kann er mit seinen Automaten mittels Zwiesprache kommunizieren. Hierzu benötigt er nur einen speziellen Zauberpinsel, welchen er neu anfertigen könne wenn der alte etwa gestohlen wird. Mit dem Zauberpinsel kann jeder die Automaten auf eine Entfernung von 2 Km kontrollieren, aber Arsenios hat wenn er die Automaten sieht mehr Macht über diese.
Adonisis
Dieser Chryseier ist ein wahrer Hüne von Gestalt, er verdient sich seinen Lohn über den Tag meistens mit einfachen Tragearbeiten auf dem Markt. Morgens und Abends kommt er immer zu Arsenios und hilft diesem bei seinem Weg nach Hause. Arsenios behandelt ihn gut und denkt für ihn. Ansonsten ist er einfach nur ein Gutmütiger einfacher Mensch.
St 99 Ge 54 Gw 44 Ko 100 In 11 Zt 51 Au 21 pA 22 Wk 40
Nestor
Der Straßenjunge hat schon einige Narben im Gesicht und auch am Körper, er wurde offensichtlich schon in jungen Jahren oft geschlagen und getreten. Auch zeigt er deutliche Anzeichen von ehemaliger Unterernährung an. Für sein Alter ist er einfach zu klein gewachsen. Er ist geradezu fanatisch vernarrt in Arsenios, der erste Mensch welcher ihn gut behandelt hat.
St 54 Ge 65 Gw 82 Ko 55 In 22 Zt 55 Au 49 pA 44 Wk 77
Seine Automaten:
So nicht anders erwähnt gelten für die erste 4 folgende werte:
Automat (Grad 3)
LP 12 AP - VR
St 90 Gw 30 In t20
Abwehr+12 Resistenz+*/13
Raufen+6 (1W6–2)
Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s. Arkanum Ergänzung Seite 6)
Riesenfrosch Automat
B 12
Springen +12 (12 Meter weit)
Ist der Frosch noch mit den Schätzen des Thaumaturgen gefüllt so scheppert er beim Springen ziemlich.
Biß +7 (1w6+3) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1)
Bei freiwilligem Griff in das Maul zählt es zusätzlich wie ein Kritischer Treffer am betroffenen Arm (S.Kodex Seite 91) wenn ein schwerer Treffer erzielt wird.
Im innern des Frosches finden sich Gold und Edelsteine im Wert von 10.000 Gs.
Riesenspinnen Automat
B 36
Biß +7 (1w6+3 & 3w6 Gift) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1) über eine Kanüle im Gebiss kann der Automat auch eine Dosis Gift absondern. Da dieser Automat Arsenios letzte Verteidigung ist hatte er wenig Hemmungen auch Gift einzusetzen um sich zu schützen. In der Kanüle sind 5 Ladungen, das Gift stellt Arsenios selbst aus Alchemistischen Komponenten her.
Die Spinne ist angepasst so das sie Arsenius tragen kann, sowohl mit, als auch ohne das Bett in welchem er Nachts schläft.
Riesenmaulwurfsgrillen Automat
B 3 (Grabend) B 15 Laufend
Dieser Automat sieht aus wie eine 1 m Lange 30 cm durchmessende metallische Maulwurfsgrille. Der Maulwurfsgrillen Automat kann sich in normalem Erdreich auch unterirdisch fortbewegen und dabei etwa 30 cm Durchmessende Tunnel anlegen. Einen angelegten Tunnel kann er mit B 9 durchlaufen.
Biß+5 (1w6+5) (Angriffswaffe verzaubert wie +0/+2)
Spinnen Automat
B 9
Der Spinnenautomat ist recht klein, um ihn zu treffen wird der EW:Angriff um WM-2 erschwert.
Der Spinnenautomat hat einen Halbedelstein mit welchem Arsenios sehen kann was um ihn herum passiert.
Arsenios malt den Spinnenautomaten den Umständen entsprechend an so das er schwerer zu finden ist. (also etwa grün wenn er weiß das die Spinne sich im Grass oder im Gebüsch versteckt)
Klettern +17
Biß+5 (1w6-1)
In dem Spinnenautomat befindet sich neben dem Halbedelstein für <Juwelenauge> noch ein Runenplätchen "Auflösung" welches bei jedem schweren Treffer auf die Spinne ausgelöst werden kann. (Chance: Anzahl der Schadenspunkte *10%) Arsenius kann, wenn er anwesend ist die Spinne auch so dazu bringen das Plättchen auszulösen.
Der Holzgolem (Menschenautomat aus Holz)
LP 33 AP - PR ST 120 Gw 60 Int t90 B 20
Abwehr+14 Fausthieb+9 (2w6+3) Raufen+8 (1w6+3) oder Waffe +9 (mit SchB+5)
>>Zaubern +18 Heilen Schnellheilung (M4: Heilen schwerer Wunden) <<
Feuerempfindlich
Der Zauber Schnellheilung/Heilen schwerer Wunden bezieht sich nur auf den Golem selbst. Er kann damit einmal alle 3 Tage 2w6 LP Heilen und sogar verkrüppelte Verletzungen reparieren.
Es gelten ansonsten die gleichen Immunitäten gegen Zauber wie bei einem Normalem Golem. (M5 Arkanum Ergänzungen Seite 18). Er ist nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen. Kleingenwaffen richten normalen schaden an, Stichwaffen nur 1 Punkt, Stumpfe Waffen nur 1/2 Schaden.
Quellen:
Nach einer Idee von MK zu Beginn von Midgard 3
Der Pinguiu aus Batmans Rückkehr 1992
Pinocchio
Stephen Hawking
Verweise:
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