Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert.
Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird.
Immerhin, das Ergebnis ist stimmig
(Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.)
Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt
Gr. 1
Bardin / Schamanin
Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre
St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100
Au 81, pA 40, Wk 28
LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2
Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2)
Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13
Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12
Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit
Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS
Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf.
[spoiler=Spätere Lernkosten für Referenzzwecke]Alltag 20
Freiland 20
Halbwelt 30
Kampf 40
Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
Sozial 20
Unterwelt 40
Waffen 30
Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
Beherrschen 75
Bewegen 105
Erkennen 75
Erschaffen 120
Formen 120
Verändern 75
Zerstören 75
Wunder 75
Dweomer 75
Lied 45
Zaubersalze 120
Aussehen:
Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen.
Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen.
Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab.
Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang.
Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist.
Persönlichkeit:
Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten.
Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt.
Hintergrund:
Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings.
Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte.
Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich.
Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch.
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