Wie ein Ei dem anderen,...
Knuud und Briesel,...
zwei Chryseische Barbaren.
Auffällig schieben sich zwei große Hünen durch die Menge welche sich vor diesen auch bereitwillig teilt, denn schließlich gibt der Klügere doch nach, so sagt es der Volksmund: Knuud und Briesel. Woher sie diese Namen haben, welche nicht sehr Chryseisch sich anhören, mag noch eine ganz andere Frage sein. Welche man ihnen aber besser nicht stellen sollte.
Eindeutig ist zu erkennen das es sich um eineiige Zwillinge handelt. Sie zu unterscheiden ist nicht gerade leicht, selbst wenn sie sprechen ist es schwer denn: keiner beendet jemals den Satz den er angefangen hat. Er stockt in der Mitte und der andere spricht weiter,...
"Hallo ich bin Knuud,..." "...und ich bin Briesel. Wir kommen ..." "aus Chryseia, da is es schön warm."
Kommt es vor das man einen alleine antrifft - was sehr, sehr selten vorkommt, etwa wenn nur ein Klo da ist und der eine gerade drin ist während der andere mit verkniffenen Beinen noch warten muss (denn auch das machen beide gemeinsam) so ist eine Unterhaltung mit einem einzelnen fast unmöglich, sie stottern und überlegen jedes Wort.
Nun sind die beiden nicht gerade sehr redselig und auch nicht gerade Schönheiten, trotzdem sollte man sich nicht gar zu derbe Späße mit ihnen erlauben denn obwohl es ihnen an Geistiger Flinkheit mangelt besitzen sie eine Körperkraft und Gewandtheit welche auffallend ist.
Wettergegerbte Haut, braune Haare und braune Augen. Meistens etwas unrasiert aber immer weit davon entfernt das man von einem Bart sprechen kann. (dann würden sie zu sehr wie ihr Papa ausschauen meinen Sie). Mit 2 Metern Körpergröße überragen sie doch recht viele Menschen auf der Welt.
Die beiden machen wirklich alles gemeinsam. Sie stehen zusammen auf, sie schlafen gemeinsam ein, sie haben sogar zur gleichen Zeit Alpträume (oder auch andere Träume). Insgesamt sind sie also wie große Kinder, ihr Bildungstand ist der eines zehnjährigen,... nun aber eben nur einem Zehnjährigen (der für beide reichen muss).
Beide sind sehr, sehr Loyal gegenüber Menschen welche freundlich ihnen gegenüber sind. Leider ist ihre Menschenkenntnis nicht sehr ausgeprägt, so kann man sie auch bei eher asozialen Leuten wie Räuberbanden finden. Aber es ist davon auszugehen das sie dort nicht lange bleiben. Irgendwann begreifen auch sie das die Leute welche sie vieleicht gut behandeln in Wirklichkeit Räuber sind. Dann werden sie bei nächstbester Gelegenheit auch verschwinden (und sie erwischen dann irgendwie immer eine sehr, sehr passende Gelegenheit, nicht aus Intelligenz eher aus Schläue und dem Glück der Dummen).
Man erzählt sich auch die Geschichte dass die beiden einmal mit einer Prostituierten auf ihr Zimmer gegangen sind. Sie haben brav bezahlt und als man die Prostituierte später ausfragte sagte sie 'Solche Kunden habe ich gerne, denn wir haben nur miteinander Gespielt und bevor jetzt irgendwer was unanständiges Denkt: es war ein einfaches Kinderkartenspiel, so verdiene ich gerne meine Goldmünzen.'
An dieser Stelle spreche ich eine Spoiler-Warnung aus. Spieler sollten besser nicht weiterlesen.
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Merkwürdigkeiten gibt es aber auch noch viele andere bei ihnen. Insbesondere, aber nicht nur was Magie betrifft.
Geteiltes Leid ist halbes Leid: Bei negativen Zaubern wird der Schaden, oder der Effekt auf beide Aufteilt – und damit auch beide betrifft. Wirkt man auf den Einen Angst, so wirkt diese auch auf den anderen. Bei solchen Effekten ist es aber so dass der Effekt oder die Dauer sich halbiert. Rennen beide durch Namenloses Grauen weg so verfliegt dieses schon nach einer und nicht nach zwei Minuten, leiden sie unter "Schmerzen" so ist der Malus nur -2 (und der Verlust an AP nur 1w3). (Schaden aus anderen Quellen außer direkter Magie wird aber nie aufgeteilt! Aka: Blitze Schleudern, Todeshauch)
Geteilte Freude ist doppelte Freude: Wird ein positiver Zauber auf einen der beiden gewirkt (etwa Heilen von Wunden, Beschleunigen) so wirkt dieser auf beide.
Das Glück ist mit den Dummen: Eine weitere Merkwürdigkeit ist ihr Glück, sie haben immer 2 Glückspunkte mehr als normal und immer mindestens 2 Punkte Schicksalsgunst pro Spielsitzung.
Sie mögen keine Menschenkenntnis (als Fertigkeit) haben doch dies machen sie durch "Glück" durchaus wieder wett. So haben sie einmal bei einer Räuberbande gelebt, sie wurden gut behandelt aber eben auch ausgenutzt. Dann wurde eine Erainerin gefangengenommen und überredete die beiden mit ihr zu fliehen.
Wie bitte? (oder auch einfach: Häh?): Sprachgewandt kann man die beiden nun wirklich nicht nennen, und doch, sie erlernen schon nach einer Woche in einem fremden Land die Landessprache - allerdings nur auf +8, dieses Wissen verlieren sie aber so schnell wie es gekommen ist. Nur Chryseiisch werden sie immer mit +12 sprechen können (und, so wundersam es ist, sie verstehen und sprechen auch Maralinga mit +12).
Versiert (nimm du das Schwert, gib mir die Axt): Einmal im Monat wechseln Knut und Briesel ihre Lieblingswaffe, sie haben dann mit einer anderen Waffe den Bonus von +2 als Kämpfer (Nein, sie müssen hierbei nicht immer die gleiche Waffe haben, ein kleiner Schönheitsfehler in der Symmetrie)
Und wenn du gehst dann geht auch ein Teil von mir: Sollte es wirklich einmal vorkommen das einer der beiden im Sterben liegt, so wird der andere zum Berserker - und stirbt dann gemeinsam mit seinem Bruder, oder 1w6 Minuten später (welche Zeit auch länger ist).
Werden die beiden gegen ihren Willen getrennt, so werden sie apathisch, sie stellen jede Nahrungsaufnahme ein und werden daran schließlich ebenso gleichzeitig sterben.
Herkunft
Forscht man nach der Herkunft der beiden Brüder so gelangt man an ein kleines Bergdorf hoch in den Melgar Bergen. Dort können sich noch alte Leute daran erinnern wie sie Knuud und Briesel als Kinder kennengelernt haben. Spätestens hier sollte auch auffallen das die beiden auch nur maximal halb so schnell altern (wenn nicht noch langsamer), denn die damaligen 'Klassenkameraden' sind alles schon Greise. Vieleicht sind die beiden auch einfach zu dumm um das Vergehen der Zeit wahrzunehmen. Es gibt aber auch noch eine weitere Geschichte in diesem Dorf zu erzählen. Der Vater der beiden hatte einen großen Berghof, er war auch ein Hüne von Gestalt und 'kaufte' sich seine Frau aus dem Nachbarort. Diese war damals schon nicht die Hellste und die Familie war froh sie loszuwerden. Sie starb bei der Geburt der Zwillinge, jedenfalls gibt es neben dem Berghof des alten Mannes (Die Einheimischen nannten ihn 'den Öhi') ein einzelnes Grab, auf welchem noch heute Blumen sprießen. Neben dem Grab sind die Ruinen des Hauses. Vor Jahrzehnten brachte der Öhi seine 'beiden Jungs' hinunter ins Dorf zum Wrendlin Priester (der auch Dorflehrer war) mit der Bitte ein paar Tage auf sie aufzupassen. Am nächsten Tage flog ein großer Drache aus dem Gebirge in das Dorf, griff den Hof des Öhi's an und verwüstete alles dort. Nur das Grab der Frau blieb wundersamer weise fast unbeschädigt. Der Priester kümmerte sich um Knuud und Briesel, doch irgendwann beschlossen beide in die Welt hinauszuziehen und kaum etwas kann die beiden Aufhalten wenn sie mal einen Beschluss gefasst haben.
Es stellt sich die Frage wer denn der Vater von Knuud und Briesel ist. Vielleicht ist ein von einem dunklen Meister gebundener Elementarmeister, doch das ist wieder eine ganz andere Geschichte,...
Anbei die Werte auf 3 Graden,
Achtung es fehlt die Spezialwaffe (siehe oben Versiert) Potentielle Werterhöhungen durch Gradaufstieg ebenfalls nicht, sollte bei diesen Intelligenz ausgewürfelt werden darf frei gewählt werden – alles außer Intelligenz. Jeder Wurf gilt natürlich für beide Spielfiguren.
Knuud und Briesel
Barbaren [/b]
St 100 Gs 91 Gw 91 Ko 100 Int 09 Zt 50 Au 33 pA 30 WK 22 B 26+Laufen
Raufen+10 SchB:+5 AusB: 15 Anb+1 Abw+1 Res+0 -1/3 Zaub+0
LP:20
Fertigkeiten:
Chryseia +12(-1); Maralinga +12(-1)
Barbaren Grad 1:
AP:22
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+8(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Schleichen+8(+1) Geländerlauf+12(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2)
Spießwaffen+5 Stichwaffen+5 Schilde+1 Einhandschwerter+5 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
Resistenz: +9/+13 Abwehr +11(+1)+Verteidigungswaffe
Barbaren Grad 8
AP:8w3+23
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+12(-1) Schleichen+12(+1) Tarnen+12(+1) Naturkunde+9(-1) Pflanzenkunde+9(-1) Tierkunde+9(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Geländerlauf+15(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2) Reiten+12(+1) Athletik+8(+2) Reiterkampf+12(+1)
Spießwaffen+5 Stichwaffen+11 Schilde+4 Einhandschwerter+10 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
Resistenz: +12/+16 Abwehr +13(+1)+Verteidigungswaffe ES: 1600
Barbaren Grad 16
AP:16w3+30
Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+15(-1) Schleichen+15(+1) Tarnen+15(+1) Naturkunde+11(-1) Pflanzenkunde+11(-1) Tierkunde+11(-1) Klettern+15(+2) Schwimmen+15(+1) Geländerlauf+18(+1) Balanchieren+15(+1) Tauchen+10(+2) Reiten+15(+1) Athletik+14(+2) Reiterkampf+15(+1) Laufen+14(+2)
Spießwaffen+10 Stichwaffen+11 Schilde+5 Einhandschwerter+12 Einhandschlagwaffen+12 Waffenloser Kampf+11 Bögen +9
Resistenz: +14/+18 Abwehr +15(+1)+Verteidigungswaffe ES: 7800
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