DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA
Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten.
Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt.
Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor.
BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER:
ADA
Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten.
Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert.
Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten.
Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft.
Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'.
Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger.
Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20:
Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel.
An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen.
Ada besitzt 15 LP und 55 AP.
MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen.
Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus).
Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und
hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt.
Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an.
Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5
Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler.
Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet.
Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt.
SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist.
Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich.
Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt.
Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert.
Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt.
Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann.
Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird.
Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint.
Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht.
Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt!
Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt.
In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat.
Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet!
Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen.
Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS.
Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden.
Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde.
Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS.
In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen.
Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird.
ABENTEUERVORSCHLAG:
Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein.
Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden).
Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe).
Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat.
Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen.
Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien.
Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet.
Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern!
Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss.
Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss.
Dieser Beitrag wurde inspiriert von dem Video 'Poor little Joé' und dem Kurzfilm 'Joé - das Mädchen mit den Schwefelhölzern' von Vienzenz. In der Hauptrolle die fantastische Laura Tertsch, die Musik von der ebenso tollen Gudrun Liemberger, die auch eine Rolle im Film spielt.
Hoffen wir, dass sich für dieses und andere Kinder eine Gruppe findet, die nicht wegschauen, sondern sich deren annehmen und ihnen ihre Freiheit und ihr Leben wieder zurückgeben
Lieben Gruß
Galaphil
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