Die Kjulldren - Hexer aus Waeland
In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt.
Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei.
Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient.
Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt.
Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können.
Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen.
Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar.
Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe Alba – Für Clan und Krone, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst.
Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen. Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead weiß, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache.
Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes.
Ein Hexenzirkel der Kjulldren
Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen.
Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten.
Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden.
Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann.
Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern.
Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne.
Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit.
So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus.
Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten.
Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen.
Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift.
Als Zauberer in Waeland
Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen.
Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein.
Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden.
Typische Kjulldren
Helga (Hexe) Gr 1
Volk, Kjull - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre
St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98,
Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25
12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1
Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13
Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9.
Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9
Zaubern+13: Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen.
Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperliche Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.”
Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden.
Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten.
Isleif (Hexer) Gr 5
Mittelschicht, Kjull - klein (163 cm), normal - 42 Jahre
St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90,
Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25
15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1
Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15
Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12.
Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9
Zaubern+14: Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit.
Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte.
Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft.
Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt.
Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet.
Kjulldren als Spielerfiguren
Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste.
Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf.
Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde.
Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit.
Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt, muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach.
Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: „Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“
Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren.
Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie Zauberstäbe als Waffenfertigkeit nicht lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen.
Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen.
Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende:
- Aeglier: Einhandschlagwaffen
- Frede: Einhandschwerter
- Godre: Spießwaffen
- Veidare: Stichwaffen oder Bögen
Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird. Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben.
Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf.
Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen.
Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten.
Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an.
Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht.
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