Chysgoda cerddwr - (twyneddisch: Schattengänger) - evtl. nur Myrkgard?
Dies sind die rauhen abgelegenen nördlichen Gebiete Clanngadarns, in denen nur einzelne Dörfer existieren. Dort wo der einsame Wanderer leicht Opfer von Unheuern oder gar bösen Geistern und Dämonen werden kann. Dies ist das Land der Schattengänger. Die Schattengänger, von denen bereits die Kinder der Twyneddin hinter vorgehaltener Hand erzählt bekommen. Die Schattengänger, von denen aber selbst die mächtigsten und tapfersten nur leise flüstern. Darum nimmt es nicht Wunder, dass andere Völker nie etwas von den Schattengängern hören.
Die Druiden erzählen, dass die Schattengänger in sich im Widerspruch sind, zwischen Hell und Dunkel, zwischen Ordnung und Chaos. Und genau aus diesem Grund die wichtigste und schärfste Waffe der Twyneddin gegen die bösen Mächte seien. Eine Waffe, die man besser nicht zückt, wenn doch dann möglichst schnell wieder wegschließt.
In den Tempeln herrscht die Meinung, dass die Schattengänger von den Göttern berührt sind, entweder gestraft und Buse tun müssen oder gesegnet durch ihren Willen und ihre Kraft. So stehen sie außerhalb der Ordnung der Tempel und sind doch Teil davon. Daher kann ein Schattengänger in einem Tempel für längere Zeit Obdach erbitten, die Entscheidung dazu obliegt jedoch dem Tempelobersten.
Die normale Bevölkerung freut sich über jeden Schattengänger, der in die Nähe ihrer Dörfer kommt, wenn mal wieder böse Geister oder Dämonen ihr Unwesen treiben. Und sie freuen sich umso mehr, wenn der Schattengänger nach getaner Arbeit und bezahlter Entlohnung dem Dorf den Rücken kehrt.
Denn es heißt, dass die Schattengänger die bösen Geister und Dämonen anziehen wie das Licht die Motten. Und wie das Licht die Motten verbrennt, so nutzt der Schattengänger seine Anziehung, um diese Unwesen vom Boden Clanngadarns zu tilgen. Aber so wie der Schattengänger seine Beute anlockt und vernichtet, so heißt es auch, dass der Ort, an dem ein Schattengänger länger bleibt, selbst bald das Heim ebensolcher Unwesen werden kann. Er ist Jäger und Gejagdter in einem! So ist der Schattengänger dazu verflucht, der Helfer in der Not zu sein, und doch ein Wanderer in den kargen Landen Clanngadarns.
So wie alle Twyneddin genießt er das Gastrecht, allerdings nur für einen Tag, danach muß er außerhalb des Dorfes sein Lager aufschlagen. Und spätestens nach erfolgreicher Jagd hat er die Gegend zu verlassen, sonst würde der Fluch wieder über die Gegend hinwegfegen, und vielleicht schlimmer noch als vorher.
Der Schattengänger trägt seine Hauptwaffe wie ein Zepter hohen Hauptes. Es ist gezeichnet von den Erfolgen seiner Jagd. Nicht wie andere Krieger mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Gegner, sondern mit einem Teil der Münzen, die er als Entlohnung zu erhalten hat. So sind an seiner Waffe immer Schnüre mit aufgefädelten Münzen, die auf der Wanderschaft traurig klingeln und andere Wanderer warnen, wer ihre Wege kreuzt.
So wie das Klimpern der Münzen andere Twyneddin warnt, so lockt es Unwesen an und schreckt sie gleichzeitig ab. Hin- und hergerissen sind sie für den Schattengänger häufig leichtere Beute. Doch hat dieses Siegeszeichen seinen Preis. Die Unwesen treibt auch die Wut auf den Schattengänger an, eine Rache für den Tod ihrer Leidensgenossen, eine Rache die die Unwesen umso gefährlicher macht.
Dies ist auch der Grund, warum ein Twyneddin einem Schattengänger nie die Waffe entwenden würde, selbst im Tod nicht. Er würde sich den Fluch des Schattengängers aufbürden. Das führt dazu, dass selbst in Städten der Schattengänger diese Waffe trägt. Mit einem Eid kann jedoch dazu gezwungen werden, die Waffe nicht zu ziehen!
Der Schattengänger ist ein Ausseiter in der Gesellschaft der Twyneddin, und doch überlebenswichtiger Teil derselben. Wer weiß, ob die abgelegenen Dörfer noch existieren würden, trotz der Macht der Druiden und der Priesterschaften. Es gibt keine Organisation, in denen die Schattengänger eingebunden sind, meist durchstreifen sie einzeln, manchmal auch in Gruppen die Gegenden.
Es heißt, dass die Kinder eines Schattengängers gern die Beute von bösen Geistern werden, die des Mörders direkt nicht habhaft werden können und daher ihm nahestehende Menschen für ihre Rachegelüste überfallen.
Und da es jeden Twyneddin im Laufe seines Lebens irgendwann passieren kann, dass ihn der Ruf des Schattens befällt, lebt jede Familie in der Ungewißheit. Es ist kein Ruf, auf den der Twyneddin wartet oder gar hofft! Denn es gibt kein Weg zurück mehr! Es ist ein Fluch, der ihn schägt, und ein Segen für diejenigen, für deren Sache er sich verpflichtet fühlt.
Es mag sein, dass es eben diese Verantwortung oder Bürde ist, die die Schattengänger die loyalsten Kämpfer gegen die Dunkelheit werden läßt. Selbst der schlimmste Wegelagerer oder der gewissenloseste Meuchelmörder wird zu einem Streiter, auf den man sich vollkommen verlassen kann. Denn in den tiefsten Winkeln weiß er: wenn er seine Sache verrät, kehren die Geister und Dämonen zurück und nehmen ihn mit, und nehmen grausame Rache an ihm!
Regeltechnisch:
Da ich den Hintergrund für die anstehende Savage Myrkgard Runde aufgeschrieben habe, habe ich noch keine ausgegorenen Idee bzgl. Midgard-Regeln. Ich könnte mir allerdings folgendes vorstellen. Die folgenden Regeln sind für den Schattengänger einzuhalten, selbst wenn es vielleicht nur Aberglaube ist!
Abenteurertyp: Hexenjäger
Modifikation: jede typische twyneddische Waffe kann auch als Spezialwaffe gewählt werden, wenn sie im Lernschema nicht aufgeführt wird, kostet sie 3LP
Thaumagral: es wird die Spezialwaffe verwendet, mit der der Schattengänger die Unwesen bekämpft, allerdings muß er etwa 10% der Entlohnung an einer Schnur an der Waffe befestigen, sonst verliert das Thaumagral seine Kraft.
Wenn der Schattengänger länger als einen Tag an einer Stelle bleibt, entscheidet ein EW:<Anzahl Tage> ob ähnlich wie bei Ungeheuer Rufen ein Unwesen, böser Geist oder Dämon angelockt wird.
Wenn der Schattengänger sich darauf konzentriert, kann er mit dem Thaumagral bewußt versuchen, Ungeheuer anzulocken.Hier entscheidet ein EW:<10+Grad/2> über den Erfolg.
In beiden Fällen ist es jedoch nicht unter der Kontrolle des Schattengängers.
Das Thaumagral wirkt auf solche Wesen automatisch wie Angst. Hierfür wird ein EW:<10+Grad/2> gewürfelt.
PS: falls mir jemand eine passend twyneddische "Übersetzung" für Schattengänger liefern kann: Her damit Ich würde es dann gern als Bezeichnung übernehmen!
PPS: Ich war mir nicht sicher, ob es zu Abenteurertypen, Clanngadarn oder Myrkgard gehört
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