Weg nach MLvD: Teil 2: PTG/E1 > GRW
PROLOG
JUNI 2021: Jürgen und Elsa Franke (JEF): verkünden, Pegagus Verlag (PV) übernimmt.
- Evolution statt Disruptiv
- Prados macht die Regeln
- W100 fällt weg
- M6 soll gamistischer werden
- Midgardkern soll erhalten werden (JEF passt darauf auf)
- Prados sagt, das es in M6 einen Spruch ala Reise zu den Sphären geben wird
- Prados sagt, es soll einfacher werden
- Es soll ab Start von M6 Konvertierungsregeln geben
- DiRi macht die Welt
- Weltenwechsel zwischen Neuer Welt und Midgard soll möglich sein
- Welt soll exotischer werden
- Digitale Unterstützung ala MOAM soll bei Beginn verfügbar sein
- Digitale Unterstützung für Online-Spiele (ala roll20) soll bei Beginn verfügbar sein
- Einsteigerbox soll kommen
Bis Ende 2024 wird noch für M5 Material erscheinen
Ende 2024 wird Branwens Basar geschlossen (keine Hashtags)
Es sind noch 3,5 Jahre Zeit
Prados und Diri bauen in Nextcloud neue Welt und neue Regeln
Ca 80 Supporter in der Nextcloud (40 Regelwerk, 40 Welt)
Der Weg nach 2021 - 2025 D1: Vom PTG/E1 zum GRW: Blogeintrag
Hier noch wichtiges für das kommende.
März 2023
Weitere Testrunden auf der Conspiracy nach dem Entwurf von Prados und der Welt Damatu von Diri Auf einem Talk bei PV:
ZitatDas Digitool wird "Verskillen" supporten und Lower Level Versions bieten.
Meine Einschätzung Stand Juni 21
- Organistation: Start ab Juni 21
- Erstellen Start ab Herbst 21
- Testen Start ab Herbst 23
- Feinschliff: Start ab Frühjahr 24
- Produktion Start ab Sommer 24
- Verkauf: Start ab Herbst 24
Feb 24
Es wird die Abenteurerklassen (Auswahl): Barde, Berserker, Glücksritter, Magier, Schamane, Seefahrer
Sept 24
Twitch
- Die 7 Essentia Quellen der Magie bleiben
Okt 24
26.10 MM bei Youtube "Olli Spielt" Interview
ZitatSpäter wird es dann das GRW geben, weitere Abenteuer und Quellenbände. Und auch eine Einsteigerbox
Auch nach dem PTG wird es weitere Test-Möglichkeiten geben.
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Ab hier also Teil 2:
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Ich werde mich ab jetzt in meinem Blog eher auf die neuen Regeln konzentrieren, die Welt Damatu ist eine Spielwelt und das wird gut!
Nov 24
es gibt eine erste SL-Hilfe für M6: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42727-sl-spielhilfe/
17.11.24 MM in Discord:
Zitat• Das GRW wird die Grade bis 15 abdecken.
• Ja, es gibt ein Konzept für höhere Grade (bis inklusive Grad 30).
Wir schrauben da intern gerade an ein paar spannenden Dingen, die das Spiel auf hohem Grad sehr interessant zu machen verspricht.
• Und es gibt Überlegungen für ein Spiel jenseits von Grad 30.
• Der Fokus liegt zuerst auf die untere Hälfte. Ob wir einen Playtest für die Grade 16+ machen und wie dieser aussieht, darfst du mich gerne noch einmal im nächsten Jahr fragen. Und vielleicht nicht direkt am Anfang. 😅Perspektivisch eine eine Entwicklung bis Grad 30 geplant, plus einem Toolkit für Grade jenseits der 30.
MM zu Nachladen
ZitatDas übliche Nachladen für Waffen ohne Merkmal Nachladen ist eine freie Aktion.
MM zu Fertigkeit/Spezialisierung
ZitatDas Steigern normaler Fertigkeiten kosten EP. Spezialisierungen bekommt man durch das Erreichen neuer Grade geschenkt. Man kann sie sozusagen als kostenlosen Fertigkeitspunkte betrachten.
MM aus seinem Entwicklungstagebuch zum Angriff
ZitatWenn man ein Stellschräubchen dreht … Tatsächlich kam es aus der Aufwertung des Angriffs heraus. Das neue System – Wettbewerbswurf statt erfolgreicher EW + ausgelöster Widerstandswurf – ermöglicht es Spielfiguren auch mit niedrigen Fertigkeitswerten im Angriff, etwas zu bewirken. Solange keine 1 (kritischer Misserfolg) gewürfelt wird, besteht eine hohe Chance auf zumindest einen geringen Erfolg, wodurch man selbst mit +4 nicht Runde um Runde in der Luft herumfuchtelt. Es kann schnell frustrierend werden, einfach rundenlang nicht zu treffen und nicht zu treffen und nicht zu treffen.
Sprich: Wir haben den Angriff aufgewertet, was uns ein sehr wichtiges Anliegen gewesen ist. Die Verteidigung zu belassen, wie sie war, ist in diesem Kontext aber nicht aufgegangen. Warum einen geringen Erfolg überhaupt abwehren, wenn man sowieso AP verliert? Daher haben wir die Abwehr geändert, dass ein Erfolg im WW komplett den Schaden vermeidet. Diese Aufwertung hebt die andere aber nicht auf (sonst hätten wir es lassen können 😄 😞 Durch die limitiere Reaktion in Kombination mit dem Angebot besonderer Angriffe (die AP kosten) gibt es genug Möglichkeiten, AP zu verlieren. Und durch den Wettbewerbswurf (und der generell linearen Verteilung eines W20-Wurfs) bleiben ebenso 1-zu-1-Duelle spannend und dynamisch. Auch mit höheren Graden (wir haben bis Grad 15 getestet) haben wir uns überwiegend in einer Länge von 3 bis 5 Runden bewegt (mit einzelnen Ausreißern in beiden Richtungen).
Clemens von Pegasus zu Zaubertalent:
Zitatja alle x Grade steigt es um eins bis zu einer maximal Summe von X
MM in Discord zu vorteil / nachteil
ZitatDie Steigerung bzw, Senkung der kritischen durch Vor-/Nachteile ist so gewollt. Ein Vorteil verdoppelt fast deine Chance auf den bestmöglichen Wurf, während die Chance auf den schlechtesten Wurf auf 1/20 sinkt – und vice versa.
Für die Leute unter euch, die eher den inneren C-3PO channeln:
Kritischer Erfolg: normal: 5% / mit Vorteil: 9,75% / mit Nachteil: 0,25%
Kritischer Misserfolg: normal: 5% / mit Vorteil: 0,25% / mit Nachteil: 9,75%
MM zur Zielgruppe:
ZitatUnsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.), die sie aber mehr an die Hand nehmen als rein narrative oder sehr regelleichte Systeme (wozu ich auch OSR zählen würde); die gleichzeitig mit der "Larger than life"-Superhero-Mentalität und den recht statischen Klassen von D&D nicht anfangen können.
Dez 24:
MM zu Lernen
ZitatPP oder vergleichbare Systeme (wie jene von Chaosium) profitieren von vielen Würfelwürfen, weil dadurch die Wahrscheinlichkeit auf Verbesserungen steigt. M6 ist per se auf weniger statt mehr würfeln ausgerichtet. Auch deswegen haben wir davon Abstand genommen.
Es gibt ausgezeichnete Steigerungssysteme, die rein um „etwas wie PP“ aufgebaut sind. Ultima Ratio und Mythaloria zum Beispiel (ein W4-Poolsysteme; immer, wenn alle Würfel eine 4 zeigen, steigt die Fertigkeit um 1) oder das auf Burning Wheel basierende Mouse Guard-Rollenspiel (du musst eine bestimmte Anzahl an Würfen schaffen und nicht schaffen, um aufzusteigen).
EP und PP sind in der Hinsicht jedoch ein hybrides System, das beides anbieten will: ein klassisches, stufenbasiertes Steigerungssystem mit EP durch gespielte Abenteuer – EP durch Zeit und erreichte Ziele – und praxisbezogene Erfahrung durch den Einsatz von Fertigkeiten – EP durch Würfelwürfe. In jedem Fall ist es mehr Verwaltungsaufwand, dazu kommen gewisse Schieflagen und der erwähnte Widerspruch mit unserem Ziel, Würfe zu reduzieren. 🙂
Was natürlich nicht heißt, dass sich nicht eine Hausregellösung anbietet. Am Ende ist es am Spieltisch euer Spiel, nicht meins. 😉
Und hey, anstelle von PP haben wir Schicksalsmünzen für besondere Würfe. 😇 Die geben zwar keinen langfristigen Bonus (Steigerung einer Fertigkeit), aber unmittelbare und dafür mechanisch oft gewichtigere Effekte.
MM zu Zaubern in der Erweiterung:
ZitatBzgl. der Flexibilität von M6-Zaubersprüchen: der PTG berücksichtigt ja schon den Erfolgsgrad des EW, ist da noch Weitergehendes geplant?
Michael Masberg: Nicht in den Basisregeln, aber für die Erweiterungsregeln gibt es Überlegungen in diese Richtung.
MM zum PTG / Unsichtbarkeit als Thema:
Zitat• Es ist ein Playtest. Das heißt nicht, dass alles so bleibt, wie es im PTG gedruckt wurde. 🙃 Werden wir Unsichtbarkeit ändern? Vielleicht. Teil des Prozesses ist es, Feedback zu sammeln und auszuwerten, das passiert nicht nebenbei.
• Dass jede Spielgruppe einen einzelnen Zauber schnell verhausregelt, ist eine steile These. 😉
• Wer Hausregeln anführt, wird sie ggf. auch woanders einführen müssen, wenn das, was geändert wurde, spätere Regeln betrifft. Das ist völlig normal; drehst du an einer Stellschraube, kann es an ganz unterwarteter Stelle knirchen. Dass Regeln eine gute Basis brauchen, unterschreibe ich. Ich denke beim Regeldesign allerdings nicht daran, wie sie mit möglichen Hausregeln zusammenpassen (das wäre schlicht eine unmögliche Aufgabe).
Selina in Discord zu EW/WW und überragenden Erfolg
ZitatZur aktuellen Regelung haben uns die folgenden Prinzipien geführt: Erstens sollten EW und WW mechanisch möglichst ähnlich sein, damit das Gerüst der Basisregeln schlank bleibt. Zweitens war eines der Designziele, Rechenschritte im Zusammenhang mit Würfen für Spielende zu minimieren. Drittens steckt auch im WW eine Aussage darüber, wie gut / zureichend die Handlung, auf der der jeweilige Wettbewerb basiert, ausgeübt wurde, und zwar in Bezug auf die üblichen Schwellenwerte 20 und 30. Ein Angriff mit dem Erfolgsergebnis 18 richtet zwar leichten Schaden an, wenn das Erfolgsergebnis des Gegenübers nur 16 beträgt. Es ist aber trotzdem kein besonders guter oder effektiver Angriff (die Gründe hierfür ergeben sich aus der jeweiligen Erzählung). Entsprechend ist der WW eigentlich ein EW+, weil er auch ein vergleichender Wurf ist (aber eben nicht nur). Das Beispiel betrifft den Kampf, da WW hier am häufigsten vorkommen, ist aber nicht darauf beschränkt.
Zur Conspiracy ein Talk mit MM:
ZitatPV und Frankes wollten beide eine neue Welt - Umrisse der Kontinente anährend gleich
Erstmal nicht so schnell einen Weltenband, Welt wird Schritt für Schritt entdeckt. Weltrundereiseabenteuer ist eine schöne Idee, vielleicht?
Franke wollte schon bei M4 W100 rausnehmen, hat es dann aber doch nicht gemacht.
Im GRW wird es eine Startregion geben, um Inbulon auf Sirao.
Es wird im GRW eine Kapitel für SL geben. Wird 2025 geschrieben werden
Einstiegboxen werden angestrebt. Boxen sind teuer und aufwändig.
Es gibt kein Crowdfunding von PV.
PTG und E1-Abteneuer, dafür braucht man 3-5 Abende also 4 Abende, schätzt MM.
Es wird kein Erscheinungstermin vom PV geben.
Regeldiskussionen auf Discord-Server sind für MM interessant. Beteiligt Euch auch daran.
Bei den Lernregeln gibt es mehrere Module, so dass man langsamer, schneller, oder normal "wachsen" kann, wie die Gruppe will.
Gunst/Makel werden alle gleiche Kosten haben Man kann bis zu 4 Gunst und bis zu 4 Makel haben. Man kann frei wählen. Mit Gunst/Makel kann der Spieler mitteilen, was für Abenteuer er erleben möchte. Ca. 50 Gunst/Makel zur Zeit.
PTG-E2 wird Mitte Ende Feb. kommen mit Lern/Erschaffungsregeln. Dazu auch neue Zauber
Gratis-Rollenspiel-Tage März 25: Dort wird ein neues Abenteuer kommen. Auch danach kleine neue Releases mit Abenteuern.
Selina hat den Feedback-Fragebogen erstellt. Auswertung wird eine Menge Arbeit werden.
10.12 MM in Discord: über Nebenfiguren
ZitatDie Idee ist, es der SL so einfach wie möglich zu machen. Daher funktionieren Nebenfiguren anders als Spielfiguren. Sie haben keine SchiM, sie haben keine Gunst und Makel, sie haben nicht einmal Fertigkeiten.
Aber im Grunde kann die SL mit diesem System Entscheidungen on the fly treffen.
Wichtig ist, dass diese Entscheidungen verlässlich sind. Wenn eine Nebenfigur einmal als leidliche Kämpferin (halber Bonus) etabliert ist, sollte sie beim nächsten Mal nicht plötzlich im Kampf brillieren (voller Bonus), weil es der SL gerade besser passt – außer, es gibt eine solide erzählerische Erklärung dafür.
Mit diesem System wollen wir der SL helfen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren: die gemeinsame Erzählung zu moderieren.
Spielfiguren und Nebenfiguren sind wertetechnisch nicht direkt zu vergleichen. Es kann nur sehr grob sein, weil sie anders skalieren. Spielfiguren bewegen sich auf der Skala 1 bis 30, Nebenfiguren auf der Skala 1 bis 10. Spielfiguren haben 25+2 Werte zum Würfeln, Nebenfiguren haben 2–3 Werte. Spielfiguren haben Schicksalsmünzen, Nebenfiguren nicht.
Diese Unschärfe ist Absicht. Du kannst mit dem Baukasten nicht einen deckungsgleichen Encounter schaffen, sondern schnell eine Nebenfigur, wenn du sie brauchst. Für die wichtigen Kampfbegegnungen kannst du dir mehr Zeit lassen und über Besonderheiten, Ausrüstungen, Vorgehen, etc. eine angemessene Herausforderung schaffen. Aber diese sind ohnehin maßgeschneidert.Wir haben uns für die eine Seite (SchiM nur an SC) entschieden, weil uns die Ermächtigung der Spielenden sowie der narrative Fokus von Spielfiguren gegenüber Nebenfiguren wichtig ist und weil wir der SL nicht eine zusätzliche Ressource zur Verwaltung geben wollten.
11.12 MM in Discord über Gunst und Makel:
ZitatDas ist ein Thema, auf das wir vermutlich im SL-Teil zur Kampagnenhandhabung/-planung und einer Session Zero näher eingehen werden. Gunst und Makel sollen narratives Gewicht haben. Wenn eine Kampagne vorrangig dort spielt, wo ein Makel nicht greift, ist er unbefriedigend. Will die Gruppe eine globale Kampagne spielen, sind lokale Makel schwach – in einer lokalen Kampagnen machen sie aber richtig Sinn. Das ist etwas, dass die Gruppe gemeinsam abwägen sollte
Daneben ist es durchaus möglich, dass Gunst und Makel sich wandeln können. Der erste Teil der Kampagne spielt in Inbul und die Verpflichtung spielt eine große Rolle? Toll! Doch später wandelt sich der Fokus, es geht ans andere Ende des Kontinents und darüber hinaus. Wenn der Arm nicht lang genug ist, kann daraus ein Makel wie Schuldgefühle oder (Spoiler EII) Gejagt werden.
Gunst und Makel haben keine Erwerbskosten. Oder anders gesagt: Für alle ist es 1.
• Gunst und Makel sind nicht vorgeschrieben, sondern können frei gewählt werden. Es gibt Vorschläge (durch Spezies und Abenteurertyp), gerade für einen Quick Build, aber man kann sich anders entscheiden.
• Jede Figur hat mindestens 3 Gunst und 1 Makel. Du kannst eine vierte Gunst erhalten, musst aber einen zweiten Makel nehmen.
• Du kannst zusätzlich einen dritten und vierten Makel nehmen, wenn du deiner Figur eine paar mehr Ecken und Kanten verpassen willst. Dadurch bekommst du nicht mehr als weitere Einschränkungen und – vor allem – zusätzliche Möglichkeiten, an SchiM zu kommen.Nun zum Balancing. Ich kennt mich vielleicht schon als Freund steiler Thesen; hier ist eine weitere: Balancing im Rollenspiel ist überbewertet. Und sein wir ehrlich: Wir spielen ein narratives Glücksspiel. Jeder Versuch von Balancing ist ein trauriger Versuch, uns vor der Willkür einen Stückchen Plastiks zu bewahren, das wir gleichzeitig so sehr verehren, dass wir unsere Entscheidungen von ihm abhängig machen.
Gunst und Makel sind nicht mechanisch fein austariert. Sie sind jedoch nicht völlig willkürlich, sondern haben einen unterschiedlichen "Chaosfaktor", der es Spielende ermöglicht, durch ihre Wahl zu bestimmen, wie viel oder wenig Kontrolle sie haben wollen.
Gunst und Makel haben einen sehr, sehr wichtigen Aspekt, der über das Mechanische hinausgeht. Mit deiner Wahl informierst du die SL und deine Mitspielenden, was dich an deiner Figur interessiert und welche Geschichten zu erleben willst.
Wie gesagt: Wir beobachten das. (Haben wir vorher schon gemacht.) Bisher gibt es erst sehr wenige Rückmeldungen, die es problematisch sehen. Das muss nichts heißen, Feedback entwickelt sich
MM zu seinem Einstieg bei Midgard:
ZitatElsa und Jürgen sind auf Pegasus zugekommen, um Midgard fortzuführen. Vermutlich kann man sogar sagen: Wäre es nicht zu einer Einigung gekommen, wäre Midgard vielleicht einfach geendet. Das wäre ein leiser und unverdienter Schlusspunkt für eines der ältesten Rollenspiele gewesen. Und Midgard bedeutet Pegasus viel, es ist eng verbunden mit der Geschichte des Verlags; vielleicht würde es ohne Midgard auch Pegasus in der heutigen Form nicht geben. Es gibt eine hohe emotionale Bindung zueinander. Und Midgard verdient es schon alleine aufgrund seiner Geschichte, aus der Nische in der Nische herauszukommen. Ich glaube, wir haben die besten Vorausetzungen und Talente, um das zu schaffen.
Das bedingt jedoch auch, dass Midgards Regeln sich neu denken. Regeleditionen sind immer ein Spiegel der Zeit, in der sie entstehen, selbst bei Midgard, das sich vorher eher behutsamer weiterentwickelt hat (M4 fällt in die Zeit eines Trends großer Komplexitität, die damals auch D&D und DSA geprägt haben, M5 in die Zeit der Gegenbewegung).
Die neue Welt … Wie Dirk im Workshop auf der Dreieich erklärte, gab es verschiedene Optionen (eine Parallelwelt war eine davon; eine gründliche, katalystische Umwälzung der bisherigen Welt und eine völlig andere Mittel- oder Chaoswelt waren andere), die zwischen Elsa und Jürgen und dem Verlag sowie meinem Vorgänger Christoph und ihm besprochen wurde, bis man sich gemeinsam auf Damatu einigte.
14.12.24 MM in Discord: über Designziele
ZitatMichael Masberg | Midgard 6: Wenn ich es auf wenige Punkte herunterbrechen darf …
Zuallererst ist unser Ziel Midgard aus der Gegenwart heraus neu zu denken: Kein Update des Bestehenden, sondern unter respektvoller Beibehaltung wichtiger Kernaspekte das System Stück für Stück aufbauen.
Die Kernaspekte … Nun, das Spannende ist, dass darüber, was Midgard im Kern ausmacht, sehr unterschiedliche Meinungen vorherrschen.Drei Aspekte wurden aber recht deckungsgleich genannt:
- die Grundmechanik des Erfolgswurfs,
- die Trennung von LP und AP
- die Möglichkeit, Figuren lange (sehr lange) spielen zu können.
Das haben wir beibehalten und uns auf die Reise begeben. Der Kompass unserer Reise sind uns wichtige Designziele: (habe mal 1-12 nummeriert)
- Ein einstiegsfreundliches Spiel (nicht zu verwechseln mit einem Spiel für Einsteigende)
- Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen)
- Ein einladendes Spiel (das verschiedene Spielstile erlaubt)
- Ein modulares Spiel (im Sinne echter Modularität, bei der Module nicht gleichbedeutend mit höherer Komplexität sind)
Die vorrangigen Schwerpunkte, um das zu erreichen:
- Ein einheitliches Regelsystem (ohne Subsysteme)
- Wenig Rechnen am Spieltisch
- Eine einfache, schnelle und intuitive Figurenerstellung und -steigerung
- Schnelle Kämpfe (auch: gefährliche Kämpfe)
- Action statt Balancing
- Fokus auf die Agenda der Spielenden und ihrer Spielfiguren
- Ruling over rules
(es braucht nicht für alles eine Regel; wenn etwas fehlt, trifft die SL eine ad hoc-Entscheidung, die später gemeinschaftlich zur Hausregel erklärt werden kann – oder eben nicht)- Für die SL: Ihr das Leiten möglichst einfach zu machen
Auf einem Youtube Kanal wird eine Rezension veröffentlicht https://www.youtube.com/watch?v=j6S4TIrNDOE
MM auf Discord
ZitatAngemessene Auswirkung von Niesen im Kampf, was die konkrete Spielgruppe für angemessen hält. Und das finde ich völlig ausreichend. Das genauer auszudefinieren beschränkt nur unnötig die Kreativität.
In einer ersten Überarbeitung werden viele kleine Fehler aus dem PTG korrigiert.
Kleine Regeländerungen werden eingearbeitet. Eine 6. Spielfigur, eine Elfin ist ergänzt worden
Die Regeln zu Betäuben werden aus dem PTG ersatzlos gestrichen!
Mitte/Ende Feb 25 soll die PTG Erweiterung 2 kommen mit Erschaffungsregeln und Lernregeln.
Viele Regelfragen werden auch schon jetzt vor dem Ende des QR-Feedbacks im Discord beantwortet.
Jan 25:
Selina in Discord zur Fan Policy
ZitatWir sind im Dezember ein gutes Stück weitergekommen; intern wurden die wesentlichen Entscheidungen nun getroffen. Wann die Arbeit an der finalen Version abgeschlossen ist, kann ich euch leider noch nicht sagen.
MM zu Spezialisierungen
ZitatKleiner Teaser: Wir werden bei 3 Spezialisierungsstufen bleiben.
MM zu Überarbeitung der Kampfregeln aufgrund Feedback:
ZitatMichael Masberg | Midgard 6: Erweiterung des Playtests), in der es ein Raster geben wird, dass es dir ermöglicht, auf den Meter genau zu bestimmten, wo sich wer und was befindet.
MM zu Zaubertalent:
ZitatSelbst wenn Zaubertalent nur eine Gradumrechnung wäre, wäre es nützlich, damit du den Grad nicht immer umrechnen musst, sondern einfach eine Zahl vom Figurenbogen ablesen musst . 😉 Allerdings wird sich hier mit der Erweiterung II etwas ändern, da wir mit dem Zaubertalent in seiner gegenwärtigen Form nicht zufrieden sind. Es ist aber noch zu früh für Details.
MM zu Modul Raster statt Zone
ZitatEs ist kein komplett alternatives Kampfsystem, sondern es tauscht einen Aspekt aus – da liegt Panther richtig. In diesem Fall die Bewegung und Verortung im Raum, von abstrakt hin zu konkret. Ob an dem Modul noch ein paar zusätzliche Elemente dranhängen, die im Standard nicht gebraucht werden, ist noch nicht spruchreif.
Selina zur PTG E 2 und GRT
ZitatEin weiteres Abenteuer innerhalb der EII ist aktuell nicht geplant - diese wird auch ohne bereits umfangreich genug. Dafür haben wir aber für den im März erscheinenden Almanach zu den Gratisrollenspieltagen ein weiteres Midgard-Abenteuer eingeplant. Ja, PTG & EI erhalten mit Erscheinen der EII eine V1.2 - oder eine V2? Mal sehen, wie umfangreich die Änderungen schlussendlich sein werden
somit neue Roadmap (geschätzt von mir):
- QR Feedback PTG+ Start ab Mitte November 2,5 Monate
- PTG E2 (Lern+Erzeugung) Mitte/Ende Feb 25 ???
- QR Feedback PTG E2 Start ab Ende Feb ???
- GRT-Almaanach März 2025 ???
- Überarbeitung GRW-D1 ??? 2025 ???
- Produktion GRW-D1 ??? 2025 4 Monate
- Verkauf GRW-D1 ??? 2025 ???
Status:
- PTG Regelentwurf hat ca 20 Monate Entwicklungszeit.
- MLvD-Basis-Regeln (GRW) sollen dann wohl 2025 kommen.
- Eine Fanpolicy wird irgendwann kommen.
- Online-Char-Support wird es für MLvD irgendwann geben, Offline ist nicht geplant (PDF soll aber gehen)! Premium Features werden kostenpflichtig.
- VTT-Support wird es für MLvD irgendwann geben.
Bearbeitet von Panther
PTG E2
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