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Regeln helfen nicht


Abd al Rahman

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Ok, zugegeben, ein sehr provokanter Titel, der in dieser Absolutheit natürlich nicht stimmt. Aber trotzdem ist er im Kern wahr. Das ist mir klar geworden, als ich bei Google+ eine Diskussion von Graham Walmsley verfolgt und mit diskutiert habe.

 

Worum geht es also?

 

Betrachten wir doch einmal Regeln. Es gibt zwei Arten von Regeln. Mathematische Regeln und Regeln, die mit Erklärungstext daherkommen. Ich nenn sie mal semantische Regeln.

 

Ein Beispiel für eine mathematische Regel ist: Würfel mit einem W20, addiere Deinen Erfolgswert. Wenn Du auf 20 oder darüber kommst, ist der Einsatz der Fertigkeit gelungen.

 

Das ist klar und einfach. Jeder kann die Regel anwenden ohne groß nachzudenken.

 

Schauen wir uns jetzt mal ein Beispiel einer semantischen Regel an: Angriffe aus erhöhter Position geben +2 auf den Angriffswurf. Ich lass mal wegen etwaiger Leser die nicht Midgard spielen die korrekten Termine wie z.B. EW:Angriff weg.

 

Die zweite Regel ist interpretierbar. Was ist eine erhöhte Position? Reicht es wenn ich mich auf meine Zehenspitzen stelle? Sind 50 cm genug? 1m? Wie weit muss ich über dem Opfer stehen, damit der Modifikator zieht? Von einem Pferd aus kann ich beim Schlag meine +2 in Anspruch nehmen. Wirklich? Bei einem Mensch ja. Aber bei einem Oger? Wo ziehen die Regeln hier die Grenze? Wie groß ist mein Pferd eigentlich?

 

Mehr und mehr Regeltext wird notwendig um wirklich jede Detailfrage in einem Regelwerk zu klären.

 

Hier sage ich: Halt! Stop! Je mehr Erläuterungen man in Regeln packt, je mehr Diskussionsbedarf entsteht. Egal wie viel ich schreibe, der Diskussionsbedarf wird nicht weniger werden - im Gegenteil. Man schaut sich nur mal hier im Forum die Diskussion rund um Tiermeister an. Was bedeutet der Satz "Kann seine tierischen Gefährten in Kampfsituationen und ähnlichem führen wie die eigene Figur" (sinngemäß zitiert). Darüber gibt es hunderte von Beiträgen.

 

Seltsamerweise funktioniert eine semantische Regel in einer Hausrunde. Zusammen definiert man Regeln, die zum Teil weit über die Komplexität von den schon sehr komplexen Midgard-Regeln (oder DSA, oder GURPS, oder oder oder) hinausgehen. Trotzdem gibt es kaum Unterschiede in der Anwendbarkeit.

 

Woran liegt das? Meines Erachtens daran, dass gemeinsam erschaffene, bzw. erarbeitete Regeln Eingang in den gemeinsamen Vorstellungsraum finden. Jeder in dem kleinen Kreis der eigenen Gruppe hat in etwa das gleiche Verständnis für die neue Regel. ich habe beobachtet, dass je größer die Gruppe ist, je schwieriger wird es dieses gemeinsame Verständnis zu finden. Kommt jetzt diese Regel von außen in die Gruppe herein, hat man schnell das Gleiche Problem wie mit geschriebenen Regeln im Hauptregelwerk.

 

Was für einen Schluss ziehe ich aus meinen Erkenntnissen?

 

Regeln müssen kurz und knapp sein. Je mehr Facetten durch zusätzlichen Regeltext ich in ein Regelwerk bringe, je mehr unterschiedliche Betrachtungsweisen kann eine Regel haben. Je weniger Facetten eine Regel hat, je geringer fallen die potentiellen unterschiedlichen Sichtweisen aus.

 

Das führt zwangsläufig zu Regellücken. "Was? XY ist im Regelwerk nicht definiert! Was ein Mist!" Falsch, kein Mist. Je mehr Text, je mehr unklare Stellen gibt es in Regeln, die wieder durch mehr Regeln erklärt werden müssen. Deshalb ist die Konsequenz: Nur das nötigste an Regeln notieren. Den Rest kann der Regelautor den Hausrunden überlassen. Strittige Passagen kann man nicht vermeiden. Man kann als Autor nur deren Anzahl reduzieren indem man sich knapp hält.

7 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Gast Unregistriert

Geschrieben

Klingt richtig. Die modernen Rollenspielsysteme scheinen das ja auch verinnerlicht zu haben.

Abd al Rahman

Geschrieben

Klingt richtig. Die modernen Rollenspielsysteme scheinen das ja auch verinnerlicht zu haben.

 

Da sagst Du was...

Hrok Hamundson

Geschrieben

"Moderne Rollenspielsysteme" kommen genauso als 700-Seiten-Regelmonster daher, wie es früher Systeme wie Gamma World 1st Ed. mit 59 Seiten Umfang als KOMPLETTES Rollenspiel mit allem, was man für jede Facette der Spielwelt und der Spielaktivitäten brauchte.

 

Regelvolumen war schon immer unabhängig von Regelpräzision, Regelverlässlichkeit (die geradezu orthogonal zur Präzision ist!), Regelverständlichkeit (was der wichtigste Punkt überhaupt ist), und Regelrobustheit (die essentiell für das "Einspielen" einer Gruppe in IHRE Auslegung des Regelwerks ist).

 

Es gibt kurze Regelwerke, die extremst unverständlich, unklar, geradezu rätselhaft verfaßt sind, so daß Auslegungs-Streit am Spieltisch geradezu vorprogrammiert ist.

 

Es gibt sehr umfangreiche Regelwerke, die so klar und eingängig geschrieben sind, daß Zwistigkeiten über die Auslegung der Regeln kaum vorkommen - eher darüber, wie man die unweigerlichen Lücken passend stopfen könnte.

 

 

Zu den Lücken in den Regeln: Die gibt es IMMER. Im Computerrollenspiel führt das zu seltsamem Verhalten des Spiels, zu unbefriedigendem Gameplay, zu Frust bei den Spielern. In Pen&Paper-Rollenspielen haben wir den Spielleiter, der dafür Sorge trägt, daß es FAIR, FLÜSSIG und FRUSTRATIONSFREI abläuft. Wenn er was taugt. - Taugt er nichts, dann macht er auch aus einem in der Papierform (also vom reinen Regeltext her) unauffälligen Rollenspiel einen Albtraum für die Spieler.

 

Die Regellücken sind - wie man gerade aus Spielen der "Alten Schule" lernen kann - dazu da, den "Faktor Mensch" ins Spiel einzubinden. - Ohne diese Entscheidungs-NOTWENDIGKEIT durch den menschlichen SL wären Computerspiele heutzutage vermutlich mindestens bei den Freunden hochdetaillierter Simulation im Rollenspiel die bestimmende Produktart. (Wie es bei den CoSims der alten Tage ja der Fall ist: Sie wurden praktisch vollständig durch Computer-Strategiespiele abgelöst, die einfach alles schneller, besser, besser dargestellt, detailgetreuer können, als man es je mit Papp-Countern und Papierkarten hinbekommen hätte.)

 

Wer sich einmal OD&D oder Classic Traveller angeschaut hat, der weiß, daß ein "lückenloses Regelwerk" identisch ist ist mit einem TOTEN Regelwerk - einer festprogrammierten, seelenlosen, nichtmenschlichen Regel-MASCHINE.

 

Für meine Spielbedürfnisse kann ich so etwas überhaupt nicht gebrauchen. Ich MAG es mit lebenden, fühlenden Menschen zu spielen - mit allen zwischenmenschlichen Reibereien, die das manchmal mit sich bringt.

 

Die Regeln sollen mir nur helfen diese Reibereien, die den Spielfluß betreffen könnten, im Griff zu halten. Im Griff heißt NICHT sie auf Null herunterzuschrauben, sondern nur auf einem dem Spielfluß immer noch zuträglichen Stand.

 

So sehe ich das.

Abd al Rahman

Geschrieben

Regeln dürfen Lücken haben, müssen das sogar - zumindest nach meinem dafürhalten, sonst ersticken sie das Spiel, nehmen ihm jegliche Spontanität. Lückenhafte Regeln sind aber nicht gleichzusetzen mit dysfunktionalen Regeln. Dysfunktionale Regeln funktionieren im Zusammenspiel miteinander nicht. Lückenhafte Regeln decken nur nicht jeden Teilbereich des Spiels ab.

Tomcat

Geschrieben

Ich glaube nicht die Regeln sind schuld, sondern das sklavische festhalten an selbigen und das darin suchen wie in einer Steuererklärung, oder einem Gesetzestext.

 

Einfach spielen mit viel Freude und klaren, einfachen immer gleichwertigen Entscheidungen fördern den Spielspaß.

Abd al Rahman

Geschrieben

Halte ich wenig von. Wenn es zum Spielspass gehört sich nicht an die Regeln zu halten taugen sie nichts. Passiert mir das mit einem Regelwerk öfter, ist das Regelwerk Dysfunktional. Warum soll ich nach einem Regelwerk spielen, das ich eh ignoriere? Regeln sollen allen Spielern (incl. Spielleiter) helfen. Ihnen Freiheiten lassen, eine gemeinsame Basis schaffen. Wenn sie das nicht tun, wie gesagt, taugen sie nichts.

Gast Wallenstein

Geschrieben

Ich weiß nicht so recht ob das stimmt. Ich bin aber auch ein fan von regelpaukerei. ich schau mir gern regeln an und mag komplexität in den regeln.

Gast
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