Das Tor nach Austran - 2. Spielsitzung
Spielsitzung 2 (29.09.2011 ca. 3 Stunden):
Nach dem Frühstück beschließt die Gruppe, dass sie Sástan an’gaos aufsuchen möchte, um nähere Informationen über die Vergangenheit zu erhalten. Der Assassine der Gruppe äußert, dass noch einmal zur fürstlichen Burg möchte, um sich dort ein bisschen umzusehen und umzuhören. Als die Gruppe das Haus verlässt, fällt der Bardin eine Person auf, die anscheinend das Haus „beobachtet“. Heimlich informiert sie die anderen über ihre Beobachtung und kehrt dann noch einmal ins Haus zurück, um dieses durch einen Hinterausgang wieder zu verlassen, und den „Verfolger“ selbst zu beschatten. Auch der Assassine wirft seinen ursprünglichen Plan über den Haufen und entfernt sich nach einem Stück des Weges von den restlichen Abenteurern, um die Bardin zu unterstützen und sich den Verfolger näher anzusehen.
Die beiden verbliebenen Abenteurerinnen kommen am Haus von Sástan an’gaos (A8) an, jedoch ist dieser nicht zu Hause. Von einer Nachbarin können sie in Erfahrung bringen, dass dieser wohl tagsüber am „Haus des Wissens“ (A19) lehrt. Also geht man das Stück des Weges weiter, um ihn dort aufzusuchen. In der Zwischenzeit verfolgen der Assassine und die Bardin den Beschatter und es gelingt ihnen, diesen in eine Seitenstraße zu zwingen. Dort wollen sie von ihm wissen, warum er die Gruppe verfolgt. Nach einigem Hin- und Her erfahren sie, dass der Beschatter von den „Schwarzen Schatten“ beauftragt wurde die Gruppe zu beobachten und in Erfahrung zu bringen, was sie unternimmt und mit wem sie sich unterhält. Seinen Auftrag hätte er in dem Haus am Hafen erhalten, dass in der Nähe der Schänke Casúr Bairre (H41) liegt. Der Assassine ist sich sicher, dass es sich um das Haus handeln muss, an dem er den Verfolger des Abends zuvor hat hingehen gesehen. Die beiden Abenteurer machen dem Beschatter klar, dass die „Schwarzen Schatten“, wenn sie etwas von den Abenteurern wollten, sie ansprechen und nicht beschatten sollten. Danach lassen sie ihn laufen, allerdings kann der Assassine (mit einer für einen Assassinen ungewöhnlich niedrigen Selbstbeherrschung) jedoch nicht der Versuchung widerstehen, dem Kerl noch einen Wurfpfeil hinterher zu schicken. Das bringt allerdings die Bardin zur Weißglut und die beiden beginnen einen heftigen Streit.
Währenddessen sind die Klingenmagierin und die Weisheitspriesterin im „Haus des Wissens“ ange-kommen. Da Sástan sich noch im Unterricht befindet, suchen die beiden zunächst einmal die Biblio-thek auf und fragen nach Unterlagen oder Aufzeichnungen zu „magischen Orten“ in der näheren Umgebung bzw. nach Sagen und Geschichten aus der Umgebung. Die weise Frau in der Bibliothek verspricht einige Unterlagen herauszusuchen, was allerdings etwas Zeit in Anspruch nehmen wird. Hinsichtlich der Sagen und Geschichten wird auf die Leiterin des „Haus des Wissens“, die weise Frau Tachgha verwiesen. Diese sei aber frühestens am Nachmittag wieder im Hause. Mittlerweile ist auch Sástan an’gaos mit seinem Unterricht fertig und die beiden Abenteurerinnen können mit ihm sprechen. Während des Gespräches, bei dem die Abenteurerinnen etwas über die alten Zeiten erfahren wollen, erwähnt Sástan, dass die Altstadt auf den Ruinen der alten Stadt BERBEROTH gebaut wurde und es dort noch ein Abwassersystem aus dieser Zeit gibt. Um noch weitere Informationen zu sammeln, benötigt er jedoch noch etwas Zeit und die Recherche würde sicherlich auch einiges kosten. Die Abenteurerinnen sollten doch am nächsten Abend ihn zu Hause besuchen.
In der Zwischenzeit haben sich die Bardin und der Assassine entschlossen sich das Haus im Hafen mal genauer anzusehen. Tatsächlich ist im ersten Stock auch ein Fenster geöffnet, durch das die beiden einsteigen können. Sie kommen in einen Raum, der lediglich ein Bett, einen Tisch, einen Stuhl und über den Stuhl gelegt, ein dunklen Umhang enthält. Der Assassine nimmt den Umhang und zieht ihn an. Danach öffnen die beiden vorsichtig die Tür zum Flur und sehen dort einen langen Flur mit noch jede Menge Türen, ein Fenster vorne zum Hafen hin und auf der anderen Seite des Flures eine Treppe nach unten. Jeder der beiden prüft die Türen auf jeweils einer Seite des Flures. Beide finden auch eine unverschlossene Tür. Diese führen in Räume, die ähnlich sind wie der, durch den sie in das Haus gekommen sind. Tisch, Bett, Stuhl, Umhang, allerdings befindet sich in beiden Räumen noch eine Truhe. In dem Raum, den der Assassine untersucht, lässt sich die Truhe ohne weiteres öffnen. Unter einigen Kleidungsstücken wird ein verzierter Dolch gefunden, den sich der Abenteurer auch einsteckt. Die Truhe, die von der Bardin geöffnet wird, gibt im Moment des Öffnens einen lauten Lärm, einem Alarmschrei gleich, von sich. Ein kurzer Blick in die Truhe zeigt diverse Schriftrollen und Ledersäckchen, die anscheinend mit irgendetwas gefüllt sind. Aufgrund des Alarmschreis der Truhe stürmen die sich im Erdgeschoss befindlichen Personen nach oben. Während der Assassine (bekleidet mit dem dunklen Umhang) so tut, als wäre er selbst auf der Spur des Einbrechers, sieht die Bardin keinen anderen Weg, als aus dem Fenster auf die Straße zu springen (aus ca. 3,50 m Höhe). Leider verletzt sie sich bei diesem Sprung etwas. Während die Bewohner in das Zimmer stürmen, in dem sich gerade noch die Bardin aufgehalten hat, und dort deren Flucht feststellen, ist der Assassine in das Erdgeschoss und von dort nach draußen. Beiden gelingt so die Flucht aus dem Haus. Während die Bardin sich zurück zum Stadthaus begibt, beobachtet der Assassine noch weiter das Haus am Hafen.
Die beiden Abenteurerinnen, die am „Haus des Wissens“ waren, schauen sich nach dem Hinweis von Sástan hinsichtlich des Abwassersystems noch etwas in der Altstadt um. Tatsächlich können sie feststellen, dass entlang der Hauptwege sich immer wieder Einstiegsmöglichkeiten befinden, die auf das Kanalsystem hindeuten. Unter der Altstadt muss also spinnennetzförmig dieses Abwassersystem verlaufen und der Brunnen Nathirs scheint das Zentrum dieses Netzes darzustellen. Der Versuch, eine der Einstiegsmöglichkeiten zu öffnen scheitert jedoch, da die Klingenmagierin offensichtlich zu schwach ist. Gegen Mittag nehmen die beiden Abenteurerinnen eine kleine Mahlzeit im An Tricanndragan („Zum Dreiköpfigen Drachen“, A 18) ein und hören von dem Wirten eine unglaubliche Geschichte, wie er mit seinem Bruder zusammen einen Drachen besiegt hätte. Auf die Frage hin, ob er denn noch andere Sagen oder alte Geschichten kennen würde, verweist er sie an die Barden, und hier vor allem an die Bardenschule. Der Bruder des Wirtes, den sie beim Verlassen der Taverne treffen und ansprechen, relativiert die Geschichte, die sein Bruder erzählt hat, doch stark. Nach einem kurzen Gespräch über alte Sagen und Geschichten verweist aber auch dieser die beiden Frauen an die Bardenschule. Daraufhin kehren die beiden Abenteurerinnen zum Stadthaus zurück.
Der Assassine am Hafen hat Glück. Tatsächlich betreten diverse Personen das Haus, unter anderem auch die, den er am Vormittag in der Mangel gehabt hat. Auch eine Kutsche fährt vor, von der aus ein Mann in das Haus geht. Nach einiger Zeit kommt ein Mann mit einem dunklen Umhang wieder aus dem Haus, ruft die Kutsche wieder heran sowie einige Arbeiter vom Hafen, die eine Art Spalier zwischen Kutsche und Eingang bilden. Irgendetwas wird auf die Kutsche geladen. Der Kutscher macht sich direkt danach auf den Weg und fährt am Versteck des Assassinen vorbei. Der nutzt die Gelegenheit, um sich auf die Kutsche zu schwingen und den Sack, der aufgeladen wurde zu untersuchen. In den Sack liegt der Mann, der sie am Morgen verfolgt hat – tot. In einer Kurve bemerkt der Kutscher den Assassinen und greift zu einer Handarmbrust, mit der er ihn beschießt. Da der Schuss vorbei geht, hält er die Kutsche an und greift den Assassinen, der sich, nur mit einem Dolch bewaffnet, dem Kampf stellt, an. Anscheinend ist der Kutscher ein sehr guter Schwertkämpfer, denn er schon bald muss der Assassine verletzt Fersengeld geben, ohne selbst auch nur ein einziges Mal getroffen zu haben. Er flüchtet zurück zu Stadthaus. Schon kurz nachdem alle Abenteurer dort eingetroffen sind treffen zwei Botschaften ein. Zum einen erhalten die Abenteurer einen Termin bei Tachgha im „Haus des Wissens“ am nächsten Vormittag, zum anderen trifft eine Botschaft der Schwarzen Schatten ein, die die Abenteurer am nächsten Tag zur zweiten Stunde nach Sonnenuntergang am Bergfried der Ruine Dun Delgan einbestellt.
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