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Die Freiheit der Entscheidung - Eine Herausforderung für Spielleiter


Abd al Rahman

1429 Aufrufe

In meiner regelmäßigen Freitagsrunde ist etwas passiert, das mich dann doch etwas aus dem Konzept gebracht hat.

 

Hier was passiert ist, zusammen mit einer kurzen Übersicht über die Kampagne.

 

Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher gelungen. Das 1. Dunkelheim ist vernichtet. Danach gab es einen Zeitsprung über ein paar tausend Jahre und jetzt werden gerade Verbündete gesammelt um auch noch das 2. Dunkelheim angreifen zu können.

Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.

 

Die Charaktere haben teilweise Grad 15 erreicht, was in Midgard der höchste erreichbare Grad (Level) ist und so ca. 10 Jahre wöchentliches Spiel bedeutet.

 

Die freie Entscheidung der Spieler ist mir sehr wichtig. Das geht manchmal nicht Ohne Komplikationen vonstatten.

 

Meine Spieler haben beschlossen, dass es Sinn machen würde, ins Emypyreum zu reisen um dort ein paar offene Punkte auf ihrer Liste abzuhaken. Was braucht man also dazu? Das ist nicht ganz so einfach. Man braucht richtig große Magie. Es gab bisher auch nur sehr wenig erfolgreiche Versuche ins Empyreum vorzudringen.

 

Was man dazu benötigt wussten die Charaktere aus vergangenen Abenteuern: Einen Sphärenwagen. Wo bekommt man also einen her? Richtig, man baut sich einen. Man hat ja schließlich einen Meisterthaumaturgen in der Gruppe, der also für magische Gegenstände aller Art zuständig ist.

 

Wie gesagt, das macht im Kontext der Kampagne alles seinen Sinn, hat mich aber trotzdem überrascht.

 

Wie regelt man den Bau eines solch komplexen Gegenstandes? Wir haben das in der Runde diskutiert und haben gesagt, dass der Bau von so einem Ding eigentlich eine Lebensaufgabe sei. Wir einigten uns auf eine Bauzeit von 20 + 1w20 Jahre. Das Ergebnis waren 37 Jahre Bauzeit.

 

Und was machen die Charaktere in dieser Zeit? Die Welt erkunden, Handelsbeziehungen knüpfen und verbündete suchen.

 

Für mich heißt das, und jetzt komme ich zum Thema des Blog-Eintrags zurück, dass ich jetzt eine Weltkarte der Spielwelt zeichnen muss und mir zu den diversen Regionen der Spielwelt Gedanken machen muss, die mir bisher eigentlich egal waren. Die 37 Jahre spielen wir natürlich auch nicht aus. Wir spielen nur ein paar besondere Begegnungen. Das bedeutet, dass ich nicht nur Kulturen und Regionen erfinden muss, sondern mir auch noch Abenteuer in diesen Regionen ausdenken muss.

 

Ich find das gerade richtig cool. Spannender kann das Leiten für einen Spielleiter eigentlich nicht sein. Es macht ziemlich viel Arbeit, aber ich liebe es durch so Ideen von meinen Spielern herausgefordert zu werden.

 

Daher mein Tipp: Nehmt Eure Spieler nicht an die kurze Leine. lasst sie laufen. Nehmt ihre Ideen auf. Es lohnt sich!

11 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Gast Captain

Geschrieben

Ja recht hast du. Das ist ein tolles Erlebnis, wenn Spieler solchen Input liefern. Man kann dann viel besser auf sie eingehen und bekommt das Gefühl GEMEINSAM zu spielen.

Das klappt aber leider nicht immer. Ich spiele sehr intensiv mit sehr weitreichenden Freiheiten für Spieler weil ich mir diesen Spieler-Input explizit wünsche. Aber ich merke sehr oft, daß Spieler diese Möglichkeiten nicht nutzen oder gar mehr oder minder offen ablehnen.

So toll das Erlebnis sein kann, wenn Spieler aktiv mitgestalten, ein Allheilmittel ist es leider nicht.

Abd al Rahman

Geschrieben

Du hat natürlich Recht. Immer klappt das nicht. Man verläuft sich als Spieler auch mal in der Sandbox oder sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht. Geht mir als Spieler auch nicht anders. Aber wenn es mal so gut klappt wie oben beschrieben, entschädigt das für alles :)

 

Sagte ich schon, dass ich meine Gruppe so richtig cool find?

Gast Captain

Geschrieben

Ich wäre ja schon froh, wenn "Verlaufen in der Sandbox" das Problem wäre. Da fallen mir Wegen ein mit klarzukommen, die von Neon-Leuchtpfeilen bis hin zu Erweiterung des bisher definierten Materials reichen. Wovon ich rede ist reines Schulterzucken oder völlige Totenstille, wenn nach ganz spezifischen Sachen des Hintergunds der eigenen Figur des Spielers frage, weil ich das nutzen will Aufhänger und Drama zu generieren. Oder von totaler Blockade, wenn ich auf Fragen, ob man dies oder jenes tun oder haben dürfe, mit "Mach doch. Arbeite es aus und bring es ein. Nicht ICH bin der, der es annehmen muß, sondern die Gruppe." antworte.

 

Ich rede von vollständiger Überforderung von Spielern, wenn man ihnen Kontrolle über Sachen die sie zuallererst selber betreffen gibt. Und das, obwohl ich darauf achte, sowohl die Freiheiten als auch meinen Wunsch diese auch möglichst gut auszufüllen, immer und gut anzukündigen. Ich hab z.Z. das Gefühl. daß die Hochmomente, wenn das mal klappt eher wie ein Rausch sind, der vorübergeht und keineswegs für all die Unbill entschädigt.

 

Aber natürlich beglückwünsche ich dich zu deiner Runde und dazu, daß das bei euch so gut klappt.

Roumorz

Geschrieben

Mir geht es genauso. Inzwischen gestalte ich Abenteuer relativ "Sandbox-Artig", d.h. nur noch einzelne Schauplätze und gleich mehrere Abenteueraufhänger. Danach dürfen die Spieler tun und lassen was sie wollen. Eigene Ideen kommen nur selten.

Abd al Rahman

Geschrieben

Meine Frau hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass es ja nur 27 Jahre sind. Uff, 10 Jahre weniger Karten zeichnen :schweiss:

Gast Jan

Geschrieben

Yay! Ein schönes Plädoyer. Kann ich nur unterstützen.

sayah

Geschrieben

Nachtrag, die Abenteurer müssten eigentlich eine gewisse Menge von Bekannten und Verbündeten haben, die ihre Ziele unterstützen werden. Damit wäre der Bau des Sphärenwagens keine Aufgabe eines Einzelnen sondern ein Gemeinschaftsprojekt unter der Leitung der Gruppe über das der Thaumaturg die Aufsicht führt. Kurz, die Gruppe wird sich eine Zauberwerkstatt einrichten und Talente anwerben die ihr als Gehilfen dienen. Dank der Hilfe verkürzt sich die Bauzeit gewaltig (ich kann mir nicht vorstellen dass es länger als ein paar Jahre dauern soll so ein Ding zu bauen). Viel wichtiger aber, die SC haben in der Zwischenzeit etwas sinnvolles zu tun: Aufbau der Werkstatt, Beschaffung der Resourcen, Anwerben von Gehilfen, Schutz vor Sabotage etc. Langweilig dürfte ihnen dabei nicht werden.

Aber natürlich, deine Anregung die SC zu Initiative zu motivieren und ihnen viel Freiraum im Spiel zu gewähren kann ich nur unterstützen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Abd al Rahman

Geschrieben

Das würde aber bedeuten, ich würde die Abenteurer wieder in ihrer Freiheit beschränken, nur damit ich weniger Arbeit habe. Das möchte ich nicht.

sayah

Geschrieben

Das würde aber bedeuten, ich würde die Abenteurer wieder in ihrer Freiheit beschränken, nur damit ich weniger Arbeit habe. Das möchte ich nicht.

Verstehe ich nicht. Sie haben sich ja entschieden einen Sphärenwagen zu bauen, also ist die Zauberwerkstatt nur eine Konsequenz ihrer Entscheidung, denke ich. Wie auch immer, es war nur eine meiner Ideen.

viel Spass beim Spielen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Abd al Rahman

Geschrieben

Ich meine nicht zu Zauberwerkstatt. Ich meine das was Du als sinnvolle Arbeit erwähnst. Sie wollen die Weilt erkunden. Warum sollte ich sie daran hindern?

Airlag

Geschrieben

Zumal die Werkstatt in einer gut gesicherten Stadt ist. Wenn die fällt haben wir ganz andere Probleme ;)

Gast
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