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Das Tor nach Austran - 3. Spielsitzung


Leachlain ay Almhuin

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Spielsitzung 3 (28.12.2011, ca. 3 Stunden)

Die Gruppe beschließt am Abend sich am nächsten Vormittag aufzuteilen. In gewohnter Zusammensetzung sollen der Assassine und die Bardin zur Bardenschule reisen, während die Klingenmagierin und die Priesterin den Termin bei Tachgha im „Haus des Wissens“ wahrnehmen. Zum Abendessen will man sich dann gemeinsam bei Sástan an’gaos einfinden, um hier die Informationen, die er gefunden hat, zu erfahren. Danach soll es gemeinsam zum Treffen mit den Schwarzen Schatten in der Ruine „Dun Delgan“ gehen.

Nach einer ruhigen Nacht, die die Bardin wieder bei Seamus verbringt, und einem hervorragendem Frühstück machen sich die Abenteurer auf den Weg. Die Priesterin und die Klingenmagierin werden im „Haus des Wissens“ von Tachgha empfangen und erfahren einiges über die damalige Schlacht rund um BERBEROTH (das heutige CUANSCADAN). Der Schwerpunkt der Kämpfe und auch die heftigste Gegenwehr haben in dem Gebiet stattgefunden, wo sich heute das Stadion befindet. In den dortigen Hügeln sei vor allem um einen Zugang zu einer Höhle gekämpft worden. Laut der Aufzeichnungen und Erzählungen, die Tachgha gefunden hat, hatten die Späher der Grauen Meister hier den Zugang zu den unterirdischen Forschungseinrichtungen der Dunklen Meister entdeckt. Selbst nachdem sich die Stadt Berberoth bereits ergeben habe, und die Dunklen Meistern somit ihre Versorgungsbasis in Erainn verloren hatten, seien die Kämpfe am Höhleneingang mit unverminderter Heftigkeit weitergegangen. Nach und nach haben aber die Kräfte um die Grauen Meister die feindlichen Kräfte zurückgedrängt und nach mehreren Tagen waren die Feinde besiegt und niemand habe überlebt. Wo genau sich dieser Zugang aber befindet, und ob er gesichert oder offen ist, könne sie nicht sagen. Die beiden Frauen bedanken sich bei Tachgha und begeben sich auf den Rückweg zum Stadthaus, um dort auf ihre Kameraden zu warten. Unterwegs treffen sie auf die Spielleute, die sie vor zwei Tagen schon gesehen haben. Diese bringen diverse Vorführungen in Akkrobatik, Musik und haben auch einen Tanzbären dabei, der diverse Kunststücke zeigt. Ein sich in der Nähe befindliches Pferdefuhrwerk gerät allerdings außer Kontrolle, als der Bärenführer den Bär nach einem gelungenen Kunststück laut brüllen lässt. Die Pferde rasen los und das Fuhrwerk stürzt in einer Kurve um. Der hierdurch gemachte Lärm reizt den Bären zur Weißglut und er reißt sich los und er stürzt sich auf die hilflosen Pferde und den Fuhrmann, der versucht, seine Waren zu retten und den Karren wieder aufzurichten. Der Versuch der Klingenmagierin, den Fuhrmann mit einer Steinwand zu schützen schlägt fehl, aber die Priesterin kann den wildgewordenen Bären mit einem Fesselbann lahmlegen, gegen den auch alle Losreißversuche des Bären nicht gelingen. Mit einem Netz und Seilen vom Fuhrwerk wird der Bär gefesselt. Der Bärenführer zeigt sich bei den beiden Abenteurerinnen dafür erkenntlich, dass sie seinen Bären nicht getötet haben, ebenso der Fuhrmann für seine Rettung, denn er hatte bereits dem sicheren Tod ins Auge gesehen. Die herbeieilende Stadtwache verweist den Bärenführer mit seinem Bären des Stadtgebietes, nachdem er noch eine Strafe wegen Gefährdung bezahlen durfte. Die Stadtwache wird die beiden Abenteurerinnen für ihr beherztes Eingreifen in einem Bericht an den Fürsten lobend erwähnen. Hiernach kehren die beiden Frauen zum Stadthaus zurück, um auf ihre Kameraden zu warten.

Währenddessen sind die Bardin und er Assassine zur Bardenschule unterwegs, die sich etwa zwei Reitstunden nördlich der Stadt befindet. Unterwegs sehen die beiden auch einige wenige Male recht ungewöhnlich aussehende Gebilde aus Schlamm und Ranken. Als eines dieser Gebilde recht nah am Weg ist, beschließt der Assassine, neugierig, wie er ist, sich dieses näher anzusehen. Trotz des Hinweises der Bardin, dass sie das Gefühl habe, dass das Ding gefährlich ist, nähert er sich mit einem gezogenen Dolch, um einmal in den Schlamm hinein-zustechen. Doch kaum ist er auf Stichweite heran, schlagen zwei Rankenarme nach ihm und treffen ihn schwer. Er blickt in rotglühende Augen, die ihn aus dem Schlamm heraus anschauen und es gelingt ihm gerade noch, sich wieder loszureißen. Den Dolch lässt er fallen und greift nach seinem Anderthalbhänder. Der nun beginnende Kampf, dem sich auch die Bardin anschließt wiegt hin und her, doch es gelingt den beiden schließlich das Ungeheuer so zu verletzen, dass es verstirbt. Doch vor allem der Assassine ist schwer verletzt. Die beiden setzen ihren Ritt zur Bardenschule fort und dort angekommen werden sie zunächst einmal medizinisch versorgt. Sie erfahren, dass sie unterwegs von einem Rutacorcach, einem bösartigen Naturgeist, angegriffen wurden. Diese finden sich vor allem in der „Mallachtéara“, dem Gebiet, in dem einst die großen Schlachten des Krieges der Magier stattgefunden haben, in dem noch heute unzählige böse Wesen umgehen und das deshalb als „Das Verfluchte Land“ bezeichnet wird. In den Gesprächen mit den Barden hören sie alte Erzählungen über den Krieg der Magier und vor allem über den Fall BERBEROTHS. Zum einen sei eine heftige Schlacht vor und um eine Höhle außerhalb der Stadt geschlagen worden, zum anderen sei eine kleine Gruppe mutiger Krieger vom Fluss her durch das Abwassersystem in die Höhle eingedrungen und habe den sich dort befindlichen Dunklen Meister Landalban besiegt. Erst nachdem dieser getötet worden sei, habe sich der Widerstand am Höhleneingang verringert und die Kräfte der Grauen Meister habe die Feinde erschlagen können. Mit diesen Informationen ausgestattet machen sich die beiden Abenteurer wieder auf den Rückweg nach CUANSCADAN, der auch ereignislos verläuft. Dort angekommen, schlägt Moireen, das Hausmädchen, die Hände über dem Kopf zusammen, weil der gute Herr ja schon wieder in völlig zerfetzter Bekleidung daher kommt. Man könne ihn einfach nicht aus dem Haus lassen, denn er gerate immer nur in irgendwelche Schwierigkeiten. So versorgt sie ihn, in dem sie ihm ein Bad bereitet und anschließend ihm neue Kleidung besorgt.

Nachdem die beiden Teilgruppen sich gegenseitig auf den neuesten Stand gebracht haben, geht es zum Abendessen bei Sástan. Neben den bereits bekannten Informationen erfahren sie hier, dass es noch einen weiteren Zugang zum Abwassersystem gibt, der sich in der Nähe des Hafens und der Stadtmauer der Altstadt befindet. Über den Dunklen Meister Landalban kann er ihnen berichten, dass es sich hierbei um einen mächtigen Dämonenbeschwörer und finsteren Magier gehandelt hat, dem nachgesagt wurde, dass er zur Beschwörung der Dämonen auch Menschenopfer gebracht haben soll. Auch erzählt Sástan gerne noch über andere Dinge in der Stadt, z.B. dass es sich bei der Ruine „Dun Delgan“ um einen gefährlichen Ort handelt, an dem Geister umgehen sollen. Eine Begleitung der Abenteurer in die Katakomben der Stadt oder zur Ruine lehnt er strikt ab, da dies nichts für Gelehrte wie ihn sei und er unterrichten müsse.

Im Anschluss an das Abendessen begeben sich die Abenteurer zur Ruine. Da diese außerhalb des eigentlichen Stadtgebietes liegt, nehmen sie auch ihre Waffen mit, vor allem, weil sie durch den Hinweis, dass es sich hier um einen gefährlichen Ort handele, vorgewarnt sind. Kaum haben sie den Hof der Ruine betreten, als sie auch in einem dichten Nebel stehen, der sich an diesem Ort gebildet hat. Von vorne, da wo der Burgfried steht, hören sie eine Stimme, die sie auffordert zukünftig mit den Schwarzen Schatten zusammenzuarbeiten und die Informationen, die sie für den Fürsten sammeln, auch an die Schwarzen Schatten zu geben. Dabei wechselt die Stimme auch ihren Standort, so dass sie mal von rechts, mal von links und dann wieder von vorne erklingt. Zugleich hören die Abenteurer Geräusche, als wenn sich von links Personen in ihren Rücken verschieben. Drei der vier Abenteurer kommt die Stimme, die zu ihnen spricht bekannt vor. Auch wenn es lange Zeit zurückliegt, aber da war mal was mit einem Hexer, damals in dieser Hafenstadt im Norden, als sie dem Brauer geholfen haben. Halbtot war er ihnen entkommen, und tatsächlich, die Stimme spricht auf einmal, weil sie nicht auf die Forderungen eingehen, von Rache für früher, die ihr nun gewährt würde, da sie den Schwarzen Schatten nicht dienen wollen. Sie hören dann noch die Aufforderung, dass die anderen sie jetzt fertigmachen sollen und können in dem sich jetzt verflüchtigenden Nebel tatsächlich insgesamt fünf Personen erkennen. Drei hinter ihnen, einer rechts und einer vor ihnen im Eingangsbereich des Burgfrieds. Die Person rechts von ihnen hat auf einmal grün leuchtende Blitze in der Hand, die er auf die Priesterin schleudert, während die drei hinter den Abenteurern sich mit Dolchen bewaffnet auf die Bardin und die Klingenmagierin stürzen. Der Assassine versucht die Person beim Burgfried zu erreichen, die sich aber in den Burgfried zurückzieht und nach oben flüchtet. Der Kampf im Burghof wiegt hin und her, die grünlichen Blitze verfehlen zunächst zweimal die Priesterin und treffen stattdessen die Bardin bevor der dritte doch sein ursprüngliches Ziel erreicht, der Klingenmagierin gelingt es nicht, sich unsichtbar zu machen und so ist auch sie im Nahkampf, der Fesselbann der Priesterin gegen den Dämonenfeuer schleudernden Hexer rechts gelingt nicht. Trotzdem scheint sich das Schlachtenglück im Hof zugunsten der Abenteurer zu wenden, den die Bardin und die Klingenmagierin gewinnen recht schnell gegen ihre drei Gegner die Oberhand. Der Assassine verfolgt den flüchtenden Hexer im Burgfried, dem es aber gelingt in Gestalt einer Krähe den Burgfried zu verlassen. Als seine Schergen unten im Hof das mitbekommen, flüchten auch diese (die drei aus dem Nahkampf durch den Haupteingang, der Hexer rechts in ein verfallenes Gebäude).

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