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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?


Abd al Rahman

1258 Aufrufe

Hallo zusammen,

 

Tuor hat in diesem Beitrag was spannendes gesagt. Und in der Tat, wenn ich mir darüber Gedanken mache ist es wirklich so, dass eine Theorieteil, der zum Regelwerk gehört eher behindert als er hilfreich ist.

 

Warum ist das so? Wenn ich mir in der realen Welt eine Theorieanschaue, egal ob sie wissenschaftlichen Standards entspricht oder nicht (Theorien zum Rollenspiel z.B. ;) ) kann ich diese Theorie auf irgendeine Art und Weise überprüfen, sie falsifizieren. Das kann schnell passieren (Theiriie: Wenn ich ein Glas zu Boden fallen lasse geht es kaputt), oder eine Weile Dauern (Urknalltheorie). Dem entzieht sich selbst die vielgescholtene Rollenspieltheorie, bzw. deren Ideen, nicht.

 

Was ist aber mit Magietheorie? Ich habe keine reale (Meta-) Physik, die sich um den Wahrheitsgehalt kümmert. Ich als Spieler kann kein Experiment durchführen um zu schauen, ob ich die Theorie wirklich verstanden habe. Mangels Beweisbarkeit kann jeder die Magietheorie anders auslegen. Ich bemerke das immer wieder hier im Forum.

 

Ich finde, dass Magietheorie auf die Spielwelt und nicht in den Regelkern gehört. Der valianische Magier kann sich gerne mehr oder weniger fundiert mit seinem albischen Kollegen drüber unterhalten, aber der Spieler sollte nicht dem Theorieteil lesen müssen um seine Zaubersprüche zu verstehen. Alles notwendige gehört in den Text des Zaubers. Bestenfalls die Unterteilung in verschiedenen Klassen (Strahlzauber ...) um Regeltext zu sparen halte ich für sinnvoll.

 

Was haltet ihr davon?

4 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Eine elaborierte Magietheorie ENTZAUBERT das Besondere der Magie in einem Fantasy-Setting.

 

Magie "verkommt" dadurch zu einer "etwas anderen Art an Technik" und wird somit von etwas Zauberhaften zu etwas Technischem.

 

Solch eine durch und durch "verstandene" und mit "Spielweltlogik" voll und ganz nachvollziehbare oder gar "erklärbare" Magie ist der TOD des Phantastischen, der SARGNAGEL für den "Sense of Wonder".

 

Für einen Spieler muß KLAR sein, wie er die Magieregeln, also die SPIELregeln(!), anzuwenden hat. Wie die theoretische Grundlage, die "Begründung" für das Funktionieren der Magie in der Spielwelt auch immer als reiner Spielwelt-FAKT beschrieben sein mag, ist für das SPIELEN eines Magiers EGAL.

 

Magiesysteme müssen als SPIELsystemen den Spielern interessante ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN bieten. Alles andere ist nur die Tünche, mit der das Regelsystem für die Magie im Spiel einen zur Spielwelt passenden "Anstrich" bekommt.

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Ich denke, man kann diese Frage nicht unabhängig vom Setting und dem Regelwerk betrachten. In Magietraditionen, wo Forschung und Theoriebildung betrieben wird, kann ich mir solche auch gut in Regelwerken vorstellen - die "Überprüfbarkeit" findet anhand der Spielregeln statt!

Das ist mAn der entscheidende Punkt: Ingame-Theorien sind cool, weil sie erlauben, Regelwerkssprache in Ingame-Sprache zu übersetzen und damit überhaupt spielbar zu machen.

Positivbeispiel, wo das (oft) funktioniert: DSA (Astralenergie, Merkmale, Repräsentationen etc.). Negativbeispiel, wo es (fast immer) nicht funktioniert: Shadowrun (Magieregeln praktisch unabhängig von den Weltanschauungen der Traditionen).

Von daher: Magietheorie? Sehr gern - wenn man sie auch irgendwo in den Regeln wiederfinden kann.

- Andreas

(http://www.sphaerengefluester.de)

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Also ich finde Magietheorie wichtig. Gerade in einem System, in dem neue Zauber entwickelt werden dürfen (In Midgard geht das, die meisten haben es aber wohl vergessen) ist die Magietheorie DAS entscheidende Werkzeug für den Spielleiter um zu entscheiden, ob der neue Zauber in der Spielwelt funktionieren kann oder nicht. Als Spielleiter wünsche ich mir eine kompakte, vollständige Darstellung der Magietheorie für mein Rollenspielsystem.

 

Natürlich kann man auch ohne auskommen, aber die Magietheorie macht es mir leichter. Die Sprüche folgen dann alle derselben inneren Logik.

 

Da für Midgard zu Beginn - vor einigen Jahrzehnten - keine Magietheorie existierte passen heute einige der Zaubersprüche nicht in die Theorie hinein. Das ist unschön, bei einem gewachsenen System aber kaum vermeidbar.

 

Für Spieler ist Magietheorie dagegen nicht wirlkich nötig. Sie versperrt oft die Sicht auf das subjektive, oft unvollständige oder verzerrte Bild der Spielfiguren über die ware Natur der Magie. Ich möchte da nur daran erinnern, dass in Alba niemand das Element Holz kennt. Als Spieler interessiert mich die Magietheorie wenn überhaupt nur am Rande.

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Ich glaube nicht, dass das Regelwerk nahelegt, dass die Spieler die Magietheorie kennen müssen, um spielen zu können. Eher im Gegenteil: Eine Figur in Alba sollte nur in Ausnahmefällen eine Ahnung davon haben, wie sich Magier in anderen Teilen Midgards zusammenreimen, was sie da denn tun.

 

Ich sehe es eher so, dass die Magietheorie keinen Teil der Regeln, sondern vielmehr einen Teil der Weltbeschreibung darstellt. Sie erlaubt es ambitionierten Spielern, ihren Figuren spielwelt-kongruente Details hinzuzufügen. Sie erfordert aber auch vom Gelegenheitsspieler kein Fernstudium in arkaner Regelkunde, um am Spiel teilhaben zu können.

 

Mir als Spielleiter erweitert eine Magietheorie die innere Vorstellung, die ich von der Spielwelt habe, mit der meine Spieler interagieren. Für mich bedeutet das mehr an Verständnis auch mehr Leiter-Spaß und gibt mir das Handwerkszeug, magische Phänomene häufiger nicht nur nach "gewachsenen Stereotypen" abhandeln zu müssen (auch wenn man in letzter Konsequenz doch "nur Regeln anwendet" - es ist doch ein netter Farbtupfer im Spiel, wenn ein Zauberkundiger nach dem Ablesen eines ihm unbekannten Spruchs von der Rolle einen metallischen Geschmack im Mund hat, wenn es sich um einen Zauber mit Agens Metall gehandelt hat).

 

Kurz: 1) Schön, dass es die Magietheorie gibt. 2) Habt keine Skrupel, sie zu ignorieren, wenn sie euch nichts gibt.

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