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Sein oder Nichtsein


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

In Ausgabe 16 von DausendDodeDrolle erschien das Abenteuer "Sein oder Nichtsein". Ich werde das Abenteuer demnächst leiten und wäre interessiert an den Erfahrungen von Spielleitern und Spielern mit diesem Abenteuer.

 

CU

FLo

Geschrieben

Hallo Flo!

 

Ich habe es in abgewandelter Form als humorvollen Auftakt zu einer neuen Kampagne geleitet. Es war gelungen und hat viel Spaß gemacht; allerdings hatte ich auch die passenden Spieler dafür.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Thanks 1
Geschrieben

Als Kampagnenauftakt ist es natürlich sehr gut geeignet, aber es hat bei mir auch als Einzel-Abenteuer gut funktioniert.

 

Meine Gruppe war eine bunte Mischung aus erfahrenen und unerfahrenen Rollen- und Midgardspielern, denen es allen viel Spaß gemacht hat.

 

Das fehlende Erinnerungsvermögen habe ich weitestgehend den Spielern überlassen festzulegen, wie weit das geht. Sie haben zu meiner Überraschung eine ziemlich strenge Auslegung gewählt.

 

Ich hätte mir gewünscht, dass das Abenteuer ein paar mehr Ideen bietet, wie die Spielfiguren das untote Leben erleben. Die angeführten Ideen (z.B. als Tod verkleidet Stadtbewohner erschrecken) haben bei einem halbwegs ernsten Spiel ziemlich schnell endgültige Folgen. Dafür hätte man wegen mir gerne einige der schlecht beschriebenen und unlogischen Karten weglassen können.

 

Sehr spaßig war bei uns z.B., als die Skelette anfingen, sich zu "individualisieren". Denn Anfang machte eine Spielerin, die sich den in der Schatzkammer gefundenen Seidenstoff als eine Art Toga umband. Die restlichen Spieler zogen bald nach und wir hatten außer Togaskelett bald noch Ramboskelett und Vierhandskelett (er steckte sich die Hände eines gefallenen Knochenkameraden zwischen die Brustrippen...).

 

Eine gute Idee sind die zwei Ersatzskelette. Ich habe sie zwar nicht für ihren eigentlichen Zweck benötigt, aber meine Spieler hatten es sehr eilig, durch den Teleporter zu springen, so dass ihnen Alwyna nicht mehr sagen konnte, wo sie eigentlich nach dem Tempel suchen müssen. Sie hat es halt dann einem der Reserveskelette gesagt.

 

Sehr schön fand ich auch die Holzschnittbilder des Abenteuers, sie haben mich angeregt, meine Allgemeinbildung ein wenig zu vergrößern. Das Ganze läuft unter dem Begriff Totentanz und von Liszt gibt es dazu gute Musik. Leider hatte ich nicht mehr die Zeit, mir für das Abenteuer einen passenden Soundtrack zusammenzustellen.

 

CU

FLo

  • Thanks 1
  • 6 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

ich werde das Abenteuer am kommenden Sonntag für eine neue Runde verwenden. Wir kommen alle neu zusammen und es ist gleichzeitig auch ein Kennenlernen. Wir schauen ob die Gruppe harmoniert und falls dies der Fall ist entwächst daraus eine regelmäßige Runde. Mit dabei sind Veteranen, Midgardneulinge und auch Rollenspielneulinge.

 

Ich halte das Abenteuer für gut geeignet um eine solche Testspielrunde zu veranstalten. bluemagicians Bericht klingt auch schon sehr reizvoll, das ganze ist nun aber auch schon 6 Jahre her und mich würden weitere Erfahrungen von Spielrunden interessieren, gerade da große Strecken in dem Abenteuer sehr stark dem Spielleiter und seinem Improvisationstalent überlassen sind.

 

Masamune

Bearbeitet von Masamune
Geschrieben

Hallo noch mal,

 

da wir uns nun gestern zusammen gefunden haben und das Abenteuer sehr gut verlaufen ist möchte ich hier meinen Erfahrungsbericht schildern.

 

4 Spieler fanden sich im Dungeon vor mit dem Auftrag die dortigen Menschen zu töten. Nachdem der Befehl aus ihrem Kopf gelöscht war herrschte erstmal ein wenig Verwirrung. Die Spieler waren immer noch der Meingung, dass sie Skelette sind und sie die Menschen umbringen sollten. Also wollten sie warten bis die anderen Skelette vielleicht doch unterliegen, damit sie dann die Menschen fertig machen können. Nach einigem Nachfragen von mir fand ich heraus, dass ein Missverständnis vorlag und sie sich doch als Menschen fühlen, nur ohne Erinnerung und Fleisch und nicht als Skelette. Damit entschlossen sich die Spieler den Menschen doch noch zu helfen.

 

Nach einer recht langen Wüfelorgie konnten die feindlichen Skelette dann besiegt werden. Ich würde empfehlen das ganze nicht bis zum Ende auszuwürfeln, sondern eher abstrakt abzuhandeln. Die arg niedrigen Erfolgswerte machen es nach einer Weile zu einer Farce, wobei häufig kritische Fehler und Erfolge den kampf ein wenig ins lächerliche Ziehen. Ein Skelett verlor dabei seine Hand, worauf es freudig weiter zugebissen hat.

 

Nach dem Kampf fand Kuros sehr schnell Sympatie bei den Skeletten, da er gegen Alwynas Entschluss war die Skelette mit Austreiben des Bösen zu erlösen. Die Kommunikationsversuche mit der Abenteurergruppe waren auf jeden Fall sehr unterhaltsam, hier lohnt es sich meiner Meinung nach ein detailiertes Ausspielen. Vor allem nach dem langen Kampf hat dies die Stimmung wieder gut aufgelockert. Die Spieler machten sich schließlich daran die Räumlichkeiten zu untersuchen. In der kleinen Schatzkammer hat sich ein Skelett dann eine Metallschüssel genommen und als Helm auf den Kopf gezogen. Ein weiteres nahm die drei edlen Dolche von dort mit (dieses Skelett suchte fortan ohnehin überall nur nach Waffen). Während dessen fanden die anderen Skelette im Rest der Räume nichts nützliches und Kuros untersuchte den Öffnungmechanismus der Ausgangstür. Die Skelette sahen ihre Aufgabe darin einen fünfeckigen Stein zu finden, der fand sich hier natürlich nicht. Zwischenzeitlich durchsuchte Kuros den Raum nach Geheimtüren und fand den Teleporter. Sofort stürmte das Dolchskelett durch den Teleporter. Kuros schaute neugierigerweise nach ob es bei ihm auch funktioniert und musste dann enttäuscht werden. Schon war auch das Schüsselskelett durch den Teleporter verschwunden. Bevor nun alle Skelette einfach abhauten wurde ihnen noch schnell mit auf den Weg gegeben wohin sie zurückkehren müssen, immerhin waren die Skelette davon überzeugt, dass es ihnen nützen könnte, weil die Abenteurergruppe mehr über ihr Schicksal wissen könnte.

 

Auf der anderen Seite des Teleporters schließich wurden die Räume erstmal neugierig durchsucht. Im Vorbereitungsraum fand das Schüsselskelett im Becken ein Herz und war erstmal erstaunt, nahm dieses Herz dann aber gleich mal mit. In der Leichenhalle wurden die Leichenberge neugierig untersucht, es kam die Idee auf den Leichen die Gesichter abzuschneiden und sie sich selber aufzusetzen. Diese bizzare Idee wurde zum Glück nicht weiter verfolgt. Statt dessen nahm man eine Leiche mit durch den weiter führenden Teleporter.

 

Im Haus Cinuirs angekommen durchsuchte man recht forsch die Raumlichkeiten. In den Priestergemächern fand man in Kleiderkisten einige Kutten, die sehr willkommen übergezogen wurden. Diese waren fortan die Tarnung unserer Skelette, welche als schweigende Mönche andächtig umher gingen. Beim Verlassen des Hauses war man dann sehr vorsichtig und bedächtig. Die Gruppe war stets darauf bedacht nicht aufzufallen und ging sehr zurückhalten und umsichtig vor. (von einem Erschrecken von Menschen oder irgendwelchen forschen Vorgehensweisen war man weit entfernt)

 

So schaffte es die Gruppe dann auf passive Weise ihren Standort heraus zu finden. Sie belauschten Gespräche von in die Stadt kommenden Reisenden um so vielleicht den Namen der Stadt zu hören. Als sie wussten dass sie nicht in Tidford sind kamen sie etwas ins grübeln und schwitzen (so sehr ein Skelett das denn kann). Schließlich suchte man nach Händlern, die vielleicht nach Tidford unterwegs sind um eine Richtung zu wissen in die man dann (nonstop) durchmarschieren kann. So hielten sich die Skelette einen vollen Tag an verschiedenen Stationen auf, das waren Stadttore und der Marktplatz. Hier konnten sie die ganze Reisetoute eines Händlert erlauschen, der über Thame, Dungavorn, Wulfstead und Tidford bis nach Corrinis reisen wollte. Sie wussten also, dass sie der Handelsstraße folgend drei Städte passieren mussten. Damit machen sie sich dann auf den weg. Andächtig schlenderten sie an den Wachen vorbei aus der Stadt und dann weiter des Weges. Tags langsamer, um nicht aufzufallen. Nacht schneller um voran zu kommen.

 

Bei Wulfstead angekommen hatten sie jedoch das Problem, dass die große Handelsstraße sich gabelte und sie nicht wussten welches der Richtige weg ist. Die mussten also erneut heraus finden welches die richtige Richtung ist. Man versuchte im Hafen zu erlauschen wohin die Schiffe Flussabwärts unterwegs waren. Als man schließlich hörte, dass Flussabwärts Tidford liegt und keine andere Stadt, war der Weg wieder klar und man zog weiter. Bei dem vermeintlichen Tidford angekommen schaute man sich nach der markanten Bergformation um und konnte gleich ruhigen gewissens weiter wandern.

 

Bei Nacht schlich sich die Gruppe dann in den Tempelkomplex und kam sich dort wie in einem Irrgarten aus Türen vor (ich hatte absichtlich hiervon keine Karte aufgelegt und die Gruppe bei der orientierung sich selbst überlassen). Lange irrten sie dann herum bis sie schließlich die Treppe in die unteren Gemächer fanden. Dort waren sie sehr erstaunt über die plötzlich reichhaltigen und wertvollen einrichtungen. Ein Skelett entfernte sogleich mit einem Dolch die Edelsteine aus Cinuirs Sarg, das Dolchskelett fand den alten Folienten in der Bibliothek sehr interessant und nahm ihn mit.

 

Schließlich ging man weiter nach unten und fand den Ausgangspunkt wieder. Kaum war das Schüsselskelett in den Raum eingetreten reagierte das Dolchskelett etwas panisch und wollte die Tür aufhalten, dafür stopfte es den alten Folianten unter die Tür...

In der Zwischenzeit berührte Schüsselskelett neugierig die vorgefundene schwarze Kugel und die Abenteurergruppe ware befreit. Die Freude war groß und man wollte sich möglichst gleich von hier davon machen. Beim rausgehen entdeckte Kyle den Folianten unter der Tür und schaute ihn sich neugierig an. Sehr interessiert las er darin weiter und fand darin Angaben über das Seelengefängnis. Er beauftragte Feardred gleich damit danach zu suchen. Schließlich wurde man fündig und die Skelette erhielten ihr Gedächnis zurück.

 

Von jetzt an ging alles recht schnell, da es schon spät war und wir das Abenteuer noch am gleich Tag beenden wollten. Man zog also zur nächsten Stadt, suchte Rat in der Magiergilde, welche nicht viel helfen konnten aber sehr interessiert waren und neugierig mit dem experimentieren an den Skeletten begannen. Einige Tage später kam Gormigusts bediensteter und holte die Skelette ab. Gormigust erklärte kurz seinen Plan und mit einigen ausmahlenden Worten schilderte ich kurz das folgende Geschehen (die Zeitreise und Suche nach den Körpern haben wir nicht mehr ausgespielt).

 

Fazit: Das Abenteuer hat uns viel Spaß bereitet. Vor allem durch die ungewöhnliche Situation kamen viele lustige Gespräche und Ideen auf. Die endgültige Vorgehensweise war dann aber doch stets bedacht und verhalten. Die Spieler haben stets daran gedacht wie sie reagieren würden, wenn sie zu der gegeben Zeit und am gegebenen Ort auf ein Skelett stoßen und sind dementsprechend vorsichtig vorgegangen. Wenn man sich als Spielleiter vorher einige Gedanken zu verschiedenen Möglichkeiten, wie die Skelette vorgehen und sich orientiern können, macht. Dann den Spielern nicht unnötig Steine in den Weg wirft. Dann kommt man gut voran und frustvolle Sackgassen können ebenso vermieden werden. Spannung kann man durch Zeitdruck aufbauen (unerwartete Ereignisse lassen einen immer mal einige Stunden oder Tage länger brauchen), meine Spieler hatten angst, dass die Abenteurergruppe in der Zwischenzeit verdursten könnte. Dass tatsächlich kein Zeitdruch besteht wissen die Spieler zwar nicht, so kann man sie aber gut immer wieder ein wenig in Bedrängnis kommen lassen.

  • Thanks 1

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