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Jäger des Windes - eine Variante des Windelementarkämpfers


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Geschrieben (bearbeitet)

Auch hier wieder der Verweis auf den Ursprungsstrang: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer

 

Der heutige Typ, den ich hier vorstellen will, eignet sich recht gut als Spielercharakter ebenso wie als Nichtspielercharakter, der einer Abenteurergruppe über den Weg laufen kann. Da es überall Wind/Luft gibt, ist dieser Charaktertyp auch nicht ortsgebunden und kann überall vorkommen. Er ist eher ein subtiler Typ, der sich stärker am Typus des Hexenjägers als an dem des Ordenskriegers orientiert.

 

Zum Hintergrund: Die Jäger des Windes sind entweder vom Schicksal auserkoren, oder werden durch eine Begegnung mit einem Dschinn oder einem anderen elementaren Meister des Elementes Luft/Wind auserwählt und zu ihren Kämpfern ernannt - meist geht es darum, den höheren Zielen des Meisters zu dienen. Dabei kann es auch öfter zu Zusammenarbeiten mit anderen Abenteurern kommen, die dasselbe Ziel anstreben. Der Jäger des Windes wird dabei, wie es seinem Namen entspricht, seine Fähigkeiten und Zaubersprüche vor allem einsetzen, um im Vorfeld die Opfer zu finden, auszuspähen und sie soweit zu jagen, bis er oder seine Kollegen das Opfer gestellt und zur Strecke gebracht haben. Diese Opfer werden logischerweise Menschen, Elementare oder Dämonen sein, die sich den besonderen Unwillen/Zorn seines Meisters zugezogen haben.

 

Die Fertigkeiten: Die Fertigkeiten orientieren sich in Zahl und Art an denen des Hexenjägers, es gibt nur Änderungen in der Hinsicht, dass der Jäger des Windes eher ein ländlicher Typ als der Hexenjäger ist.

Beredsamkeit, Landeskunde und Schreiben passen nicht zum Bild eines elementaren Kämpfers. Schleichen und Tarnen passen hier sehr gut zu einem eher heimlichen Typen. Als letzte Grundfertigkeit würde ich dem Jäger des Windes noch Scharfschießen geben, unter der Voraussetzung, dass er ein Fernkämpfer ist, also als Spezialwaffe Armbrust, Bogen oder Blasrohr wählen muss. Dies ist eine Voraussetzung für die Wahl dieser Charakterklasse!

Der Jäger des Windes hat also folgende Grundfertigkeiten: Menschenkenntnis, Scharfschießen, Schleichen, Suchen, Tarnen, Verhören und Wahrnehmung

 

Da der JdW ein deutlich subtilerer Typ ist, der im Vorfeld Dinge auskundschaftet und Gegner auszuschalten hat, werden bei ihm die Fertigkeiten Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Meucheln, Schauspielern, Stimmen nachahmen ebenso wie Zauberkunde zu Standardfertigkeiten aufgewertet, ebenso wie die Fertigkeit Geomantie (Wolkenbeobachten) als Standardfertigkeit für ihn gilt. Als Spezialfertigkeit mit meiner Regel für Elementare Freunde kann der JdW auch Abrichten-Luftelementare als Standardfertigkeit lernen.

 

Folgende Fertigkeiten sind dafür Ausnahmefertigkeiten der neuen Klasse: Alchimie, Astrologie, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Fälschen, Fechten, Gaukeln, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stehlen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Verkleiden, Winden.

 

Zu den Waffen: Auch hier gilt, dass der Luftelementarkämpfer alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar ncht lernen kann, zu Standardkosten lernt. Er muss, wie schon beschrieben, allerdings einen Bogen, eine Armbrust oder ein Blasrohr als seine Spezialwaffe wählen.

 

Zaubersprüche: aufgrund der Besonderheit des Jägers des Windes - siehe unten - bekommt er eine Spur mehr Sprüche als normale Elementarkämpfer, allerdings zu dem Preis, das einige dieser Sprüche (die gesternt sind) die Hauptwindmagie als Voraussetzung hat, die nur von einem Elementaren Kämpfer eingesetzt werden kann, d.h., dass alle gesternten Zauber NUR gezaubert werden können, wenn davor mindestens eine Hauptwindbeschwörung stattgefunden hat (siehe Beschreibung der Zauber)

Auch hier gilt, dass der JdW vor allem Sprüche bekommt, die ihn bei der Jagd unterstützen. Da er ein formidabler Fernkämpfer sein soll, hat er als Ausgleich keine Fernkampfzauber zur Verfügung.

 

Seine Zauber im Detail:

 

Dinge verbergen; Dinge wiederfinden*; Wandeln wie der Wind*; Windstoß; Wittern; Zwiesprache - Dschinni-Ohr; Erkennen von Besessenheit; Fesselbann*; Person wiederfinden*; Schattenrobe; Stille - Binden des vertrauten Elementars; Laufen wie der Wind*; Leuchtspur; Magischer Kreis, klein; Silberblick - Luftsphäre*; Rauchbild ; Zielsuche - Pforte*; Sturmhand - Tor*; Wirbelwind

Zusätzlich:

BESCHWÖREN DES ERSTEN HAUPTWINDES : 2AP+1AP/(15min); 2min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 200FP

Vorraussetzung zum Finden von Dingen/Personen, bzw WwdW und LwdW; leichte Kontrolle über Windrichtung/Windstärke: der Zauber Windstoß kann dadurch in einen stetig in eine Richtung wehenden Wind für die Dauer des Spruches umgewandelt werden.

 

BESCHWÖREN DES ZWEITEN HAUPTWINDES: 4AP+1AP/(8min); 4min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 400FP

erhöht die Wahrnehmung der Sinneseindrücke Riechen, Sehen, Hören, Fühlen um +1; Voraussetzung für den Zauber Fesselbann

 

BESCHWÖREN DES DRITTEN HAUPTWINDES: 6AP+1AP/(4min); 6min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 800FP

stärkere Fesselungen (Opfer erhält -4 auf seine Resistenz gegen Fesselbann, ist völlig wehrlos); Wahrnehmung und alle Sinnenseindrücke im Freien bekommen eine +2 für die Dauer des Zaubers. Bei Zaubern wie Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick bekommt der JdW ebenso einen Bonus von +2 auf seinen EW: Zaubern während der WD

 

BESCHWÖREN DES VIERTEN HAUPTWINDES: 8AP+1AP/(2min); 8min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 1600FP

Fesselbann: die Schlinge aus allen 4 Winden tötet übernatürliche Wesen, deren WW+6: Resistenz misslingt. Voraussetzung für die Zauber Pforte und Tor. Wahrnehmung und alle Sinnes-EW bekommen eine +4 auf den EW, ebenso die Zauber Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick.

 

Für alle Hauptwinde gilt: Die FP-Kosten müssen ausschließlich mit EP aufgebracht werden, zusätzlich muss der JdW beim Lernen entweder einen Saphir/Aquamarin im Wert der FP-Kosten opfern ODER für seinen Lehrmeister eine Queste durchführen, die die Anzahl an GG (für einen Götterdiener) kostet, die der Anzahl der Kontrolle und der Beschwörung des Hauptwindes (1-4) entspricht.

 

Die Hauptwinde entsprechen den vier Himmelsrichtungen und sind der magische Teil eines sehr mächtigen Wesens, dem das Element Luft zugeordnet ist. Alle höheren Elementarmeister der Luft wissen allerdings darüber Bescheid und können ihren Schülern Teile davon erzählen und ihnen die Kunst, sich dieser Winde zu bedienen, um ihre Zauber zu wirken, beibringen.

DER JÄGER DES WINDES MUSS DIESEN HINTERGRUND NICHT KENNEN, UM TROTZDEM SEINE ZAUBER WIRKEN ZU KÖNNEN!

 

Die Hauptwindzauber müssen nacheinander ausgeführt werden - sie werden der Reihe nach beschworen - wobei immer nur die Kosten für den höchsten benutzten Hauptwind gelten: man würfelt also für einen Hauptwind 4 insgesamt 4 EW: Zaubern, um alle 4 Hauptwinde der Reihe nach zu beschwören, die ZD und das AP-Fixum jedes HW sind an sich gleich, in Summe ergeben sich die höheren Kosten. Die Schwierigkeit besteht darin, sich gleichzeitig auf mehrere Winde zu konzentrieren, sowohl bei der Herbeibeschwörung als auch bei der Kontrolle. Daher die höheren Lernkosten ebenso wie die höheren AP-Kosten und die mehrmaligen EW: Zaubern.

 

Je nach Anzahl der Hauptwinde kann der JdW verschiedene seiner Zauber einsetzen oder deren Wirkung verbessern, sie kosten ihn allerdings auch sehr viel Kraft (AP). Alle zusätzlichen Wirkungen sind logischerweise nur während der WD der Hauptwindzauber wirksam. Die Wirkungsdauer ergibt sich aus der Anzahl der AP, die der JdW zusätzlich zum Fixum am Anfang ausgibt. Dabei ist dieser Teil zu lesen als: 1 AP pro 15 (8/4/2) Minuten.

Die Hauptwinde sind Grundzauber der Jäger des Windes.

 

Dominieren von Vindfolk; Lehrersuche (Luftelementar); Karing beschwören - Dominieren von Dvergar; Nefling beschwören - Vinddverg beschwören; Thrymbar beschwören - Vindmand beschwören

 

Bannen von Vindfolk

Schutzkreis gegen Vindfolk

Bannen von Dvergar

Schutzkreis gegen Dvergar

 

Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Luftelementar maximal die Hälfte des Grades des Jägers des Windes haben.

Ein gebundenes Luftelementar entspricht regeltechnisch in jeder Hinsicht einem normalen Vertrauten, es ist materiell (LP+AP) auf der Welt Midgard und gilt als hier gestrandet (könnte aber theoretisch gebannt werden, was allerdings das Band zum JdW unterbricht) und es begleitet den JdW. Dieser kann sich geistig mit dem Windelementar verständigen. Er ist allerdings auch für dessen Wohlergehen zuständig, da er bei dessen Tod die Nachteile beim Tod eines Vertrauten erleidet.

 

Lehrplan:

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt: Menschenkenntnis +5; Suchen +8; Verhören +8

 

2 Lernpunkte: Schauspielern +8; Stimmen nachahmen +15; Wahrnehmung +4

 

3 Lernpunkte: Scharfschießen +5; Schleichen +8; Tarnen +8

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt: Dolch +5; leichter Speer +5; Keule +5; kleiner Schild +1; Parierdolch +1

 

2 Lernpunkte: Handaxt +5; Kurzschwert +5; - Blasrohr +5; Bogen +5; Kurzbogen +5; Leichte Armbrust +5 - Wurfspeer +5 - großer Schild +1

 

3 Lernpunkte: Ochsenzunge +5; Streitaxt +5; Langschwert +5 - Kompositbogen +5; Langbogen +5; Schwere Armbrust +5; Wurfpfeil +5; Wurfstern +5

 

4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5

 

Man beachte hier wieder die Einschränkung des Jägers des Windes auf seine Spezialwaffe, die eine Fernkampfwaffe sein muss.

 

Zaubersprüche:

 

0 Lernpunkte: Lehrmeistersuche (Windelementarmeister)

 

2 Lernpunkte: Stille; Windstoß

 

4 Lernpunkte: Dominieren von Vindfolk; Dschinni-Ohr;Karing beschwören; Zwiesprache

 

8 Lernpunkte: Beschwören des 1. Hauptwindes

 

Was ich noch vergessen habe: Der Jäger des Windes würfelt die AP wie ein Ordenskrieger aus. Ebenso werden seine Sb und sein Stand wie bei einem Ordenskrieger ausgewürfelt, Ausrüstung und Geld wie alle anderen.

Der Jäger des Windes hat kein Thaumagral, dafür besitzt er die Hauptwindbeschwörungen als Ausgleich.

 

 

So, das wäre damit ein Konzept für den dritten Elementarkämpfer. Ich hoffe, er findet ebenso Freunde wie die ersten beiden Ausarbeitungen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Noch mehr und deutlichere Erklärungen eingebaut
  • Like 2
Geschrieben

Das ist mal wieder eine tolle Charakterklasse, diese elementaren Kämpfer sind große Klasse! :clap:

 

Ein paar Fragen / Anregungen habe ich zu deinem Konzept mit den Hauptwinden: Ich verstehe deine Tabelle mit z.B. "6AP+1/4min; 4min ZD; 0;" nicht? Was ist die Wirkungsdauer, was bedeuten die "+1/4min"? :dunno:

 

Desweiteren finde ich, die Hauptwinde sollten nicht alle nacheinander gezaubert werden müssen. Das erhöht aufgrund der Würfelei nur die Chance auf einen Patzer, was ich nicht schön finde. Ich würde eher die Abstufung der EP-Kosten vergrößern, aber die Zauber einzeln zu zaubern zulassen. Auch die Einschränkung, die GFP-Kosten nur in EP aufbringen zu müssen, finde ich unnötig, das würde ich einfach weg lassen. Die zusätzliche Spende / Opfer hingegen gefällt mir als Konzept.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Hallo BB

 

Erstmal danke für das Lob, freut mich natürlich sehr.

Dann wollte ich vorausschicken, dass ich mit diesem Konzept schon länger eine Figur im Spiel habe/hatte, allerdings ohne vernünftigen und nachvollziehbaren Hintergrund - die jetzige Ausarbeitung kommt leider fünf Jahre zu spät. Damals wurde eine ähnlich konzipierte Figur in die Runenklingensaga geschickt, erst als Hexenjäger (nach den RK-Regeln), mit Erwerb des KOM wurde dann eine Mehrklassenfigur daraus gezimmert - allerdiings alles nicht so stimmig und einfach, wie es sich jetzt liest. Insofern kann ich für diese Figur und den Hintergrund schon mal sagen, dass sie gut spielbar ist und viel Spialspass verspricht, falls man damit geeignete Abenteuer oder Kampagnen spielt.

 

Aber jetzt zu deinen Fragen:

Die Tabelle hinter den Sprüchen bedeutet: Ausdauerkosten für den Spruch, bestehend aus einem Fixteil (noch ohne WD) und einem variablen Teil, den der Spieler oder die Spielerin selbst festlegen kann. Bei dem von dir angegebenen Beispiel "6AP+1/4min" sind das fixe 6 AP UND zusätzlich 1 AP pro 4 Minuten, wobei der/die Spieler/-in selbst festlegt, wielange der Spruch wirkt (die Wirkungsdauer ist daher immer variabel, was das var am Ende bedeutet, und hängt von den hineingesteckten AP ab).

JE komplexer der Spruch, umso mehr AP kostet er und umso kürzer kann man ihn "halten", für dieselbe AP-Zahl. Will man ihn zum Beispiel für 1 Stunde Wandeln wie der Wind einsetzen, dann hat man nur Kosten von 2 +4 =6 AP. WwdW muss man dann natürlich noch extra zaubern, aber man braucht den Wind ja als "Unterlage".

 

Die Zauberdauer erhöht sich mit der Stufe des Spruches von 2 auf 8 Minuten.

0 bedeutet, dass die Hauptwinde immer beim Zauberer entstehen, also an seiner Stelle.

var bedeutet eben, dass die Wirkungsdauer vom AP-Einsatz abhängig ist

 

Wegen dem Hintereinanderzaubern: Eigentlich ist es so gedacht, dass man zuerst den ersten, dann den zweiten und dann den dritten und vierten Wind hintereinander herbeiruft (oder beschwört). Die sequentielle Folge ist dabei festgelegt und die Wirkung ergibt sich daraus, dass eben "mehr" Winde vorhanden sind, die stärker oder genauer sind, wodurch sich dann eben die (höheren) Boni oder die besseren Wirkungen ergeben. Ich selbst habe das anfangs so gelöst, dass ich Abzüge für die höheren Sprüche verteilt hatte, also -2 auf den zweiten, -4 auf den dritten, -6 auf den vierten Hauptwind, da es immer schwieriger wird, mehr Winde zu kontrollieren. Man kann das auch über mehr Würfe (mit der Gefahr eines Fehlers oder des einmaligen Nichtgelingens eines der Zauber) regeln. Ich stell aber auch gerne das System so um, dass ich wieder Abzüge verteile, nur kennt mMn Midgard das System nicht, dass man trotz Grundzaubers Abzüge auf den EW: Zaubern bekommt, oder? Das mehrmalige Zaubern wäre mir jetzt systemkonformer erschienen.

 

Bei der Abstufung der EP-Kosten sehe ich jetzt nicht den Zusammenhang mit dem Herbeirufen der vier Winde. Allerdings sind die Kosten absichtlich so niedrig gehalten, um genau den letzten Punkt (der dem Erwerben von Te aus dem KTP-QB entspricht) damit zu generieren: dass man nur durch eigenes Üben das Herbeirufen und die Kontrolle über die Hauptwinde erlernt, wobei es immer schwieriger wird, je mehr Winde man gleichzeitig rufen und kontrollieren will. Zumindest haben wir das immer so gespielt und es hat in der Praxis sehr gut funktioniert.

 

Auch aus dem Spiel hat sich ergeben, dass die Spielerin damals weitere Hauptwindbeschwörungen lernte, wenn sie für ihren Lehrmeister Questen erfüllte - analog zu GG, die sie sammelte. Um dieses Konzept aber nicht zu sehr überhand nehmen zu lassen, habe ich stattdessen noch die zweite Möglichkeit des Opferns eines genügend teuren und passenden Edelsteines eingeführt (es ist nicht jeder Spielleiters Sache, sich dauernd Questen für seine Spieler auszudenken ;)).

 

Falls dir das Konzept mit dem kompletten Aufbringen der FP durch EP (oder PP) nicht gefällt, kannst du ja die Kosten der Sprüche um so viel erhöhen, wie der Mindestteil sein soll, den man bei dir/euch für das Erlernen eines Spruches ausgeben muss. Ich bevorzuge aber die Vorgangsweise, die dem Erwerben von Te vergleichbar istund lasse die Sprüche halt einfach nur mit EP und PP erlernen (PP können auch nur für diese Sprüche zum Lernen eingesetzt werden, nicht für normale Zauber oder Beschwörungen).

 

Also, die Sache mit dem öfteren Zaubern kann man gerne auch durch einen Abzug und dafür nur einmal zaubern ersetzen. Es läuft wohl beides auf etwas ähnliches hinaus. Man sollte nur das Ziel vor Augen haben, dass es umso schwerer wird, je mehr Hauptwinde man gleichzeitig herbeirufen will. Wie man das erreicht, ist dann Geschmackssache. Vielleicht gibt es ja noch ein paar andere Meinungen hierzu, dann kann man den Punkt dann nach der Mehrheit regeln, oder es sucht sich gleich jeder aus, welche Variante ihm/ihr besser gefällt.

 

Ansonsten: ich kann diese Charakterklasse nur sehr empfehlen, sie einmal auszuprobieren, sie ist wirklich sehr gut als SC geeignet und es macht mächtig Spaß, damit in einer passenden Gruppe zu spielen!

 

Lieben Gruß

Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

Danke für die Erklärungen. Ja, ich biete gerade diesen Jäger des Windes einem neuen Mitspieler als Option an, deshalb frage ich da auch mal genauer nach, falls er den spielen will.

 

Zu der Tabelle: 1/4 ist halt sehr missverständlich, weil das normal die Darstellung für einen Bruch ist. Schreib doch besser "+1 AP pro 4 Minuten WD" - so in der Art. Dann ist das klarer, finde ich.

 

Wegen des mehrfachen Zauberns: So ganz bin ich da noch nicht zufrieden, denn auch die Abzüge - wie du selbst schreibst - passen nicht ins normale Midgard-Konzept. Aber mir fällt auf die Schnelle nix gescheites ein, wie man das schlank und gut regeln kann. Deine Idee, dass es immer schwerer wird, je mehr Winde man kontrollieren will, kann ich nachvollziehen. Es kam mir auch erst durch deine zusätzliche Erklärung, dass die 4 Hauptwinde bei Stufe 4 dann alle zeitgleich wirken! Das hatte sich mir aus dem ersten Beitrag nicht erschlossen.

 

Vielleicht hat ja jemand hier im Forum noch zündende Ideen, wie man dieses Konzept in gute Midgard-Regeln gießen könnte? :dunno:

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Hallo BB

 

Ich habe jetzt einen Teil der Erklärungen eingebaut und hoffe, es ist nun sofort deutlich, was ich bezwecken wollte. Sollte dir noch etwas einfallen, dann mach mich bitte darauf aufmerksam, gerade bei der Figur/den Hauptwindzaubern hab ich sicher noch eine gewisse Art Betriebsblindheit, da ich schon so lange damit spiele.

 

Damit zum zweiten Punkt: Bei mir hat die Figur damals mit Grad 2 angefangen und war natürlich noch weit davon entfernt, einen Hauptwindzauber (HWZ) zu lernen. Wir haben dann die ganze RK-Kampagne durchgespielt und sie hat sich mehr auf den Erwerb des Windelementarschwertes konzentriert als auf die Sache mit den HWZ. Das kam dann erst später, im zweiten Teil der Kampagne, die durch Ywerddon und Erainn führte und mindestens ebensolang dauerte und selbst da (etwa mit Grad 7) hatte sie erst die ersten beiden HWZ gelernt. Jetzt, mit Grad 9, hat sie alle HWZ und ist zusätzlich Klingenmeisterin. Zugegebenermaßen habe ich mit der Gruppe, in der sie war, immer die härtesten und damit auch EP-reichsten Abenteuer gespielt, sodass sie immer die Chance hatte, genügend EP zu sammeln (trotz Halbierung der KEP und ZEP, da sie ja bei mir mangels Alternative - leider - noch als DK-Charakter konzipiert worden ist. Diese Ausarbeitung gefällt mir nun aber viel besser, als die damaligen Notkonstruktionen).

 

Deshalb: wenn du die Figur JETZT anbietest und sie nicht gleich mit Grad 5 oder 6 einsteigen lässt, hast du noch recht lange Zeit, bis die Frage nach dem Hintereinanderzaubern der HWZ aktuell wird. Vielleicht ergibt sich aus dem Spiel bei dir eine Idee, wie du das am Besten lösen kannst. Wäre toll, wenn du die dann einstellen könntest!

 

Und: ich möchte, falls sich wieder neue Figuren bei mir ergeben, verstärkt die neu ausgearbeiteten Figuren anbieten, allein, um sie in der Realität auszuprobieren. Jeden, der da auch Erfahrungen sammelt, bitte ich, sie entweder hier zu schreiben, oder zumindest mir seine Erfahrungen mitzuteilen :thumbs:

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

PS: Ach ja, bei mir war der Lehrmeister der Moraviseda aus dem Karmodin. Da die Figur aber ihre Abenteuer woanders erlebte, musste sie logischerweise überall ihren Lehrmeister rufen können. Da dieser Figurentyp ja allgemein unabhängig vom Ort einsetzbar sein soll, hat sie deshalb auch Lehrersuche im Lernschema für 0 Lernpunkten (im Gegensatz zum Feuerwanderer und dem Erdwächter).

 

Ein anderer Lehrmeister, der mir ad hoc einfällt, wäre Djahar der Große, der im DDD 20 vorgestellt wird.

Geschrieben

Gefällt mir, nachdem ich endlich mal die Muße hatte, dies zu lesen.

 

Geht es bei den vier Hauptwinden um tatsächliche Winde? Und wenn ja, sollen es eben einfach nur Winde sein?

Dann verstehe ich nicht, warum die Beschwörungen von vier vermutlich gleichwertigen Winden so unterschiedlich sein sollen.

 

Also: Was genau sind die Hauptwinde? Für Beschwörungen müssen sie ja personifizierte Wesen sein.

 

Die Schwierigkeit der Kontrolle mehrerer Winde lässt sich wohl vergleichen mit der mehrerer Wesen oder Runenstäbe. Es scheint mir also logisch, wenn dies gradabhängig geschähe.

 

Wenn dies vergleichbar der Schaffung von Talismanen sein soll, dann wäre es ebenfalls anders zu handhaben. Dann dürfte nur ein EW:Zaubern nötig sein.

 

Je schwieriger eine Beschwörung desto teurer soll sie sein, was du auf jeden Fall abgebildet hast, genau wie die längere Zauberdauer.

 

Die einzelnen Effekte finde ich ok.

 

Ich bin nicht sicher, ob ich die Zauberdauer richtig verstanden habe. Jeder Hauptwind hat seine eigene Zauberdauer (1,2,4,8 min) und alle vier zusammen dauern dann 15 Minuten? Das passt schon, entspricht ja etwa der Zaubermacht (10 min).

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Jürgen

 

Die Hauptwinde entstanden ursprünglich als Attribut des Moravisedas aus der Karmodin-Kampagne. Etwa so wie die Hunde. Insoferne sind es Winde (jede Himmelsrichtung einer), aber auch ein magischer Teil des Moravisedas. Soviel zum Hintergrund in meiner Runde. Man kann naturlich jedem höheren EM-Luft die Möglichkeit geben, diese besonderen Winde zu kennen und ihre Möglichkeiten zu nutzen, bzw. ihren Schülern beizubringen.

 

Zur ZD: nein, jeder der 4 Zauber dauert 2 Minuten und kostet 2 AP Fixum + den variablen Teil, dadurch kommt man beim HWZ4 auf 8 Minuten und 8 AP Fixum. Die Schwierigkeit liegt darin, den jeweils nächsten Zauber zu sprechen, während die anderen noch offen sind, daher die höheren Lernkosten und die Schwierigkeit, die man beim Zaubern der höheren HWZ hat.

 

Alles klar nun?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Der NSC kam letztes Mal beim Spielen zu seinem ersten Einsatz. Sein Name ist Roris Bezzwiac (der Nachname bedeutet "Schnellwind") und er ist Häuptlings - "Schamane" beim Stamm der Magbol auf Dvarsgard. Sein Auftritt kam gut an, die Fremdartigkeit, die er als Windjäger auf die Gruppe ausüben sollte, kam gut raus. Ich beschrieb ihn als hager, mit langen Haaren, die zu einem Pferdeschwanz gebunden sind und einem eher spitzen, windhundartigen Gesicht und einem "luftigen" Verhalten. Dazu eine Stimme, die im Wind zu verwehen scheint, gepaart mit geschmeidigen, schnellen Bewegungen. Also ganz so, wie man einen Schamanen beschreiben würde, der mit seinem Totem verbunden ist.

 

Bin mal gespannt, ob und in welcher Situation die Gruppe Zauber des Windjägers mitbekommt. :notify:

  • Like 1
Geschrieben

Update: Der Jäger des Windes macht sich gut als NSC. :thumbs:

 

Die Beschreibung, wie er einen Sturm mit Hilfe eines Rituals (der Beschwörung aller vier Hauptwinde) vom Dorf fern hielt, hat die Spieler ziemlich beeindruckt. Und seine Verbundenheit mit dem Element Luft, die sich in seiner Sprache ausdrückt "möge euch immer ein hilfreicher Wind wehen", "mögen euch die Winde die richtige Richtung weisen" kamen auch gut rüber. Das wird. :turn:

 

Mein neu ausgedachtes Konzept der elementaren Kraftlinien stelle ich bei Dvarsgard vor.

  • Like 1
Geschrieben
Na die lehrpläne für die M5 Version, eventuell ändern sich ja auch die Grundfertigkeiten etc.

 

Sonst nimmt man halt die Konvertierungsregeln aus der PDF

 

Ich fürchte, das musst du selbst machen :dunno:

Ich kann mit M4 sehr gut spielen.

  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

So kann man sich täuschen ;) - hier nun nach dem Eissänger die Ausarbeitung des Jäger des Windes als M5-Charaktertyp. Im Gegensatz zur M4 Variante hat sich eine leichte Verschiebung der Kosten der Fertigkeitsgruppen ergeben, er hat seine sozialen Schwerpunkte ziemlich verloren, dafür ist Wissen ein bisschen aufgewertet, was seinem "Vorbild", dem Waldläufer und dessen Kosten geschuldet ist. Analog dem Hexenjäger hat er seine Zaubersprüche zum Großteil behalten, da die neuen Einteilungen nicht seine alten Schwerpunkte abbilden konnten. Etliche der Zauber des JdW muss man in den Arkanumsergänzungen nachschauen.

 

Die Hauptwinde stehen nach wie vor außerhalb der Lerngruppen, ich habe individuelle Lernkosten angegeben, die kompatibel zu den alten und den restlichen M5-Lernkosten sein sollen.

 

Die Beschwörungen sind analog zum Eissänger herausgearbeitet worden, die Lehrersuche kann, muss er aber nicht zu Spielbeginn für 1 LE nehmen. Später nachlernen wird dann teurer (das war ja auch unter den alten Beschwörungsregeln in M4 so) und kostet dann 5 LE.

 

Jäger des Windes - eine Variante des Windelementarkämpfers

 

Zum Hintergrund: Die Jäger des Windes sind entweder vom Schicksal auserkoren, oder werden durch eine Begegnung mit einem Dschinn oder einem anderen elementaren Meister des Elementes Luft/Wind auserwählt und zu ihren Kämpfern ernannt - meist geht es darum, den höheren Zielen des Meisters zu dienen. Dabei kann es auch öfter zu Zusammenarbeiten mit anderen Abenteurern kommen, die dasselbe Ziel anstreben. Der Jäger des Windes wird dabei, wie es seinem Namen entspricht, seine Fähigkeiten und Zaubersprüche vor allem einsetzen, um im Vorfeld die Opfer zu finden, auszuspähen und sie soweit zu jagen, bis er oder seine Kollegen das Opfer gestellt und zur Strecke gebracht haben. Diese Opfer werden logischerweise Menschen, Elementare oder Dämonen sein, die sich den besonderen Unwillen/Zorn seines Meisters zugezogen haben.

 

Die Fertigkeitsgruppen: Der Jäger des Windes ist ein stark kampforientierter Typ, der als Vorbild eher den Waldläufer hat, an dessen Fertigkeitskosten er sich orientiert, wenn gleich er logischerweise in Summe teurere Kosten als der reine Kämpfer hat. Seine Spezialisierung liegt auf Freiland, während er zu den Kategorien Halbwelt, Sozial und Unterwelt nicht so leicht Zugang findet.

 

Zu den Waffen: Der Luftelementarkämpfer erlernt alle Waffen mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann, zu Kosten von 20. Er muss, wie schon beschrieben, allerdings einen Bogen, eine Armbrust oder ein Blasrohr als seine Spezialwaffe wählen. Der Jäger des Windes sollte Scharfschießen mit seiner Fernkampfwaffe wie ein Waldläufer erlernen, auch wenn er es nicht als typische Fertigkeit zu Spielbeginn bekommt.

 

Zaubersprüche: aufgrund der Besonderheit des Jägers des Windes - siehe unten - bekommt er eine eigene Liste mit Zaubersprüchen, die er erlernen kann, so wie der Hexenjäger. Einige dieser Sprüche (die gesternt sind) haben allerdings die Hauptwindmagie als Voraussetzung, die nur von einem Jäger des Windes eingesetzt werden kann. Alle gesternten Zauber können NUR verwendet werden, wenn davor mindestens eine Hauptwindbeschwörung stattgefunden hat (siehe Beschreibung der Zauber)

Auch hier gilt, dass der JdW vor allem Sprüche bekommt, die ihn bei der Jagd unterstützen. Da er ein formidabler Fernkämpfer sein soll, hat er als Ausgleich keine Fernkampfzauber zur Verfügung.

 

Seine Zauber im Detail:

 

Für je 60 EP/LE erlernt er

1; Dinge verbergen 1 LE

1; Dinge wieder finden* 1 LE

1; Schatten verstärken 1 LE

2; Wandeln wie der Wind* 1 LE

2; Windstoß 1 LE

2: Zwiesprache 1 LE

3; Erkennen von Besessenheit

3; Person wieder finden* 2 LE

3; Schallwächter 2 LE

3; Stille 2 LE

3; Wittern 2 LE

4; Silberblick

5; Laufen wie der Wind*

5; Leuchtspur

5; Zielsuche

6; Binden des vertrauten Windelementars

6; Fesselbann*

8; Luftsphäre*

8; Rauchbild

8; Sturmhand

10; Pforte*

12; Tor*

Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Windelementar (ab Grad 20 auch mehrere) nur maximal ein Viertel des eigenen Grades haben.

 

Für je 60 EP/LE erlernt er:

1: Karing beschwören 1 LE

2: Dominieren von Vindfolk; 1 LE

3: Nefling beschwören 2 LE

4: Dominieren von Dvergar

5; Lehrersuche (Dschinn) 1 LE

5: Thrymbar beschwören

6: Vinddverg beschwören;

7: Vindmand beschwören

 

1: Schutzkreis gegen Vindfolk 1 LE

2: Bannen von Vindfolk 1 LE

4: Schutzkreis gegen Dvergar

6: Bannen von Dvergar

 

Zusätzlich zu Kosten von je 30 EP/LE:

BESCHWÖREN DES ERSTEN HAUPTWINDES: 2AP+1AP/(15min); 2min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 5 LE

Vorraussetzung zum Finden von Dingen/Personen, bzw WwdW und LwdW; leichte Kontrolle über Windrichtung/Windstärke: der Zauber Windstoß kann dadurch in einen stetig in eine Richtung wehenden Wind für die Dauer des Spruches umgewandelt werden.

 

BESCHWÖREN DES ZWEITEN HAUPTWINDES: 4AP+1AP/(8min); 4min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten: 10 LE

erhöht die Wahrnehmung der Sinneseindrücke Riechen, Sehen, Hören, Fühlen um +1; Voraussetzung für den Zauber Fesselbann

 

BESCHWÖREN DES DRITTEN HAUPTWINDES: 6AP+1AP/(4min); 6min ZD; 0; Umgebung; Luft; var; Kosten 20 LE

stärkere Fesselungen (Opfer erhält -4 auf seine Resistenz gegen Fesselbann, ist völlig wehrlos); Wahrnehmung und alle Sinnenseindrücke im Freien bekommen eine +2 für die Dauer des Zaubers. Bei Zaubern wie Dschinni-Ohr, Erkennen von Besessenheit und Silberblick bekommt der JdW ebenso einen Bonus von +2 auf seinen EW: Zaubern während der WD

 

BESCHWÖREN DES VIERTEN HAUPTWINDES: 8AP+1AP/(2min); 8min ZD; 0; ; Umgebung; Luft; var; Kosten 40 LE

Fesselbann: die Schlinge aus allen 4 Winden tötet übernatürliche Wesen, deren WW+6: Resistenz misslingt. Voraussetzung für die Zauber Pforte und Tor. Wahrnehmung und alle Sinnes-EW bekommen eine +4 auf den EW, ebenso die Zauber Schallwächter, Erkennen von Besessenheit und Silberblick.

 

Für alle Hauptwinde gilt: Die FP-Kosten müssen ausschließlich mit EP aufgebracht werden, zusätzlich muss der JdW beim Lernen entweder einen Saphir/Aquamarin im Wert der FP-Kosten opfern ODER für seinen Lehrmeister eine Queste durchführen, die die Anzahl an GG (für einen Götterdiener) kostet, die der Anzahl der Kontrolle und der Beschwörung des Hauptwindes (1-4) entspricht.

 

Die Hauptwinde entsprechen den vier Himmelsrichtungen und sind der magische Teil eines sehr mächtigen Wesens, dem das Element Luft zugeordnet ist. Alle höheren Elementarmeister der Luft wissen allerdings darüber Bescheid und können ihren Schülern Teile davon erzählen und ihnen die Kunst, sich dieser Winde zu bedienen, um ihre Zauber zu wirken, beibringen.

DER JÄGER DES WINDES MUSS DIESEN HINTERGRUND NICHT KENNEN, UM TROTZDEM SEINE ZAUBER WIRKEN ZU KÖNNEN!

 

Die Hauptwindzauber müssen nacheinander ausgeführt werden - sie werden der Reihe nach beschworen - wobei immer nur die Kosten für den höchsten benutzten Hauptwind gelten: man würfelt also für einen Hauptwind 4 insgesamt 4 EW: Zaubern, um alle 4 Hauptwinde der Reihe nach zu beschwören, die ZD und das AP-Fixum jedes HW sind an sich gleich, in Summe ergeben sich die höheren Kosten. Die Schwierigkeit besteht darin, sich gleichzeitig auf mehrere Winde zu konzentrieren, sowohl bei der Herbeibeschwörung als auch bei der Kontrolle. Daher die höheren Lernkosten ebenso wie die höheren AP-Kosten und die mehrmaligen EW: Zaubern.

 

Je nach Anzahl der Hauptwinde kann der JdW verschiedene seiner Zauber einsetzen oder deren Wirkung verbessern, sie kosten ihn allerdings auch sehr viel Kraft (AP). Alle zusätzlichen Wirkungen sind logischerweise nur während der WD der Hauptwindzauber wirksam. Die Wirkungsdauer ergibt sich aus der Anzahl der AP, die der JdW zusätzlich zum Fixum am Anfang ausgibt. Dabei ist dieser Teil zu lesen als: 1 AP pro 15 (8/4/2) Minuten.

Die Hauptwinde sind Grundzauber der Jäger des Windes.

 

 

Bei Binden des vertrauten Windelementars darf das gebundene Luftelementar maximal ein Drittel des Grades des Jägers des Windes haben.

Ein gebundenes Luftelementar entspricht regeltechnisch in jeder Hinsicht einem normalen Vertrauten, es ist materiell (LP+AP) auf der Welt Midgard und gilt als hier gestrandet (könnte aber theoretisch gebannt werden, was allerdings das Band zum JdW unterbricht) und es begleitet den JdW. Dieser kann sich geistig mit dem Windelementar verständigen. Er ist allerdings auch für dessen Wohlergehen zuständig, da er bei dessen Tod die Nachteile beim Tod eines Vertrauten erleidet.

 

Erschaffung:

Typische Fertigkeit: Akrobatik +8 und Geländelauf +12

Alltag: 2 LE; Freiland: 5 LE; Körper: 2 LE

Waffen 16 LE

Zauber: 3 LE

Der JdW muss als Spezialisierung eine Waffe aus Bögen, Armbrüste oder Blasrohr wählen.

Als Ausrüstung bekommt er 3 Waffen, allerdings darf er maximal eine LR tragen, da ihn eine Metallrüstung zu sehr behindern würde.

Er steigert seine AP wie andere Kämpfer.

 

Lernschema:

Alltag: 20; Freiland: 10; Halbwelt: 30; Kampf: 20; Körper: 20; Sozial: 30; Unterwelt: 40; Waffen: 20; Wissen: 20

Zaubersprüche siehe oben.

Bearbeitet von Galaphil

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