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Abd al Rahman

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  1. @Hellgore Ich kann dem Meisten das Du schreibst im wesentlichen zustimmen. Im Kern sehe ich Deine Kritikpunkte (aus das was @Barbarossa Rotbart schreibt) als Stärken von M5 an. Ich spiele Midgard noch immer und betreibe dieses Forum noch immer, weil M5 dem von mir am Meisten präferierten Spielstil am nächsten kommt (an das perfekte System glaub ich einfach nicht). Wenn ich etwas von "Engstirnige Regelfetischisten" schriebe, würde ich mich nicht über Gegenwind wundern. Wer die Regeln mag, hat es nicht gern, wenn die Autoren dieser Regeln als Engstirnig und als Fetischisten tituliert werden. Ich kann zwar durchaus nachvollziehen was Du mit Deiner Kritik sagen möchtest, aber die Wortwahl ließ vorhin auch mir den Kamm schwellen. Mir macht z.B. der neue Heiler Spass. Ich mag die MIDGARD-Magie generell. Ich mag auch die Magie aus Savage Worlds oder die aus D&D oder Dungeonslayers usw. Ich behaupte immer, dass Regeln Spielgefühl vermitteln. Und MIDGARD vermittelt genau das oldschoolige Spielgefühl, dass ich für mein Hauptsystem gerne hätte. Die Änderungen die mit M5 Einzug gehalten haben, machen MIDGARD für mich zu dem System, das dieses Spielgefühl am Besten transportiert und trotzdem sich gegenüber M4 modernisieren und entschlacken konnte. Ich liebe Coming of Ages Geschichten. Ich liebe es den dummen Bauernjungen zu spielen, der die Mistgabel falsch herum hält und so auf die Suche nach der verschwundenen Kuh geht, der dann aber etliche Jahre später das Land rettet. Unter M4 hat mir das viel zu lange gedauert. Unter M5 passt die Entwicklungsgeschwindigkeit meinem Wunsch für längere Kampagnen, die ich mir selbst ausdenke (Ja, ich arbeite Vollzeit, bin nicht unter 10 Stunden unterwegs, habe noch andere Hobbies, eine Frau (keine Kinder) und betreibe dieses Forum. Ein Regelwerk transportiert Spielgefühl . Je nach gewünschten Effekt wähle ich mein System aus. Ändert sich MIDGARD, würde ich mir ein anderes System mit ähnlichem Spielgefühl wählen. Was ich meine wird eventuell hier klarer. @Barbarossa Rotbart Deine aufgeführten Punkte: sind für mich DIE Stärken MIDGARDs. Ich kann in die Bibliothek meines Vertrauens gehen und habe mehr Quellenmaterial als ich auch nur ansatzweise lesen kann. Wie cool ist das denn? Ich kann in diese Kulturen eintauchen und sie als Spieler erforschen und freue mich über phantastische Elemente. Ich liebe es Magier zu spielen, Man muss nachdenken. Man muss oft grübeln um einen Zauber gewinnbringend einzusetzen. Das ist für mich Spielspass pur. Und weiße Flecken? Na ist doch cool. Dann bau ich dort meine eigenen Versionen dieser Länder hin, ohne mit dem Kanon rangeln zu müssen und meine Spieler, die ja auch Quellenbände lesen, nicht ständig Version Offiziell und Version Abd voneinander trennen müssen.
  2. Moderation: Ich verschiebe die MIDGARD-Kritik in einen eigenen Strang. Lasst Euch aber nicht davon abhalten hier, bis ich fertig bin, weiter zu diskutieren. Ich schnapp mir dann auch noch den Rest Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Moderation: Und verschoben. @Hellgore Dein Beitrag war der Erste. Falls Du einen besseren Vorschlag für einen Strangtitel hast, sag Bescheid. Ich denke, der neu geschaffene Smalltalk-Bereich mit den freieren Regeln ist bestens für diese Art von Diskussion geeignet. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Deswegen setzten wir die Hausregel nur dann ein, wenn es wirklich um was geht und nicht nur bei der Magd die mal kurz ausgehorcht wird. Sie das was ich unter "Anmerkung" geschrieben habe.
  4. Oder umgekehrt, was ich für noch schlimmer halte: Der SL würfelt den EW:Verhören für einen NSC, der Spieler vergeigt seinen WW und muss jetzt nach einem einzigen Wurf den geheimen Plan der Gruppe verraten. Das halte ich für extrem unlustig. Da ist ein Abtausch von Angriff und Abwehr viel spannender. Ganz wie bei einem Kampf mit Waffen.
  5. @KoschKosch Prima Idee!
  6. @seamus Nee, damit haben wir keine Erfahrung gemacht. Ich würde mit derlei Zu- und Abschlägen sehr sparsam sein. z.B. würde ich das "endlose Reimaufsagen" als Taktik ansehen, die bereits im WW:Verhören enthalten ist. Ganz allgemein würde ich die Modifikatoren einsetzen, die auch bei einem herkömmlichen Fertigkeiteneinsatz verwenden werden können.
  7. Letztendlich bedeutet es, dem verhörenden bedingt durch die Situation einen Bonus zu verschaffen.
  8. Abd al Rahman

    Frankfurt

    Drum besser wär‘s dass nichts entstünde...
  9. Abd al Rahman

    Frankfurt

    Ja. Ich kenne es so, dass es morgens klassisches Frühstücksbuffet gibt, das dann gegen Mittag gegen das Mittagsbuffet ausgetauscht wird.
  10. Abd al Rahman

    Frankfurt

    Bei nem Sonntagsbrunch wäre ich auch dabei. Da lohnt sich die Anreise.
  11. Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden. In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In. Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt. Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf"). Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus. Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen. Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein. Nach dem Kampf: Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden. Optionen im Kampf: Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung: Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt. View full artikel
  12. Abd al Rahman

    Sozialer Kampf

    Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In. Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt. Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf"). Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus. Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen. Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein. Nach dem Kampf: Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden. Optionen im Kampf: Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung: Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
  13. https://plus.google.com/collection/ogtZX Hab ich grad auf G+ entdeckt. Viele der Bilder passen gut zu 1880.
  14. Ich beschreibe den Astralkörper immer als dreidimensionale Lichtgestalt. Konturen ja, Gliedmaßten, auch, aber nichts detaillierteres. Zeichensprache geht, Lippenlesen nein.
  15. Wie das geht stet im 1. Beitrag.
  16. Kauf Dir nen größeren Monitor
  17. Das habe ich mit meinem obigen Beitrag gemeint. Die Frage, wie die Normalbevölkerung reagiert hängt von der Kampagne ab. Spiele ich einen Waelischen Epos, singen die Skalden über mich. Ebenso werden Heldentaten in Erainn von den Barden weiter getragen. Das Volk liebt seine Helden.
  18. Ich kannte den Titel und fand Christopher Walken schon immer cool. Aber das Video kannte ich noch nicht. Cooler groove.
  19. Guter Hinweis. Ich hab oben das Menü etwas umgestaltet. Man hat jetzt einen direkten Link zu den eigenen Clubs:
  20. Wie die Bevölkerung auf eine Abenteurertruppe reagiert, hängt ganz vom Wunsch der Gruppe ab. Bislang musste man sich bei mir einen Ruf erarbeiten. Ob positiv oder negativ. Auf alle Fälle, ob Anfänger oder Hochgradig, die Leute sind bis an die Zähne bewaffnet. Man sieht ihnen an, dass sie gefährlich sind. Da begegnen ihnen erstmal die meisten Leute mit Respekt. Es hängt auch davon ab, ob ich lose oder unzusammenhängende Abenteuer spiele oder eine Kampagne. In einer Kampagne ist es einfacher einen Ruf aufzubauen (ob positiv oder negativ). Eine Gruppe die nur Einzelabenteuer spielt, wird es sich scher tun, wenn die Bevölkerung auf sie herab sieht bzw. sogar offen feindselig ist. So Einzelabenteuer benötigen häufig einen Auftrag - schlecht wenn das unmöglich wird, weil der Gruppe misstraut wird. Auch muss man betrachten, wie häufig Abenteurergruppen in der Welt vorkommen. Ist die Gruppe etwas einzigartiges? Oder gibt es mehrere solcher Gruppen (NSC z.B.) ? Ist die Gruppe einzigartig, kann man erklären, warum sie auf dem Status von Söldnern steht. Die Leute kennen nichts anderes. Wenn es mehrere Gruppen gibt, wäre eine Herangehensweise wie z.B. bei den Witcher-Romanen oder dem Spiel denkbar. Man sieht sie als notwendiges Übel an, ist aber wieder froh wenn sie weg sind. Bei mir hängt es sehr von der aktuellen Kampagne ab. Aktuell spielen wir in Erainn. Eine weiße Frau und ein Rechtsfinder sind mit von der Partie. Da stellt sich die Frage nach dem Ruf gar nicht. Außerdem verwende ich die Ruhm/Ruch Regeln aus 1880. Die sagen mir die Reaktionen der Bevölkerung auf die Gruppe.
  21. Ich hab den beschreibenden Text im Smalltalk-Forum geändert.
  22. So, die Gruppen sind alle gelöscht. Danke fürs eifrige umstellen. So konnte ich das AddOn bereits jetzt komplett abschalten. Viele Grüße hj
  23. @Rosendorn Ja. Der Strangersteller hat die Hoheit. Kommt so in die Regeln. Übrigens: Das war im alten Forum bei den ganzen Kreativbereichen auch schon so. Da konnte z.B. seinen Strang selbst öffnen und schließen. In Extremfall also gar keine Diskussion erlauben. Leider geht das hier in dieser Version nur über Moderationsrechte
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