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Kommentare zu Blogbeiträgen von Abd al Rahman
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Was Visualisierung angeht arbeite ich manchmal mit einem kleinen Trick. Ich lasse die Spieler anhand meiner Beschreibung visualisieren. Da kommen dann kleine Zeichnungen raus, die nicht unbedingt mit meiner Vorstellung übereinstimmen, die ich aber dann übernehme und sie somit in den gemeinsamen Vorstellungsraum einfließen.
Ich hab das bisher noch nicht oft gemacht, werde aber mit dieser Technik weiter experimentieren.
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Ich würde die Intrige nicht zum Erliegen bringen. Sie läuft weiter und hat ihre Auswirkungen auf die Sandbox. Was anderes würde die Entscheidungen der Spieler entwerten. Einzige Ausnahme wäre, wenn die Spieler absolut keinen Bock drauf haben und das vorhanden sein eines Spielweltfaktes den Spass am Spiel vermiesen würde. Dann würde ich auch ganze Szenen zurückdrehen. Hier war ich mal anderer Meinung.
Aber zurück zum Thema:
Ich finde nicht, dass es so einen Riesenunterschied zwischen Spiel und Realität gibt. Auch betreffs meiner NSCs. Nicht jedes Faktum das ich einführe ist wichtig. Nicht jeder NSC ohne Namen ist unwichtig. Manchmal führen auch meine Spieler NSC ein, die wichtig werden. Oder andere Elemente in der Sandbox auf die sie gerade Lust haben.
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Intelligente Lösungen werden doch auch belohnt. Da gibt es Punkte für überwundene Gegner. Wenn ich mir Euren "Kontostand" so ansehe sollte es eigentlich recht ausgeglichen stehen.
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Aber D&D ist doch böse
Nee, ernsthaft: Ich kenn D&D4 nicht. Ich hab mir irgendwann bei 3 aufgehört. Oder hab ich doch noch 3.5 hier rumstehen? Hmm... Müsste mal nachschauen.
Egal: Was ich bisher im Netz über die Skill Chalange gelesen hab, dürfte dem was mir im Sinn schwebt recht nahe kommen. Ich bin aber halt der Meinung, dass man sowas auch in Systemen umsetzen kann, die das nicht fest vorgesehen haben. Dazu soll obige Erläuterung beitragen. Anpassungen an das jeweilige System müssen natürlich noch erfolgen. Obiges Beispiel funktioniert nur in Midgard. In Savage Worlds würde man z.B. eher Erfolge sammeln (wobei ich mir die neue Auflage mal anschauen muss - dort soll ja ein ähnlicher Regelmechanismus beschrieben sein).
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Und da ist es wieder das verzetteln. Dunkelheim zu finden ist zwar wichtig, aber ganz und gar nicht dringend
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Die situationsbezogenen Boni würde ich nicht mit aufsummieren sonder nur für diesen einen Wurf gelten lassen. Deswegen lasse ich sie aus der letzten Spalte weg.
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Macht halt Armdrücken oder spielt 'ne Runde Gras. Wer gewinnt sagt an
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@TheClone
doch, klar mach ich. Was die Spieler davon aber aufgreifen ist deren Sache. Die oben vorgestellte Methode soll einfach nur dazu dienen die selbstgewählten, bzw. als nowendig betrachteten Aufgaben in eine Reiihenfolge zu bringen. Der Vorteil ist, dass so die Welt nicht Plothookärmer wird, die Abenteurer sich aber trotzdem nicht verzetteln.
@Eleazar
Mein obiger Vorschlag das Problem zu lösen ist doch auf der Metaebene
@alle
Ich glaube es liegt ein bischen ein Mißverständnis vor. Ich suche keine Lösung für mein Problem, sondern ich biete für Spieler die obiges Problem haben eine Lösung an
Ich diskutiere natürlich gerne mit Euch weiter, aber eigentlich hab ich schon eine Lösung gefunden - Ich berichte hier nur darüber.
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Es gibt eigentlich nur den Plot, den sich die Spieler machen. Und das führt zu dem boben erwähnten Problem. Es macht Spass so zu spielen und zu leiten. Vor allem macht es mir als Spielleiter Spass von den Spielern getrieben zu sein.
Steuernd greife ich durch oben erwähnte Vorschläge ein. Es ist halt wie Marc es erwähnt. Priorisierung ist schon im Leben nicht leicht. Im Rollenspiel ist es da nicht anders.
Aber ja! Bevor die Spieler keine Lust mehr haben, würde ich auch viel direkter eingreifen. Obige Überlegungen kamen aus der Bemerkung zweier Spieler heraus, die meinten es wäre schön mal wieder was abgehakt zu haben anstelle immer neue Baustellen aufzumachen
Insofern ist Dein Tipp goldrichtig.
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So lange wie Midgard nicht. Aber ähnlich intensiv schon. Daher kommen ja meine Überlegungen.
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Was ich nicht verstehe ist' date=' warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind.
[/quote']
Warum das so ist kann ich auch nicht sagen. Ich hab nur gemerkt, dass es so ist. ich weiß, ist komisch und nicht wirklich eine befriedigende Antwort.
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Hi 1of3,
ja. Richtig nicht alles muss gelöst werden
Meine Spieler wollen die Sachen aber lösten und man verzettelt sich dabei gerne. Den Vorschlag, gewisse Aktionen einfach ganz NSC anzuvertrauen ist 'ne gute Idee. Werde ich mal vorschlagen. Danke!
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Reden ist immer wichtig. Das ist klar. Ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass mit diesem Leitstiel reden noch wichtiger wird, weil die Spieler gleichberechtigte Partner sind, was sie in anderen Stilen als mehr oder weniger Konsumenten nicht sind.
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Ihr seid halt 'ne große Kommune
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Danke
Ich muss den Blog nur noch bekannter machen.
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Lies meinen Blog nochmal. Oben steht eigentlich schon die Antwort auf Deinen Beitrag
Im letzten Absatz. Immer die Kreiseldreherei
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Und was ist mit den anderen Spielern? Nein. In anderen Systemen geht der Charaktertod viel einfacher, viel unkomplizierter und leichter auszugleichen. Genau das ist meine Kritik.
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Ich frag mich in diesem Fall schon, was ich denn in meiner Kampagne anfangen soll, wenn einer der Charaktere stirbt. Ok, einen könnt ich noch verkraften. Aber zwei? Die Kampagne wäre nicht mehr spielbar. Einen Charakter auf Grad 10+ zu erschaffen wäre hier die einzige Lösung. Bei Midgard ein schwieriges Unterfangen, soll da am Ende was anderes wie ein reiner Kämpfertyp rauskommen.
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Daher sehe ich das Railroading weniger als ein Problem von Einzelabenteuern' date=' sondern eher von den Spielumständen.[/quote']
Hmm... Interessanter Gedankengang. Das von mir beschriebene Railroading kann auch bei Einzelabenteuern umgangen, bzw. entschärft werden, wenn nur genügend Füllstoff zwischen den Abenteuern eingestreut wird und so der Start langsam aufgebaut wird. Können dann die Spieler sich noch aktiv für ein bestimmtes Abenteuer entscheiden, passt das dann ganz gut.
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@Rito
Die Nachricht kam nicht von mir. Ich glaube unser unbekannter Benutzer ist Anhänger der Theorie, dass alles vom Spielleiter vorgegeben, das die Spieler nicht beeinflussen können schlecht ist. Diese Ansicht teile ich nicht.
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Ja aber die SC greifen doch ein. Was nützt mir da eine Zeitleiste? Eine Agenda beinhaltet die Ziele der NSC. Aber nicht was sie wann durchziehen. Woher soll ich im voraus wissen, wie sie auf Aktionen der SC wann reagieren? Zeitleiste und Agenda haben nix miteinander zu tun.
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Hier ein Link, was ich mir als Trigger vorstelle.
Mit einem solchen Hilfsmittel kommt man gar nicht erst in Versuchung die Zeitleiste einfach so abzuarbeiten. Ich muss mir mal ein vernünftiges System dazu überlegen. Eventuell in Form einer erweiterten R-Map.
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@Rito Ja eben. Der Anfängerspielleiter braucht das. Der Anfängerspielleiter braucht auch Railroading.
Das Dumme an so einer Zeitlinie ist, dass sie Aktionen der SC völlig außen vorlassen. Wenn ich dynamisch auf SC-Reaktionen reagieren will ist eine Zeitline das schlechteste Hilfsmittel das ich zur Verfügung habe.
@Rosendorn Ja, genau. Eine Agende, gepaart mit Triggern, die Reaktionen auslösen.
Die Freiheit der Entscheidung - Eine Herausforderung für Spielleiter
in Gedankenfetzen eines Kamels - Der Rollenspielblog
Ein Blog von Abd al Rahman
Geschrieben
Du hat natürlich Recht. Immer klappt das nicht. Man verläuft sich als Spieler auch mal in der Sandbox oder sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht. Geht mir als Spieler auch nicht anders. Aber wenn es mal so gut klappt wie oben beschrieben, entschädigt das für alles![:)](https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif)
Sagte ich schon, dass ich meine Gruppe so richtig cool find?