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Abd al Rahman

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Kommentare zu Blogbeiträgen von Abd al Rahman

  1. Du hat natürlich Recht. Immer klappt das nicht. Man verläuft sich als Spieler auch mal in der Sandbox oder sieht den Wald vor lauter Bäumen nicht. Geht mir als Spieler auch nicht anders. Aber wenn es mal so gut klappt wie oben beschrieben, entschädigt das für alles :)

     

    Sagte ich schon, dass ich meine Gruppe so richtig cool find?

  2. Was Visualisierung angeht arbeite ich manchmal mit einem kleinen Trick. Ich lasse die Spieler anhand meiner Beschreibung visualisieren. Da kommen dann kleine Zeichnungen raus, die nicht unbedingt mit meiner Vorstellung übereinstimmen, die ich aber dann übernehme und sie somit in den gemeinsamen Vorstellungsraum einfließen.

     

    Ich hab das bisher noch nicht oft gemacht, werde aber mit dieser Technik weiter experimentieren.

  3. Ich würde die Intrige nicht zum Erliegen bringen. Sie läuft weiter und hat ihre Auswirkungen auf die Sandbox. Was anderes würde die Entscheidungen der Spieler entwerten. Einzige Ausnahme wäre, wenn die Spieler absolut keinen Bock drauf haben und das vorhanden sein eines Spielweltfaktes den Spass am Spiel vermiesen würde. Dann würde ich auch ganze Szenen zurückdrehen. Hier war ich mal anderer Meinung.

     

    Aber zurück zum Thema:

     

    Ich finde nicht, dass es so einen Riesenunterschied zwischen Spiel und Realität gibt. Auch betreffs meiner NSCs. Nicht jedes Faktum das ich einführe ist wichtig. Nicht jeder NSC ohne Namen ist unwichtig. Manchmal führen auch meine Spieler NSC ein, die wichtig werden. Oder andere Elemente in der Sandbox auf die sie gerade Lust haben.

  4. Aber D&D ist doch böse ;) Nee, ernsthaft: Ich kenn D&D4 nicht. Ich hab mir irgendwann bei 3 aufgehört. Oder hab ich doch noch 3.5 hier rumstehen? Hmm... Müsste mal nachschauen.

     

    Egal: Was ich bisher im Netz über die Skill Chalange gelesen hab, dürfte dem was mir im Sinn schwebt recht nahe kommen. Ich bin aber halt der Meinung, dass man sowas auch in Systemen umsetzen kann, die das nicht fest vorgesehen haben. Dazu soll obige Erläuterung beitragen. Anpassungen an das jeweilige System müssen natürlich noch erfolgen. Obiges Beispiel funktioniert nur in Midgard. In Savage Worlds würde man z.B. eher Erfolge sammeln (wobei ich mir die neue Auflage mal anschauen muss - dort soll ja ein ähnlicher Regelmechanismus beschrieben sein).

  5. @TheClone

     

    doch, klar mach ich. Was die Spieler davon aber aufgreifen ist deren Sache. Die oben vorgestellte Methode soll einfach nur dazu dienen die selbstgewählten, bzw. als nowendig betrachteten Aufgaben in eine Reiihenfolge zu bringen. Der Vorteil ist, dass so die Welt nicht Plothookärmer wird, die Abenteurer sich aber trotzdem nicht verzetteln.

     

    @Eleazar

     

    Mein obiger Vorschlag das Problem zu lösen ist doch auf der Metaebene :confused:

     

    @alle

     

    Ich glaube es liegt ein bischen ein Mißverständnis vor. Ich suche keine Lösung für mein Problem, sondern ich biete für Spieler die obiges Problem haben eine Lösung an ;)

     

    Ich diskutiere natürlich gerne mit Euch weiter, aber eigentlich hab ich schon eine Lösung gefunden - Ich berichte hier nur darüber.

  6. Es gibt eigentlich nur den Plot, den sich die Spieler machen. Und das führt zu dem boben erwähnten Problem. Es macht Spass so zu spielen und zu leiten. Vor allem macht es mir als Spielleiter Spass von den Spielern getrieben zu sein. :turn:

     

    Steuernd greife ich durch oben erwähnte Vorschläge ein. Es ist halt wie Marc es erwähnt. Priorisierung ist schon im Leben nicht leicht. Im Rollenspiel ist es da nicht anders.

     

    Aber ja! Bevor die Spieler keine Lust mehr haben, würde ich auch viel direkter eingreifen. Obige Überlegungen kamen aus der Bemerkung zweier Spieler heraus, die meinten es wäre schön mal wieder was abgehakt zu haben anstelle immer neue Baustellen aufzumachen ;) Insofern ist Dein Tipp goldrichtig.

  7. Was ich nicht verstehe ist' date=' warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind.

    [/quote']

     

    Warum das so ist kann ich auch nicht sagen. Ich hab nur gemerkt, dass es so ist. ich weiß, ist komisch und nicht wirklich eine befriedigende Antwort.

  8. Ich frag mich in diesem Fall schon, was ich denn in meiner Kampagne anfangen soll, wenn einer der Charaktere stirbt. Ok, einen könnt ich noch verkraften. Aber zwei? Die Kampagne wäre nicht mehr spielbar. Einen Charakter auf Grad 10+ zu erschaffen wäre hier die einzige Lösung. Bei Midgard ein schwieriges Unterfangen, soll da am Ende was anderes wie ein reiner Kämpfertyp rauskommen.

  9. Daher sehe ich das Railroading weniger als ein Problem von Einzelabenteuern' date=' sondern eher von den Spielumständen.[/quote']

     

    Hmm... Interessanter Gedankengang. Das von mir beschriebene Railroading kann auch bei Einzelabenteuern umgangen, bzw. entschärft werden, wenn nur genügend Füllstoff zwischen den Abenteuern eingestreut wird und so der Start langsam aufgebaut wird. Können dann die Spieler sich noch aktiv für ein bestimmtes Abenteuer entscheiden, passt das dann ganz gut.

  10. @Rito Ja eben. Der Anfängerspielleiter braucht das. Der Anfängerspielleiter braucht auch Railroading.

     

    Das Dumme an so einer Zeitlinie ist, dass sie Aktionen der SC völlig außen vorlassen. Wenn ich dynamisch auf SC-Reaktionen reagieren will ist eine Zeitline das schlechteste Hilfsmittel das ich zur Verfügung habe.

     

    @Rosendorn Ja, genau. Eine Agende, gepaart mit Triggern, die Reaktionen auslösen.

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