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Abd al Rahman

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  1. Abd al Rahman

    Breuberg 2016

    Bei mir liegts daran, dass ich ein Abenteuer im Kopf hatte, das zufällig perfekt in den Saga-Kontext passt.
  2. @Issi Ich habe sowohl MERS als auch DSA 1 geleitet und lange gespielt. Pendragon hab ich mal auf nem Con probiert. Wir haben immer gewürfelt. Bei DSA halt auf Charisma. Keine Ahnung was Du gespielt hast Es gibt Würfel- und Spielleiterlose Rollenspiele. Beide arbeiten oft mit verteilten Erzählrechten. Midgard ist aber nicht Würfellos.
  3. Natürlich wird da gewürfelt wenn der Zauberer den Zauber nicht kennt oder ihn nicht bereits einmal in Aktion gesehen hat. Genau um die Trennung zwischen Spieler und Charakter zu erreichen. Sollte so sein. Hält sich da jeder konsequent dran? Kann sich jeder für jeden Charakter merken, was exakt der nun gesehen bzw. nicht gesehen hat? Bei RL-Wissen wird es noch komplizierter. Welche Tiere kennt man als Vesternesse-Bewohner? Welche Tiere entscheidet ein EW:Tierkunde oder ein EW:Landeskunde
  4. Natürlich wird da gewürfelt wenn der Zauberer den Zauber nicht kennt oder ihn nicht bereits einmal in Aktion gesehen hat. Genau um die Trennung zwischen Spieler und Charakter zu erreichen.
  5. Das Gleiche gilt auch für die Spieler. Rollenspiel ist halt auch Rollenspiel. Was Du beschreibst ist Selbstdarstellunge und nicht das spielen einer fremden Rolle.
  6. @Ferwnnan Hab ich doch geschrieben: Spieler und Spielleiter müssen schauen, wie das Ergebnis narrativ umgesetzt werden kann.
  7. Ahja, wird ja immer besser. So kann ich als Spieler immer sagen: "Näh, zu schlecht argumentiert lieber SL". Gut zu wissen.
  8. Ich verstehe nicht wie fehlende Argumente mit Würfeln zusammen hängt. Ich würfel und je nachdem wie gut der Wurf ist werden die Argumente gespielt @Ferwnnan Und der Schwertkämpfer mit +22 auf Angriff köpft mal einen Gegner mit einem Streich und das nächste Mal zerbricht er seine Waffe ungeschickt Passiert auch dem größten Verführer, dass er sich im Ton vergreift und die Dame oder den Herrn falsch eingeschätzt. Die Rolle des SL und des Spielers ist es, das erzählerisch gut zu verpacken. Alles andere ist zu langweilig für mich.
  9. Würfel? Statisch? Gerade Würfelei verhindert Statik. Ansonsten kann ja jeder behaupten "Mein Charakter springt auf xy nicht an, weil..." Das ist Statik.
  10. @Issin Ja! Genau! Das spielen einer Rolle und nicht sich selbst. Darum geht es beim Rollenspiel.
  11. Da streiten zwei Seelen in mir. Der gamistische Ansatz (M4) wäre, auch bei wichtigen Artefakten die Würfel entscheiden zu lassen. Das mag ich eigentlich. Auf der anderen Seite will man als Erzähler einen gewissen Effekt erzeugen, was dann eher dem narrativen Ansatz unter M5 entspräche... Letztendlich mag ich die M5 Regel mehr, weil sie dem Spieler mehr Kontrolle bietet.
  12. Was mir gerade auffällt: Issi, besprecht ihr vor einem Wurf um was es beim Wurf geht, was also das Ziel des Wurfs sein soll? Wir machen das vor jedem Wurf. Egal ob Kampf, Zaubern oder allgemeine Fertigkeit. Das ist gerade bei sozialen Fertigkeiten wichtig. Dann wird schnell klar welcher Zeitraum der Wurf abdeckt. So kann ein Wurf auf Verhören auch mal mehrere Stunden repräsentieren. Oder gar mehrere Tage wenn es um Verführen geht. Wir haben mittlerweile Regeln für sozialen Kampf, der das besser abdeckt, aber früher haben wir uns immer darüber Gedanken gemacht welchen Zeitraum der einzelne Wurf abdeckt.
  13. @Donnawetta Du hast nach einer Situation gefragt: Ich hab eine Antwort geliefert.
  14. @Donnawetta Ein SC versucht einen NSC um den Fingern zu wickeln und setzt seine/ihre Verführungskünste ein. Der NSC springt darauf an oder merkt auf was der SC hinarbeitet und dreht deb Spieß um. Dummerweise hat er einen kritischen Erfolg. das dauert natürlich keine 5 Minuten Gespräch sondern den ganzen Abend oder Tag.
  15. Ich hab als Spieler etwas ähnliches am Spieltisch erfahren. Ich bin während einer Runde auf einem Con in Tränen ausgebrochen, konnte nicht weiterspielen und es ging mit tagelang schlecht. Daran ist niemand dran Schuld. Ich weiß seitdem, wo der Stachel sitzt. Ich vermeide solche Situationen seither. Wenn mich ein Spielleiter versucht in eine solche Situation zu bringen, sprech ich das an. Wenn ich mich aber freiwillig in eine solche Situation begebe, kann ich doch keine Sonderrechte für mich beanspruchen. Ich kann also sehrwohl nachvollziehen worum es hier geht.
  16. Das sehe ich nicht so. Ich kann mir genügend Situationen vorstellen, wo eine gewisse "Überrumpelung" stattfindet.Und ganz im Ernst: Das ist Hobbyrollenspiel, nicht die Fußball-WM. Wenn ein Spieler an eine Stelle kommt, die mehr als nur "unangenehm" ist, sondern die wirklich negativen Einfluss auf die psychische Gesundheit hat, dann ist Schluss. Auf die Situationen bin ich neugierig.
  17. Also ich würde ihr sagen: "Ok, für dieses Mal ist es ok. Aber begib Dich mit Deiner Spielfigur das nächste mal nicht in diese Situation." Anders wie Missbrauch braucht es zum Flirt und Verführen das annehmen der Situation - Zumindest wenn Beischlaf das Ziel ist. Ein Abenteuer der aufsteht und weg geht kann nicht mit Verführen zum Beischlaf überredet werden. Wenn der Spieler die Spielfigur teilnehmen lässt, dann muss er auch mit den Konsequenzen leben.
  18. Der SL entscheidet ob es überhaupt zu einem Wurf für den NSC kommt. Er würfelt zum Glück auch verdeckt und hat Einfluß auf das was geschieht und was er mitteilt. Dafür gibt es ja einen Sichtschirm.-Um Würfelwürfe im Sinne der Spieler umzudeuten, oder abzumildern. Das wurde hier gar nicht berücksichtigt. Die Würfel allein entscheiden also keinesfalls. Der SL allein entscheidet ob es den Krit gibt oder nicht. Er ist kein Opfer des Schicksals. Und kein Opfer der Würfel. Und am Ende sind die Regeln immer noch für die Spieler da und nicht umgekehrt. Ziel des Spiels ist es, dass alle Spieler Spaß haben. Warum würfle ich wenn ich den Wurf dann doch ignoriere wenn mir das Ergebnis nicht gefällt?
  19. Deswegen mag ich keine Vorabsprachen. Ich fühl mich wichtig wenn ich gecampt werde
  20. Spielleiter: Abd al Rahman Anzahl der Spieler: 5 Anmerkung: Zwei Plätze vergebe ich hier im Strang als Voranmeldung. Zwei Plätze werden direkt auf dem Con vergeben. Ein Platz ist durch die Spielerin Afsanas (siehe unten) belegt. M5 (Bitte habt M5 - Abenteurer dabei. Ich akzeptiere keine anderen Regelversionen) Grade der Figuren: 22 - 28 Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Erkundung, Kampf. Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer spielt zwar vor dem Hintergrund der Con-Saga, ist aber in sich abgeschlossen. Nicht-Saga-Spieler als auch Saga-Spieler sind also willkommen. Beschreibung: Der Covendo Mageo de Cevereges Lidrales heuert einige erfahrene Abenteurer an, die sich unter der Führung von Afsana, einer erfahrenen Abenteurerin, nach Myrkgard aufmachen, um dort ein besonderes Artefakt zu bergen. Myrkgard? Ja richtig. Es wird in Midgards dunkle Schwester gehen in das Herz des alten meketischen Reiches. Ergänzung: Ich vergebe zwei Plätze hier im Strang. Ein weiterer Platz ist durch die Spielerin Afsanas belegt. Zwei Plätze werden direkt auf dem Con vergeben. 1. Blaues Feuer, Afsana 2. Ferwnnan, Chamsiin bint Dhiraya 3. Solwac, Clemens Zinnbecher
  21. Und hier das Abenteuer: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31397-perry-rhodan-die-kadetten/
  22. Savage Worlds-Abenteuer in der Welt von Perry Rhodan oder kurz: Savage Rhodan Spielleiter: Abd al Rahman Anzahl der Spieler: 3-6 Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: 7-8 Stunden Art des Abenteuers: Überlebenskampf an Bord eines havarierten Raumschiffs Voraussetzung/Vorbedingung: Charaktere werden gestellt. Erfahrene Savage Worlds Spieler können sich auch gerne einen eigenen Charakter vor Ort erstellen. Beschreibung: Ihr seid Kadetten der United Stares Organisation, oder kurz USO. Es ist der 2. September 1331 NGZ (Neue Galaktische Zeitrechnung) und ihr befindet Euch auf einem Eurer ersten Ausbildungsflüge, nach langer Paukerei der theoretischen Grundlagen des Raumfluges, der Raumsicherheit, Raumschiffstechnik, der Schiffsführung und vieles mehr. Euer Schiff ist die Klackton-III, eine Korvette, benannt nach dem berühmten USO-Spezialisten. Ihr seid an Bord zusammen mit 10 Ausbildern und 30 Kadetten, die ihre ersten praktischen Erfahrungen im Raum erwerben wollen. Dann tritt die Katastrophe ein. Gerade noch befindet Ihr Euch im Hyperraum, im nächsten Moment explodiert alles um Euch herum. Es ist dunkel. Die Notbeleuchtung funktioniert nur flackernd. Überall um Euch herum sprühen Funken. Ihr hört das stöhnen Eurer Kammeraden. Direkt neben Euch seht ihr den leblosen Körper Eurer besten Freundin - aus ihrer Brust ragt ein großes, metallenes, Fragment der Station an der sie gerade vor der Katastrophe gearbeitet hat. Das Abenteuer beginnt an dem Tag, als der der Hyperimpendanzschock das bekannte Universum mit unbarmherziger Wucht getroffen hat. Gelingt es der Handvoll überlebenden Kadetten das Schiff in eine sichere Position zu bringen? Welche Gefahren, außer dem havarierten Schiff, lauern noch da draußen? Und wo hat der mißglückte Hypersprung die Kadetten hin verschlagen?
  23. Prima. Dann biete ich ab Freitag Morgen PR. Allerdings nicht nach den Dorifer-Regeln. Ist das Ok für Euch?
  24. Huhu Oh - entschuldige - ist bei mir in den Karussellen untergegangen - Breuberg ist diese Jahr für uns auch gestorben.... leider.... ich wünsche Euch viel Freude dort! Oh! Das ist schade. Hätte mich gefreut Euch mal wieder zu sehen.
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