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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7 Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32 Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1 LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14 Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6 Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4 Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10 Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet). Gefährten: Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0) Besitz: Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1 Geschichte, Hintergrund: Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden. Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten. Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat. Click here to view the artikel
  2. Ein Webcomic mit Legofiguren auf Midgard. Click here to view the artikel
  3. Eben bei Google+ gefunden. 20 Dungeoneingänge. Die Bilder find ich klasse. Click here to view the artikel
  4. Hallo zusammen, das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS. Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum. Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen. Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen. Experimentiert mal etwas im Testforum. Click here to view the artikel
  5. Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte. Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben. Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile. Artikel: Hier also die Hausregel: Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium). Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag usw. Diskussion: http://www.midgard-f...nzeitverkürzung Click here to view the artikel
  6. Binde des Schamanen (ABW 05) Aura: Dweomer Aussehen: Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres. Wirkung: Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt. Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht. Geschichte: Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf. Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt. Click here to view the artikel
  7. Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte. [/hr] ABW: 2 Aura: Dweomer Der Pferdeflüsterer Geschichte: Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm. Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen. In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung. Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten. Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen Pferdeflüsterer genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde. [PRBREAK][/PRBREAK] Aussehen: Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein EW+4:Medizin oder EW+4:Tierkunde lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen. Wirkung: Wird der Pferdeflüsterer in den Mund gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. Lederhelme und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von Metallhelmen, magischen Helmen und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein Zauberduell gegen einen Zaubernwert von 20. Gelingt das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. Mißlingt das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können. Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%. Die Wirkungsdauer des Gebisses beträgt eine Stunde. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig. Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit allen pferdeähnlichen Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch Kamele. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit menschliche Sprache zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber Zwiesprache und Tiersprache erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes. Pro Anwendung (Wurf auf ABW) besteht eine Chance von 5%, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das Aussehen sinkt dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10. Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber friedlich. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen. Brennt das Artefakt aus, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen permanent. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat. Click here to view the artikel
  8. Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7 Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87 Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4 LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16 Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8 Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3 Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8 Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0 Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache Infrarotsicht Besonderheiten: Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung. Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet) Besitz: Schamanentrommel Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6) Geschichte, Hintergrund: Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen. Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet. Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin. Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an. Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip. Click here to view the artikel
  9. Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe. [/hr] Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen. Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück. Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen. Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer. Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch. Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst: Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber. [/hr] Hexer: Schwarz Dämonenbeschwörer: Finster Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch(nur verdiente Anhänger) Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat. Click here to view the artikel
  10. Hallo zusammen, wie Ihr sicher schon gesehen habt, hat sich Sayah dazu bereit erklärt, den Wettbewerb Beitrag des Monats als Moderator von Bro zu übernehmen. Vielen lieben Dank an Bro für die bisherige Arbeit und ebenso lieben Dank an Sayah für die Übernahme der Aufgabe. Click here to view the artikel
  11. Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen. Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann. Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. Hallo zusammen, wie man Mitglied im Forumsclub wird, erfahrt ihr hier in diesem Video. Click here to view the artikel
  13. Hallo zusammen, für einen meiner NSC hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark. Totem: Phönix Vorzüge: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung. Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig aus dem Leben scheiden. Er stellt sich bei Sonnenaufgang in die ersten Sonnenstrahlen und verbrennt danach völlig schmerzfrei zu Asche. Zurück bleibt eine einzige Phönixfeder. Wird diese verbrannt, formt sich aus dem entstehenden Rauch ein neuer Körper im besten Alter der jewiligen Rasse (also z.B. 30 Jahre bei Menschen). Click here to view the artikel
  14. Hallo zusammen, ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben. Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben. Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein. Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken! Hier also der Zweite: Cynyr ap Clai - Schamane aus Fuardain. Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Hallo zusammen, für eines meiner Abenteuer hab ich diese Felsengruppe gezeichnet. Eventuell kann ein anderer Spielleiter auch was mit anfangen. Wie immer: Kritik ist erwünscht Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Hallo zusammen, für mein neues Abenteuer hab ich eine Umgebungskarte benötigt. Ich dachte mir, dass noch andere Spielleiter so eine Karte gut gebrauchen könnten. Ich hab die einzelnen Landmarken nicht beschriftet. So kann jeder Spielleiter die Karten so verwenden wie er es gerne möchte. Ich lade die Karten einmal in einer normalen und einmal in einer druckerfreundlichen Version hoch. Anregungen sind willkommen Normal: Druckerfreundlich: Hier klicken um artikel anzuschauen
  17. Folgendes Artefakt ist in meiner Freitagsrunde entstanden. Die Idee dahinter ist, den Abenteurern schnelle Reisen über große Distanzen zu ermöglichen, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben sich bei Gefahr sofort aus dem Staub zu machen. Bisher hat das gut funktioniert. [/hr] ABW: 5 Aura: - Kompass der Arracht Aussehen: Der Kompass sieht sieht zunächst, wie ein aus Bronze gefertigter, ca. 20cm durchmessender Kompass aus. Er hat auf der rechten und der linken Seite jeweils drei Stellräder zum einstellen des Ziel- und Ausgangspunktes. Der Kompass hat zwar nichts mit dem goldenen Kompass aus dem gleichnamigen Buch und Film zu tun, optisch habe ich mich aber dieser Vorlage bedient. Die Google-Bildersuche liefert einige schöne Motive. Wirkungsweise: Der Kompass dient zum versetzen einer größeren Gruppe von Wesen (bis zu 20) über eine beliebige Distanz hinweg. Zu diesem Zweck muss am Zielort im Vorfeld ein Zielpunkt eingemessen worden sein. Das Einmessen eines solchen Punktes dauert 8 Stunden und darf nicht unterbrochen werden. Die so ermittelten Koordinaten werden auf dem Kompass mittels Zeiger angezeigt und müssen vom Anwender notiert werden. Die Schriftzeichen entsprechen denen der dunklen Sprache. So nach und nach entsteht also ein ganzer Katalog von Sprungpunkten. Das Einmessen eines Zielpunktes benötigt ein freies Feld von ca. 50m Kantenlänge. Die minimale Kantenlänge beträgt 15m. Dann erhöht sich allerdings der Zeitbedarf für das Einmessen auf 24 Stunden (eventuelle Prüfwürfe auf Entbehrung nicht vergessen). Während der Einmessdauer schreitet der Anwender den Bereich ab und sucht die korrekten Koordinaten, die dann auf dem Kompass angezeigt werden. Wurde die Koordinaten einmal ermittelt, so ist es möglich, sich von einem beliebigen, ebenfalls eingemessenen, Punkt Midgards aus, zu ihnen zu versetzen (dieses Versetzen hat nichts mit dem gleichnamigen Zauber gemein). Es ist also notwendig, mittels 8 bzw. 24 Stunden dauerndem Ritual, beide Punkte vorher einzumessen. Zum Versetzen werden mittels der sechs Stellrädchen die ermittelten Koordinaten eingestellt. Der Kompass gibt dann mittels der Zeiger einen Weg vor, den die zu versetzenden in einer Prozession hintereinander abzuschreiten haben. Von oben betrachtet ergibt der gegangene Weg das Muster eines Beschwörungskreises. Das Abschreiten des Musters benötigt 10 Minuten und kann nicht beschleunigt werden. Alle Beteiligten müssen Körperkontakt halten. Für gewöhnlich fasst der Hintermann dem Vordermann auf die Schulter. Und ja, das kann wie eine Polonaise aussehen Wer zum ersten mal diesen Weg läuft, muss einen PW:Willenskraft bestehen um die notwendige Konzentration aufzubringen. Werden z.B. Tiere mitgeführt, so ist ein EW:Abrichten, EW:Reiten, EW:Wagen lenken oder eine entsprechend passende Fertigkeit einzusetzen um die Tiere korrekt in der Reihe zu halten. Es ist möglich Tiere in Käfigen oder auf einem Wagen mitzuführen. Gelingt der ABW, so ist die magische Energie des Kompasses verbraucht. Er benötigt 1w20 Tage um sich wieder aufzuladen und erneut funktionstüchtig zu sein. Click here to view the artikel
  18. Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom Herrn der Ohren einen dieser besonderen Dolche. Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge. Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen. Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf ABW 4 fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch. Click here to view the artikel
  19. Der erste Eindruck ist der Lärm. Hunderte Stimmen schimpfen, reden, feilschen. Dazukommen das Brüllen der Kamele und das Geschrei vieler anderer Tiere. Dann der Gestank!Oder vielmehr diese Vielzahl völlig unterschiedlicher Gerüche – vom Duft der Essensständebis zum Gestank der Tiere. Nach einem wochenlangen Ritt durch die Wüste seid ihr einensolchen Ansturm von Sinneseindrücken nicht mehr gewohnt. Endlich an eurem Zielortangekommen, habt ihr die Kamele in der Karawanserei gelassen und euch zum Basarbegeben. Vorräte müssen aufgefüllt werden und die Ausrüstung ergänzt. Tarik braucht Pfeileund Allanna einen neuen Dolch. Geron muss seinen Umhang flicken lassen, denn einPrankenhieb hatte ihn fast zerfetzt. Vielleicht habt ihr sogar ein paar Schätze aus dem letztenAbenteuer, die ihr hier an den Mann bringen möchtet. Also schaut Euch in Ruhe um auf demBasar. Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen. Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut. - 100.000 Jahre vor den Göttern - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder oder auf eine kleinere Skala gelegt: - Geschichte zweier Städte Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise) - Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind - Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme. - Am Vorabend des Krieges - Die Brut ist überall Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein. Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig. Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt. Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren. Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten. Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer. Click here to view the artikel
  21. Jetzt, nachdem ich mit Sni und Nadschi zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte. Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an. [/hr] [h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h] [TABLE=class: back_sw] Goblin (Grad 1) - In:m50 [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%] LP: 3w6 AP: 1w6+2 MW: +15 EP 1 Res. 10/12/10 OR Gw 50 St 40 B 14 Abwehr+11 [/TABLE] [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Angriff: Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)Bes.: Infrarotsicht; Spurtstark Vorkommen: In den Gebirgen Waelands Persönlichkeiten: LP+0, AP+0 Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31 Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8). [/TABLE] [/TABLE] Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa) Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet. Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen. Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht. Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist. Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt. Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen. Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern. Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne. Click here to view the artikel
  22. Winston MacTilion, Barde Gr 8 Adel, Druidisch - groß (190cm), breit - 29 Jahre St 85, Gs 96, Gw 96, Ko 75, In 82, Zt 99 Au 100, pA 100, Wk 89, Sb 76 17 LP, 52 AP - LR - B 27 - SchB+4, AbB+2, AnB+2 Angriff: Dolch*+11 (W6+4), kleiner Schild*+4 (-1AP), Kurzschwert+6 (W6+4), verst. Langbogen+8 (W6+2), Langschwert*+10 (W6+6), Parierdolch*+5 (-2AP), Rapier*+16 (W6+6), waffenloser Kampf+7 (W6) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16 Einprägen+4, Robustheit+9, Akrobatik+10, Beredsamkeit+11, Dichten+19, Erzählen+19, Fangen+10, Fechten+12, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen+11, Gaukeln+13, Geländelauf+13, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Klettern+15, Landeskunde+8 (Küstenstaaten), Landeskunde+9 (Erainn), Landeskunde+9 (Rawindra), Landeskunde+14 (Alba), Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+7, Musizieren+12 (Sitar), Musizieren+19 (Drehleier), Musizieren+17 (Handtrommel), Musizieren+16 (Harfe), Musizieren+18 (Laute), Musizieren+17 (Dudelsack), Musizieren+17 (Flöte), Sagenkunde+12, Schauspielern+10, Singen+14, Springen+14, Stimmen nachahmen+16, Tanzen+17, Verführen+14, Wagenlenken+16, Zauberkunde+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+12, Aranisch+14, Chryseisch+13, Eldalyn+7, Erainnisch+14, Hochcoraniaid+13, Maralinga+13, Moravisch+10, Neu-Vallinga+14, Rawindi+11, Scharidisch+10, Toquinisch+11, Vallinga+13, Waelska+12, Albisch+(9), Altoqua+(9), Chryseisch+(4), Comentang+(9), Eldalyn+(4), Erainnisch+(9), Ferangah+(4), Ffomorisch+(3), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(4), Maralinga+(4), Minangpahitisch+(1), Moravisch+(2), Neu-Vallinga+(4), Rawindi+(1), Tuskisch+(3), Twyneddisch+(9), Vallinga+(4), Waelska+(2) Schreiben: Moravisch+4, Maralinga+4, Chryseisch+12, Aranisch+4, Neu-Vallinga+4, Vallinga+5, Waelska+8, Rawindi+12, Altoqua+4, Scharidisch+5, Toquinisch+8, Hochcoraniaid+13, Albisch+15, Erainnisch+8 Zaubern+21: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der verborgenen Kraft, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Friedens, Das Lied des Grauens, Das Lied des Spottes, Das Lied des Vergessens, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der große Seiltrick, Der kleine Seiltrick, Der traurige Gesang, Die Klänge der Genesung, Die überzeugende Stimme Magische Waffen: Rapier* +2/+2, Dolch* +1/+1, Kleiner Schild* +1, Langschwert* +1/+1 (Waffen bereits in Angriffswert, Schaden und Abwehr eingerechnet. Magische Musikinstrumente: Drehleier (Saiteninstrument aus den Küstenstaaten). Tinwhistle (Blechflöte aus Erainn), Dudelsack, al'Ud (Aranische Laute) Geschichte, Hintergrund: Musik ist Winstons Leben. Schon als jugendlicher riß er aus dem elterlichen Gut in Alba aus und fing an die Welt der Instrumente zu erforschen. Seine erste Station war Erainn, wo er mehr über die ersten Barden und den Ursprung bardischer Magie erfuhr. Seitdem zieht es ihn quer durch Midgard auf der Suche nach exotischen Musikinstrumenten die er erlernen kann. Erainn, Aran, Küstenstaaten, Rawindra, Moravod und Eschar waren bislang Stationen seiner Reise, seiner Suche nach dem Weltenlied. Aus jedem dieser Länder brachte er Instrumente und Kenntnisse über die Musikgeschichte des Landes mit nach Hause. Winston ist ein echtes Kind Albas: Groß und stämmig, langes, gewelltes feurrerrotes Haar und ein mit Sommersprossen übersähtes Gesicht verdeutlichen seine Herkunft. Winston fehlt der oft Barden nachgesagte Feingeist völlig. Ihm ist ein altes Albisched Trinklied wesentlich lieber wie eine feinsinnige valianische Ballade. Die Art von Musik die Wnston spielt kann man sich am besten als eine bunte Mischung aus allen möglichen Stilrichtungen des Irish Folk vorstellen. Gekleidet ist Winston wenn es die klimatischen Verhältnisse zulassen in einem albischen Plaid (Gewickelter Kilt) in den Clansfarben der MacTilions. Dazu trägt er dann meist ein Rüschenhemd küstenstaatlicher Mode (Nicht lachen, aber es gibt tatsächlich ein Bild auf dem ein Schottischer Gesandter in Paris zu sehen ist der genau so angezogen ist). Winstons versteht sich außerdem als Geschichtenerzähler. Er behauptet von sich nicht die Wahrheit zu berichten. Erlebtes bereitet er als eine spannende Erzählung auf, die nicht unbedingt etwas mit dem erlebten zu tun hat. Sich selbst nimmt er in den Geschichten sehr zurück - unabhängig von der Rolle die er in der Realität tatsächlich gespielt hat. Seiner Meinung nach ist seine Rolle die des Erzählers und nicht des Helden. Click here to view the artikel
  23. Hallo zusammen, ich brauch Euch mal zum mitdenken. Im alten CMS hatten wir ja eigene Rubriken für Links und Bilder. Brauchen wir die noch? Ich frage, weil beides ja eigentlich immer irgendeinen Spielweltbezug hat. Mal ist es ein Bild, das zu einem Schauplatz in KanThaiPan passt, mal ist es das Bild einer Rüstung oder ein Link zu einer Seite, die historische Rüstungen darstellt. Meines erachtens gehören Bilder und Links in den entsprechenden Unterbereich und nicht in einen eigenen Bereich. Eure Meinung dazu? Click here to view the artikel
  24. Hallo zusammen, wenn Ihr diesem Link folgt, seht ihr eine kurze Demonstration des Dateimanagers. Click here to view the artikel
  25. Hallo alle zusammen, wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen. Hintergrund: Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt. Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein. Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels. Artikel: Regel: Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen). Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen. Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches. Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen. Diskussion: http://www.midgard-f...ialfertigkeiten Click here to view the artikel
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