Zu Inhalt springen
Das Forum wird 25 - Verlosung

Abd al Rahman

Administratoren

Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden. In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In. Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt. Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf"). Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus. Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen. Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein. Nach dem Kampf: Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden. Optionen im Kampf: Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung: Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt. View full artikel
  2. Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In. Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt. Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf"). Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus. Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen. Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein. Nach dem Kampf: Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden. Optionen im Kampf: Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung: Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
  3. https://plus.google.com/collection/ogtZX Hab ich grad auf G+ entdeckt. Viele der Bilder passen gut zu 1880.
  4. Ich beschreibe den Astralkörper immer als dreidimensionale Lichtgestalt. Konturen ja, Gliedmaßten, auch, aber nichts detaillierteres. Zeichensprache geht, Lippenlesen nein.
  5. Wie das geht stet im 1. Beitrag.
  6. Kauf Dir nen größeren Monitor
  7. Das habe ich mit meinem obigen Beitrag gemeint. Die Frage, wie die Normalbevölkerung reagiert hängt von der Kampagne ab. Spiele ich einen Waelischen Epos, singen die Skalden über mich. Ebenso werden Heldentaten in Erainn von den Barden weiter getragen. Das Volk liebt seine Helden.
  8. Ich kannte den Titel und fand Christopher Walken schon immer cool. Aber das Video kannte ich noch nicht. Cooler groove.
  9. Guter Hinweis. Ich hab oben das Menü etwas umgestaltet. Man hat jetzt einen direkten Link zu den eigenen Clubs:
  10. Wie die Bevölkerung auf eine Abenteurertruppe reagiert, hängt ganz vom Wunsch der Gruppe ab. Bislang musste man sich bei mir einen Ruf erarbeiten. Ob positiv oder negativ. Auf alle Fälle, ob Anfänger oder Hochgradig, die Leute sind bis an die Zähne bewaffnet. Man sieht ihnen an, dass sie gefährlich sind. Da begegnen ihnen erstmal die meisten Leute mit Respekt. Es hängt auch davon ab, ob ich lose oder unzusammenhängende Abenteuer spiele oder eine Kampagne. In einer Kampagne ist es einfacher einen Ruf aufzubauen (ob positiv oder negativ). Eine Gruppe die nur Einzelabenteuer spielt, wird es sich scher tun, wenn die Bevölkerung auf sie herab sieht bzw. sogar offen feindselig ist. So Einzelabenteuer benötigen häufig einen Auftrag - schlecht wenn das unmöglich wird, weil der Gruppe misstraut wird. Auch muss man betrachten, wie häufig Abenteurergruppen in der Welt vorkommen. Ist die Gruppe etwas einzigartiges? Oder gibt es mehrere solcher Gruppen (NSC z.B.) ? Ist die Gruppe einzigartig, kann man erklären, warum sie auf dem Status von Söldnern steht. Die Leute kennen nichts anderes. Wenn es mehrere Gruppen gibt, wäre eine Herangehensweise wie z.B. bei den Witcher-Romanen oder dem Spiel denkbar. Man sieht sie als notwendiges Übel an, ist aber wieder froh wenn sie weg sind. Bei mir hängt es sehr von der aktuellen Kampagne ab. Aktuell spielen wir in Erainn. Eine weiße Frau und ein Rechtsfinder sind mit von der Partie. Da stellt sich die Frage nach dem Ruf gar nicht. Außerdem verwende ich die Ruhm/Ruch Regeln aus 1880. Die sagen mir die Reaktionen der Bevölkerung auf die Gruppe.
  11. Ich hab den beschreibenden Text im Smalltalk-Forum geändert.
  12. So, die Gruppen sind alle gelöscht. Danke fürs eifrige umstellen. So konnte ich das AddOn bereits jetzt komplett abschalten. Viele Grüße hj
  13. @Rosendorn Ja. Der Strangersteller hat die Hoheit. Kommt so in die Regeln. Übrigens: Das war im alten Forum bei den ganzen Kreativbereichen auch schon so. Da konnte z.B. seinen Strang selbst öffnen und schließen. In Extremfall also gar keine Diskussion erlauben. Leider geht das hier in dieser Version nur über Moderationsrechte
  14. Ich seh da kein Bashing.
  15. Meine persönliche Meinung: Auf den ersten Seiten eines Themas muss strikter moderiert werden als auf Seite 10. Meistens kommt nach drei Seiten eh nur noch wenig interessantes.
  16. Als Gestänkere empfinde ich die Diskussion über Preise überhaupt nicht. Sie ist durchaus von Interesse und berechtigt. Nur würde man sie nicht an dieser Stelle vermuten. Ich hätte sie lieber woanders. Jetzt muss man als Moderator entscheiden: Moderier ich gleich? Wie viel Zeit habe ich? Bin ich in den nächsten Stunden noch online und kann mir das anschauen ob das Thema Preise weiter diskutiert wird, oder moderier ich lieber gleich, um das interessante Thema nicht zu zerfasern.
  17. Mal ein Beispiel aus der Praxis: Was hat der eindeutig formulierte Eingangsbeitrag mit den Beiträgen zu den 100,- EUR zu tun? Sollte moderiert werden oder nicht? Ich hab da jetzt schon ein paar mal drauf geklickt, weil mich das Thema interessiert, aber nicht die Diskussion um irgendwelche Preise für Quellenbände.
  18. @Kameril Ah! Der Link mit Hinweisen ist ne tolle Idee!
  19. Für mich als Admin isses eh ne Win-Win Situation. Wenn‘s funktioniert kann ich sagen: „Seht ihr? So toll bin ich als Admin. Ich lass mich überzeugen und probier was aus“. Wenn‘s nicht funktioniert hab ich es ja schon immer gewusst
  20. @Solwac Club war gestern, Smalltalk ist heute Was natürlich nicht heißt, dass in @Rosendorns Club nicht diskutiert werden darf.
  21. @Katrin Zu Deinem Drachenbeispiel: Mir ist eine plausible Welt wichtig. Wenn das Schwert unverdaut raus kommt, hat das einen Grund (als SL) bzw. ich such als Spieler nach dem Grund. Als SL der eine neue Welt beschreibt brauche ich Antworten für alles. Ich hab ne Idee für ne coole Kreatur? Dann muss ich wissen, woher die kommt. Wie lebt sie? Was frisst sie? Warum läuft sie gerade jetzt den Abenteurern über den Weg etc. Ich hab ne Idee für ein neues Volk? Klasse! Dann muss ich aber auch Details über deren Alltag kennen usw.
  22. @Eleazar Ich empfinde das von Fimolas beschriebene Verhalten als sehr unhöflich den Moderatoren gegenüber. Nein, ich behaupte nicht, dass Du das so machst. Ich möchte nur erklären, was ich als unhöflich empfinde.
  23. @Eleazar Im Tanelorn-Midgard bin ich Moderator Niemand bestreitet, dass es anders nicht auch funktioniert. Manche essen kein Fleisch. Ich schon.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.