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Abd al Rahman

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  1. Naja, der EW ersetzt das Wissen der Spieler und sagt wie gut es geklappt hat.
  2. Google hat das da ausgeworfen: http://praxistipps.chip.de/geschuetztes-pdf-drucken-so-gehts_12881
  3. Dazu dienen in Midgard Fertigkeiten. Tarnen hilft z.B.
  4. Also mit Gutmensch hatte das nichts zu tun. Oder was meinst Du?
  5. Nein. Also von mir schon.
  6. @Stephan Die gleiche Antwort wie bei jedem anderen Fertigkeitseinsatz: Weil...
  7. Tatsächlich sehen die Regeln eine Modifikation von -6 auf Tarnen vor, wenn der Beobachter im Infrarotbereich sehen kann. Allerdings setzt der Einsatz der Fertigkeit Tarnen laut Regeln auch voraus, dass man unbeweglich bleibt. Das ist im beschriebenen Anwendungsfall wohl nicht gegeben. Bei der Frage hier geht es darum zu wissen wie man sich im Infrarotbereich tarnt. Dazu scheint mir tarnen tauglich zu sein. Alternativ wäre ein EW:Zauberkunde zu erwägen.
  8. Das ist doch alles durch die Regeln gedeckt. Ein EW:Tarnen. Danach fällt dem Abenteurer was sinnvolles ein. Dagegen wird dann ein EW:Sehen bzw. Wahrnehmung gewürfelt.
  9. Moderation : Bitte diskutiert die Legalität von Deckmantel bitte in einem eigenen Strang. Die Frage hat hier wenig zu suchen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Näh, ich mein Widukind
  11. Achja, und willkommen im Forum und auf Midgard
  12. Was passieren kann liegt im ermessensspielraum der eigenen Paranoia. Wenn du Glück hast ist sie nur verflucht, deine SPf bekommt Abzüge im Angriff und im Schaden und wird sie nicht mehr los nach der ersten Benutzung. Wenn du Pech hast ist sie so was wie Sturmbringer und Frist irgendwann mal die Seele deiner Spielfigur auf,... Das hört sich ja eher nach einer Sache an, wo ich nur verlieren kann...... Es kann aber auch sein, dass die Waffe Vorzüge beim Kämpfen gibt und nur eine finstere Aura hat, weil sie mal irgendeinem Finsteren Wesen gehört hat. Anhand der Aura zu beurteilen was die Waffe kann ist bei Midgard schwer.
  13. Das mit dem Scheiterhaufen kann passieren, je nachdem wie Dein SL die Spielwelt spielt. Jetzt mal mit den Regeln gesprochen: Es gibt nicht viele Charakterklassen, die eine Finstere Aura entdecken können. Wenn Dein Abenteurer von der Aura weiß, könnte er sich ja von Priestern fern halten.
  14. Die Aura sagt erst einmal nichts darüber aus, was die Waffe kann oder macht. Eine verfluchte Waffe, die Dir mehr schadet als nutzt hätte z.B. auch eine Finstere Aura. Es ist schwer zu sagen, was Dein Spielleiter genau mit der Waffe bezweckt.
  15. LTE ist zwar nett, aber wozu benötigst Du die hohe Geschwindigkeit?
  16. Seh ich so ähnlich. Aber wie Blaues Feuer sagt, die Spielstile der Gruppen sind halt unterschiedlich. Trotzdem bringen mich die 2000 GS auf eine Idee, wo das Problem liegen könnte. 2000 GS sind gerade mal 200 EP, wenn man für Gold lernt. Machen das Deine Spieler? Zauberer kaufen sich teuer neue Zauber, man lernt neue Fertigkeiten für viel Gold. Derjenige, der "nur" seine Fertigkeiten steigert, kann das Gold dazu verwenden, schneller zu steigen. Das ist der Mechanismus, der in M5 für die Goldballance sorgt. Macht ihr das? Wenn nein, würde ich empfehlen das einzuführen. Schon dürfte das Gold aus der Gruppe verschwinden.
  17. Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise: Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel. Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen: Phase 1: Das erste Abenteuer Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein. Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte). Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle? Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes. Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen. Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle? Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben. Ergebnis: Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt. Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen. Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer. Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran. Anhang herunterladen: Enna.pdf Anhang herunterladen: Otis.pdf Anhang herunterladen: Osini.pdf Anhang herunterladen: Declan.pdf Anhang herunterladen: Bryga.pdf Anhang herunterladen: Alana.pdf Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise: Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel. Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen: Phase 1: Das erste Abenteuer Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein. Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte). Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle? Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes. Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen. Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle? Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben. Ergebnis: Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt. Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen. Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer. Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran. Enna.pdfOtis.pdfOsini.pdfDeclan.pdfBryga.pdfAlana.pdf
  19. Gestern hab Brochete freigeschaltet Mein absoluter Favorit ist aber MacBrover und seine gebratenen Truthähne und Dynamitstangen.
  20. Wenn Du es Dir holst, würde ich Dir empfehlen einen Controller zu benutzen. Mit hat es nur über Tastatur keinen Spass gemacht.
  21. Broforce ist ein Side-Scrollendes Jump and gun (also sowas wie Metal Slug, falls das not jemand kennt). Satire wird groß geschrieben bei dem Spiel. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Bro. Bros sind den Actionhelden der 80er und 90er Jahre nachempfunden. Es gibt einen Brominator, einen Bro in Black, Rambro und viele mehr. Das spannende ist, dass jeder dieser Figuren über Eigenarten wie z.B. Bewaffnung verfügt, die der Vorlage entsprechen und sich demnach anders spielen. Es gibt Bros mit Sprengstoff, die an Decken und Gegenständen gelegt werden können, es gibt Nahkämpfer, die sich mittels Schwert durch die Gegend schnetzeln usw. In der Spielwelt kann so gut wie alles zerballert oder in die Luft gesprengt werden. Man muss allerdings aufpassen es damit nicht zu übertreiben. Es ist letztendlich ein Jump-and-Run-Spiel und wenn man zu viel von der Umgebung zerstört, ist das entsprechende Level nicht mehr zu schaffen. Der Schwierigkeitsgrad ist meiner Meinung nach schaffbar. Ich spiele es auf "Normal", es kann aber auch härter eingestellt werden. Es gibt einen Coop-Modus für bis zu viel Spieler, der über's Internet läuft. Die Grafik ist dem Thema entsprechend im 8-Bit-Stil gehalten und durchweg stimmig. Es macht jede Laune sich durch die Levels zu ballern. Das Spiel ist zwar Satire pur, aber bietet trotzdem überzeugendes Gameplay mit ordentlichem Schwierigkeitsgrad. Zur Zeit (17.10.2015) gibt es Broforce auf Steam für 9.99 EUR.
  22. Moderation : Und wir verabschieden uns seit mindestens einer Seite von der Ursprungsfrage. Bitte kommt zum Thema zurück. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  23. Ich verstehe die Diskussion gerade nicht. Er hat doch geschrieben was fehlt: Zu wenig Wums, zu wenig Hirn, zu wenig Angriff, Abwehr und LP... Da helfen nur höhere Werte auf gut Glück auf den richtigen W% zu hoffen hilft wenig bis gar nicht - je nach Würfelglück. Die Lücken treten ja nicht nur an einer Stelle auf.
  24. Hmm... Also: Der Fian kann ebenso heilen wie der Ordenskrieger (zumindest hat er das Potential dazu). Kämpfen kann der Fian Dank seiner Fian-Typischen Ausrüstung eh besser. Wenn Du den Ordenskrieger auf seine Heilfertigkeiten reduzierst, bzw. zu reduzieren versuchst wird das auch nicht so richtig gelingen. Als Kämpfer verlierst Du AP im Kampf und die brauchst Du auch zum heilen. Und wenn Du schreibst, dass Du bisher oft vom Kampfplatz getragen werden musstest, seh ich Dich auch nicht in der Rolle des Nahkämpfers mit Heilfertigkeiten. Aufgrund der niedrigen Intelligenz gibt es auch wenig, das er außerhalb des Kampfes erledigen könnte. Da Du einen Kämpfer spielen möchtest, fasse ich mal zusammen was ihm fehlt: Angriffsbonus Abwehrbonus Lebenspunkte Ausdauerpunkte Ausdauerpunkte sind halb so wild. Das gibt sich mit den Stufenaufstiegen. Der Rest ist aber ein tatsächliches Problem. Man muss nicht überall ein Wertemonster sein, aber irgendein Wert sollte der Rolle entsprechend schon herausragend sein. Ohne Angriffsbonus triffst Du schlechter, ohne Abwehrbonus wirst Du öfter getroffen, mit vergleichsweise niedrigen Lebenspunkten gehst Du zudem noch schneller zu Boden. Ich würde mit meinem Spielleiter sprechen. Eventuell baut er eigens für Dich ein Abenteuer, bei dem es am Ende eine schöne Belohnung für Deine Figur gibt (neu Würfeln ein- oder zweier Werte, Erhöhung von Werten etc.). Eine heilige Queste z.B. Ich würde das nicht einfach über magische Gegenstände regeln. Die können zu leicht mal abhanden kommen.
  25. Schwieriges Thema... Ich she Deine Rolle in der Gruppe noch nicht so richtig. Wandelnder Verbandskasten geht natürlich immer, aber dazu hast Du Dir bestimmt keinen Ordenskrieger ausgewürfelt, sondern es wäre dann wohl eher ein Heiler/Weiser geworden. Deshalb die Frage: Welche Rolle, unabhängig von den Werten, würdest Du gerne mit Deinem Ordenskrieger spielen?
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