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Abd al Rahman

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  1. Hast Du eine Idee wie man das anders lösen kann? Erlauben wir Diskussionen, haben wir ruck zuck Seitenweise Beiträge, die mit der Intension des Stranges nichts zu tun haben. Das ist auch nicht zielführend.
  2. Nö. Du darfst Dich als SL nicht scheuen die Tiere das zeitliche segnen zu lassen. Im Vergleich zu den üblichen menschlichen Gegnern haben atiere recht wenig LP, AP, Angriffs- und Abwehrwerte.
  3. Erstmal: Spezialwaffe ist nur +2 Ansonsten: Auch unter M4 waren in höheren Graden Verteidigungswaffen extrem wichtig. In meiner Hochgräderrunde (Grad 40+) gibt es niemanden, der in Kämpfen keinen Schild oder ähnliches verwendet. Beidhändiger Kampf oder gar Zweihandwaffen sind völlig "ausgestorben" bei gefährlichen Gegnern.
  4. Hallo zusammen, heute morgen habe ich von einem Forumsbenutzer die Info bekommen, dass vom Forumsserver aus Port Scans stattfinden. Diejenigen die eine Firewall haben, könnt ihr das mal bitte prüfen? Finden auch bei Euch Port Scans vom Forumsserver statt? Ich selbst hab nichts feststellen können. Das hat aber erstmal nichts zu bedeuten.
  5. Abd al Rahman

    Frankfurt

    Also Wolfsschwester und ich würden kommen
  6. Poblematisch sind die höheren AP. Unter M5 bei Mischgruppen. Gerade in niedrigen Graden. Da muss man als SL drauf achten und den M4 Abenteurern einen Zuschlag verpassen.
  7. Reduzierte Lerndauer und reduzierte Goldkosten. Ohne beide Regeln hätte es nicht mehr funktioniert. Die AP waren ab Grad 15 eingefroren.
  8. Wir haben bei unser Grad 40+ Gruppe die Grenze noch nicht entdeckt. Bei M4 brauchten wir Hausregeln fürs lernen. Unter M5 haben wir die alle abgeschafft.
  9. - Waffengruppen - Keine Wehrlosigkeit bei 0 AP - Einfachere Lernregeln - Mehr Kompetenz für SC in niedrigen Graden - Schlankere Regeln - Kein Mikromanagement bei Materialkomponenten (Ok, mit einer Ausnahme ) - PDFs - Der neue Heiler - Regeln für Doppelklassen - Mehr Möglichkeiten kritische Treffer zu behandeln ohne kritische Treffer zu entwerten - Eine Sorte EP - Nur noch ein Amulett für Thaumaturgen M5 ist für mich der ganz große Wurf
  10. - Wegfall des Kontrollbereiches - Plausiblere Regeln für Zaubersalze uns Siegel - Keine Aussagen darüber was SC nicht lernen dürfen
  11. Entschuldigung, aber das ist doch ein absurder Gedankengang. Man kann doch nicht ernsthaft annehmen, dass eine Spielregel so gestaltet ist, dass sie sich bei angeblich regelgerechter Anwendung selbst aushebelt. Und wenn man genau hinschaut, dann ist es auch nicht so und die Blechdose wird überflüssig: Das Regelwerk spricht stets eindeutig von "verstreuten" Salzen. Grüße Prados Doch. Ernsthaft und völlig ohne Polemik: Ich halte die Regeln für Salze für so schlecht, dass ich davon ausgehe, dass sie fehlerhaft und nicht richtig getestet und/oder durchdacht wurden. Bestreitest du, dass ich dir ein eindeutiges Argument aus dem Regeltext geliefert habe, dass deine Blechdosentheorie widerlegt? Ja. Bestreite ich. Weil ich mir dann plötzlich Gedanken machen muss, wann ein Salz als ausgestreut gilt und wann nicht (Der Thaumaturg muss es ja nicht selbst anbringen - zumindest habe ich keinen Regeltext in Erinnerung der das besagt). Das erhärtet meine Vermutung der schlechten Regeln.
  12. Diese Aussage möchte ich aufgreifen und ihr entschieden widersprechen. Normalerweise reichen die Aussagen im Regeltext aus - so auch, zumindest meiner Meinung nach, in diesem Fall. Die Regeln zu den Zaubersiegeln umfassen eine Seite, sie unterliegen selbstverständlich den Grundregeln der Zauberei, diese müssen, wenn man regelgerecht spielen will, also ebenfalls beachtet werden. In diesem konkreten Zusammenhang kann man also die Regeln rund um die mitverzaubertern Sachen (Arkanum, Seite 14) mit heranziehen, aber auch die grundlegenden Überlegungen zum Ziel eines Zaubers. Selbstverständlich kann das Zaubersiegel also auf die Kleidung aufgetragen werden, solange der Verzauberte sie trägt, da solche körpernah getragenen Dinge wie Kleidung als Einheit mit dem zu verzaubernden Wesen gelten. Alles Weitere, ob das Siegel auf ein nicht getragenes Kleidungsstück aufgebracht werden kann und nach dem Anziehen noch wirkt, steht nicht in den Regeln. Meiner Meinung nach zu Recht, denn wenn dies dort bejaht worden wäre, hätten folgerichtig Regeln für das Anlegen solcher Kleidungsstücke folgen müssen (wie viele Runden braucht man für eine Hose, einen Umhang, Handschuhe usw.). Ich bezweifle, ob das auf allgemeine Gegenliebe gestoßen wäre. (Im Übrigen, das nur am Rande und nicht auf den zitierten Beitrag bezogen, bin ich verblüfft, wie viele Spieler ganz selbstverständlich hinnehmen, dass nun mehrere Siegel auf eine Person aufgetragen werden dürfen.) Grüße Prados Der Zaubervorgang beginnt nicht mit dem zeichnen des Siegels. Das ist dann doch zu weit her geholt. Ich sehe in den Regeln keinen einzigen Hinweis darauf. Ich kenne neu einen Zauber bei dem das plausibel wäre und das ist Unsichtbarkeit. Und bei dem steht alles explizit in der Beschreibung des Zaubers. Ansonsten fehlt jeglicher Hinweis, dass sich ein Siegel quasi merkt wer dessen Träger ist, bzw. was der Träger alles anhat. Edit: Nur um es klarzustellen: Ich halte die Idee mit den vorbereiteten Kleidungsstücken für absolut cool und 'ne geniale Idee von JEF. Das erweitert das Spiel des Thaumaturgen ungemein. Letztendlich vereinfacht es die "Wiederaufrüstung" nach Kämpfen und hat keinerlei Auswirkungen in direkten Konfliktsituationen, was wohl der Grund für die Begrenzung der Siegel war.
  13. Entschuldigung, aber das ist doch ein absurder Gedankengang. Man kann doch nicht ernsthaft annehmen, dass eine Spielregel so gestaltet ist, dass sie sich bei angeblich regelgerechter Anwendung selbst aushebelt. Und wenn man genau hinschaut, dann ist es auch nicht so und die Blechdose wird überflüssig: Das Regelwerk spricht stets eindeutig von "verstreuten" Salzen. Grüße Prados Doch. Ernsthaft und völlig ohne Polemik: Ich halte die Regeln für Salze für so schlecht, dass ich davon ausgehe, dass sie fehlerhaft und nicht richtig getestet und/oder durchdacht wurden.
  14. Eine Lösung wäre, alles zusätzlich zu lernende auf einen Faktor von 90 oder 120 zu setzen und dafür die Umstiegskosten gering zu halten.
  15. Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt. Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären. Ich halte die Blechdose auch für völligen Unsinn. Wenn aber in den Regeln steht, dass im Umkreis von 500M gleichartige Salze des gleichen Thaumaturgen per Zufall ausgelöst werden, muss ich mir über die Salze die der Thaumaturg noch bei sich trägt auch Gedanken machen. Wenn sie nicht per Zufall ausgelöst werden warum nicht? Was wollen die Regeln? Die Regel will vermutlich verhindern, dass jemand eine große Fläche komplett mit Salz eindeckt. Die Salze sollen quasi abgeschwächt werden. Sie will nicht die Spieler ärgern. Das hier zu vertiefen wäre OT- Hier geht's ja nicht um Salze sondern um den Umgang mit Regeln. Nein, die Regeln oder JEF wollen die Spieler nicht ärgern. Beide können aber in alte Muster verfallen und über's Ziel hinausschießen. Wie ich es bereits woanders schrieb: Auch Midgard hat schlechte Regelungen. Entweder weil sie einfach nicht funktionieren (Schwerheilige in KTP bzw. generell die TE-Regeln) oder weil sie mehr Fragen aufwerfen wie sie beantworten. Man muss die Gedankengänge von JEF erahnen um zu einer Lösung zu kommen (z.B. ist das vorab auftragen von Siegeln auf z.B. Armbinden eine Regellücke und derjenige der das ausnutzt ein Munchkin oder ist das die gewünschte Anwendung?). Das ist höchst unbefriedigend. Das betrifft die Spielanteile eines Abenteurers im Vergleich der anderen Abenteurer danz direkt und geht über die Frage "Wie hätten wir es gerne in der Runde?" hinaus.
  16. M5 hat bei mir deutlichen Einfluß auf die Spielwelt. Geänderte Regeln bedeuten geändertes Verhalten von SC und NSC.
  17. Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt. Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären. Ich halte die Blechdose auch für völligen Unsinn. Wenn aber in den Regeln steht, dass im Umkreis von 500M gleichartige Salze des gleichen Thaumaturgen per Zufall ausgelöst werden, muss ich mir über die Salze die der Thaumaturg noch bei sich trägt auch Gedanken machen. Wenn sie nicht per Zufall ausgelöst werden warum nicht? Was wollen die Regeln?
  18. Ist mir auch aufgefallen. Ich weiß nicht, wie ich z.B. über meinem Umgang mit den Regeln diskutieren soll ohne meine Kritik aus den von mir geöffneten Strängen zu wiederholen.
  19. @Solwac Jetzt muss man bei jedem Siegel nachschauen wo es aufzutragen ist und ob sich dort bereits ein anderes Siegel befindet. Wenn das nicht komplexer ist... Die Klarheit der Regeln hat gelitten. Ist die Möglichkeit Siegel auf Stoffstücken aufzutragen und sich umzubinden von den Regeln so gewollt oder muss man das erschweren indem man sagt, dass das umbinden eines Stoffstückes eine Minute in Anspruch nimmt, wie es Rosendorn und Prados vermuten? Müssen Salze in Blechdosen aufbewahrt werden, damit der Thaumaturg sie nicht aus versehen auslöst, bzw. sie nicht zu einer Kettenreaktion führen? Und wenn ja, wie ist denn die echte Zauberdauer eines Salzes? Es ist immer problematisch wenn man Regeln so formuliert. Das führt in der Regel zu mehr Unklarheit als Klarheit. Ich hab's schon mehrfach geschrieben: Weniger ist mehr. Klar kann man alles verhausregeln. Aber, um den Bogen zum Strangthema zu finden, wenn es um den Umgang mit Regeln geht versuche ich mir immer zuerst klar zu machen, was die Regeln mir sagen wollen. Im Kodex und im Arkanum war das relativ leicht.
  20. Nichts desto trotz bleibt es ein Erweiterungsband. Mit M5 war der Thaumaturg nicht mehr im Grundregelwerk. Vielleicht auch deswegen, weil es sehr schwierig ist ihn "einfach" darzustellen. Ich glaube auch nicht das die Regeln für Thaumaturgen in M5 schwieriger wurden. Sie wurden meiner Ansicht nach mindestens übersichtlicher gegliedert. Teilweise gewinnen sie an Plausibilität (z.B. Tränke haltbar machen, Welche Fertigkeiten brauche ich?, Wie binde ich Magie?). Mir geht es zu mindestens so, wenn etwas plausibel ist, dann kann ich es mir auch leichter merken und ist für mich dann auch einfacher. Grüße Merl Der Thaumaturg wurde leider leider komplizierter. Die Regeln für Salze sind komplexer. Durch die Einführung von Körperstellen bei Siegeln wurde eine neue Ebene eingeführt die zu weiteren Fragen führt. Es wurden Erklärungen geliefert warum xy so ist, die aber zum einen dazu einladen Wege drumherum zu finden (warum sollte es sonst die Erklärung geben um nicht dazu einzuladen Wege um diese Erklärungen/Einschänkung zu finden?). Das macht die ganze Handhabung komplizierter und setzt die Spielbarkeit völlig überflüssigerweise herab und benötigt zudem noch mehr Text wie einfachere Regelungen. Edit: Dazu kommt noch, dass das Mikromanagement bei Runenstäben nicht reduziert wurde. Wenn man RAW spielt muss man noch immer über jeden einzelnen Runenstab Buch führen. Und wenn sich der Band an fortgeschrittene richtet, warum steht dort eine Formulierung wie "xy ist nur von NSC zu lernen"? Das sind Hinweise für einsteiger um sie nicht in die falsche Richtung zu schicken. Alles in allem wurde die Gruppennützlichkeit des Thaumaturgen runtergesetzt, ebenso seine magischen Verteidigungsmaßnahmen. Alles in allem wurde er stärker, weil bei ihm jetzt alles Augenblickszauber sind. Ob das ausgewogen ist muss man sehen. Was aber auf alle Fälle von mir kritisiert wird, ist der gestiegene Komplexitätsgrad und unklarere Regelungen bei Siegeln.
  21. Ich hab normalerweise die Kosten der Sachen die mich interessieren so grob im Kopf. Ich muss eigentlich nur nachschlagen wenn es um die exakten Kosten geht.
  22. Hallo zusammen, ich suche noch ein paar Spieler für eine neu zu gründende Runde. Ich würde gerne was anderes wie Midgard spielen. Was genau muss noch ausdiskutiert werden Ich stelle mir entweder eine Runde alle zwei Wochen unter der Woche vor oder 1x pro Monat am Wochenende. Spielort wäre Bad Bergzabern.
  23. Achja: Das mit der Dopplung der Zauber find ich ganz ok. Das hätte ich mir beim Thaumaturgen auch gewünscht. Dann bräuchte man nicht zwei Regelwerke um die Wirkungsweise von einem Zauber herauszufinden. Wobei ich diese Entscheidung sogar noch halbwegs verstehen kann. Es hätte wahrscheinlich einen Aufschrei gegeben, wenn man mit der Dopplung der Spruchbeschreibungen die Seitenzahl und somit auch den Verkaufspreis des Mysteriums nach oben getrieben hätte. Am Spieltisch ist es trotzdem blöd Ich werd mir wahrscheinlich die Sprüche in einem eigenen PDF zusammenstellen. Es gibt ja die PDFs aus denen man die Beschreibungen kopieren kann.
  24. Na ja, das Konzept von Prozess - Agens - Reagens gibt es ja seit M4, das ist keine M5-Neuerfindung. Und meiner Meinung nach könnte man, wenn man denn möchte, darauf auch verzichten, ohne spielerisch allzu viel zu verlieren. Wenn man diese drei Angaben nicht auf dem Zettel stehen hat, muss man in seltenen Fällen vielleicht einmal mehr auf die Angabe mit den Zauberimmunitäten schauen, das war es aber auch schon. Ich kenne im Gegenzug mindestens einen Spieler, nämlich mich, der dieses Konzept sehr mag und es auch schon in Abenteuer integriert hat. Insofern ist es wie mit vielen, vielleicht sogar allen Dingen im Regelwerk: Sie sind Geschmackssache. Grüße Prados Klar, das Konzept gab es schon unter M4, das weiß ich auch. Aber es war von sehr untergeordneter Bedeutung. Mit M5 finde ich die Zauber ohne Kenntnis dieses Konzepts gar nicht in den Tabellen. Und wenn du derjenige bist, der dieses Konzept so verinnertlicht hat, dass er damit die Zauber sucht und findet, nach dem Motto "oh, ich suche einen 'Formen' Spruch", dann bist du bist jetzt der Einzige, den ich kenne, der das so macht.... Ich teile zwar einen Großteil Deiner Kritikpunkte, aber das mach ich auch so. Find ich praktischer wie unter M4. Ich mag so Theorieelemente. Sie bieten mir Tonnen an Inspiration für Abenteuer. Unsere 10-Jahres-Kampagne z.B. basiert zum Großteil auf dem Theorieteil aus Meister der Sphären. Das bringt mir mehr wie ein Regionalband.
  25. Heiler konvertieren ist nicht einfach. Ich würde bei einem bestehenden Abenteurer die Betaregeln aus dem Downloadbereich auf Midgard-Online weiter benutzen (so macht das der Heiler in meiner Runde). Der Heiler, wie er unter M4 existiert hat ist unter M5 (gemessen an verfügbaren Zaubern) eher ein Priester Beschützer oder ein weißer Hexer, bei dem man Dweomer mit Wundertaten tauscht. Ein M5 Heiler oder ein M5 Weiser passt zum alten Heiler überhaupt nicht.
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