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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Hallo zusammen, meine Gruppe und ich finden es langweilig, eine Runde außer Abwehren keine weitere Handlung zu haben. Deswegen werden wir unter M5 folgende Regeländerung einführen: Beim Lösen aus dem Nahkampf hat man die Wahl: Entweder man wehr konzentriert ab, oder man hat am Ende der Kampfrunde die Möglichkeit eines spontanen Angriffes (-4). Der Angriff erfolgt noch vor dem verlassen des Kontrollbereiches, erfolgt also auf dem ursprünglichen Feld. Click here to view the artikel
  2. Dieses Forum beschäftigt sich mit dem Fantasy Rollenspiel MIDGARD und seinen Ablegern: Myrkgard, MIDGARD Abenteuer 1880 und dem Perry Rhodan Rollenspiel. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, sich an den Diskussionen zu beteiligen oder als Zaungucker mitzulesen. Wer sich generell erst einmal über Rollenspiel im Allgemeinen oder MIDGARD im Speziellen informieren möchte, dem ist neben diesem Forum auch die offizielle Midgard Seite Midgard Online zu empfehlen. Dort gibt es auch Einsteiger-Informationen über Rollenspiel im allgemeinen. Eine allgemeine Übersicht, was MIDGARD ist, erhaltet Ihr hier. Forum betreten! Click here to view the artikel
  3. Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion. Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen. Artikel: Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen. Der Praxispunkt wird bei diesem Einsatz verbraucht. Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen. Fertigkeiten wie z.B. Waffen, Abwehr, Zaubern und KiDo sind von dieser Regelung ausgeschlossen. Diskussion: http://www.midgard-f...-PP-wiederholen Click here to view the artikel
  4. Hallo zusammen, ich habe auf Google+ eine Seite für das Forum eingerichtet. Dort könnt ihr den Stand von Wartungsarbeiten etc. nachlesen, falls das Forum mal nicht online sein sollte. Click here to view the artikel
  5. Forumsumstellung: So, ich mach mit den Pokalen weiter

  6. Die Entwicklung Die Entwicklung von MIDGARD begann 1978, gerade als die Idee des Rollenspiels unter den deutschen Spielern und Fantasy-Lesern bekannt wurde. Nach einigen Jahren der Entwicklung und der Spielerprobung erschien im Jahre 1981 in dem neu gegründeten Verlag für Fantasy- und SF-Spiele das erste Regelbuch: "MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel". Damit war MIDGARD das erste deutsche Rollenspiel. Heute liegt MIDGARD nunmehr in der vierten Edition vor. Für das Spielen unabdingbar sind das Grundregelwerk (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel) und das Magieregelwerk (Das Arkanum). Überaus nützliche Ergänzungen sind ein erweiternder Regelband (Das Kompendium) sowie eine umfangreiche Kreaturensammlung (Das Bestiarium). Den Abschluss der vierten Edition wird der Band „Meister der Sphären“ bilden, der sich mit der Beschwörungsmagie und dem Aufbau des Multiversums befassen wird und bereits in Arbeit ist. Das Grundsystem MIDGARD verwendet den traditionellen sechsseitigen Würfel (W6), einen zwanzigseitigen Würfel (W20) und zwei zehnseitige Würfel mit den Zahlen 0-9, die zusammengenommen eine Prozentzahl ausdrücken, wobei "00" als "100" gelesen wird (W%). Die Figuren der Spieler, kurz Abenteurer genannt, definieren sich über ihre Eigenschaften (Basiseigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent; weitere Eigenschaften sind Aussehen, persönliche Ausstrahlung, Selbstbeherrschung und Willenskraft). Diese haben Werte zwischen 1 für extrem schlecht und 100 für aussprochen gut. Um zu überprüfen, ob man bestimmten Anforderungen gewachsen ist, würfelt man einen Prüfwurf (PW), das heißt, man würfelt einen W%. Ist die Augenzahl geringer als der Eigenschaftswert, so hat man die Eigenschaft erfolgreich angewandt. Weiterhin kann jeder Abenteurer sich eine persönliche Liste an Fertigkeiten zusammenstellen, von sozialen über handwerkliche und kämpferische bis hin zu magischen und wissenschaftlichen. Setzt man eine solche Fertigkeit ein, wirkt man einen Zauber oder greift man mit Waffengewalt an, so würfelt man mit einem W20 einen Erfolgswurf (EW), ob man bei der Anwendung erfolgreich ist. Um den unterschiedlichen Kenntnisstand der Figuren zu simulieren, besitzen diese nicht nur verschiedene Fertigkeiten, sondern auch unterschiedliche Boni, die zu dem Erfolgswurf hinzuaddiert werden. Diese Boni nehmen normalerweise Werte zwischen +2 und +20 an. Außerdem lassen sie sich durch Training erhöhen. Prinzipiell gilt, dass man eine Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat, wenn das Gesamtergebnis (W20+Bonus) über 20 liegt. Wird eine Fähigkeit eingesetzt, der ein anderer etwas entgegensetzen möchte, wie etwa bei einem erfolgreichen Zauber eine Resistenz oder bei einem erfolgreichen Angriff eine Abwehr, so wird ein Widerstandswurf (WW) fällig, der sich wie ein Erfolgswurf errechnet. Dabei setzt sich das höchste Gesamtergebnis über 20 durch. Schließlich gibt es noch Zuschläge und Abzüge, die fällig werden, wenn etwas besonders leicht oder besonders schwer zu bewerkstelligen ist. Diese werden zum Würfelergebnis hinzuaddiert beziehungsweise davon subtrahiert. Die Abenteurertypen Midgard ist eine überwiegend von Menschen bewohnte Welt, weshalb die meisten Abenteurer dieser Spezies entstammen. Allerdings sind neben dieser noch vier andere Spezies als Abenteurer möglich: Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge. Die Spieler können bei der Erschaffung ihrer Abenteurer aus einer Vielzahl von Abenteurertypen auswählen, die sich durch unterschiedliche Schwerpunkte bei den Fertigkeiten unterscheiden. Allein das Grundregelwerk kennt 30 verschiedene Abenteurertypen. Vom meuchlerischen Assassinen oder aufrechten Ermittler über den Zauberlieder wirkenden Barden und den von einer Vielzahl von Tieren begleiteten Tiermeister bis hin zum Thaumaturgen, der seine Magie in Runenstäbe, Siegel und Salze bannen kann, stehen den Spielern viele interessante und reizvolle Optionen zur Auswahl. Dabei ist zu betonen, dass durch die Typen zwar der jeweilige Hintergrund der Abenteurer vorgegeben wird, doch sind die Spieler weitgehend frei in der Gestaltung ihrer Abenteurer. Auch ist es selbst für Kämpfer später noch möglich, das Zaubern zu erlernen, weshalb man generell große Freiheiten genießt. Darüber hinaus bieten die verschiedenen Quellenbüchern viele interessante, kulturspezifische Sonderformen an. Mit der richtigen Hintergrundgeschichte inklusive Heimat, Stand und Glauben haben die Spieler alles an der Hand, um spannende Abenteuer auf Midgard zu erleben. Das Kampfsystem Bei MIDGARD verfügen alle Lebewesen über Ausdauerpunkte (AP) und Lebenspunkte (LP). Während die AP mit der Weiterentwicklung der Abenteurer immer weiter steigen, bleiben die LP konstant. Dies führt dazu, dass altgediente Abenteurer zwar ausdauernder und zäher sind, jedoch nicht mehr schwere Wunden einstecken können als der gerade losziehende Abenteurer mit dem noch bekannten Grün hinter den Ohren. Ein Kampf wird über die oben bereits beschriebenen Erfolgs- und Widerstandswürfe simuliert. Dabei unterscheidet man zwischen leichten (lediglich Verlust von AP) und schweren Treffern (Verlust von AP und LP). Weiterhin besteht mit einer gewürfelten 20 immer die Möglichkeit, einen Kritischen Treffer und somit einen berühmten „Lucky Punch“ zu landen, der sogar gestandene Kämpfer umhauen kann. Dadurch können eine Vielzahl von einfachen Orcs schnell gefährlicher werden als ein einzelner kampferprobter Oger, da die Wahrscheinlichkeit für einen solchen Kritischen Treffer mit der Zahl der Gegner schnell ansteigt. Dieses nicht gerade niedrige Restrisiko lässt Kämpfe bei MIDGARD immer eine gefährliche Sache bleiben, auch wenn man bereits einen altgedienten Haudegen spielt. Neben den einfachen Regeln für Nah- und Fernkampf bieten darüber hinausgehende spezielle Kampftechniken eine realistische Kampfsimulation. Diese Regeln werden noch erweitert um die Möglichkeit gezielter Angriffe, das Handgemenge oder den Reiterkampf mit seinen vielfältigen Optionen. Abgerundet wird das Kampfsystem mit Massenkampfregeln inklusive Moralwerten für Kampfeinheiten. Trotz dieser ausführlichen Regeln muss man betonen, dass MIDGARD kein kampflastiges System ist. Das beträchtliche Restrisiko bei Kämpfen und eine gute Ausarbeitung der allgemeinen Fertigkeiten lassen die Spieler in der Regel auf andere Alternativen zurückgreifen. Das Erfahrungssystem Bei MIDGARD wird das Maß an Erfahrung und somit indirekt auch die Gefährlichkeit eines Wesens in Graden angegeben. Abenteurer beginnen mit Grad 1 und steigen zunächst schnell auf, doch benötigt man immer mehr Erfahrung, um den jeweils nächsten Grad zu erreichen. Somit gelangen nur die Wenigsten zum maximalen 15. Grad. Während des Spiels erhalten die Abenteurer vom Spielleiter Erfahrungspunkte (EP), wobei dem Spielleiter je nach Wunsch drei verschieden komplexe Systeme zur Berechnung dieser Punkte zur Verfügung stehen. Zusammen mit dem in den Abenteuern erbeuteten Gold können die EP dazu eingesetzt werden, neue Fertigkeiten zu erwerben oder bereits vorhandene zu verbessern. Sehr schön ist die Möglichkeit, durch Praxis zu lernen. Dabei können die Abenteurer durch den erfolgreichen Einsatz ihrer Fertigkeiten Praxispunkte (PP) erwerben, die sie im Anschluss an ein Abenteuer direkt zur Steigerung der jeweiligen Fertigkeit verwenden können. Der besondere Charakter MIDGARD zeichnet sich durch seine gelungene Balance zwischen realitätstreuer Simulation und Spielbarkeit aus. Damit unmittelbar verbunden ist das einfache und jedem zugängliche Regelgerüst, das optional um viele Zusatzregeln erweitert werden kann. So kann jede Gruppe individuell entscheiden, ob sie lieber freier mit nur wenigen Regeln oder bevorzugt detailliert mit einer Fülle von Regelmechanismen spielen möchte. Ein weiterer Charakterzug MIDGARDs ist die an historische Vorbilder angelehnte, im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Systemen relativ fantasy-arme Spielwelt. Sie bietet dem an magiereicher High-Fantasy interessierten Spieler sicherlich nur wenig Anreize, doch hat sie den enormen Vorteil, dass sich sowohl Spielleiter als auch Spieler an den historischen Kulturen orientieren und somit einen leichten Zugang zu der Spielwelt finden können. Die Stärken und Schwächen MIDGARD wird immer wieder vorgeworfen, sich nicht den aktuellen Rollenspiel-Trends anzupassen. So gibt es bis heute kein Kaufsystem zur Erstellung von Abenteurern, noch immer dominiert hier das Würfelglück. Diese starke Zufallsorientierung ist auch im Regelwerk zu erkennen, wo in Extremsituationen mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit von 5% der Einsatz einer Fertigkeit trotz aller Erfahrung völlig fehlschlagen kann. Ein weiterer, häufig geübter Kritikpunkt ist der, dass die Zauberer - mit voller Absicht und aus guten Gründen - über keine Astralpunkte verfügen und weiterhin ihre Magie auf Kosten ihrer Ausdauerpunkte wirken müssen. Eine große Stärke MIDGARDs ist die generelle Möglichkeit, seinen Abenteurer völlig frei zu entwickeln, da jeder Abenteurertyp potenziell alles lernen kann. Diese große Freiheit erlaubt es den Spielern, ihre Abenteurer langfristige Entwicklungen durchmachen zu lassen, die nicht von Anfang an vorherbestimmt sein müssen. Ein weiterer, großer Pluspunkt ist die Ausgewogenheit selbst in höheren Graden. Sowohl Zauberer als auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag. Häufig wird MIDGARD vorgeworfen, eine zu statische Welt zu haben, auf der kaum etwas passiert. In der Tat sind große politische Umwälzungen bisher nicht vorgekommen und auch nur im Kleinen geplant, doch steht das Geschehen auf Midgard deshalb nicht still. Der drohende Untergang eines Reiches oder gleich der ganzen Welt, der in manchen offiziellen Abenteuern bevorstand, ist noch immer rechtzeitig von einer heldenhaften Abenteurergruppe abgewandt worden. Dies sollte man vielleicht auch nicht als Kritikpunkt, sondern als Vorteil des Systems auffassen, hat man doch dadurch auf absehbare Zeit eine konstante und somit vorhersehbare Entwicklung, bei der die Spieler sich nicht bange fragen müssen, wie lange ihre Quellenbücher noch aktuell sein werden. MIDGARD beglückt seine Spieler leider nur mit einem maßvollen Produktausstoß, auch wenn sich dank der langen Lebensdauer des Systems einiges angesammelt. Selbstverständlich ist es für den Fan eines Rollenspiel-Systems alles andere als erfreulich, wenn er teilweise monatelang auf eine neue Publikation warten und sich solange sehnsüchtig in Vorfreude ergehen muss. Allerdings muss man immer wieder betonen, dass es sich bei MIDGARD um kein kommerzielles Rollenspiel-System handelt, sondern um ein von eingefleischten Fans getragenes Produkt, das durch seine hohe Qualität sowie innere Konsistenz und interne Stimmigkeit überzeugt. Und die brauchen nun einmal leider seine Zeit. Fazit MIDGARD ist ein Fantasy-Rollenspiel mit konservativem Charakter, das durch seine gute Spielbarkeit und Ausgewogenheit besticht. Manche mögen dem System vielleicht vorwerfen, dass es altbacken daherkommt und sich nicht nach dem rollenspielerischen Zeitgeist richtet, doch zeugen nunmehr 25 Jahre von einer konsequenten Kontinuität und hohen Qualität, die bei den Spielern sehr geschätzt wird. Das Magiesystem MIDGARDs Beschreibung Die Magie Midgards basiert auf einer fundierten magietheoretischen Grundlage, welche es dem Spieler problemlos ermöglicht, das universale Konzept hinter der Magie zu erkunden. Jeder Zauber erklärt sich über eine arkane Formel, bestehend aus Prozess, Agens und Reagens. Der Prozess beschreibt die Wirkung (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln oder Zerstören), das Agens die Quelle und das Reagens das Ziel des jeweiligen Zaubers. Agens und Reagens bezeichnen eine der acht Essentien (sechs Elemente: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser und Holz; 2 Urstoffe: Metall und Magan), welche auch symbolisch für diverse Aspekte stehen (so etwa Eis für Tod oder Luft für Seele und Weisheit). Die Magie spaltet sich in drei Hauptformen: Die arkane Kunst der Magier und Hexer, welche die Zauberei als Manipulation des Verhältnisses zwischen Ordnung und Chaos in ihrer typischsten Form verkörpert und auf eine der Urmächte des Chaos zurückgeführt werden kann, der Dweomer der Druiden und Heiler, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt und seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums bezieht, und die Zauberlieder der Barden, welche eine Art Magie des wahren Namens wirken und damit das harmonische Weltenlied in Schwingung versetzen. Darüber hinaus gibt es noch die darauf beruhenden Sonderformen der Wundertaten, mit welchen Priester und Ordenskrieger in Form der Anrufung ihrer Götter Magie wirken können, und die Thaumaturgie, welche Zauber temporär in Runenstäbe oder Siegel bannt, um ihre Wirkung zu einem späteren Zeitpunkt auslösen zu können. Der besondere Bereich der Magie der Elementar-, Dämonen- und Totenbeschwörer ist für die 4. Edition von MIDGARD noch nicht erschienen; der Band Meister der Sphären ist jedoch bereits in Arbeit. Grenzen der Magie Den Zauberern Midgards stehen weit mehr als 300 Zaubersprüche zur Verfügung, welche allerdings in ihrer starren Form nicht modifizierbar sind; die Magie ist konservativ und lebt von ihrer Tradition. Andererseits ist bei jedem Einsatz von Zauberei die Möglichkeit gegeben, dass der Versuch, Magie kontrolliert einzusetzen, nicht wie geplant funktioniert, sondern unkontrollierbare Folgen nach sich zieht. Die mächtigsten Zauber gestatten es dem jeweiligen Zauberer, bei hohen Kosten und erheblichem Aufwand einen Toten wieder zum Leben zu erwecken oder einen kleinen Landstrich zu verwüsten; dauerhafte Eingriffe in das Weltengefüge sind mit den vorhandenen Zaubern ausgeschlossen. Die Magie ist in der Regel gesellschaftlich integriert und normiert, was ihren Einsatz auf der Welt Midgard lenkend beschränkt. Spieltechnisches Glücklicherweise spielt die zwar äußerst fundierte, aber dadurch auch sehr komplexe Magietheorie keine Rolle bei dem doch relativ einfachen regeltechnischen Einsatz der Zauberei Midgards. Um einen Zauber zu wirken, würfelt der jeweilige Spieler auf die Fertigkeit Zaubern. Bereits bei einem durchschnittlichen Zauberer mittleren Grades gelingt ein solcher Einsatz in der Regel. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der vorige Wurf auf Zaubern war. Der Einsatz von Magie kostet den Zauberer Ausdauerpunkte, so wie andere anstrengende Aktionen auch; es gibt keine separat auf die Magie zugeschnittenen Kraftreserven wie etwa Astral- oder Manapunkte. Nach acht Stunden Schlaf hat man in der Regel seine gesamten Ausdauerpunkte regeneriert, so dass ein Zauberer wieder über seine volle Kraft in Bezug auf seine arkanen Fähigkeiten verfügt. Je höher der Grad einer Spielfigur ist, desto höher ist auch die Anzahl ihrer Ausdauerpunkte. Je nach Wirkungsziel gehört ein Zauberspruch zur Geistes-, Körper- oder Umgebungsmagie. Die Zaubersprüche werden kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell gewirkt. Weiterhin sind für jeden einzelnen Zauber neben dessen Wirkung auch der Verbrauch von Ausdauerpunkten, die Zauberdauer, die Reichweite, der Wirkungsbereich sowie die Wirkungsdauer festgelegt. Neben den Zaubersprüchen gibt es eine Vielzahl von magischen Artefakten, welche in der Regel über eine Ausbrennwahrscheinlichkeit verfügen, mittels welcher bei jedem Einsatz des Artefaktes bestimmt wird, ob dieses seine magische Wirkung verliert. Weiterhin gibt es Spruchrollen, von welchen man nicht nur einmalig diverse Zaubersprüche wirken, sondern auch erlernen kann. Grundlagen Energiebasis: Die arkane Kunst der Magier und Hexer beruht auf der Manipulation des Flusses magischer Energie und der damit einhergehenden Veränderung des Verhältnisses zwischen den Essentien des Chaos (Magan) und der Ordnung (Metall) aus eigenen Kräften. Druiden und Heiler beziehen die Kraft der Natur aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Die Barden versetzen das alles durchziehende Weltenlied in Schwingung. Durch die Priester und Ordenskrieger wirken die Götter Midgards ihre Magie in Form von Wundertaten. Unabhängig von der jeweiligen Art der Magie strengt ihre Anwendung den Organismus des Zaubernden an, weshalb er nach einem Zaubervorgang erschöpft ist (Verlust von Ausdauerpunkten). Ritual/Verfahren: In einer vom jeweiligen Zauber festgelegten Zeit vollführt der Zauberer ein bestimmtes Ritual, bei welchem er, wiederum abhängig vom jeweiligen Zauber, kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell die Magie zum Wirken bringt. Während diesem Ritual gilt er zwar als wehrlos, doch ist es ihm jederzeit möglich, das Ritual vorzeitig zu beenden. Herkunft: Das Wirken der arkanen Kunst lässt sich auf den Anarchen, eine der Urmächte des Chaos, zurückführen, welcher mit seinen Völkern vor langer Zeit nach Midgard kam und dort die Zauberei etablierte. Die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid, einem Elfenvolk, den Menschen in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt, ebenso die Magie der Barden. Nachdem der Anarch bezwungen worden war, wurden von einem der siegreichen Mächte die Götter und ihre Magie der Wundertaten geschaffen. Erklärung: Die Zauberer wirken mittels festgelegter Rituale, welche sie erschöpfen, Magie; dabei wird auf die Fertigkeit Zaubern gewürfelt. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der Wurf auf Zaubern war. Besonderheit: Eine komplexe Magietheorie stellt die Zauberei auf eine fundierte Grundlage, ohne dabei die einfache regeltechnische Praktikabilität zu beeinträchtigen. Flexibilität: Die Zauber sind in ihrer Art nicht veränderbar, nur wenige lassen die Möglichkeit eines variablen Einsatzes, etwa mit der Erhöhung des Wirkungsbereiches durch einen erhöhten Verlust von Ausdauerpunkten, zu. Eine Abwandlung bestehender oder Erschaffung neuer Zauber ist nicht möglich. In der Reihenfolge der zu erlernenden Zauber sind die Spieler völlig frei. Darüber hinaus stehen jedem Zauberer fast alle Zauber zum Lernen zur Verfügung, was ein midgard-spezifisches Prinzip darstellt: Zwar ist fast alles erlernbar, doch variieren die Lernkosten für die jeweiligen zauberkundigen Abenteurertypen zwischen der Hälfte und dem Fünffachen der Standardkosten. Zauberdauer: Bei einer Dauer von 10 Sekunden pro Kampfrunde dauern einfache Zauber zwischen 1 und 10 Sekunden (Bannen von Dunkelheit, Blitze schleudern, Verfluchen), aufwendigere bis zu 30 Sekunden (Lähmung, Macht über Menschen, Schweben); außerordentlich mächtige Zauber wie etwa Allheilung (30 Minuten), Reise zu den Sphären (30 Minuten) oder Zauberwirklichkeit (6 Stunden) können eine erheblich längere Zauberdauer haben. Der Einsatz von Artefakten ist zeitlich meist nur auf ein Schlüsselwort beschränkt. Risiko: Durch den Wurf einer 1 auf einem 20-seitigen Würfel bei dem Einsatz der Fertigkeit Zaubern unterläuft dem Zaubernden ein Kritischer Fehler. Ein weiterer Wurf auf einer Tabelle zieht Folgen von einem kurzen thaumatischen Schock, welcher den Zauberer bis zu 6 Runden lang nicht mehr Zaubern lässt, bis hin zur Freisetzung magischer Energie, welche magische Gegenstände im Umfeld in Mitleidenschaft ziehen kann. So liegt zwar das Risiko, dass der Einsatz von Magie kritisch fehlschlägt, bei relativ hohen 5%, doch sind die Folgen für den Zauberer und sein Umfeld in den seltensten Fällen tödlich. Rechtlicher Stand: In der Regel wird die Magie durch die Magiergilden und/oder die jeweiligen Priesterschaften reglementiert und kontrolliert. Druidenzirkel wachen über den Einsatz des Dweomer, die lockere Gemeinschaft der Barden überwacht ihre Mitglieder. In den weniger zivilisierten Regionen herrscht der Schamanismus vor. Zauberer der Schwarzen Magie oder gar Finstermagier werden nahezu überall verfolgt. Verfügbarkeit: Prinzipiell kann bei Midgard jeder Magie erlernen, auch nachträglich, was zwar relativ teuer, aber problemlos möglich ist. Abhängig von der Art der praktizierten Zauberei lernt man in Magiergilden oder Priesterschulen, bei Lehrmeistern oder übernatürlichen Mentoren, aber auch das Selbststudium mittels Spruchrollen und Zauberbüchern ist möglich. Sehr seltene oder mächtige Zauber bedürfen der teilweise langwierigen Suche nach einem geeigneten Lehrer oder anderen Medium. Macht: Die Zauberei bei Midgard ist fein ausbalanciert und auf die nichtmagischen Aspekte abgestimmt, so dass das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und zauberunkundigen Abenteurertypen sich nicht zu Gunsten oder Ungunsten einer Seite verschiebt. Sowohl Zauberer wie auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag. Die Welt Midgard Wie bereits weiter oben beschrieben, ist Midgard eine überwiegend von Menschen besiedelte Welt. Sie ist dabei stark an historischen Vorlagen orientiert und adaptiert unter anderem verschiedene Mythen und Sagen als Fantasy-Elemente. Ausgangspunkt der meisten Abenteuer auf dem Kontinent Vesternesse ist Alba, ein mittelalterliches Königreich mit stark schottisch-normannischen Zügen. Die ständigen Clan-Fehden, die tiefen Zauberwälder der Elfen und das Halfdal, die Heimat der Halblinge, machen den besonderen Reiz der albischen Kultur aus. Im Norden schließt das keltisch geprägte Clanngadarn unter seinem Hochkönig mit seinen Kopfjägern und Druiden an. Westlich von Alba liegt das irisch-mythologische Erainn, ein in viele frühfeudale Fürstentümer zersplittertes Reich, das von dem gemeinsamen Glauben an Nathir, die Allumfassende Schlange, und den sie verehrenden Töchtern der Schlange, geprägt ist. Im Süden Vesternesses schließlich liegt das griechisch-byzantinische Chryseia, eine in vielen einzelnen Stadtstaaten organisierte Region, wo auch die düsteren Ruinen Thalassas, der einst mächtigsten Stadt Midgards, stehen. Jenseits des Meeres der Fünf Winde liegt im Norden des Kontinents Sirao Waeland, das raue Land der Wikinger Midgards, wo das Bier in Strömen fließt und grimmige Seewölfe auf ihren Drachenbooten auslaufen, um ferne Küsten unsicher zu machen. Östlich davon liegt das slawisch geprägte Moravod mit seinen tiefen Wäldern, die von Elfen und Schwarzalben bewohnt werden, und dem von Legenden umwobenen Zauberwald Karmodin mit seinen zauberhaften Bewohnern. In der sich südlich anschließenden Tegarischen Steppe leben hunnisch und mongolisch geprägte Reitervölker, die ihre Nachbarn immer wieder mit ihren gefürchteten Raubzügen heimsuchen und der Dunklen Dreiheit dienen. Weiter südlich liegt das persische Großkönigreich Aran, ein durchorganisierter Zentralstaat, aus dem der Glaube an die Dualität des Lichts und der Finsternis stammt. Schließlich liegt im äußersten Süden Siraos das indisch geprägte Rawindra mit seinem strengen Kastensystem, das sich noch immer der Sritras, eines intelligenten Echsenvolkes aus den Tiefen des unzugänglichen Dschungels, erwehren muss. Im Osten, vom Rest des Kontinents durch ein mächtiges Gebirgsmassiv getrennt, liegt das chinesisch-japanische KanThaiPan, das in zwei sich bekriegende Landesteile zerfallen ist: Das feudale TsaiChen-Tal mit seinen Samurai behauptet sich dabei gegen den Osten, der unter der Herrschaft der Schwarzen Adepten steht, die den Jadekaiser korrumpiert haben und nun das Land ausbluten lassen. Im Norden schließen sich die sibirisch angehauchten Wälder von Medjis an, im Süden liegt das malayische Minangpahit. Im Südwesten liegt der Kontinent Lamaran mit den frührenaissancezeitlichen Küstenstaaten, einem der fortschrittlichsten Staatengebilde Midgards im Stile der italienischen Handelshäuser und Herrschaftsfamilien. Südlich davon liegen die Wüsten Eschars, die nicht nur von orientalischen Sultanen und Kalifen beherrscht, sondern auch von Beduinen und anderen Wüstenvölkern besiedelt werden. Noch weiter südlich schließen das tropische Ikenga-Becken, aus dessen Dschungel die meisten Sklaven Midgards stammen, und das hethitische Urruti mit seinen gefürchteten Streitwagen und dem Reich der geheimnisvollen Irsirra-Amazonen an. Den südlichen Abschluss des Kontinents bildet die afrikanisch geprägte Stammeskultur von Buluga, wo strikt zwischen Waffen führenden Männern und zaubernden Frauen getrennt wird. Ganz im Westen liegt in der Regenbogensee Nahuatlan, die aztekische Kultur Midgards, wo die herrschende Priesterschaft grausame Blutopfer von ihren Untertanen einfordert. Die Feuerinseln östlich davon werden von menschenfressenden Stämmen bewohnt. Zentral im Meer der Fünf Winde schließlich liegt Valian, das römisch-karthagisch geprägte Inselreich, das auf eine lange und erfolgreiche Geschichte zurückblicken kann. So beherrschte das alte Reich dank seiner mächtigen Zauberer, den so genannten Seemeistern, vor langer Zeit einen Großteil Midgards, doch zerfiel dieses in einem großen Krieg, bei dem sich einige Seemeister mit finsteren Dämonen einließen und somit viel Unheil über Midgard brachten. Zwar unterlagen diese Dunklen Seemeister im so genannten Krieg der Magier, doch strecken heute aktuell wieder einige von ihnen ihre finsteren Finger nach der Macht auf Midgard aus. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Click here to view the artikel
  7. Forumsarbeit: Jetzt geht's an die Mailfunktion

  8. Hier eine kurze Anleitung, wie man Artikel aus dem alten CMS übernehmen kann. Achtung: Das Verfahren benötigt besondere Rechte, sowohl hier im Forum als auch im CMS. Nur Moderatoren und Helfer für die Übernahme können einen Teil der hier beschriebenen Funktionen ausführen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. So, ich bring gerade die Verwarnfunktion auf Vordermann :notify:

  10. Wuah! Da bin eher ich dran Schuld. Ich glaub ich hab beim einrichten das RSS imports was falsch gemacht.
  11. Hallo zusammen, das neue CMS ist eröffnet. Ihr könnt jetzt also Beiträge erstellen. In her Hilfe steht wie das geht. Ok, die Hilfe ist nicht allzu Aussagekräftig, deswegen hier ein paar Hinweise und regeln: Wichtig ist, dass ihr den richtigen Bereich für Euren Artikel auswählt. Das geht am Besten über die Startseite des Forums (links könnt ihr die Bereiche annavigieren) oder über die Links, die in der Beschreibung der einzelnen Kreativbereiche stehen. Oben rechts findet ihr dann einen Knopf der "Los" heißt. Wichtig ist noch, dass der Artikel noch von einem Moderator veröffentlicht, also freigegeben werden muss, bevor er im Forum erscheint. Das hat Gründe in der Verwaltung der Rechte. Ich hoffe hier wird sich in Zukunft noch etwas ändern. Die Zuordnung in einzelne Kategorien (Grad bei NSCs, Herkunftsregion etc.) wird von den Moderatoren übernommen. Die alten CMS-Beiträge werden nicht automatisch übernommen. Deshalb eine Bitte: Könnt Ihr Eure eigenen Beiträge aus dem alten CMS in das neue CMS von Hand übernehmen? Schreibt in den Eintrag, neben dem Artikeltext, bitte auch den Link des Originalbeitrags im alten CMS rein. Der alte Eintrag wird von uns gelöscht. Dann behalten wir einen Überblick über die Einträge die noch fehlen. Übernehmt bitte Eure Downloads selbst. Der Rest wird von uns manuell gemacht. Die Moderation für das CMS übernimmt Wolfsschwester. Fast hätte ich es vergessen: Es gibt im neuen CMS keinen Downloadbereich mehr. Stellt Eure Downloads einfach in den passenden Bereich rein (z.B. Datenblätter). Mal schaun wie das neue CMS angenommen wird Achja, es müssten eigentlich alle Benutzer Rechte haben um Anhänge an Beiträge anzuhängen. Falls nicht ist das ein Fehler. Meldet das dann bitte. Ich hab jetzt die Bereiche für Midgard 1880, Perry Rhodan, Bilder und Links freigeschaltet. Die Artikel können jetzt also auch übernommen werden. Es gibt allerdings noch keine tiefergehende Strukturierung. Also legt die Artikel einfach auf der obersten Ebene an. Und bevor ich es vergesse: Übernommene Artikel dürfen nicht als Beitrag des Monats vorgeschlagen werden Click here to view the artikel
  12. Das Kloster der Zweiheit Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.) Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf einen Felsen, der mitten in dieser Hügellandschaft wie ein Mahnmal etwa 100 m in die Höhe ragt. An diesen Felsen schmiegt sich das Kloster, geschützt von einer niedrigen Mauer, halbkreisförmig an. Das eigentliche Zentrum des Klosters befindet sich aber direkt auf den Felsen: ein 20 m hoher runder Bau, geschmückt von einer 10 m hohen Kuppel bildet das zentrale Heiligtum des Klosters. Erreichbar ist das Heiligtum nur über einen vom Fuß des Felsens, als Mittelpunkt des Klosters erbauten 45 m hohen Turmes, der mit einer steinernen Brücke mit dem Plateau, auf dem der Tempel errichtet ist verbunden ist. Allerdings sollten sich nur schwindelfreie Menschen zur Erklimmung dieses Turmes aufmachen: Einzig eine lange, nur 1,5 m breite Treppe ohne Geländer wird von diesem Turm beherbergt. Die hohen offenen Fenster lassen Raum für Blicke in die Ferne und ungestüme Windböen in der Nähe. Hat man schließlich auch die etwa 2 m breite und ca. 10 m lange Brücke überquert steht man schließlich vor dem Heiligtum in dem die Zwillingsgottheiten Ormut und Alaman eine der würdigsten Verehrungsorte gefunden haben. Hier klicken um artikel anzuschauen
  13. Die Blutfälle Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unzählige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachSüden auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und geführt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unzählige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen Kämpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser für alle Zeiten rot färbt. Hier klicken um artikel anzuschauen
  14. Bro hat die Zicke erweckt Und Danke Es ist immer doof die Software wechseln zu müssen. Ein paar Sachen vermisse ich auch. Die Avatare z.B. oder die Kategorien im CMS. Oder auch, dass man Umfragen nicht mehr getrennt vom Strang schließen kann. Dafür kann man jetzt mehrere Fragen pro Umfrage stellen und man kann seine Stimme ändern. Ist halt immer so wenn man die Software wechselt: Liebgewonnenes verliert man, dafür kommt neues hinzu.
  15. Bitte sowas immer mit Link und Fehlermeldung schreiben.
  16. Nee. Ich vermute, dass der Forumsserver auf irgendeiner Blacklist sitzt und einige Mails nicht ankommen. Ich werd den Mailversand heute Abend auf SMTP umstellen. Dann sollte das Problem gelöst sein.
  17. Hallo zusammen, hier eine Kurzgeschichte von mir. Ok, es ist eher der Prolog einer längeren Geschichte, der aber auch alleine als Kurzgeschichte stehen bleiben kann. Mich würde ernsthafte Kritik interessieren. Ich hab zwar kein wirkliches Interesse etwas professionell zu veröffentlichen, aber Kritik an meinem Schreibstil hätte ich trotzdem gerne. Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Das wird glaube ich nicht gehen, da die Namen automatisch gebildet werden. Ich setz das aber mal auf die Liste.
  19. Das geht leider nicht zu ändern.
  20. Hallo zusammen, Am Sonntag dem 13.11. strukturiere ich das Forum etwas um. Es wird also eine Zeit lang nicht online sein. Rechnet also damit, dass ich das Forum so gegen 10:00 Uhr runterfahre. Ich bin mir nicht sicher wie lange ich brauchen werde. Ich halte Euch aber auf alle Fälle über die Google+-Seite des Forums auf dem Laufenden. Click here to view the artikel
  21. Hallo zusammen, im Zuge der Arbeiten am CMS hab ich neue Smileys hochgeladen, die überall im Forum verwendet werden können: und Aufgerufen werden sie so: und Click here to view the artikel
  22. Diese Legende wurde inspiriert durch das Gedicht THE BONNIE BANKS O' LOCH LOMOND von Andrew Lang. Vertont wurde das Gedicht unter anderem von der Gruppe Runrig. Reinhören lohnt sich. Orts- und Clansnamen lasse ich weg, dann fällt es leichter den See irgendwo in Alba anzusiedeln. In der hier vorgestellten Legende geht es um einen sagenumwobenem See, der trauernde und verzweifelte Menschen anlockt und versucht sie in sich zu ertränken. Artikel: Irgendwo in den albischen Hochlanden, verborgen hinter einem Schleier aus Nebel liegt Loch Braon. Man sagt, kein Reisender kann diesen Ort erreichen, man sagt, niemand der ihn sucht wird ihn finden, man sagt, nur die verzweifelten, die Unglücklichen verspüren einen Ruf, einen unheimlichen Sog, einen schrecklichen Bann, der sie zum Loch Braon zieht, um sich und ihre Trauer darin zu versenken. Die Bevölkerung der umliegenden Dörfer spricht nur, wenn überhaupt, hinter vorgehaltener Hand von Loch Baron, dem See der Tränen. Jede der Familien hat bereits zumindest einen Angehörigen an den See verloren. Fremden gegenüber zeigt man sich verschlossen. Nur, wenn es gelingt, das Vertrauen einer der Bewohner zu gewinnen kann man die folgende Geschichte hören: Einst, vor vielen Jahren, während der großen Clanskriege, trafen sich der junge Kennard und seine Liebste Gwenfrewi regelmäßig am Loch Glen, wie Loch Braon zu der Zeit noch hieß. Die beiden Liebenden verbrachten dort sehr viel Zeit miteinander, bis zu dem Tag, als Kennard der Ruf seines Clans ereilte und er in die Schlacht ziehen musste. Ein letztes Mal trafen sich Gwenfrewi und Kennard an ihrem alten Platz. Bevor Kennard ging, übergab er zum Zeichen seiner ewigen Liebe seiner Liebsten einen goldenen Ring, der sie immer an ihn erinnern sollte. Im Gegenzug schnitt Gwenfrewi eine Strähne aus ihrem roten Haar und überreichte sie Kennard. Dann trennten sich die Beiden unter Tränen. Es kam, wie es kommen musste. Solche Geschichten enden selten gut. Kennards Trupp geriet an einen stärkeren Gegner und wurde fast vollständig aufgerieben. Nur Kennard überlebte schwer verletzt. Angetrieben durch seine starke Liebe zu Gwenfrewi machte er sich auf den Heimweg. Gwenfrewi unterdessen hörte die Kunde vom vermeintlichen Tod ihres Liebsten und verzweifelte. Ein letztes Mal ging sie zu dem See der Ihnen einst so viel bedeutete und nahm sich dort in den tiefen, unergründlichen Wassern das Leben. Wenig später erreichte Kennard Loch Glen. Er konnte die Trauer seiner Liebsten fühlen, sie zog ihn förmlich nach Loch Glen. Entsetzt bemerkte er, dass die abgeschnittene Strähne Gwenfrewis in seinen Händen rasch ergraute und letztendlich zwischen seinen Händen zu Staub zerfiel. Als er dann noch an den Ufern von Loch Glen seinen Ring entdeckte, wusste er, was geschehen war. Er zog sich aus und schritt seiner Liebsten folgend in den See hinein und teilt seither ihr kühles Grab. Seitdem verbirgt sich Loch Glen hinter einem Schleier aus Nebel und wird Loch Braon genannt. Der See der Tränen hat schon viele Opfer verschlungen. Also sei vorsichtig Fremder, Du bist gewarnt! Click here to view the artikel
  23. Ja, Tapatalk geht nicht mehr.
  24. [h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw] Dementor (Höherer Dämon) - In: m10 [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%] Grad 7 LP - AP 7W6+35 Res. 20/20/20 TR Gw 90 St 80 B 24 Abwehr+15 [/TABLE] [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber [/TABLE] [/TABLE] Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten. Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen. Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft. Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt. Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt. Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern. [h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw] Freudenraub [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Gedankenzauber der Stufe 4 Bewegen Magan Luft [TABLE=class: back_sw mceItemTable] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit Zauberdauer: 0 Reichweite: m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Schwarzmagisch [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden. Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2 PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!) Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5 Bei Misslingen des Prüfwurfs: AP-Maximum: -Grad Resistenz: -1 Nach jeweils 10* Minuten Erholung: AP-Maximum: +Grad Resistenz: +1 Zähigkeit: +5 Nachteile bei Entkräftung: -4 auf Bewegungsweite -3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +15 auf Prüfwürfe Nachteile bei völliger Entkräftung: halbierte Bewegungsweite -6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz) +30 auf Prüfwürfe * Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten. Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann. [h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw] Kuss des Dementors [TABLE=class: back_sw mceItemTable] Gestenzauber der Stufe 6 Bewegen Magan Luft [TABLE=class: back_sw mceItemTable] AP-Verbrauch: 0 AP(Magische Fähigkeit) Zauberdauer: 0 Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: Schwarzmagisch [/TABLE] [/TABLE] [/TABLE] Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen. Click here to view the artikel
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