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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Schauplatz: Das Häuschen im Wald file:///page1image992 Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung. Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher. Plötzlich scheint es ca. 20 Meter vor dir sich eine kleine Lichtung aufzutun und du gehst, mit neuemMut und in der Hoffnung es handle sich um die besagte Weggabelung, zielstrebig in diese Richtung.Als du dich der Lichtung näherst stellst du fest, dass es sich nicht um die Weggabelung handeln kann,denn das kleine Häuschen, was du da durch die Bäume hindurch erkennen kannst, wurde dir nichtbeschrieben. Aber da du einen Lagerplatz suchst, warum nicht diese alte Hütte dafür in Betrachtziehen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. So, es ist geschafft. Ich habe mal wieder die Forumsstruktur umgestellt. Die ersten Ideen wurden auf dem Südcon 2010 (glaub ich) unter Leitung von Adjana gesammelt. Im wesentlichen stimmt die jetzige Forumsstruktur mit den damaligen Ideen überein. Nochmal vielen Dank an Adjana und alle daran beteiligten. Natürlich auch an die Moderatoren, die ihre Ideen zur neuen Struktur beigetragen haben. Was hat sich also geändert? Ich sag es nicht. Ich möchte mal schauen, ob die neue Struktur für sich lebst spricht. Eine Forumsstruktur die man erklären muss taugt nix Die Struktur ist jetzt noch nicht fertig. Ich möchte die ersten Reaktionen abwarten und die neue Struktur ein paar Wochen testen. Wir vom Moderationsteam müssen noch etliche Beiträge aus diversen Foren verschieben. Wenn das alles vorbei ist, kann ich endlich mich darum kümmern die alten Funktionalität (CMS) wieder zur Verfügung zu stellen. Achja, größte Änderung dürfte sein, dass jetzt jeder Dateien hochladen darf. Click here to view the artikel
  3. Ja. Threads gehen. CMS-Sachen noch nicht: http://www.midgard-forum.de/forum/content/2215-Die-Trankbrauer Seltsam ist das...
  4. Ja, nur funktioniert das leider nicht. Wenn ich einen Link habe wie: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 wird korrekt der richtige Strang gefunden bei http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843 Nicht. Da bekomm ich im Moment einen 404er
  5. Kennt sich jemand mit rewrite rules aus? Ich hätte gerne sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843 oder sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28843-Artikel-Die-Trankbrauer in sowas: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=28843 umwandeln?
  6. Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum. Artikel: Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden. Ergänzt und korrigiert von Odysseus. [TABLE=class: grid, width: 100%] Ameisenbär +4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen Antilope +2 auf B+2 auf EW:Geländelauf +2 auf EW:Springen Biber +2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen Baukunde +4 Chamäleon +4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6 Dachs +4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen Eichhörnchen +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren Elch +2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald nur Sehen +6 Erdhörnchen +4 auf EW:SehenGute Reflexe +9 Esel +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus Faultier +4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel Fledermaus +4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4 Fuchs +2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen Frosch +2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen Gepard +2 auf EW:Geländelauf+2 auf B kann 6 Runden lang spurten Hai +2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen +2 auf EW:Tauchen Berserkergang +(18-Wk/5) Hirsch +2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald Hummer +2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Igel +4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte Leopard +2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10 Löwe +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe Marder +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen Murmeltier +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen Nashorn +4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe Berserkergang +(18-Wk/5) nur Sehen +6 Nilpferd +4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Opossum +2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte Papagei +4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern Pinguin +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee Rabe +4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9 Schildkröte +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Schlange +2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen nur Sehen+6 Seemöve +4 auf EW:SehenRobustheit+9 Spinne +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst Stachelrochen +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen Taube +2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12 Tintenfisch +2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen Vielfraß +2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus +1 auf SchB beim Raufen Wal +4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Waschbär +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten [/TABLE] Erläuterung der Tabelle: Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen. Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...hread.php?t=258 Diskussion http://www.midgard-f...506-Neue-Totems Click here to view the artikel
  7. AH, ja eben seh ich das. Keine Ahnung ehrlich gesagt.
  8. Das sind die Knöpfe unten zum teilen von Beiträgen vermute ich.
  9. Nö. Das sind einfach nur die Markierungen der Themen mit ungelesenen Beiträgen.
  10. Kannst Du mal einen Screenshot hochladen? Ich seh keine.
  11. Was verstehst Du unter Favoriten?
  12. Hallo zusammen, morgen (4.12.2011) werde ich das Forum wegen Wartungsarbeiten runterfahren. Ich weiß noch nicht genau wann ich dazukommen werde. Ich kündige das aber rechtzeitig an. Mal schaun was ich von den alten lieb gewonnenen Funktionen wieder aktivieren kann. Click here to view the artikel
  13. Ich hab's gerade gemerkt und die Namen der Kategorien geändert
  14. Sollte wieder sichtbar sein.
  15. Ah! Und Glibber haben ihr Glibbersymbol
  16. Er soll sich mal ein neues Passwort zuschicken lassen.
  17. Siehst Du den Hinweis auch bei anderen oder nur bei Dir? Ich als Admin seh den Hinweis eh überall.
  18. Hallo zusammen, das alte Forum findet ihr unter: www.midgard-forum.de/forum_alt Dort könnt ihr Daten die nicht übernommen wurden (Abos z.B. oder Eure Avatare) händisch übernehmen. Das Forum werd ich für ein paar Wochen online lassen. Ich hab mir nicht die Mühe gemacht die Schreibrechte zu deaktivieren. Bitte nichts mehr dort reinschreiben.
  19. Danke Die Funktion gibt es. Schau mal oben rechts nach:
  20. Du schließt die Augen. Dein Selbst breitet sich aus. Du spürst den Boden unter Deinen Füßen. Das Leben darin. Du fühlst den Schmerz als die behaarte Bestie Dich in ihrem Netz fängt, Du schmeckst den süßen Saft den Du aus Deinem Opfer saugst, Du fühlst den Wind in Deinen Federn als Du Dich in die Lüfte schwingst, Du fühlst die Jahrhunderte die vergangen sind, seit Du ein kleiner Setzling warst. Du wanderst weiter. Du spürst den Hunger als Jäger, den süßen Geschmack des Blutes, Du spürst die Panik, den Schmerz als das letzte Leben aus Deinem Körper weichen. Du fühlst die Blätter die auf Dir liegen, Du weißt um jede Brise die durch Dich weht. Kein Sandkorn ist Dir fremd - denn Du bist alles. Refugium Schaffen (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 ? ? ? (falls hier jemand eine Idee hat ... Ich war nie gut mit dieser Seite der Magietheorie) AP-Verbrauch: Alle (6 AP) Zauberdauer: 2 h (1 sec.) Reichweite: bis zu 1km / Stufe Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: Unendlich (bis Gebiet verlassen wird) Ursprung: Dweomer 5000: Dr, NHx – 10000: Hl, Sc – 50000: Tm Der Zauber kann nur in der freien Natur gesprochen werden. Der Zauberer kann jeweils nur über ein einziges Refugium verfügen. Druiden z.B. wählen für gewöhnlich ihren Hain als Refugium. Wird der Zauber auf ein neues Gebiet gesprochen, so verliert der Zauberer den Bezug zu seinem alten Refugium. Die 1. Werte beziehen sich auf das Erschaffen des Refugiums, die Werte in Klammern beziehen sich auf das erneute Wirken des Zaubers um die Vorteile des Refugiums zu genießen. Der Zauberer wird eins mit seiner Umgebung. Er dringt in alles lebende und alles tote ein. Er kann blind sagen welchen Weg er einschlagen muss um von A nach B zu gelangen. Er weiß wer sich in deinem Refugium aufhält und wo. Er hat ein Gespür für deren Absichten und Gefühle ohne wirklich ihre Gedanken lesen zu können. Er kann mit geschlossenen Augen durch den Wald laufen ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen oder gar zu stolpern. Er weiß über Gegenstände bescheid die in seinem Refugium abgelegt wurden. Die Spielfigur weiß alles was es über sein Refugium zu wissen gibt. Das hat folgende, zusätzliche, Vorteile: - Immer dann, wenn die Spielfigur mit der Umgebung interagiert, erhält sie +4 auf die entsprechenden Würfe (Geländelauf, Balancieren, Klettern ...) - Es gibt keine Abzüge für schlechte Sichtverhältnisse. - Würfe auf Wissensfertigkeiten das Refugium betreffend sind automatisch erfolgreich. - Fertigkeiten wie Spurenlesen oder ähnliches sind automatisch erfolgreich. - Im Refugium beheimatete Kreaturen mit tierischer Intelligenz greifen ihn nicht an. Click here to view the artikel
  21. Die Umstellungen hab ich gerade gemacht
  22. Lösch mal den Browsercache.
  23. Ja. Die Benachrichtigung wurde erstellt als das Forum noch unter der Installationsadresse [...]ipb[...] l lag. ich hab's aber mittlerweile nach [...]Forum[...] verschoben.
  24. Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert. Artikel: Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden. Die Robe besitzt keinen ABW Diskussion: http://www.midgard-f...nd-der-Weißheit Click here to view the artikel
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