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Abd al Rahman

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  1. Jetzt, nachdem nach 10 Jahren meine Midgard-Megakampagne durch ist, kann ich meine Erkenntnisse als Spielleiter zusammenfassen. Sandboxing ist für Spieler und Spielleiter eine Herausforderung. Man muss sich dran gewöhnen, sonst verläuft man sich in der Sandbox. Zu viel Freiheit bedeutet auch, dass man sich verzetteln und den roten Faden verlieren kann. Schließlich spielen wir unsere Figuren meistens maximal 1x die Woche für wenige Stunden. Mit Midgard sind epische Handlungssfäden möglich und sie machen Spass, auch ohne die Regeln viel anpassen zu müssen. Die von uns verwendeten Hausregeln (Lerndauer, Spezialisierungen auf Fertigkeiten) wurden nach der Umstellung auf M5 überflüssig. Bei einer Sandbox ist es nicht notwendig sich detailliert auf Schauplätze vorzubereiten - es sei denn die Spieler versichern dem Spielleiter dass sie das nächste Mal garantiert xy besuchen werden. Als Spielleiter lernt man am Besten alles über die bespielte Kultur(en). Wie leben die Menschen? Wie schaut ihre Religion aus? Wie funktioniert der Alltag? Ich hab mir kleine Kurzgeschichten zur Vorbereitung ausgedacht, in denen ich beliebige Personen ihren Alltag oder besondere Geschehnisse erleben ließ. So konnte ich mir die Spielwelt quasi von innen anschauen. Man darf auch mal sagen, "Sorry, ihr habt mich überrannt. Ich muss mich erstmal überlegen was jetzt passiert." In einer Sandbox passieren auch Dinge, die man nicht so einfach über's Knie brechen kann, wo man sich erstmal Gedanken über alle Konsequenzen machen muss. Die Spieler akzeptieren es, wenn man hier das Spiel mal unterbricht. Zu viel Vorbereitung kann schädlich sein. Man muss nicht jede kleine mögliche Verwicklung oder jeden möglichen Handlungsstrang oder gar die Hauptfiguren im Kopf haben. Zum einen widerspricht das der Idee einer Sandbox, zum anderen wäre das alles viel zu komplex um es im Kopf zu behalten. Tiefe und komplexität kann man auch anders erzeugen. Hier ein zufälliges, völlig aus jeden Kontext gerissenes Ereignis einwerfen, dort einen NSC einführen, bei dem man noch keine Ahnung hat wer er genau ist oder was er genau will. Sowas wird oft zum selbstläufer und kann zu einem der Haupthandlungsstränge führen. Das gibt des Spielern auch die Gewissheit Dinge selbst in der Hand zu haben. Loslassen als Spielleiter. Das ist wichtig. Es ist nicht die alleinige Welt des Spielleiters. Die Spieler sollen sie sich zu eigen machen. Sie mit den Mitteln ihrer Figuren und den Wünschen der Spieler gestalten. Man darf als Spielleiter auch sagen, wenn man zu etwas keine Lust hat. In einer Sandbox dürfen Spieler machen was sie wollen. Der Spielleiter ist allerdings ebenfalls ein Mitspieler. Wenn die Spieler eine Richtung einschlagen wollen, auf die der Spielleiter keine Lust hat, darf er das ansprechen. Änderungen dürfen an der Sandbox auch nachträglich vorgenommen werden. Wenn ein Spieler ein tiefergehendes Problem (wohlgemerkt der Spieler und nicht die Figur) mit einer Entwicklung hat (die Entwicklung also massiv den Spielspass beeinträchtigt), darf diese Entwicklung auch rückgängig gemacht werden - egal ob sie der Spielleiter oder die Spieler angestoßen haben. Man muss halt in der Gruppe drüber reden, wie man die Spielwelt so hinbiegt, dass sie allen wieder Spass macht. Man will ha ein paar Jahre in dieser Welt verbringen. Stark von der Tagesform abhängig. Als Spielleiter bedeutet eine Sandbox, dass man viel improvisieren muss. Wie gut man das hinbekommt ist von der Tagesform abhängig. Je besser man seine Sandbox kennt, je besser kann man Schwächen in der Tagesform ausgleichen. Hört sich lustig an, ist aber so: Man kann sich auf's improvisieren vorbereiten.
  2. Das ist falsch. SW bieten Detailreichere, dynamischere und trozdem schnellere Kämpfe.
  3. Inkonsistenzen haben alle Systeme. Nur Midgard hat einen statischen Kampf mit Inkosistenzen, andere Systeme einen dymaischen Kampf mit Inkonsitenzen. Wenn ich spannende Kämpfe haben möchte ist Midgard für mich 2. Wahl. Und das ärgert mich immer wieder. Mit einem nicht so statischem System wäre Midgard für mich perfekt. Aber da muss man wohl zu viel ändern damit es passt.
  4. Wie? Was sind da die entscheidenden Punkte? Sehr eingeschränkter Kontrollbereich (Freiattacken beim verlassen der angrenzenden Felder) und darauf angepasste Regeln. Bewegung und Aktion werden zusammen abgehandelt. Es geht auch: Bewegung -> Aktion -> Restbewegung. Möglichkeit den Bewegenden zu unterbrechen, eine Aktion gegen ihn durchzuführen und dann die Restbewegung abzuhandeln.
  5. Ich denke es liegt daran das man viele Dinge nicht mehr unter einen Hut bringen kann. Es soll nicht statisch sein, einfache Regeln haben, nicht völlig realtitaätsfremd, schnell zu spielen,... Ich denke die Ansprüche sind einfach etwas zu hoch, das passt nicht mal zu Ostern in ein Ü-Ei rein Also Savage Worlds schafft das.
  6. Moderation : Die Frage war, was Midgard an Hilfen bietet und nicht was persönlich macht oder was ihr für sinnvoll erachtet. Haltet Euch bitte an die Frage. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Was Vorbereitung angeht spielt sich Midgard sehr klassisch. Das heißt, es gibt relativ wenig Werkzeuge. Auf der anderen Seite kann man, mit genügend Erfahrung, relativ leicht Begegnungen wie z.B. Kämpfe improvisieren. Aber wie gesagt, da bedarf es Midgard-Erfahrung.
  8. Gibt eigentlich nur einen Grund: Das war schon immer so und man wollte es bei der Neuauflage nicht ändern. Ich halte den w% für überflüssig, stört aber nicht wirklich. Diskussionen zu dem Thema (ob abschaffen oder nicht) wurden hier doch mit einiger Vehemenz geführt Aber wie gesagt: Es stört nicht wirklich und so hat man bei der Neuauflage wahrscheinlich den Aufwand der Umstellung gescheut.
  9. Hallo zusammen, in den kommenden Tagen kann es immer wieder mal vorkommen, dass das Forum über Stunden nur schwer erreichbar ist. Ich bereite den Umstieg auf die neue Software vor und muss die Migration der Altdaten testen. Damit die Tests aussagekräftig sind, muss ich sie auf dem Forumsserver durchziehen. Außerdem gibt es an der ein- oder anderen Stelle noch Probleme. Da muss der Support der neuen Software draufschauen.
  10. Darauf die fachmännische Auskunft: Kommt drauf an Seid ihr Rollenspielanfänger? Dann würde ich eventuell auf Zauberklassen verzichten wollen. Habt ihr Erfahrung mit anderen Rollenspielen? Dann seh ich kein Problem mit allen im Kodex und Arkanum beschriebenen Typen.
  11. Und wo ist der Link? Verrate ich nicht! Ich will das Geld für mich alleine!
  12. Gut das schau ich mir am WE an. Ich schaff mit maus und tatsatur nun endlich die Landungen, Joystick wäre aber besser oder? Ich denke ja. Ich hab's mit nem Gamepad gespielt. Jetzt benutze ich einen HOTAS.
  13. @ Pyromancer Als doch ADS auf unserer Seite...
  14. @Issi Im Gegenteil: Die Würfelei bei der Charaktererschaffung ist unter M5 noch wichtiger geworden. Es gibt einen festen Bonus auf Fertigkeiten durch hohe Eigenschaftswerte. Unter M4 war es noch möglich das durch den Einsatz von EP und PP einzuholen. Das geht unter M5 nur noch durch Würfelglück bei Stufenaufstiegen.
  15. Ja. Dazu sind die Eigenschaften zu wichtig.
  16. Bei Classic Traveller (nur da gab es in der allerersten Auflage standardmäßig die Möglichkeit, bei der Charaktererschaffung zu sterben), dauert das Auswürfeln eines Charakters aber keine zwei Stunden, sondern 5-10 Minuten. Und ein Teil dieser Zeit vergeht NACH der letzten Möglichkeit, an der der Charakter sterben kann. Aber das ist halt auch eine Frage der Einstellung und des Designs: Wenn die Charaktererschaffung ARBEIT ist (wie bei Midgard, GURPS, DSA), dann wäre es natürlich blödsinnig, nach 2-3 Stunden diese ARBEIT durch einen Würfelwurf hinfällig zu machen. Wenn aber die Charaktererschaffung teil des SPIELS ist und Spaß macht, dann ist es auch nicht schlimm, wenn man mittendrin nochmal von Vorne anfangen muss: Es macht ja Spaß! Ah. Ich kenn nur das Classic. Und wir haben ewig für die Charaktererschaffung gebraucht (oder wir litten an ADS und uns kam das nur so vor )
  17. FATE ist sehr speziell. Ich glaub nicht, dass es vielen hier wirklich Spass machen würde. Viel zu viel META-Gaming. Mir ging es aber mehr um die Methoden wie Charactere erschaffen werden und wie man vernünftige Kaufsysteme baut, die nicht zu komischen Ergebnissen führen
  18. Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab... Hab ich schon verstanden. Ich mag sowas. Du magst die Chance zwei Stunden lang einen Charakter zu erschaffen um dann in der letzten Phase der Charaktererschaffung einen Wurf zu versemmeln um dann wieder ganz von vorne zu beginnen? Du spielst doch auch viel länger einen Char der dann irgendwann evtl. einfach stirbt. Das Erschaffen gehört für mich zum Spiel dazu. Es macht mir Spaß. Sonnst hätte ich wohl auch nicht so viele ungespielte Charaktere Das Erschaffen von Charakteren bei Kaufsystemen fand ich im Gegensatz dazu bisher eher als anstrengend. Du, das kann ich schon verstehen Mich wundert nur, dass Du Dich anscheinend mit der Chance auf den Charaktertod während der Erschaffung arangieren kannst. Mal davon abgesehen: Die einzige Charaktererschaffung die mir wirklich Spass macht bietet FATE. Vor allem wenn man eine ganze Abenteurergruppe zusammen erstellt. Das hat mit herkömmlichen Systemen überhaupt nichts mehr zu tun. Jeder Spieler überlegt sich für seinen Charakter ein bereits erlebtes Abenteuer (meistens was ganz kleines), andere Spieler haben die Chance sich in zwei andere Abenteuer reinzuerzählen. Das ganze wird am Spieltisch gemeinsam diskutiert und macht irre Laune. Man bekommt bereits ein Gefühl für den eigenen Charakter und die Gruppe findet sich auch schon, bzw. man hat schonmal was von zwei anderen Mitgliedern gehört und gesehen. Ob man sich gegenseitig geholfen hat oder auf andere Art beteiligt war, ist offen. Die Spieler überlegen das gemeinsam. Das Konzept ist ungewohnt. Ich hab drei anläufe gebraucht um zu kapieren worauf es ankommt. Komischweise haben Rollenspielneulinge mit sowas weniger Probleme wie wir alteingesessenen
  19. Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab... Hab ich schon verstanden. Ich mag sowas. Du magst die Chance zwei Stunden lang einen Charakter zu erschaffen um dann in der letzten Phase der Charaktererschaffung einen Wurf zu versemmeln um dann wieder ganz von vorne zu beginnen?
  20. Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab...
  21. @Donnawetta Gute Baukastensysteme fördern das ausspielen von Nachteilem. Als Beispiel möchte ich hier Savage Worlds und FATE nennen. Du willst als Spieler deine Nachteile ausspielen. Denn nur so bekommst Du die begehrten Bennies bzw. FATE-Punkte (Sowas wie Glückspunkte) während des Spiels. Die brauchst Du aber um mit Deinem Abenteurer glänzen zu können, bzw. je nach Situation, sind diese Punkte der Unterschied zwischen Leben und Sterben. Das was Du mit dem Orkhass beschreibst, kann mit diesen beiden Systemen auch nicht passieren, weil niemand gezwungen wird die Nachteile zu spielen. Macht er es nicht, kommt er halt nicht an die begehrten Punkte. Das funktioniert so richtig gut.
  22. Ich kann mit dem Midgard-Zufallssystem gut leben. Es gibt so viele echt erwürfelte Abtenteurer (sogar unter Zeugen!!!) mit so gut wie allen Werten über 80 oder 90 oder gar mit ein oder zwei Hundertern drin. Man muss nurmal über Midgard-Cons flanieren. Ich hab auch so echt unter Zeugen erwürfelte Abenteurer.
  23. Ja. Das hätte ich mir für M5 auch gewünscht. Würfel ich halt wieder so lange bis es passt
  24. Ah ja. Das passt dann
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