Zum Thema Trennung von Spieler- und Spielleiterwissen:
Ich kann den Beitrag mit dem Drachenblutbeispiel nicht mehr finden. Der war doch hier irgendwo?
Egal, antworte ich aus dem Gedächtnis.
Das Beispiel zeigt schlechtes Spiel, sowohl von Spieler- wie auch von Spielleiterseite. Hätte die vielbeschworene Immersion funktioniert, hätte der Spieler die Aktion nicht durchgezogen. Hätte der Spielleiter die Situation korrekt dargestellt und die Regeln korrekt angewendet wäre es ebenfalls nicht zu der Situation gekommen.
Warum?
Ich stell mir gerade das ätzende, heiße Drachenblut vor. Es liegt da vor mir in einer größer werdenden Lache. Es zischt, es brodelt, es wirft Blasen. Vermutlich stinkt es erbärmlich.
Auf der anderen Seite: Ein Abenteurer mit 3LP, der so stark verletzt ist, dass er mehr tot wie lebendig ist. Er kriecht (lest mal die Regeln) mit seiner Mini-B auf diese Lache zu. Gehen ist nicht mehr möglich.
Welcher nicht selbstmordgefährdete Abenteurer würde mit 3 LP in diese Lache kriechen? Und wie muss ich mir dieses Kriechen vorstellen? Ist es in einer Kampfrunde passiert, in der es eine Bewegungsphase gibt und er sich um seine volle B bewegt hat, bevor er merkt dass es weh tut? Oder hätte er eigentlich die Dummheit seiner Idee erkennen müssen, als er kriechend die erste Hand in die Blutlache gesetzt hat?
Oder ist er von erhöhter Position reingeworfen worden? Oder haben ihn seine Kammeraden geworfen?
Das Beispiel schaut mir eher nach einem Spieler aus, der sein "Ich bin guter Rollenspieler weil ich meinen Charakter ins offene Messer laufen lasse"-Schild vor sich erträgt, so unsinnig und unplausibel das auch sein mag. Das hat nichts mit Immersion oder Stimmungsspiel zu tun - ganz im Gegenteil. Er hat eben NICHT auf immersion oder auf die Stimmung in dieser Situation geachtet. Hätte er das, wäre das nicht passiert.