Eine Sandbox braucht zunächst mal aktive Spieler. Da kann man als SL wenig dran ändern. Sind Deine Spieler aktiv? Das heißt, warten sie dass ihnen was passiert oder interagieren sie aktiv mit ihrer Umwelt?
Wenn sie aktiv mit ihrer Umwelt interagieren ist das schonmal die halbe Miete.
In einer Sandbox erlebt man Abenteuer wie in jeder anderen Art zu spielen auch. Der Unterschied ist, Du bereitest keine Story vor. Die Story incl. Höhepunkte entwickelt sich durch die Interaktion mit der Spielwelt.
Das ist, wie Du schon festgestellt hast, viel Arbeit für den SL und bedarf einiges an Improvisation.
In einem anderen Rollenspiel (Dogs in the Vineyard) steht sinngemäß folgende Aussage: "Spielleiter, lass den Spielern alles gelingen. Irgendwann werden sie in Konflikt mit den Interessen eines NSC kommen. Dann fängt das Abenteuer an."
Zu Deutsch: Achte auf die Aktionen der Abenteurer. Lass die Spielwelt darauf reagieren - auch indirekt. Es gibt ja eine aktive Diebesgilde in der Stadt. Die vollen Rucksäcke könnten Aufmerksamkeit erregen.
Die schriebst was von Mordaufträgen. Eventuell gibt es rachsüchtige Hinterbliebene oder ein Auftraggeber will sie aus dem Weg räumen um unliebsame Mitwisser los zu werden.
Der Hauptstrang, quasi das Thema der Sandbox bleibt dabei immer präsent. Das ist wie ein Geruch der permanent im Raum hängt. Da kann man an Flieder schnuppern, der Hauptgeruch bleibt aber selbst dann immer wahrnehmbar.
Auch ohne das Zutun der Spieler läuft der Hauptstrang ja weiter. Überleg Dir was passiert, wenn die NSC agieren, ohne Einmischung der Spieler. Lass genau das passieren. Eventuell hat das größere Auswirkungen in der Stadt. Braucht einer der fünf etwa Menschen um unsterblich zu werden? Verschwinden bekannte der Abenteurer auf diese Art und Weise?
Oder stehen die fünf in Konkurrenz? Steht etwa ein Bürgerkrieg bevor? Bricht der gar aus?
Und mach Dich darauf gefasst, dass die Spieler den Hauptstrang links liegen lassen. Das macht in einer Sandbox aber nichts. Halte nur immer im Hinterkopf, dass die NSC den Hauptstrang auch ohne Eingriffe der Abenteurer vorantreiben. Die Auswirkungen sollten in der Sandbox spürbar sein.
bei einem drohenden Bürgerkrieg könnten z.B. Händler die Stadt verlassen. Oder jede Seite misstraut der anderen. Das hat Einfluss auf die Aktionen der Spieler - egal ob sie sich für den Hauptplot interessieren oder nicht.