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Abd al Rahman

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  1. Kleine Waffenkunde
  2. Ich verlass mich da auf JEF. Ich bin aber davon überzeugt, dass es Fälle geben wird, wo der errechnete Grad nicht passt (ich denk da z.B. an meinen Söldner, der sowohl kleiner, als auch großer Schild auf +8 und Faustkampf und Waffenloser Kampf auf +16 gelernt hat, neben anderer Waffenfertigkeiten die ja nach M5 zusammengelegt werden). Der Abenteurer ist aber auch (nach M4) Grad 13, knapp 14. Je höher der Grad ist, je weniger wird der neue Grad passen. Letztendlich ist es aber egal. In den mittleren bis unteren Graden funktioniert es besser (zumindest bei den von mir konvertierten Abenteurern). Als Grad 6er oder 7er ist man noch damit beschäftigt seine Kernkompetenzen auszubauen. Da ist wenig Luft für Redundanzen. Und in den hohen Graden ist es doch völlig egal ob ein Abenteurer jetzt Grad 35 oder Grad 40 ist. Die paar AP mehr machen auch keinen großen Unterschied in diesen Regionen. Das Relevante (Abwehr, Resis, Zaubern) ist eh auf dem Maximum.
  3. @Barbarossa: Eben. Und deswegen muss, wenn man alles mit EP bezahlt, unter M5 bei gleichem Können ein höherer Grad rausspringen. Das sind sinnlose Vergleiche.
  4. @Mitel Da widerspreche ich. Ihr vergesst, dass PP nicht in den Grad mit einbezogen werden. Ebensowenig wenn Gold ausgegeben wird um für weniger EP zu lernen. Der Grad unter M5 wird ausschließlich über erhaltene EP ermittelt.
  5. Nee, das ist ab einem Fertigkeitswert von +12 nicht mehr notwendig, bzw. nur noch in Ausnahmesituationen.
  6. +2 auf einen Prozess seiner Wahl. Cool wenn es ein Gebiet ist, das über viele Zauber verfügt, das gegen die es einen WW gibt.
  7. Ich könnte mich mit der -4 Regel anfreunden für den Rest. -4 auf Abwehr und keine Abwehrwaffe einsetzbar ist schwer.
  8. Das Native Roll20 video modul ist nicht sehr stabil es wird von den Entwicklern empfohen die Google+ Hangout einbindung zu nutzen. Probiert es nochmal aus. Die haben umgestellt. Ich hab's noch nicht getestet. Es geht, soweit ich weiß, aber nur mit Chrome.
  9. Strahlzauber aus Runenstäben würde ich in der Tat wie Fernkampfangriffe behandeln, siehe ARK5 S. 14. Der Zauberer muss zielen, und das kann er nicht, wenn er im Nahkampf angegriffen wird. Andere Zauber sollten normal funktionieren. Gruß Pandike Ja, wäre 'ne Lösung. Muss mich mal mit den anderen Zaubern befassen.
  10. Ich kann alle meine Figuren nicht mehr richtig spielen. Die Zauberer nicht mehr, weil sie jetzt nie wieder im Kampf zaubern werden und die Kämpfer nicht, weil sie von den Zauberern im Kampf einfach niedergezaubert werden
  11. Einer der NSC, der bei meiner Gruppe mitgeht hatte ein Verjüngen immer abgelehnt. Er ging dann irgendwann auf die 70 zu und es kam genau diese Frage auf. Wir haben ihm keine Abzüge auf irgendwelche Fertigkeiten oder Eigenschaften gegeben. Unsere Begründung war, dass jedes Zipperlein, jede Verletzung die im Alter zu Beeinträchtigungen führen konnte wird eh sofort mit Heilen von Wunden, Heilen von Krankheit oder gar Allheilung geheilt. Der übliche altersbedingte Verschleiß kommt so gar nicht auf. Jetzt hier noch zwischen natürlicher Alterung und echten Wunden zu unterscheiden war uns dann doch zu kleinteilig gedacht. Die Umwelt hat aber natürlich auf das hohe Alter reagiert. Entweder durch respektvollem Umgang oder durch nicht Ernst nehmen. Je nach Umfeld.
  12. Meine Zauberer haben schon unter M3 lieber den Magierstab genommen und zugedroschen. War schon immer effektiver wie zu zaubern. Ich hab mich immer gefreut wenn der gegnerische Zauberer anfing rumzufuchteln: "Geil! Der ist jetzt wehrlos und hat noch keine Waffe gezogen."
  13. Du vergisst Kämpfer in Mamorhaut oder Eisenhaut. Außerdem haben zu Fall gebrachte Kämpfer keinen Kontrollbereich mehr.
  14. Und Zauberer sind kaum noch abzuschirmen. Ja entscheidet Euch mal untereinander. Sind jetzt Zauberer Mist oder sind jetzt Kämpfer Mist.
  15. Ja. Aufweichung des Kontrollbereiches durch die Aufhebung der Rüstungsbeschränkung. Absolut cool für Kämpfer. Dazu kommt noch die Änderung beim umstoßen von Gegnern. Da kommt Bewegung auf die Battlemap.
  16. Logarn, Deine Antwort geht mir so richtig auf den Keks Lies Dir nochmal meine Frage Durch und überlege Dir, warum ich Deine beiden Antworten für für völlig daneben halte.
  17. Mir sind die +12 zu wenig. Haben wir Gruppenintern schon auf +14 erhöht. Ich kann die Entscheidung zwar aus den von Prados genannten Gründen verstehen, gefallen tut sie mir aber trotzdem nicht. Es fühlt sich einfach falsch an
  18. Es gibt neue Regeln. Dort steht keine Änderung der Zauberdauer drin.
  19. Ja, die Spezialisierung auf waffenloser Kampf muss ich ändern. Dafür hab ich die Fertigkeit für den Stand vergessen. Da kommt dann noch Erste Hilfe dazu.
  20. für Zauberer oder für Kämpfer? Eigentlich beide. Beide bedienen andere Aspekte. Aber ganz speziell meinte ich Kämpfer. Die Änderungen an Akrobatik und Geländelauf: Wie geil ist das denn? Oder ganz allgemein die Änderungen an kritischen Treffern und das nicht mehr wehrlos sein bei 0 AP?
  21. Hallo zusammen, ich brüte gerade über Thaumaturgen. Ich hab ein Problem mit ihren Sekundenzaubern. Eigentlich würden sie ja zu Augenblickzaubern werden. Damit könnten Thaumaturgen nach dem Zaubern grundsätzlich noch abwehren. Bei Siegeln und Salzen habe ich kein Problem damit. Was ist aber bei Unenstäben? Ein Thaumaturg, der im Nahkampf Donnerkeilstäbe knackt und noch abwehren kann, scheint mir etwas übertrieben. Auf der anderen Seite könnte man solche Schadenszauber auch als Fernkampfangriffe werten, die im Nahkampf nicht möglich sind, oder eine -4 auf den WW:Abwehr geben, weil der Thaumaturg mit was anderem beschäftigt ist. Überseh ich was? Was meint ihr?
  22. @Panther Dann haben Deine zitierten Powergamer keine Ahnung Ich bin bekennender Powergamer und find die M5-Änderungen einfach nur geil.
  23. @Alle die sich einzelne Elemente rauspicken und auf denen rumreiten: Wisst ihr was ein Gesamtkonzept ist und wie man das bewertet? Ich hab das Gesamtkonzept von M5 noch nicht völlig durchdrungen. Ich entdecke täglich neue Details bei der Kombination verschiedener Regeln. Ich bin von Euch echt schwer beeindruckt, dass ihr das so viel besser hinzubekommen scheint wie ich - und das ohne ein einziges Testspiel. Ich neige mein Haupt in Demut
  24. Die Regeln sagen eindeutig 66: 20x3+6. Da kann nur 66 rauskommen.
  25. Ich würde sagen das passt. M5 sind Grundregeln. Meinen weißen Hexer werd ich bei der Konvertierung eher zu einem PS machen oder Dweomer mit Wundertaten tauschen. Ich denke, dass das was wir mit unseren Hexern machen dem Grundgedanken zu M5 entspricht. Guck halt, dass Du für jeden nützlichen Spruch den Du zum Grundzauber machst, einen ebenso nützlichen Spruch zum Ausnahmezauber machst. Dann sollte das passen.
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