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Abd al Rahman

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  1. Bremswege kennt in Midgard niemand. Auch keine Menschen. Die können, realistisch gesehen, auch nicht auf der Stelle anhalten. Ich würde sowas nicht extra für Pferde einführen.
  2. Moderation : Mädels, das hat jetzt aber seit längerem schon nix mehr mit den Kosten der Regelwerke zu tun. Wenn ihr Regelwerke vergleichen wollt, bzw. über deren Vorzüge diskutieren wollt, macht was eigenes auf. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Oh, das geht jetzt? Mh, finde ich ein wenig sonderbar, wenn man mitten in einem Kampf einen Treffer landet und dadurch plötzlich besser abwehren, resistieren und zaubern kann und nebenbei plötzlich über mehr Ausdauerpunkte verfügt. Hier werde ich wohl im Bedarfsfall mit einer Hausregel eingreifen.Ich kenne so eine spontane Verbesserung aus andern Rollenspielen und möchte dir empfehlen, das erst mal eine Weile auszutesten, bevor du es weg regelst. Uns hat das am Anfang auch irritiert, dann aber viel Spaß gemacht. Liebe Grüße, Rosendorn! Naja, ich werde, so ich nicht die pauschale Vergabe verwende, wohl bei EP 1x am Ende des Abends bleiben. Ist irgendwie praktischer. Wenn jemand gerade an der Schwelle zum nächsten Grad steht kann man auch mal mitten im Abend die Punkte vergeben, klar, aber so rein prinzipiell scheue ich die Unterbrechung im Spielfluss wenn Punkte sofort aufgeschrieben werden.
  4. Is ja auch relativ egal bei Sumpfboden. Wer auf einen Stein flüchtet ist schlecher dran wie derjenige, der durch den Wirkungsbereich watet.
  5. Hielte ich für plausibel. Es gibt ja noch die weiße und die gelbe Schule für den KiDoKa
  6. Wenn der Gegner ausgeschaltet wird und er mehr wie 20 AP hat, ist es ein vernichtender Treffer. Also 5x EP, die Gleiche Regel wie bei Betäuben oder Meucheln.
  7. Lies nochmal meinen Beitrag und überlege Dir, warum Thaumaturgen keine 10 Sekunden für Feuerkugel brauchen. Und zu schlaf: Du hast gefragt was auf Graden 1-12 geht. Das heißt, ein Gegner mit Grad 6 ist nicht so unwahrscheinlich. Und jetzt lies nochmal nach, wie lange es dauert bis man braucht um wach zu weden: 1w6 Runden, solange sie nicht geweckt werden. Und ja, man kann reisistieren, so what? Und zu meiner Gruppe: Was glaubst Du, warum es Alchimie gibt und man alle möglichen Salben, Trünke und dergleichen selbst herstellen kann. Mit den Geldmengen die in dem Grad unterwegs sein müssen, gibt es auch kein Problem mit knapper Kasse. Allein die Thaumaturgin macht genug Kohle um die Gruppe dauerhaft auf 1/3 Lernkosten zu halten.
  8. Eindeutig ist das nicht geregelt. Ich würde die Standardgrundwerte nehmen. In den Beispieltabellen ist ja bei den relevanten Fertigkeiten ja schon ein Abzug von -4 für dicke Rüstungen vorgeschlagen. Jetzt noch den Bonus zu reduzieren klingt nach doppelt gemoppelt.
  9. Kampfunterstützende Artefakte gibt es außer die obligatorischen magischen Waffen keine. Aber mal zu den unteren Graden unter M4: Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon. Sobald Sturmhand verfügbar ist, muss der Zauberer auch keine Angst mehr haben, dass der Gegner resistiert. Zum Fernkampf: Kiten ist das Mittel der Wahl. Schlaf, Sumpfboden oder Rutschsalz helfen um den Gegner auf Distanz zu halten. Danach kann mit Blitze Schleudern, Donnerkeil usw. gearbeitet werden. Falls Zeit ist, hilft natürlich Beschleunigen beim Kiten. Geschicktes Crowd-Control ist hier das A und O. Als Thaumaturg isses noch krasser. Feuerkugel im Nahkampf plus Feuerschutzamulett lässt jeden Kämpfer alt aussehen. Oder rechne Dir mal aus, was ein Thaumaturg in Grad 8 so alles anrichten kann, wenn er Binden lernt... Ich hab so einen. Was da an Schaden geht, sprengt jede Balance. Als Zauberer so ab Grad 6 oder 7 in M5 würd ich mich in Kämpfen oft erstmal unsichtbar machen wenn meine Kämpfer nix taugen und es nicht schaffen mich zu decken. Kostet ja nix mehr verglichen zur Wirkung. Wenn ich höre, dass die armen Zauberer ja ach so schwach sind, fällt mir echt nix zu ein, außer eventuell: Learn to play! p.S.: Kiten und Crowd-Control: http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon
  10. der Waffen EW für Zauberer ist egal. Wenn die ZAU soviele EP in Waffen stecken wollen, bitte sehr. Die fehlen dann schliesslich für Kunden und Zauber. Wenn man mit seinen Zauberfertigkeiten die Kämpfer dauernd arbeitslos macht, ist der Frust am Spieltisch vorprogrammiert. Ja... Deswegen hat der Kundschafter unserer Hochgrädertruppe auch irgerndwann mal frustriert Zaubern gelernt, weil er nie so richtig zum Zug kam, weil die Zauberer das Problem schon gelöst hatten, bevor er an der Reihe war. P.S: Korrektur zu Abd's Aussage in Beitrag #35: Das Wesen wurde nicht gefangen genommen! Ach stimmt... Ihr habt's ja laufen lassen.
  11. ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind? naja, nein, ja, ok, es war unterstellend, ich habe mich gewundert :-) Ich kann mir in meiner beschränkten Vorstellungskraft nicht vorstellen, wie die Gruppe von Abd zB überhaupt 10-20sec in Ruhe Zeit bekommt, um Fernkampf-Zauber der Marke "Weg-Bomb" zaubern kann, ohne das eine Störung durch Nahkampf oder Fernkampf-Waffen eintritt... Aber das wird mir bestimmt gleich erklärt. Dann werde ich meine Spielweise ändern :-) Du darfst den Grad der Gruppe nicht vergessen: Grad 12-17 (rechnerich 17). Die Gruppe ist extrem gut organisiert und aufeinander abgestimmt. Sie denken immer einen Schritt weiter. Überraschen kann ich sie nur selten. Wenn es mal klappt, ist es freilich essig mit Zaubern. Wenn nicht: Der Kampf gegen ein Grad 15+ Wesen, das jede Runde 2w6 Donnerkeile verschossen hat, hat letzte Woche gerade mal zwei Runden gedauert, dann war es nicht tot, sondern lebend Gefangen genommen (es wurde zwar nochmal dramatisch, weil die Wirkungsdauer eines Zaubers vergessen und deswegen der Silberstaub nicht gezaubert wurde - 8 Donnerkeile auf eine Person tun auch einem Grad 17er weh - aber egal). Wie gesagt, meine Runde ist extrem gut aufeinander eingespielt.
  12. Ja, zumindest die Zauber deren Wikungsdauer 2 Minuten und drunter beträgt. Wobei mir meine Version da lieber ist. Was die reine B-Reduzierung angeht, gefällt mir Deine Version besser, die notwendigen Anpassungen am Gesamtsystem gefallen mir weniger. Ich mag Lösungen mit weniger "Rattenschwanz" lieber.
  13. Ey! Obacht! Ich bin der SL Und Admin hier Nee, ernsthaft: Von sieben Abenteurern gab es einen reinen Kämpfer, bevor der auch noch Zaubern lernte. Was haben wir: - Spitzbübin/Thaumaturgin - Herrschaftspriesterin - Kriegspriester - Hexer/Schamane - Derwisch - Heiler - Kundschafter/Hexer
  14. Glaub ich nicht. Ich find das neue System besser. Aber: Ich werde mir die Tabellen wahrscheinlich nicht merken können. Die komplizierten Berechnungen unter M4 aber schon. Ich konnte mir unter M4 auch nie merken, welche Waffe jetzt wie schwer zu lernen war. Das wird unter M5 auch nicht besser werden Ganz klar, die Tabellen könnten auch anders gestaltet werden (und für die einen wäre so etwas ünersichtlicher, für andere zu viele Infos auf einmal) ... Du, das war keine Kritik, sondern eine Feststellung. Wie gesagt, ich mag das neue System. ich hab ja schon drauf reagiert und meinen Charakterbogen angepasst. Da steht jetzt hinter jeder Fertigkeit die Kategorie.
  15. der Waffen EW für Zauberer ist egal. Wenn die ZAU soviele EP in Waffen stecken wollen, bitte sehr. Die fehlen dann schliesslich für Kunden und Zauber. Wenn man mit seinen Zauberfertigkeiten die Kämpfer dauernd arbeitslos macht, ist der Frust am Spieltisch vorprogrammiert. Ja... Deswegen hat der Kundschafter unserer Hochgrädertruppe auch irgerndwann mal frustriert Zaubern gelernt, weil er nie so richtig zum Zug kam, weil die Zauberer das Problem schon gelöst hatten, bevor er an der Reihe war.
  16. Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit. noch kann ich's nicht beurteilen, da ja noch keine Spielerfahrung nach M5, aber wenn es sich bewahrheitet ist es gut. Klar, für mich als Zaubererspieler ist es schade, u.U. weniger zu können. Ich bedauere mittlerweile, dass ich so manchem Kämpfer den Kampf vermiest hab, weil ich einen dicken Zauber auspacken konnte und den Kampf beendet hab, bevor die Mitspieler auch nur einen Schlag setzen konnten. Die einzelnen Typen sollen ihre Glanzlichter haben und nicht einer alles abdecken. Die Zauber hast Du noch immer, wobei die harten Strahlzauber in soweit entwertet wurden, dass jetzt gegen Abwehr gewürfelt wird. Die ist, wenn der Kämpfer ein Schild trägt, normalerweise höher wie die Resi. Du kannst halt nicht mehr reihenweise Gegner ausschalten, ohne dass sie eine Chance zur Gegenwehr haben (Vereisen war DER Kampfzauber...). Das find ich so richtig gut!
  17. Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit. ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen. Das ist völliger Unsinn. Also ich freu mich drauf meine Zauberer mal intelligent spielen zu müssen. Das waren bisher absolute Nobrainer. Unter uns Online-Zocker nennt man das: "One Button Char" oder "Der hat 'nen I win Button."
  18. Glaub ich nicht. Ich find das neue System besser. Aber: Ich werde mir die Tabellen wahrscheinlich nicht merken können. Die komplizierten Berechnungen unter M4 aber schon. Ich konnte mir unter M4 auch nie merken, welche Waffe jetzt wie schwer zu lernen war. Das wird unter M5 auch nicht besser werden
  19. Ich würd's einfach ignorieren. Dafür bekommen sie auch keine doppelt GG und auch Abzüge in Rüstung.
  20. Das tat auch Not. Zauberer waren bisher viel zu stark. Was meine Zauberer alles weggebombt haben... Da kam kein Kämpfer mehr mit.
  21. Blöde Autokorrektur Ich meine PPs
  22. och lösbar ist alles, genau wie sich die Leiteigenschaften bzw. die Boni immer aufzuschreiben, das zweifel ich nicht an. Aber mich stören solche Dinge bzw. sie verhindern, dass ich das Steigerungssystem übersichtlich finde. Ich find das neue System viel einfacher und übersichtlicher, weil sich PPs viel harmonischer eingliedern.
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