Zum Inhalt springen

Abd al Rahman

Administratoren
  • Gesamte Inhalte

    28307
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Binde des Schamanen (ABW 05) Aura: Dweomer Aussehen: Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres. Wirkung: Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW:Erste Hilfe. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt. Ist der PW:ABW erfolgreich oder wird die Binde gewaschen, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht. Geschichte: Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf. Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt.
  2. Hallo zusammen, für einen meiner NSC hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark. Totem: Phönix Vorzüge: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung. Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig aus dem Leben scheiden. Er stellt sich bei Sonnenaufgang in die ersten Sonnenstrahlen und verbrennt danach völlig schmerzfrei zu Asche. Zurück bleibt eine einzige Phönixfeder. Wird diese verbrannt, formt sich aus dem entstehenden Rauch ein neuer Körper im besten Alter der jewiligen Rasse (also z.B. 30 Jahre bei Menschen).
  3. In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen. Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes. Aber zurück zum Thema. Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln? Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben. Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon. Mein Ansatz wäre ein anderer: Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt. Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden. Mein erweiterter Ansatz: Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen. Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt. Also: [TABLE=class: grid] [/TD][TD]Aktion Wurf Ergebnis Summe 1 Spieler: Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an. Spielleiter: Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System). Erfolg Spieler bekommt +1auf den letzten Wurf. +1 2 Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen. Spielleiter: Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf. Misserfolg - trotz +1. Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: -1 auf den letzten Wurf. +0 3 Der Spieler versucht es jetzt anders: Spieler: Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt! Spielleiter: Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern. Kritischer Erfolg! Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält +4 auf den letzten Wurf. +4 4 Spieler: Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will. Spielleiter: Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +4. Erfolg! Der Spieler erhält die gewünschten Informationen. - [/TABLE] Ein kritischer Fehler bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht. Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz. Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt.
  4. Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen. Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut. - 100.000 Jahre vor den Göttern - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder oder auf eine kleinere Skala gelegt: - Geschichte zweier Städte Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise) - Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind - Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme. - Am Vorabend des Krieges - Die Brut ist überall Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein. Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig. Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt. Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren. Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten. Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.
  5. Öh, wie soll ich denn prüfen ob eine Figur für das Abenteuer erschaffen wurde oder hochgespielt wurde? Zulassen oder verbieten kann ich da nix. Es war auch eher als Hinweis an Mitspielwillige gedacht. Ich kenne doch unsere Spieler und wie regeltreu sie sind. HiHi. Hast Recht
  6. Auftraggeber wäre ein bärtiger, einarmiger, ziemlich lauter und auch sonst unangenehmer Mann. Er würde das was da befreit werden muss als Cousine seines Herren bezeichnen.
  7. Öh, wie soll ich denn prüfen ob eine Figur für das Abenteuer erschaffen wurde oder hochgespielt wurde? Zulassen oder verbieten kann ich da nix.
  8. Fast hätte ich es vergessen: Um Voranmeldung wird gebeten Damit ich weiß ob wir genügend Spieler zusammenbekommen.
  9. Spielleiter: Abd al Rahman Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 10+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Fühstück Voraussichtliche Dauer: Ganzer Samstag Art des Abenteuers: Con-Saga: Detektiv/Kampf (Kommt auf die Herangehenseise an die gestellte Problematik an). Voraussetzung/Vorbedingung: Das Abenteuer ist für die bösen Jungs und Mädels. Ich schreibe ganz gewusst "Böse". Im laufe des Abenteuers können die Spieler für ihre Abenteurer eine Wahl treffen: Nach Erledigung das Aufgabe zu verschwinden oder in Vigales zu bleiben. Wählen sie letzteres, bedeutet das, dass der Abenteurer für die Kampagne zur NSpF wird. Er kann zwar noch bei weiteren Abenteuern gespielt werden, aber sollte es sich durch den Fortlauf der Kampagne ergeben, dass dieser Abenteurer anderen Abenteurern als Gegenspieler gegenübersteht, wird dieser Abenteurer als NSpF geführt werden. Beschreibung: Ihr seid angeheuert worden um in den Gefängnisturm von Segrado Vigiles einzudringen. Dort wird seit Jahrhunderten eine Kreatur der Finsternis gefangen gehalten. Diese gilt es zu befreien. Koste es was es wolle. Alles was ihr wisst ist, das der Turm schwer bewacht wird. Gerüchte über nichtmenschliche Wachen, Elementarwesen die in den Gewässern für die Sicherheit sorgen und dergleichen mehr machen die Runde. Keine leichte Aufgabe. Dafür winkt aber eine große Belohnung: Neben dem üblichen Gold, wird der Bannen des Todes bei erfolgreichem Abschluss der Mission gewirkt werden. zusätzlich gibt es einen besonderen magischen Gegenstand (mit dem SL abzusprechen). Anmerkung: Das Abenteuer wird schwer werden. Ihr könnt auch Abenteurer unter Grad 10 wählen, wenn ihr meint, Eure Abenteurer wären stark genug. Ich mache das Abenteuer deshalb aber nicht leichter. Ich leite das Abentuer, wenn mindestens 4 Spieler zusammenkommen. Sollte das Abenteuer funktionieren (= uns allen Spass machen), wird es Folgeabenteuer geben. Um verbindliche Voranmeldung hier im Strang wird gebeten - Damit ich weiß, ob ich genügend Spieler zusammenbekomme Selbstverständlich könnt Ihr für dieses und eventuelle Folgeabenteuer auch hochgradige Finsterlinge erschaffen. Chaospriester, schwarze Hexer, Totenbeschwörer, Assassine, Krieger, Söldner usw. alles ist willkommen!
  10. Frust beseitigt Es gibt jetzt eine leere Liste aber keine Fehlermeldung mehr
  11. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast Ja, und was bringt es mir dann, wenn ich es eh nicht anschauen kann Du kannst z.B. auf die Einträge klicken die Du sehen kannst Wie unterscheiden sich die Einträge, die ich sehen kann, von denen, auf die ich keine Rechte habe, weil die kann ich ja auch sehen? Also, woher weiß ich, wofür ich ein Recht hab und wofür nicht? Wenn schon der erste Beitrag in der neuen (?) Liste einer ist, für den ich kein Recht habe? Ganz einfach: Zähl bis drei. Für die ersten drei Einträge hast Du keine Rechte. Das geht leider nicht zu separieren Ach so Doof, dass die dann ganz zuoberst stehen Danke für die Erklärung Ja, ist doof Ich muss mal schauen ob ich die noch irgendwie raus bekomme.
  12. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast Ja, und was bringt es mir dann, wenn ich es eh nicht anschauen kann Du kannst z.B. auf die Einträge klicken die Du sehen kannst Wie unterscheiden sich die Einträge, die ich sehen kann, von denen, auf die ich keine Rechte habe, weil die kann ich ja auch sehen? Also, woher weiß ich, wofür ich ein Recht hab und wofür nicht? Wenn schon der erste Beitrag in der neuen (?) Liste einer ist, für den ich kein Recht habe? Ganz einfach: Zähl bis drei. Für die ersten drei Einträge hast Du keine Rechte. Das geht leider nicht zu separieren
  13. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast Ja, und was bringt es mir dann, wenn ich es eh nicht anschauen kann Du kannst z.B. auf die Einträge klicken die Du sehen kannst
  14. Hmm, gleich auf den ersten Bereich geklickt, um es auszuprobieren und nur eine Meldung bekommen, dass ich dafür keine Rechte habe Irgendwie mag mich das CMS nicht Das liegt daran, dass Du dafür keine Rechte hast
  15. Ich hab jetzt mal die Startseite etwas angepasst: http://www.midgard-forum.de/forum/content/ Jetzt kann man wenigstens sehen zu welchen Themengebieten bereits Eiträge erstellt wurden. Und man kann direkt draufklicken
  16. Wir haben keinen Humor von dem wir wüssten
  17. Trag's doch ein. Einfach im Artikel auf dem Bleistift klicken
  18. Ach, nach allem was ich so mitbekommen habe gefallen mir die Änderungen ganz gut. Ein paar mehr abbe Zöpfe wären mir zwar lieber gewesen, aber das Gesamtpaket hört sich vielversprechend an. Ein Spiel das alle meine Forderungen erfüllt würde nichtmal ich spielen wollen
×
×
  • Neu erstellen...