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Abd al Rahman

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  1. Das hat mit kapitulieren nichts zu tun. Ich halte mir den Kopf für das Wesentliche frei. So kann ich auch leicht eine Vision improvisieren.
  2. Wo habe ich das geschrieben? Das sich in der Welt bewegen, die der Spielleiter darstellt, bedeutet ja nicht, dass da keine Herausforderungen sind. Es gibt in jeder Welt Herausforderungen, die Frage ist nur letztlich, welche suchen sich die Charaktere aus und wie machen sie das. Wenn die Spieler ihre Charakter in die Vorstadt schicken, weil sie davon ausgehen, dass dort Wachen für eine Handelskarawane gesucht werden, dann gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es dort ein entsprechendes Angebot gibt. Ziehen sie in die Berge zur Schatzsuche, dann gibt es unterwegs wilde Tiere, Räuber und ähnliches. Ob sie darauf treffen, oder aufgrund ihrer Vorgehensweise nichts passiert, wird sich zeigen. Die Grundlegende Philosophie dahinter ist: Den Abenteurern gelingt alles. Irgendwann versuchen sie etwas, das der Agenda eines NSC widerspricht. Und dann fängt es an interessant zu werden.
  3. Oder sie besuchen das Dorf erst gar nicht oder gehen in eine völlig andere Richtung oder oder oder.
  4. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen. Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen... wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest. Gib's doch zu. Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen. und trotzdem entwickelst du eine schöne Falle, wo sie reintappen sollen, damit sie eine von dir vorgefertigte Idee (die Zeitreise) machen. Wenn sie dann eben nicht reintappen - auch egal !? Sorry, das ist m.e. völliger Unsinn. Aber egal, ich verstehe dein totales Beharren auf deiner Idee des Leitens (ALLES zu improvisieren und NIE die Spieler in eine Richtung lenken zu wollen)nicht und ziehe mich hiermit zurück. Beharren? Du bist ja drollig. Du versuchst mir beharrlich einen Stil unterzuschieben den ich nicht verwende.
  5. Tut mir leid. Ich verstehe den Unterschied nicht Dagegen kann ich dann auch nichts machen.
  6. Befolge doch einfach meinen Rat. Ich bin es langsam leid die gleichen Fragen andauernd nochmal zu beantworten.
  7. @Draco: Lies bitte was ich seitenweise zum Thema vorbereiten schrieb. Was ich vorbereite, was ich nicht vorbereite und wie das eine vom anderen zu unterscheiden ist. Dort findest Du Deine Anmerkungen abgehandelt Ich werde garantiert nicht alles nochmal wiederholen.
  8. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen.Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.Aber so läuft meine Kampagne auch ab: Man legt zahlreiche Dinge aus und die Spieler entscheiden, was davon sie weiterverfolgen wollen. Darauf aufbauend bereite ich die nächste Sitzung vor. Zwar gibt es immer wieder einmal einen Impuls von außen über Nichtspielerfiguren, aber die eigentliche Initiative liegt stets in den Händen der Spieler. Liebe Grüße, Fimolas! Fimolas, Du fängst eine Kreisdiskussion an. Weiter oben bzw. an anderer Stelle haben sowohl ich als auch Kazzirah Dir erklärt warum dem nicht so ist. Ich werd's nicht nochmal machen.
  9. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen. Aber du hast die Falle gestellt, weil du WOLLTEST, daß sie reintappen... wären sie nicht reingetappt, hättest du bestimmt etwas nächstes vorbereitet, damit die Gruppe letztendlich doch die Zeitreise macht, welche DU gerne hättest. Gib's doch zu. Sorry, aber das ist völliger Unsinn. Wie kommst Du auf das schmale Brett? Es geht in meinem Stil zu leiten darum, genau das nicht zu machen.
  10. Auf welchen Punkt zielst Du genau ab? Mir ist da bislang keiner ins Auge gesprungen. Liebe Grüße, Fimolas! Die Spieler haben den Ball irgendwann aufgenommen. Sie hatten alle Möglichkeiten, auch andere Abenteuer. Es war ihre Initiative, die nach anderthalb Jahren Realzeit dazu führte in die gestellte Falle zu tappen.
  11. Vollkommen richtig. Bis zum allerletzten Moment war nicht klar ob der Plan der Seemeister aufgeht.Das wäre es bei mir als vorbereitendem Spielleiter auch gewesen - und ich behaupte von mir, den Sandkasten lediglich für den Bedarfsfall im Hintergrund parat zu haben. Daher sehe ich diesen Verlauf auch nicht als allein für den Sandkasten definierenden Aspekt an. Somit sehe ich aktuell die Unterschiede eher in der Herangehensweise sowie der Umsetzung durch den Spielleiter als in der letztlichen Wahrnehmung durch die Spieler. Liebe Grüße, Fimolas! Du vergisst wie der Bal ins Rollen kam. Das war für die Spieler ein deutlicher Unterschied zur herkömmlichen Spielweise.
  12. Hier finde ich seine Annahme die Spieler haben den Weg in die Vergangenheit selbst gewählt und er selbst hätte damit überhaupt nichts zu tun doch äusserst amüsant. Wenn das KEIN Railroading war (wenn auch ein offensichtlich sehr komplexes und wenig zu durchschauendes), was dann? Hm, es war ergebnisoffen. Er hat die Agenda der NSC's verfolgt und das Komplott geschmiedet. Die Spieler hätten vermutlich sich unterwegs anders entscheiden können, irgendwelche Zeichen erkennen und dann selbst gegen die NSC vorgehen können. Dann wäre diese Kampagnenidee zunichte gewesen Railroading wäre es nur dann, wenn sie keine andere Wahl gehabt hätten, als in die Falle zu gehen. Vollkommen richtig. Bis zum allerletzten Moment war nicht klar ob der Plan der Seemeister aufgeht.
  13. Die Freiheit der Spieler war größer geworden, ohne dass die Spieler sich dessen so wirklich bewusst waren. Ist halt eine Lernphase für die Spieler und danach läuft es wieder "intuitiv" Genau so. Manchmal muss man sich der Situation und der Problematik bewusst machen, dann läuft es wieder von alleine.
  14. wie kann es eine "kampagne" oder "hauptplot" bei dir überhaupt geben? wer legt fest was das ist - du ja offensichtlich nicht, da du dir ja vorher keine gedanken machst, was evtl. passieren könnte? ehrlich - ich verstehe das überhaupt nicht. Der Hauptplot ist die Agenda der Spieler. Ihre Geschichte. Ich als SL kenne keinen Plot.
  15. Draco, ich weiß nicht wie Du spielst, aber ich kenne keinen Rollenspieler, der diese Methode nicht anwendet. Er macht sie sich nicht bewusst, das ist richtig, davon handelt mein Blog-Eintrag. Aber bisher hat sie jeder verwendet den ich kenne.
  16. @Draco und Kazzirah Das meine ich mit meinem Blog "Verlaufen in der Sandbox". Die Gefahr besteht gerade bei großen Sandboxes mit epischem Hintergrund. Aber wie gesagt, mit den vorgestellten Verfahren funktioniert das aussortieren ganz gut.
  17. Das kann nur zum Problem werden, wenn die Spieler (ist in meiner Gruppe geschehen) zu viele Baustellen auf einmal aufmachen. Dank Mindmaps hab ich das als SL im Griff (noch leichter wurde es, seit ich mein iPad am Spieltisch verwende), aber die Spieler können in der Tat in diese Falle laufen. Man kann als SL darauf natürlich hinweisen.
  18. Beschwörer haben neben normalen Zaubern noch Knechte. Das rockt ganz schön. Wir hatten in einer Grad 10+ Gruppe einen Grad 1 Beschwörer dabei. Er hat einfach nur gerockt. Jetzt stellt Euch mal zwei oder drei Hyrbauti als Knechte vor
  19. Laptop am Tisch stören mich. Tablet-Rechner ist ein Muss bei mir als SL oder Spieler. Ich hätt sonst keine Charaktere, keine Notizen, kein Abenteuer, nix
  20. Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus?Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?Okay, sind es dann also auch aus Deiner Sicht unterschiedliche Wege zum selben Ziel? Liebe Grüße, Fimolas! Schwierige Frage. Offen gesagt habe ich bisher nur einen einzigen Spielleiter erlebt, der trotz eigener Vorbereitung völlig unbelastet auch alternative Wege aktiv unterstützt hat (Leif Johannson). Toll wenn jemand das kann. Ich habs halt bisher nur bei einem einzigen SL erlebt.
  21. ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern." Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts. Gut zusammengefasst. Danke Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar. Echt? Ich bau auch regelmäßig Herausforderungen ein, die in einer Katastrophe enden, wenn die Abenteurer drauf eingehen. Das kann auch mal von einer eigentlich Weisungsbefugten Person kommen, wenn es im Kontext Sinn macht.
  22. Ich denke, dass die Spieler auch dann alle Freiheiten haben, wenn man als Spielleiter die wahrscheinlichsten Spielverläufe bereits durchdacht und vorbereitet hat. Es kommt doch letztlich nur darauf an, ob der Spielleiter ausschließlich diese zulässt oder anderen Ansätzen freien Raum gewährt. Improvisieren kann man im Nachhinein ja immer noch.Würdest Du meine Ansicht bitte kommentieren: Siehst Du das gleich oder zeichnet Deine Spielphilosophie in diesem Punkt mehr aus? Liebe Grüße, Fimolas! Huch, ich dachte ich hätte schon geantwortet. Ich hab einfach mehr Hirnkapazität für die Kreativität meiner Spieler frei, wenn ich ihre Ideen einfach auf mich zukommen lasse. Warum soll ich mich mit etwas Belasten, wenn ich noch gar nicht weiß ob es so eintritt?
  23. ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern." Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts. Gut zusammengefasst. Danke Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar. Aber darum geht es nicht. Was mir an Abds und Rosendorns Spielweise noch nicht klar ist, wieweit sie in die Steuerung der Kampangne eingreifen. Warum sollte ich was steuern, das von alleine läuft? Oder meinst Du ganz allgemein Handlungen von NSC?
  24. Ja klar, macht Vorschläge Die Pokale muss ich noch einbinden. Ich glaub ich muss da auch noch Nummern draufpinseln
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