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Thema des Monats - Diskussion
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Ja klar, macht Vorschläge Die Pokale muss ich noch einbinden. Ich glaub ich muss da auch noch Nummern draufpinseln -
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Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern." Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts. Gut zusammengefasst. Danke -
@Stephan Zum Mörder und der Spur: Das geht ganz banal über Fertigkeitswürfe. Die Abenteurer suchen nach einer ganz speziellen Spur und würfeln je nach Art der Spur Spurenlesen, Wahrnehmung etc.. Der Täter würfelt jetzt einfach einen WW:Intelligenz/5 ob der Täter an dieses Detail gedacht hat. Eventuel folgt noch ein entsprechender WW auf eine Fertigkeit, die zum verschleiern der Spur dient. natürlich muss ich, falls die Spieler auf die Idee der Spur gekommen sind, beurteilen wie plausibel eine solche Spur wäre (unser Blutstropfen in der Speisekarte wäre nur unter sehr speziellen Bedingungen plausibel). Wenn die Spieler nur ganz allgemein nach Spuren suchen, muss ich mich wieder in die Szene hineinversetzen um die diversen Möglichkeiten auszuloten. Aber ernsthaft: Das Hineinversetzen ist einfacher wie es sich anhört. Ist doch auch nichts anderes, wie das, was beim Lesen eines guten Buches passiert. Der Punkt ist, dass ein Autor seinem Roman eine realistischere Wendung geben kann. Ich als SL kann das nur in Interaktion mit den Spielern. Außerdem liegt z.B. an mir einen NSC zu erschaffen, der sich nicht wie die letzte Vollpfeiffe selbst verrät.
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Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
@Chaos Was verstehst Du unter aktives Handeln der NSC? -
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Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Nö. Ich leite bach der gleichen Methode seit 2 Jahren eine völlig neu Kampagne mit neuen Charakteren und teilweise unbekannten Spielern in einem System, das ich vorher noch nie gespielt habe. -
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Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein Beziehungsnetz in Form einer Mindmap (zumindest bei mir) wirkt hier Wunder. Ich kann innerhalb kürzester Zeit einen neuen NSC in mein Geflecht einfügen mit allen notwendigen Details. -
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Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt. Wenn du die Lösungsansätze stark vorbereitest, musst du vermutlich auch wesentlich mehr bedenken. Ich denke, in die Situationen, die Chaos beschrieben hat, kannst du mit deinem Stil eben faktisch gar nicht als Problem laufen. Wenn du auf ein längeres Detektivabenteuer vorbereitest, es aber in 5 min gelöst ist, ist es ein Problem, wenn sich aus dem Spiel heraus ein Mordfall ergibt, durch gute Ideen der Spieler der in 5 min gelöst wird, ist alles im Lot, weil sich daraus eventuell neue Fäden ergeben. Wenn nicht, ist das auch egal. Der Unterschied ist, denke ich, im Abenteuerziel zu finden. Chaos hat ein vorher definiertes "Idealziel", das es zu erreichen gibt (hier: Aufklärung eines Mordfalls), im anderen Stil gibt es keine in dieser Art vorab definierten "Tagesziele", es ist also auch kein Problem, wenn sie "zu früh" erreicht werden. Jein. Das Idealziel ist nicht unbedingt der konkrete Abenteuerausgang (ausser bei einfachen Hintergründen: Seite der Abenteurer gewinnt oder Gegner gewinnen, bzw negatives Ereignis tritt ein oder nicht) als vielmehr aus meiner zur Verfügung stehenden Vorbereitungszeit das Maximum an Spielspass für die Gruppe herauszuholen. Wenn ich (wie einmal passiert) 10 oder 12 Stunden in die Vorbereitung investiere und das Ganze ist dann aufgrund einer sehr guten Idee eines Spielers innerhalb von 45 Minuten gelöst ärgere ich mich über mich selbst. Die Zeit hätte ich besser nutzen können um die Herausforderung zu erweitern, bzw die nächste Vorzubereiten. LG Chaos Ok, da ist der Unterschied. Ich ärgere mich nicht die Bohne sondern freu mich tierisch über die Glanzleistung meiner Spieler. Das gehört auch zur Sandbox und meinem Leitstil: Ich kümmer mich nicht um das was die Abenteurer können. Gegner sind so stark wie es plausibel ist. Das kann auch bedeuten, dass die Abenteurer sich zurückziehen um ihre Wunden lecken oder sich freuen, wie einfach das alles war. -
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Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt. -
Hallo zusammen, da ich gerade wieder eine Diskussion per PN zu meinem Leitstil führe, mag ich einfach mal erklären wie ich leite. Mir ist die absolute Handlungsfreiheit der Spielfiguren extrem wichtig. Gehen sie nach Norden, dann gehen sie halt nach Norden. Machen sie gemeinsame Sache mit den Entführern der Prinzessin anstelle sie zu retten, dann sollen sie das tun. ich rede ihnen nicht in ihre Handlungen hinein. Ich vermeide auch nur im Ansatz irgendwelche Lösungswege ihrer Probleme vorzuschlagen. Alles geschieht nur in der Auseinandersetzung mit der Spielwelt. Wenn sie einen Bettler erfolgreich fragen, wie sie in ein Haus eindringen, wird der ihnen andere Wege vorschlagen, wie der Händel, dem die gleiche Frage gestellt wurde. Um auch nur im Ansatz eine Einflußnahme meinerseits zu vermeiden, überlege ich mir keinerlei möglichen Lösungswege für ein Abenteuer oder Problem. Alles wird am Tisch erspielt. Das bedeutet auch, dass ich mich oft sehr kurzfristig vorbereiten muss. Oder es kann auch mal passieren, dass ich sagen muss, "Tut mir Leid, ich muss mir hier erstmal Gedanken zu machen." Der Lohn für die Mühe sind Abenteurer, die sich in der Spielwelt völlig frei bewegen können. Und ja, auch wenn ihr es nicht glaubt, so kann man leiten
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Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal[...] Ist natürlich eine Einstellungssache. Aber ich wüsste nicht, warum ich auf kostenlose Input von seitens der Spieler beim Aufbau der Sandbox verzichten sollte. Wenn sich darüber hinaus auch noch genau das ergibt, was die Spieler auch bespielen wollen... Input der Spieler hat zunächst nichts mit der Motivation der Spielfiguren zu tun. Was die Spieler spielen wollen auch nicht. Bei meinen Spielern schon. Die überlegen sich den Charakter, den sie spielen wollen samt seinem Hintergrund, seiner Familie, seiner Persönlichkeit und seinen Motivationen. Diese spinne ich als SL weiter. Der Input der Spieler kommt eigentlich nur über ihre Charaktere... Aber ich schon öfter gemerkt, dass ich als SL recht alleine da stehe, den Spielern über ihre Charaktere die Wahl zu lassen, was gespielt wird. Und ich mir danach erst eine Kampagne genau für diesen Haufen Charaktere ausdenke, die man mit anderen Charakteren auch nie so bespielen könnte. Ja klar. All das mache ich (bzw. meine Spieler) auch, aber das hat auch wieder nichts mit meiner Sandboxvorbereitung zu tun. Könntest Du mir mal ein Beipiel geben, wie die Motivation der Abenteurer in die Sandbox mit einfließt? Ich kann mir gerade nicht vorstellen wie das funktionieren soll.
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Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal[...] Ist natürlich eine Einstellungssache. Aber ich wüsste nicht, warum ich auf kostenlose Input von seitens der Spieler beim Aufbau der Sandbox verzichten sollte. Wenn sich darüber hinaus auch noch genau das ergibt, was die Spieler auch bespielen wollen... Input der Spieler hat zunächst nichts mit der Motivation der Spielfiguren zu tun. Was die Spieler spielen wollen auch nicht.
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Weil ich per PN gefragt wurde: Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt. Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen. Ich glaube du hast eine andere Auffassung davon was es bedeutet eine Entwicklung vorauszudenken. Glaub ich nicht. Das mach ich auch im kleinen so. Ob es jetzt den Fortlauf des kleinen Abenteuers ist oder die Entwicklung einer ganzen Region. Hier besteht kein Unterschied für mich.
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Hast du zu dieser Technik noch mehr Infos oder läuft das rein intuitiv ab? Das läuft rein Intuitiv ab. Rosendorn würde das über seinen reichhaltigen Schatz an Zufallstabellen erledigen. Der Nachteil meiner Technik ist, dass sie Stimmungsabhängig ist. Wenn ich einen schlechten Tag hab, wird's fad. Habe ich einen ausgezeichneten Tag, wird's grandios.
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Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant. Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.
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Weil ich per PN gefragt wurde: Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt. Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen.
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Hier meine Antwort auf Stephans Frage in diesem Strang: Ich versuche es mal in Worte zu fassen, wie ich vorgehe. Zunächst gibt es mal zwei Arten von Fakten in der Spielwelt. Abenteuerrelevante Fakten und Fluff. Auf das Kartenbeispiel bezogen bedeute das folgendes: Zunächst die Fluffvariante: Betreten die Spielerfiguren ein Gasthaus, mache ich mir erstmal ein Bild. Ich versetze mich in das Gasthaus hinein. Wie seiht es dort aus? Wie riecht es? Ist es hell oder dunkel, was ist mit den anderen Gästen? Informationen die ich bereits habe, fließen in diese Beschreibung ein: In welcher Gegend liegt das Gasthaus? Reich? Ärmlich? Hafengegend? Nach was haben die Abenteurer gesucht? Billig? Teuer? Was fühle ich wenn ich die Hand ausstrecke und über den Tisch vor mir streiche? Ist das Holz glatt? Rauh? Lackiert? Muss ich mir am Ende sogar einen Splitter aus der Fingerkuppe ziehen? Wenn hier das Bild von verklebten Speisekarten entsteht, dann beschreibe ich das so. Ohne Würfelwurf. Die Technik des Hineinversetzens in die Szene und das Beschreibens was ich in dem Moment sehe praktiziere ich schon recht lange. Sie funktioniert recht gut. Und hier die Abenteuerrelevante Variante: Der Mörder war in dem Gasthaus. Hat er Spuren hinterlassen? Wie wahrscheinlich ist es, dass ein tropfen Blut von ihm oder dem Opfer an einer Speisekarte klebt? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter das übersehen hat? Dazu muss ich wissen, ob der Mörder im Gasthaus war und warum. Wie wahrscheinlich ist es, dass er dort eine Mahlzeit eingenommen hat? Hier wäre die Wahrscheinlichkeit wohl in der Tat irgendwo bei 0,0000001% zu suchen. Aber prinzipiell funktioniert das mit jeder Art von Abenteuerrelevantem Detail: Es muss irgendwie entstanden sein. Wie wahrscheinlich ist die Entstehungsgeschichte dieses Details? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter eine Spur vergessen hat zu verwischen? Wie wahrscheinlich ist es, dass er gesehen wurde? Darauf kann man würfeln. Wenn z.B. ein Mord passiert ist, bevor die Abenteurer den Schauplatz betreten kann ich all das vorbereiten (klassisches Ermittlerszenario also). Wenn solche Ereignisse aber ablaufen, wenn die Abenteurer bereits am Schauplatz sind, unterlasse ich eine Vorausplanung. Eventuell überlege ich mir noch vorher eine genaue Tatortbeschreibung, falls ein Mord passieren soll z.B. Aber hier begebe ich mich auch schon auf dünnes Eis. Woher soll ich wissen, dass der NSC sein Verbrechen wie geplant begehen kann, wenn die Abenteurer bereits mit der Szene interagieren? Zu dem Roman/Buch Beispiel: Es kommt halt darauf an, was plausibel ist. Was kann dem Täter in dem Umfeld in dem er sich bewegt passieren und was nicht. Ein Rollenspiel ist weder Roman noch Film in dem ein Regisseur den Handlungsablauf bestimmt um ein gewisses Ziel (z.B. wie im Buch eine gewisse Tragik) zu erreichen. Ich muss keine Geschichte schreiben, ich erlebe die Geschichte mit meinen Spielern gemeinsam.
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Ich hab meine Antwort in den von Kazzirah verlinkten Strang kopiert.
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Mir ist nicht ganz klar was Du wissen möchtest. Ich kann Dir, im Gegensatz zu Deinem Glauben, versichern, dass das so wie beschrieben funktioniert.
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Ja klar. Beispiele für Variante 1: Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen? Die Schamanin des Dorfes in dem die Abenteurer Zuflucht gefunden haben, ist gegen die Abenteurer. Sie verheißen nichts gutes. Sie beginnt gegen die Abenteurer zu intregieren. (Dieses Abenteuer war eher eine Nebenhandlung) Die Abenteurer wollen eine große weite Ebene überqueren. Diese Ebene wird von den Geistern einer riesigen Schlacht bevölkert. Beispiele für Variante 2: Die Arracht schicken ein Heer von Zehntausend Untoten gegen die Abenteurer. Die Arracht erbeuten einen magischen Gegenstand eines befreundeten NSC und entführen diesen per Beschwörung (Wichtig: Der Gegenstand wurde tatsächlich während des Spiels verloren) Zu den Lernregeln: Die Zeit läuft weiter. Die NSC handeln weiter. Lehrmeister müssen gesucht werden. Wobei ich anmerken muss, dass in Midgard so ab Grad 7 die Lernregeln nicht mehr gut funktionieren. Wir haben Hausregeln zur Lernzeitverkürzung eingeführt.
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Ich beschreibe am Besten, wie meine aktuelle Kampagne entstand. Ich hatte eine Gruppe so um Grad 8 oder 9 wenn ich mich recht entsinne. Zuerst war die Kampagnenidee. Die Idee war, die Gruppe in die Vergangenheit zu schicken, in der es noch den Anarchen und die Drachensänger gab, in eine Zeit als die Götter noch nicht existierten. Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln. Dann waren die Charaktere also in der Vergangenheit. Ich hatte nur die nahe Umgebung ausgearbeitet und die Geografie der kompletten Spielwelt grob ausgearbeitet. Ich hatte mir die diversen Fraktionen und ihre Agenda erarbeitet. Ausführlich habe ich nur das was in der nahen Umgebung der Abenteurer war ausgearbeitet. Ich verwende für Beziehungsgeflechte gerne Mindmaps. Die erweitere ich dann während dem Spiel. Dann gerät mir auch bei starker Improvisation nichts aus den Augen. Die Verwendung eines Tabletrechners ist da hilfreich, weil man hier auch während dem Spiel das ganze Beziehungsgeflecht dynamisch ohne viel Aufwand erweitern kann. Die parallel verlaufende Geschichte existiert nur für die ausgearbeiteten NSC. Neue NSC werden dann aufgenommen, wenn die Spieler mit ihnen interagieren. Von den wichtigen NSC schreibe ich die Geschichte beständig fort. Ich weiß also immer und jederzeit wo sie in etwa auf der Spielwelt sind und was sie dort treiben. Die Geschichte der unwichtigen NSCs improvisiere ich bei bedarf. Dazu benutze ich dann das Beziehungsgeflecht, das genügend Input liefert. Zum Beziehungsgeflecht gehören auch immer nahe Verwandte und, falls vorhanden, Feind- und Freundschaften. All das was ich so improvisiere fließt wieder in das Beziehungsgeflecht ein und dient so als Input zu weiteren Improvisationen. Wobei ich kein reines Beziehungsgeflecht verwende. In den angesprochenen Mindmaps stehen Örtlichkeiten, NSC, Ereignisse usw. gleichermaßen drin. Ich habe verschiedene Arten von Abenteuer: 1. Örtlich fixiert: Die Abenteuer starten durch die Anwesenheit der Abenteurer in einem bestimmten Gebiet. Ob die Abenteuer angenommen oder ignoriert werden, liegt an den Abenteurern. 2. Zeitlich fixiert: Die NSC folgen ihrer Agenda. Die Abenteurer können auf die Aktionen der NSC reagieren 3. Durch den Ablauf der Kampagne suchen sich die Abenteurer ihre Herausforderungen selbst. Es kann auch sein, dass die Spieler sagen. "Ey, HJ leite mal xy." Die Abenteuer selbst entstehen normalerweise kurz vor dem auslösenden Ereignis. Ich weiß ja vorher nicht, was die Abenteurer erlebt haben. Einfaches Beispiel: Der Verlobte der Wirtin kann die Wirtin schlecht töten, wenn die Wirtin bereits mit einem der Abenteurer verheiratet ist. Variante 3 nimmt, je länger die Kampagne läuft, deutlich zu. Variante 1 deutlich ab. Variante 2 bleibt in der Häufigkeit in etwa gleich. Gelernt wird "normal" (eventuell nach Hausregeln). Sozialer Aufstieg, Ruhm und Ruch erledige ich nach den Modifikatoren für NSC-Reaktionen. Ist ein Abenteurer bekannt in einer Region (oder berüchtigt) modifiziere ich den Reaktionswurf entsprechend. Für die Spieler selbst ist das erstmal kein zusätzlicher Aufwand. Es wird für Spieler allerdings schwieriger, da ihnen der rote Faden manchmal fehlt. Siehe dazu auch meinen Blogbeitrag: Verlaufen in der Sandbox. Das war ein großes Problem in der Kampagne. Wir mussten erstmal lernen mit der großen Freiheit umzugehen. Sowohl die Spieler wie auch ich als Spielleiter. Edit: Um den Spielern das Gefühl von Größe und Tiefe zu vermitteln ist es wichtig wiederkehrende NSC einzuführen, oder Details in die Spielwelt zu implementieren, deren wahre Bedeutung erst später offenbart wird. Edit: Ich hab zur grundlegenden Technik einen Blogbeitrag geschlieben.
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Rosendorn verwendet Zufallstabellen und ich verwende spontane Einfälle mit gewichteten Chancen ob ein Ereignis wie spontan erdacht eintritt.
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Genau! Da sind wir uns einig. Was hat das mit dem Strangtitel zu tun? Die Erkenntnis, dass Anfänger für ihre Runde genau der richtige Spielleiter sein können und das es genau deswegen völliger Unsinn ist, sich abschrecken zu lassen. Natürlich ist es Unsinn sich abschrecken zu lassen. Jetzt kommst du aber mit rationalen Gründen. Die Hemmschwelle lässt sich rational allerdings schwer fassen. Deshalb glaube ich auch nicht, das BBs Umfrage funktioniert. Anfänger können nur in ihren eigenen Strängen "eingefangen" werden. Wenn ich überall auf Anfängerniveau diskutiere, kann ich mich nicht weiterentwickeln. Hier im Forum z.B. haben mich die Diskussionen mit Rosendorn und Schwerttänzer besonders weit gebracht, gerade auch, weil ich nicht in allem mit ihnen übereinstimme. Unsere Differenzen sind zum Teil erheblich. Sie bereichern mich aber, weil ich mich mit ihnen reiben kann. Das funktioniert auch noch mit ein paar anderen hier. Die beiden fallen mir nur als diejenigen ein, mir neue Impulse gegeben haben. Solche Diskussionen kann ich nicht auf Anfängerniveau führen. Ich helfe Anfängern furchtbar gerne, aber eben nicht in Diskussionen die dazu dienen mich selbst weiterzuentwickeln. Mir wurde rüdes Verhalten vorgeworfen. Wie soll ich es denn z.B. nennen, wenn ich mich durch Railroading und Kulissenschiebereien durch den SL betrogen fühle? Ich würd da am liebsten die Runde sofort verlassen wenn ich das merke. Das ist für mich Beschiss an mir, dem Spieler. Ist doch nur natürlich wenn ich umgekehrt sage, dass ich als Spielleiter es ablehne meine Spieler zu betrügen. Ich kapier nicht, was daran so schlimm ist. ich kann verstehen, wenn jetzt ein Anfänger sagt: "Für den Abd leite ich nicht, das ist ein Arsch!". Da stimme ich mit ihm völlig überein. Das ist der Hauptgrund weswegen ich auf Cons entweder selber leite oder nur bei ausgewählten SL spiele. Wenn ich mich deswegen, wie so häufig, als schlechten Spieler bezeichne ist das keine Koketterie, sondern meine ehrliche Meinung über mich als Spieler. ich kann mich furchtbar schlecht als Spieler an andere Leitstile anpassen. Das merkt man dann auch am Spieltisch. Unter dem Strich bleibt die Frage: Wie soll ich mich als SL weiterentwickeln, wenn ich nicht auf hohem (auch theoretischem) Niveau diskutieren darf? -
moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Genau! Da sind wir uns einig. Was hat das mit dem Strangtitel zu tun? Die Erkenntnis, dass Anfänger für ihre Runde genau der richtige Spielleiter sein können und das es genau deswegen völliger Unsinn ist, sich abschrecken zu lassen.