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Abd al Rahman

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Alle Inhalte von Abd al Rahman

  1. Fälle wie oben beschrieben lassen sich doch ganz gut aufteilen: 1. Die Spieler haben etwas, das der SL sagt falsch verstanden und rennen nun frohen Mutes in die falsche Richtung 2. Die Spieler sind aus gutem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist Im Fall 1 kläre ich als SL das Missverständnis in der Planungsphase auf. Im Fall 2 lasse ich sie in die falsche Richtung laufen. Sind sie mal dort, habe ich die Optionen, wie ich sie oben beschrieben habe. Ich sehe es als Aufgabe des Spielleiters an, außerhalb des Spiels auf Missverständnisse aufmerksam zu machen. Wobei ich darauf achte, dass Missverständnis ungleich falsch interpretiert ist.
  2. Prima Idee, hier einer der meinen. Die Mindmap umfasst einen der Schauplätze der aktuellen Kampagne. Ich glaub, die ist für außenstehende sehr verworren. Die von Leachlain ist klarer.
  3. Ich muss mich mal so langsam ans letzte Assassins Creed wagen und von Ezio Abschied ( ) nehmen, bevor der nächste Teil rauskommt
  4. Jupp, genau darum geht es bei nichtlinearer Dramaturgie. Für den Spieler, oder Anwender, ist die Handlung immer linear. Die Kunst in einem Sandboxartigen System ist, quasi improvisiert. trotzdem eine Dramaturgie aufzubauen. Sonst langweilt man die Spieler bzw. Anwender. Egal aus welcher Richtung ich mich einem Problem nähere (mir gefällt Drachenmanns Steinwurfanalogie richtig gut), es muss einen Spannungsbogen geben. Die Geschichte muss in einem Finale enden. Es mag zwar noch nicht klar sein, wie dieses Finale ausschaut oder wo es stattfindet, oder gar wer daran teilnimmt, aber es ist da. Der Weg ins Finale ist nicht vorherbestimmt. Letztendlich sammeln die Spieler Informationen. Sie lernen etwas über die Hintergründe der Geschichte, werden immer mehr in sie verstrickt. Das erzeugt bei ihnen Spannung. Es gibt keinen Unterschied zur linearen Dramaturgie im Ergebnis. Die herangehensweise beim leiten bzw. Vorbereitung ist anders.
  5. Hallo zusammen, jetzt, da die neue Version online ist, möchte ich auf die Einsendungen im Logowettbewerb hinweisen: Einsendung 1: http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=25 Einsendung 2: http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=26 Einsendung 3 :http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=27 Einsendung 4 :http://www.midgard-forum.de/forum/forum.php?styleid=28 Zu den Einsendungen gehören jeweils noch ein Logo für die Fußzeile und ein Favicon und etwas für die Fußzeile. Ich lass erstmal die Logos ein paar Tage wirken, bevor ich die Abstimmung aufmachen Auf alle Fälle vielen Dank für die Einsendungen! Die Logos sind alle 4 große Klasse!
  6. Ich verstehe zwar nicht, was Du mit den beiden Versionen der Improvisation meinst, aber ich kann mal auf Dein Lichtungsbeispiel eingehen. Ich hab verschiedene Möglichkeiten damit umzugehen: 1. Wenn es in der Sandbox auf der Lichtung etwas passendes zu erleben gibt, passiert das 2. Ich frag die Spieler, wie lange ihre Figuren buddeln wollen. Danach sag ich sowas wie: "Ihr habt 2 Wochen gebuddelt, die Lichtung sieht aus wie nach 'ner Bombenexplosion und ihr habt nix gefunden." Das dauert keine 5 Minuten am Spieltisch. Den Spielern ist es also nicht langweilig geworden. 3. Ich sag meinen Spielern: "Ihr habt jetzt einen halben Tag, einen Tag, anderthalb Tage ... gebuddelt und nix gefunden. Sucht ihr weiter?" Das dauert unwesentlich länger wie Variante 2. Variante 2 und 3 mische ich willkürlich. Ich mag ja meinen Spielern keinen Tipp geben durch mein Verhalten. Beide Varianten lasse ich nochmal durch entsprechende Würfelwürfe auf Suchen oder ähnliches unterfüttern. Da muss man eigentlich nicht viel improvisieren.
  7. Wobei Apple nie lernen wird Windowsprogramme zu schreiben. Ich han iTunes auch erst unter OSX lieben gelernt...
  8. Ich wollte eigentlich Linear nur als deutliche Abgrenzung zu nicht linear verwenden. Eine Wertung steckt da nicht dahinter. MaKai usw. scheint das so verstanden zu haben.
  9. Ich zitiere Dich nochmal...
  10. Ich rede ja auch von einer linearen (oder meinetwegen auch klassischen) Dramaturgie.
  11. Die Abenteuer, die Du z.B. hier im Forum veröffentlichst.
  12. Das schwierige ist, diesen Anstieg zu improvisieren. Wie ist es im Film? Der Übeltäter wird das erste mal verhört. Er streitet alles ab. Erst wenn die Beweislast am ende des Films erdrückend wird, gesteht er seine Missetaten. In einem linearen Abenteuer kann ich das wunderbar steuern. Bin ich nicht linear, brauch ich ein anderes Werkzeug um zu wissen, wann der Täter gesteht. Manchmal bekomme ich das ganz intuitiv hin, manchmal benötige ich ein Hilfsmittel. Hier hat mir Arkham Horror und der Terrorlevel weitergeholfen. Bestimmte Entwicklungen sind erst ab einem bestimmten Punkt möglich - unabhängig von der verstrichenen Zeit und der linearen Vorgeschichte.
  13. Verschachtelte Zitate sind ein Softwarefehler, den Nixonian immer wieder einbaut
  14. Ok, einer von uns hat also die 1 gewürfelt Es geht darum Informationen (oder Geheimnisse) in dosierten Mengen abzugeben um die Spieler interessiert zu halten. Nicht zu viel auf einmal aber auch nicht zu wenig.
  15. Ja. So ähnlich. Im Prinzip geht es um das schrittweise Enthüllen von Informationen, die den Spielern den Antrieb geben weiterzumachen. Im Prinzip also nicht anders wie in Adjanas geschriebenen Abenteuern, nur dass man sich der Lösung eben nicht linear sondern vernetzt nähert.
  16. @Chaos Langsam bedeutet für mich kontrolliert ihn wohlbemessenen Dosen. Sehr plakatives Beispiel: SL: "Mach mal einen Wurf auf Abenteuer lösen." Spieler: "Geschafft!" SL: "Also, was Du rausgefunden hast ist..." vs. Spieler: "Ok, ich geh mal rüber zu dem Krämer dort und frage ihn, was er gesehen hat." SL: "Alles klar. Aber erstmal muss Du über die Straße gehen. Beschreib doch mal wie Du das genau machst."
  17. Nichtlineare Dramaturgie kenne ich aus interaktiven Systemen wie z.B. der Softwareentwicklung (eLearning, Spieleentwicklung) und dem Improtheater. Es geht darum, dass kein herkömmlicher Spannungsbogen aufgebaut werden kann, weil man nie weiß, wie sich das Stück entwickelt oder wie der Anwender sich durch ein Programm klickt. Im Prinzip beschreibt nichtlineare Dramaturgie die Situation die wir im Rollenspiel haben, so wir kein striktes Railroading oder Kulissenschieberei wie Jul es ganannt hat (ohne hier werten zu wollen), betreiben möchten. Ein Spannungsbogen soll aber trotzdem entstehen, um den Anwender, den Spieler oder den Zuschauer interessiert zu halten.
  18. Bei der Diskussion wäre ich auch dabei. Aber wie gesagt, aufgrund von MaKais Eingangsbeitrag ging ich von einer anderen Zielsetzung aus. Wobei es mir nicht unbedingt um eine Sandbox geht. Bei der klassischen Dramaturgie wie Du sie meinst, hast Du halt immer das Problem, dass Interaktion stört (dass ein guter SL ™ hier improvisieren kann steht natürlich außer Frage). Ein Thema bei dem es darum ginge, wie man beide Elemente verbinden kann, fänd ich spannend.
  19. Ich zitiere MaKai: Entweder darf ich ihm hier widersprechen, wozu ich aber von Dir abgelehnte Begriffe benutzen muss, weil es im (Impro-)Theaterfach (und auch bei der Softwareentwicklung -> Interaktive Systeme) sowas wie nichtlineare Dramaturgie gibt, oder ich lass ihn unwissend und beantworte MaKais Eingangsthese nicht.
  20. Nix. Dann buddeln sie halt zwei Wochen und der Mord bleibt ungeklärt. Ansonsten könnte ich als SL den Kriminalfall gleich selbst lösen und eine nette Vorlesestunde halten. Und jetzt kommen wir wieder zur Improvisation: Hier ist der SL gefragt, der die Geschichte gedanklich weiterspinnen muss. Was passiert, wenn der Mord ungeklärt bleibt?
  21. Zu beiden kann ich zustimmen. Ich seh bei völlig abwegigwen Ideen (bzw. die Ideen, die ich für völlig abwegig halte ) manchmal auch so aus: Viele Grüße hj
  22. Wobei man anmerken muss, dass Midgard RAW meinen Ansatz nicht unterstützt, das automatische Würfe (sprich: Durch den SL und nicht die Figuren getriggert) auf derlei Fertigkeiten nur bei einem kritischen Erfolg erfolgreich sind.
  23. MaKai, könnte es sein, dass Du und Adjana speziell auf lineare Dramaturgie veweisen wollt? Genau das ist das, was Du in der Literatur hast. Improvisationsthater oder auch Rollenspiel benötigt aber eher eine nichtlineare Dramaturgie. Dort gibt es zwar auch Spannungsbögen, welche aber anders gesteuert werden.
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