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Abd al Rahman

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  1. Wie ich es an aderer Stelle schrieb: Man muss sich auf's improvisieren vorbereiten. Das hat nichts mit Talent sondern mit der richtigen Vorbereitung zu tun: 80% Arbeit 20% Talent würde ich sagen.
  2. Bis auf den fürchterlichen Einstieg geb ich Dir Recht.
  3. Da möchte ich mal für die Kaufabenteuer in die Bresche springen. Die alten Abenteuer sind sicherlich alle so, dass es extrem schwierig wird, sie in einer Sandbox zu spielen (Göttliches Spiel z.B. halte ich da für einen beispielhaften Kadidaten.), doch die neueren Abenteuer sind da nicht mehr alle so. Ich leite beispielsweise gerade den Stab der drei Jahreszeiten. Das Abenteuer besteht nur aus einer Schauplatzbeschreibung und den Agenda der wichtigsten NSF. Da ist nirgendwo irgendeine Handlungsweise für die Spieler angedacht oder gar vorgegeben. Ich als Spielleiter weiß also auch nur, wie meine NSF auf gewisse Aktionen reagieren würden, wenn die denn stattfänden, mehr nicht. Ich habe keine Ahnung, wie das Abenteuer enden wird und bin selbst total gespannt, wie sich die Gruppe noch schlagen wird. Prima So muss ein Kaufabenteuer sein, damit es als Sandbox funktioniert.
  4. Ja ich auch. Ich würde es auch befremdlich finden, wenn der SL Liebesbriefe an seine Freundin schreibt während er leitet oder Gedichte auswendig lernt.
  5. Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen. Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut. - 100.000 Jahre vor den Göttern - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder oder auf eine kleinere Skala gelegt: - Geschichte zweier Städte Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise) - Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind - Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme. - Am Vorabend des Krieges - Die Brut ist überall Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein. Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig. Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt. Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren. Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten. Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.
  6. Nach der Dikskussion hier ist mir aufgefallen, dass ich am Besten meine Methode vom entstehen der 1. Idee an skizziere. Eventuell kann ich Interessierten ein paar Ideen geben. Es gibt wahrscheinlich noch dutzende andere Methoden. Die hier hat sich für mich bewährt. Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut. - 100.000 Jahre vor den Göttern - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder oder auf eine kleinere Skala gelegt: - Geschichte zweier Städte Danach überlege ich mir den Hauptkonflikt der Sandbox. Also das, was die Sandbox antreibt (einer reicht normalerweise) - Drachensänger und Arracht sind sich Spinnefeind - Nasser löst das Myrkgard-Problem ein für allemal Dazu kommen dann noch ein paar Schlagzeilen, die die gedachte Stimmung in der Sandbox beschreiben, wobei der Übergang zwischen Konflikt und Schlagzeile fließend ist. Auch die Schlagzeilen sind zunächst nichts für die Spieler. Hier schau ich, dass ich nicht über fünf komme. - Am Vorabend des Krieges - Die Brut ist überall Danach breche ich die Sandbox in kleinere Regionen: Mächtigkeitsballungen -> Länder -> Landstriche -> Städte/Dörfer -> Gemeinschaften/Organisationen -> Familien -> Einzelpersonen. Wobei hier die Struktur nicht zwingend so sein muss. Gemeinschaften (Gilden z.B.) können auch Länderübergreifend sein. Obiges Verfahren wie Thema, Konflikt und Schlagzeilen wiederhole ich für jedes der Elemente. Wichtig für den Start der Kampagne sind aber erstmal nur die des Gebiets in dem die Abenteurer die Sandbox betreten. Im Prinzip also die Elemente, über die die Abenteurer in ihrer aktuellen Situation etwas erfahren können und die Elemente die ich für mein inneres Bild benötige. Für mein inneres Bild z.B. muss ich wissen, welche Mächtigkeitsballungen es gibt, welche Länder und eventuell welche Landstriche in ihnen existieren. Die Stadt 10.000km weit weg interessiert mich erstmal wenig. Die Agenda der NSC steckt bereits in den Schlagzeilen drin. Vorteil der Methode ist, dass auch ein Land, eine Stadt, ein Dungeon eine Agenda haben kann. Der Abschluss bildet das Beziehungsgeflecht. Wie hängt wer mit wem zusammen und warum? Sind sie Feinde? Freunde? Diese Linien kann man zum einen aus der Agenda ablesen oder völlig willkürlich ziehen um sich inspirieren zu lassen. Man kann auch das Beziehungsgeflecht zuerst einzeichnen und sich dann erst über die Schlagzeilen Gedanken machen. Ich benutze die zweite Methode immer dann, wenn mir eine Ispiration fehlt. Mit diesen Informationen hab ich eigentlich alles um zum einen improvisieren zu können und zum anderen plausibel auf die Aktionen der Abenteurer zu reagieren. Neue NSC baue ich gleich in des Beziehungsgeflecht ein, auch wenn ich sie improvisieren muss. Häufig ergeben sich dann Thema, Konflikt und Schlagzeilen automatisch. Wenn nicht, improvisiere ich und ergänze meine Improvisation mit obigen Daten. Als ich vor ettlichen Jahren mit meinen Sandbox-Experimenten anfing hab ich obige Methode intuitiv angewendet. So formalisiert wie hier beschrieben verwende ich sie erst, seit ich in Dresden Files ein ähnliches System kennen gelernt habe. Das schöne an der Methode ist: Man braucht nicht zwingend einen Rechner und je nach Improvisationstalent braucht man mal mehr und mal weniger finale Ausarbeitung. Eine Übersicht über seine Sandbox hat man immer.
  7. Ich seh keinen anderen Weg um eine echte Sandbox zu erhalten. Alles was nach gedachtem Handlungsablauf riecht ist keine Sandbox mehr. Edit: Da fällt mir ein: Ich könnte mal beschreiben wie bei mir eine Sandbox entsteht. Danach hatte ich doch nebenan gefragt, zumindest interessiert es mich da Ja. Ich muss glaube ich noch einen Schritt vorher anfangen: Wie entwickel ich die Idee der Sandbox.
  8. Also doch kontrollieren? Woher will er das wissen ohne zu kontrollieren? Ich find das schon befremdlich.
  9. Ich seh keinen anderen Weg um eine echte Sandbox zu erhalten. Alles was nach gedachtem Handlungsablauf riecht ist keine Sandbox mehr. Edit: Da fällt mir ein: Ich könnte mal beschreiben wie bei mir eine Sandbox entsteht.
  10. Naja, da ich beide Arten zu leiten kenne, weiß ich schon wie man sich auf herkömmliche Abenteuer vorbereitet. Bei meinem Sandbox-Stil ist mein Kopf gefüllt mit Legosteinen, die während der Handlung zusammengesetzt werden. Was dabei herauskommt, weiß ich nicht. Wenn ich mich in herkömmlicher Spielweise auf ein Kaufabenteuer vorbereite ist alles viel strukturierter. Deswegen ist es für mich auch so aufwändig ein Kaufabenteuer, so ich es in meiner Sandbox leiten will, vorzubereiten. Ich muss das Abenteuer erstmal in die erwähnten Legosteine zerlegen.
  11. Hervorhebung durch mich. Das überrascht mich ungemein. Du möchtest die Aktivität Deines SLs kontrollieren? Oder wie soll ich das Hervorgehobene verstehen?
  12. Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Kannst du dies noch etwas genauer darstellen. Ich kann deinem Beitrag nicht entnehmen, was du an Ma Kais Darstellung nicht magst, bzw. wo du den Widerspruch siehst. Ja gerne Ich habe beim vorbereiten immer die Sicht der Spielwelt im Kopf. Wissen, über das die NSC der Spielwelt nicht verfügen, lasse ich in meine Vorbereitung nicht einfließen. Bei Con-Abenteuern z.B. ist der Grad der Abenteurer natürlich eine Ausnahme. Zauber, Fertigkeiten usw. lasse ich nur dann einfließen, wenn die Spielwelt (z.B. ein alter Feind) diese Informationen auch hat. Artefakte, die sich in etwa an den Regeln (sprich: Zauber, Bonus auf irgendwas etc.) halten, interessieren mich nicht. Bei besonderen Artefakten schau ich genauer hin.
  13. Ich glaube, der Unterschied ist auch wann ich mich vorbereite. Wenn die Kampagne mal läuft, bereite ich mich nur noch auf Anforderung der Spieler vor und um die Agenda der NSC weiterzuspinnen, was aber auch wieder nur eine Reaktion auf die Aktionen der Abenteurer ist. Durch diese kurzfristige Vorbereitung halte ich mir halt den Kopf für die wichtigen Elemente frei. Da ich bei meiner Leitweise keinen Lösungsweg vorhersagen kann, muss ich relativ viel improvisieren. Das muss, so komisch es klingt, auch vorbereitet werden. Ich beschäftige mich mit der Motivation meiner NSC und dem grundlegenden Aufbau der Spielwelt wesentlich mehr, wie ich es in einem Kaufabenteuer tun würde (das sind die oben erwähnten wichtigen Elemente). Ich hab mich mal mit Bruder Buck über Buluga unterhalten. ich habe gesagt, dass ich nicht soweit bin Buluga zu leiten, weil ich nicht verstehen würde, was die Frau beim kochen denkt und über was sie sich am Brunnen mit den anderen Frauen unterhält. Ich glaube das beschreibt den Stil meiner Vorbereitung ganz gut.
  14. Hallo zusammen, Setzt ihr beim Leiten einen Rechner ein? Mich interessiert nur der Einsatz am Spieltisch und wozu ihr ihn verwendet. Ich nutze mein Tablet zum mitschreiben der EP. Das spart einfach Papier. Ich verwende es zum betrachten von PDF und zum zeigen von Bildern. Für mich ist das Tablet eigentlich nur Papierersatz. Früher habe ich Mindmaps und Beziehungsgeflechte aufs Papier gemalt und entsprechend häufig neu gezeichnet. Heute geht das Dank Tablet einfacher. Ich hatte noch keine Idee, wie ich mein Tablet außer als Papierersatz noch verwenden könnte. Wie schauts bei Euch aus? Achja, es gibt keine Möglichkeit "Ich verwende keinen Rechner" anzukreuzen. Lernt damit fertig zu werden
  15. Ich wurde grad per PN gefragt: Ich verwende einen Rechner nur um das Beziehungsgeflecht aktuell zu halten. Dabei hab ich's auf meinem iPad. Das spart Papier.
  16. Ja, das trifft es ziemlich genau. Mit einer Ausnahme: Um die Sandbox zu starten, kann es aus meiner Sicht sinnvoll sein, ein klassisches Abenteuer zu haben. Vor allem, wenn die Spieler mit dieser Art zu spielen keine Erfahrung haben. Edit: Der Spielleiter kann natürlich auch mal sagen: "Lasst mir 'ne Woche Zeit um da was vorzubereiten."
  17. Was macht die App denn besser? Die Würfel fallen nicht zu Boden. Man benötigt keine Würfelunterlage (z.B. beim Spielen auf der Couch). Ich mag zwar echte Würfel auch lieber, aber ich sehe auch die Vorteile einer Würfel-App.
  18. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte. Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ... Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können. Dann überlegst Du Dir also nicht nur vorher welche Fallen existieren sondern auch deren genaue Wirkungsweise (magisch) bzw. den Mechanismus (technisch). Wenn Spieler dann Entschärfungsideeen haben prüfst Du nur noch, ob dein Mechanismus mit diesem Vorgehen ausgeschaltet werden kann? Mal davon abgesehen, dass es für das entschärfen einer Falle eine Fertigkeit gibt, ja. Ähnliches gilt für NSC. Wie reagieren die NSC? das ergibt sich aus deren Agenda un den Umständen unter denen sie Auf die SC treffen.
  19. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte. Du hast geschrieben, dass es einen Komplott gab und dass die Abenteurer letztendlich in die Falle getappt sind - und es dadurch zu der Zeitreise gekommen ist. Das würde mich mal interessieren - wann hast Du Dir die Details dafür überlegt, also wie die "Falle" aussieht und wie die Zeitreise vonstatten geht? [spoiler=Zyklus der zwei Welten]Die Seemeister benutzten die Zeitspiegel um die Abenteurer aus der Vergangenheit heraus anzugreifen. Das erfolgte mehrmals über längere Zeit hinweg. Der Plan war, die Abenteurer dazu zu bringen die Zeitspiegel zu suchen und zu zerstören. Auf die Idee kamen die Spieler selbst. Das führte die Spielerfiguren zu einem präparierten Zeitspiegel. Der Zeitspiegel zerbarst und schleuderte die Abenteurer in die Vergangenheit.
  20. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte. Machst DU Dir vorher Gedanken wie die Anlage aussieht? Oder improvisierst Du auch die Zahl und Anordnung der Räume, was in den Räumen ist, wem die SC dort begegnen können, ob und ggf. welche Fallen es gibt ... Über die Anlage selbst mach ich mir vorher Gedanken. Ich muss sie möglichst genau kennen um spontan auf die Ideen der Spieler eingehen zu können oder auf Aktionen wie: "Ich lass mittels Freundesauge und entstofflichen meinen Vertrauten da durch rennen. Zeichne mir mal den Plan." eingehen zu können.
  21. Weil es keine "Lösung" gibt? Im Sinne von Ende, wie ich es geschrieben habe? Das meinte ich. Ja, das greift aber nicht weit genug. Oben schrieb ich was über eine unterirdische Anlage. Ich weiß, weil es die Spieler angekündigt haben, dass sie in die Anlage eindringen wollen. Ich mache mir überhaupt keine Gedanken wie das passieren könnte.
  22. @Sarandira Der wesentliche Unterschied (neben den von Dir aufgeführten) ist, dass ich mich null auf einen möglichen oder angenommenen Lösungsweg vorbereite. Im Gegenteil: Ich versuche es zu vermeiden überhaupt an mögliche Lösungen zu denken.
  23. Das hat mit kapitulieren nichts zu tun. Ich halte mir den Kopf für das Wesentliche frei. So kann ich auch leicht eine Vision improvisieren.
  24. Wo habe ich das geschrieben? Das sich in der Welt bewegen, die der Spielleiter darstellt, bedeutet ja nicht, dass da keine Herausforderungen sind. Es gibt in jeder Welt Herausforderungen, die Frage ist nur letztlich, welche suchen sich die Charaktere aus und wie machen sie das. Wenn die Spieler ihre Charakter in die Vorstadt schicken, weil sie davon ausgehen, dass dort Wachen für eine Handelskarawane gesucht werden, dann gibt es eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass es dort ein entsprechendes Angebot gibt. Ziehen sie in die Berge zur Schatzsuche, dann gibt es unterwegs wilde Tiere, Räuber und ähnliches. Ob sie darauf treffen, oder aufgrund ihrer Vorgehensweise nichts passiert, wird sich zeigen. Die Grundlegende Philosophie dahinter ist: Den Abenteurern gelingt alles. Irgendwann versuchen sie etwas, das der Agenda eines NSC widerspricht. Und dann fängt es an interessant zu werden.
  25. Oder sie besuchen das Dorf erst gar nicht oder gehen in eine völlig andere Richtung oder oder oder.
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