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Abd al Rahman

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  1. Mein Problem ist, dass der Autor die Kontrolle über seine Welt und alle handelnden Figuren hat. Ich als SL habe das nicht. Das ist ein Stück weit wie im Improvisationstheater, wo es nur die Ausgangssituation gibt. Ich seh mich als SL nicht als Regisseur oder Leiter (ja, ich halte den Begriff des Spielleiters für sehr unglücklich gewählt). Ich sehe mich eher als Mitspieler.
  2. Es gibt eine Ausgangssituation. Hab ich schon lang und breit beschrieben. Kurna hat das Plotidee genannt. Alles was nach dieser Ausgangssituation kommt kann ich nicht vorhersagen.
  3. Bei mir setzen sich die Abenteurer das Ziel selbst. Befreien sie die Prinzessin? Verbünden sie sich mit dem Schwarzmagier um gemeinsam die Weltherrschaft zu erlangen? Verlangen sie nach Befreiung selber Lösegeld? Oder sprengen sie den Turm in die Luft, weil sie Prinzessinen und Schwarzmagier gleichermaßen blöd finden? Oder ist es ihnen egal, wer da wen entführt hat und ziehen einfach weiter, was zur Folge hat, dass es einen Schwarzmagier gibt der sein Ziel erreicht hat und einen König und (eventuell) eine Prinzessin, die ziemlich angepisst von den sogenannten Helden sind. Alles wahnsinnig interessante weiterentwicklungen. Das beatbnwortet auch deinen anderen Beitrag zu Anarchie und Langeweile.
  4. Dann nehmen wir mal an ich suche einen Begriff genau dafür, für den gedachten Weg, auf dem ich die Spieler am Nasenring durch das Abenteuer ziehen will. Wie darf ich das nennen, wenn nicht "Plot"? Nein, ich möchte keine Diskussion an dieser Stelle, ob das gutes Rollenspiel ist, mir geht es nur um den Begriff. Kurna (ich glaubs zumindest, dass er es war) hat hier einen schönen Begriff genannt: Plotidee.
  5. Lies mal die Beiträge. Das wird hier von diversen Mitgliedern so beschrieben. Jul z.B. bezeichnet sich als Kulissenschieber. Odysseus beschreibt ähnliches. Wenn es an einem Ort oder während einer Reise nichts interessantes passiert dann wird's übersprungen. Ist doch einfach :cofused: SL: "Wie lange wollt ihr in der Oase bleiben?" S: "Solange bis was interessantes passiert, oder halt maximal 'ne Woche, dann ziehen wir weiter". SL: "So wirklich viel ist nicht los. Was jetzt?" S: "Dann haun wir hier ab. Hey... war da nicht noch der eine Hinweis aus Nahuatlan?" alternativ: S: "Schaun wir mal ob's die Karawane ohne uns geschafft hat und wenn nicht, suchen wir die Räuber?" Das dauert keine Minute.
  6. Genau hier liegt der Denkfehler. Mir ist vorher nicht klar, was denn am Ende dabei raus. Die Annahme eine Sandburg bauen zu wollen ist mir schon viel zu viel vorausgedacht. Ich sehe auch keine vorgegebenen Handlungsweisen. Alles wird dynamisch während dem Spiel ermittelt.
  7. Trotzdem ist auch dies ein Plot; deine Ausgangssituationen können als Plot Points durchgehen. Wenn sie gut gesetzt sind, Vorbereitungszeit einsparen und überraschende (aus Spielerperspektive) Vorgänge ermöglichen, hast du eben einen "Abenteuerzettelkasten" der sogar als Plot-Point-Kampagne durchgehen könnte. Alles setzt sich genau aus den von dir genannten Dingen zusammen; deine Handlungsmaschine eben, für die du, hj, keine Handlungsstränge braucht. Einen Plot hast du damit trotzdem. Die Handlung ergibt sich wie gehabt erst direkt im Spiel, wie hier ja schon viele zu Recht anmerkten. Mir geht es vor allem darum, mich gegen "Der Plot ist der geplante/gedachte/entworfene Ablauf der Abenteuers" abzugrenzen.
  8. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Auf diese Weise skizzierst bzw. visualisierts du deinen Plot für dich also. Gut. Genau das reicht doch für eine Handlungsmaschine respektive deinen Plot. Deine Mindmaps, Soziogramme, die NSCs und deren Agenda, das sind dein Plot (du bist eben der moderne Zettelkastentyp als SL). Ja, aber wie ich bereits mehrfach schrieb, meine Vorbereitungen umfassen keine Handlungsstränge. Nur Ausgangssituationen. Da gibt es keinen Plot dem ich folgen könnte. Edit: Der Plot entsteht dynamisch während dem Spiel und nicht irgendwann davor.
  9. Naja du könntest die Spieler der Figuren fragen, was sie am nächsten Spielabend weiterverfolgen wollen ... Grüsse Merl Das mach ich. Aber den Handlungsverlauf kann ich wirklich nicht vorhersehen.
  10. Was hindert Dich daran, wenn Du mal wirklich in der Richtung nichts hast, einfach zu sagen: "Ich brauch mal ein bischen Zeit um mir was auszudenken? So mach ich das immer. Ich leite auf diese Weise eine Kampagne seit ca. 5 oder 6 Jahren.
  11. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen. OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht? Hat er doch auch In einer kleinen Stadt hast Du also hunderte von Agenden parat, deren Interaktionen usw.? Wenn dem so wäre, dann bräuchtest Du zwar nur selten zu improvisieren, aber diese Informationen bekommst Du doch nie vermittelt. Also wählst Du doch wieder aus. Ich kapiers net. Warum schließen sich Agenda und improvisieren aus? Ich bin durchaus in der Lage die Agenda eines jeden NSC in einer Stadt zu improvisieren. Dazu verwende ich halt die richtigen Techniken. Dann geht das.
  12. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen. OK, anders: Warum ist der Schmied ein handelnder NSC mit einer Agenda, der Wirt aber nicht? Hat er doch auch
  13. Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen? Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen. Also der Nasenring. Nee, wäre nichts für mich. Die Kunst besteht darin das sie es nicht merken. Das empfinde ich als Spieler und als Spielleiter als betrügen. Das mach ich nicht.
  14. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel. Wonach richtet sich, was Du besonders genau ausarbeitest? Warum genau die Kneipe in der Stadt (es gibt schließlich mehrere), warum den Stellmacher und nicht den Schmied? Oder bereitest Du die ganze Stadt gleichmäßig detailliert vor (unterstellt sie wäre der Startpunkt des Abenteuers)? Ich bereite mich sehr detailliert vor. Sollte ein Detail (z.B. der Schmied) benötigt werden und ich hab ihn vergessen, dann füge ich ihn während der Sitzung ein. Damit ich neue NSC und Örtlichkeiten leicht einfügen kann, ohne mich zu verlaufen, verwende ich Techniken wie z.B. Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetze. Genau kenne ich nur die handelnden NSC und deren Agenda. Mehr muss ich nicht wissen um zu leiten. Alles weitere ergibt sich aus meinen Mindmaps, Sozial- und Konfliktnetzen.
  15. Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen? Wie das Andere SL machen weiß ich nicht. Ich kann nur sagen wie ich es mache, ich betätige mich im Hintergrund sozusagen als Kullissenschieber und sorge so dafür das die Figuren die geplanten Fragmente bespielen. Also der Nasenring. Nee, wäre nichts für mich.
  16. Ich bereite jede Menge davor. Aber eben kein Handlungsgerüst. Ich kenne nur die Örtlichkeiten und meine NSC und deren Agenda. Alles weitere ergibt sich während dem Spiel.
  17. Und das kapier ich halt nicht. Ich seh mich außer Stande einen Handlungsablauf vorzusehen. Woher soll ich wissen, wie die Spielfiguren sich entscheiden? Das ist mir allerdings bei vielen Kaufabenteuer aufgefallen, weswegen die mir als SL schon immer eine Unmenge an Mehrarbeit verschafft haben, weil ich einfach nicht kapier wieso die Abenteurer dem was im Abenteuer steht folgen sollen. Ja soll ich sie am Nasenring durch das Abenteuer führen?
  18. Jepp! Ein Plot kann nur zusammen mit den Spielfiguren entstehen. Der Spielleiter kann keinen Plot entwerfen, bestenfalls eine Grundidee, eine Ausgangssituation. Der Plot entsteht dann, wenn die Spielfiguren mit der Ausgangssituation interagieren.
  19. Ok, das ist mir fremd. Ich kenne immer meine ganze Spielwelt.
  20. Sagt ihr Euren Spieler wo das Abenteuer hinwill? Ich frage, weil ich in meinem Eingangsbeitrag das "Wissentlich" betont habe.
  21. Ich hab zum Thema "Aus dem Plot laufen" eine eigene Diskussion gestartet.
  22. Hallo zusammen, um diese Diskussion etwas zu entlasten, möchte ich hier weiter diskutieren. Mir ist schleierhaft, wie es gehen soll, dass Spieler ihre Charaktere (wissentlich) aus dem Plot laufen lassen. Das würde eigentlich bedeuten, dass: a) Die Spieler den Plot, bzw. das Abenteuer kennen und wissen wohin das Abenteuer sie führen wird b) Der Spielleiter irgendeine Linie hat, der die Abenteurer folgen müssen Zu b) eventuell noch eine Anmerkung: b) kann in Conrunden, die zeitlich beschränkt sind, durchaus sein. Da Conrunden aber eine besondere Situation darstellen, in denen so diverse "Regeln" nicht gelten, möchte ich diese mal außen vor lassen. Wenn ich leite, umfasst "Der Plot" die gesamte Spielwelt. Solange der Spieler nicht aufhört zu spielen oder in eine totale Verweigerungshaltung verfällt, kann er seine Figur nicht aus dem Plot laufen lassen - egal was er macht. Ich denke, dass viele mit "Aus dem Plot laufen" eigentlich meinen, "Ich verlasse die Gruppe und mach was anderes wie alle anderen." im wesentlichen ist das so genannte "Aus dem Plot laufen" erstmal eine Spaltung der Gruppe. Das passiert oft, da ist nichts schlimmes dabei. Wenn die Gruppe sich trennt muss man sich überlegen, wo liegt im Augenblick der Fokus der Handlung. Die Aufmerksamkeit des Spielleiters ist begrenzt. Er kann nur mit einem Teil der Gruppe spielen. Der Fokus des Spielleiters wechselt dann zwischen beiden Parteien hin und her. Ich seh da absolut kein Problem. Schwieriger wird es, wenn sich der Zeitablauf beider Gruppen so unterschiedlich darstellt, dass ein Teil der Spieler schlicht gelangweilt am Spieltisch rumsitzt (z.B. mehrere Sitzungen lang - dauert das mal eine Sitzung oder auch zwei seh ich hier absolut kein Problem, wenn man wöchentlich spielt). Das kam bei uns schon mehrfach vor. In so Situationen haben wir einfach einen Ersatzcharakter ins Rennen geschickt und der originale Charakter wurde quasi im Storytellingmodus teilweise am Spieltisch, teilweise per Mail weitergespielt, solange bis sich die beiden Teilgruppen wieder auf einer gemeinsamen Zeitlinie befinden. Das kam bei uns schon mehrfach vor.
  23. Es ging mir damals um Spieler, die ihre Hintergrundgeschichte dermaßen inkompatibel mit dem Abenteurerleben ausgearbeitet haben, dass es dem Spielleiter schwer fällt auch nur eine interessante Story anzubringen. Jul habe ich nicht als so einen Spieler kennen gelernt. Ich gab's zu, der Strang ist schnell in eine Richtig gedriftet, die mit meinem eigentlichen Anliegen nix zu tun hatte. So sind aber halt mal Diskussionen.
  24. Girl Genius als Roman? Cool! Setz ich auf meine zu lesen Liste. Danke
  25. @Diotima soll ich, wenn etwas schwachsinn, blühender Unsinn oder Blödsinn ist, Arbeitszeugnisformulierungen verwenden? Warum nich deutlich schreiben was man meint? Dann gibts keine Missverständnisse.
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