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Artikel: Spezialfertigkeiten
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
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Hallo alle zusammen, wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen. Hintergrund: Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt. Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein. Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels. Artikel: Regel: Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen). Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen. Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches. Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten
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Bisher habe ich auf meiner Liste: Bruder Buck Hexe Kazzirah Marc Habe ich jemanden vergessen?
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Hallo alle zusammen, in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte. Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht. Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben. Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile. Artikel: Hier also die Hausregel: Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium). Das heißt: Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag usw. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverkürzung
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Artikel: Gewand der Weißheit
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert. Artikel: Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden. Die Robe besitzt keinen ABW Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Weißheit
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Artikel: Neue Totems
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
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Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum. Artikel: Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden. Ergänzt und korrigiert von Odysseus. [TABLE=class: grid, width: 100%] Ameisenbär +4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen Antilope +2 auf B+2 auf EW:Geländelauf +2 auf EW:Springen Biber +2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen Baukunde +4 Chamäleon +4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6 Dachs +4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen Eichhörnchen +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren Elch +2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald nur Sehen +6 Erdhörnchen +4 auf EW:SehenGute Reflexe +9 Esel +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus Faultier +4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel Fledermaus +4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4 Fuchs +2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen Frosch +2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen Gepard +2 auf EW:Geländelauf+2 auf B kann 6 Runden lang spurten Hai +2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen +2 auf EW:Tauchen Berserkergang +(18-Wk/5) Hirsch +2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald Hummer +2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Igel +4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte Leopard +2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10 Löwe +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe Marder +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen Murmeltier +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen Nashorn +4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe Berserkergang +(18-Wk/5) nur Sehen +6 Nilpferd +4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Opossum +2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte Papagei +4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern Pinguin +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee Rabe +4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9 Schildkröte +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge Schlange +2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen nur Sehen+6 Seemöve +4 auf EW:SehenRobustheit+9 Spinne +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst Stachelrochen +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen Taube +2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12 Tintenfisch +2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen Vielfraß +2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus +1 auf SchB beim Raufen Wal +4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen Waschbär +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten [/TABLE] Erläuterung der Tabelle: Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen. Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258 Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems
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Artikel: M4 - Charakterblätter (Excel) von hjmaier
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
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M4 - Charakterblätter (Excel) von hjmaier Hier meine M4 Charakterblätter. Viel Spass damit! Viele Grüße hj
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Artikel: Tagebucheinträge zu HaJo´s Abenteuer auf der SüdCon 2009
Abd al Rahman antwortete auf Yon Attan's Thema in Kurzgeschichten
Ja. Kommt aus der Übernahme der Artikel aus dem alten CMS. Ich lass diese Einträge stehen anstelle sie zu löschen, damit eventuelle Links etc. noch richtig funktionieren. -
Artikel: Minidungeon für Smaskrifter
Abd al Rahman antwortete auf KoschKosch's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Moderation : Ich hab das mal aus dem Smaskrifterstrang ausgegliedert. Sonst geht das noch unter Bei der Gelegenheit übertrag ich den Artikel ins CMS Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Die Interpretation ist sehr progressiv und ich bezweifle, dass das gemeint ist. Gleichwohl kann man das natürlich so spielen. Ich interpretiere das "darf" so, dass man, wenn man zum Beispiel nur einen Dolch gelernt hat (als Zauberer zum Beispiel) und sich drei Waffen erwürfelt, dass man auch nur eine nimmt, statt drei. Ist doch eigentlich völlig unerheblich. Daher: Im Zweifel für den Spieler.
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Und ausgelagert Danke.
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Handlungsrang bei Angriff mit Verteidigungswaffe
Abd al Rahman antwortete auf MicSlower's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Moderation : Ich habe die Diskussion rund um beidhändigen Kampf mit unterschiedlich schnellen Waffen hierhin ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Ich stell mir bei so Situationen immer die Frage, was hätte Rin Tin Tin, Lassie oder Flipper in der Gleichen Situation gemacht. Warum soll der Gefährte eines Tiermeisters weniger können wie die Gefährten in diesen Fernsehserien. Rollenspiel und diese Fernsehserien haben ungefähr den Gleichen Anspruch auf Realitätsnähe.
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- tier
- tierische begleiter
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Hier liegt der Fehler. Der Tm führt eben sein Tier nicht.
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- tier
- tierische begleiter
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1. Reden und Zeichen und intitives Verständnis. Guck Dir mal Beastmaster an. Der Film stand schließlich für den Tiermeister Pate. 2. Es versteht vollständig 3. Es bringt alle Gegenstände. Kommt halt drauf an wie sich die Gegenstände unterscheiden. 4. Eventuell Stärke, schleichen, tarnen oder ähnliches. Ist aber halt von der Situation abhängig. 5. Siehe 4. 6. Kommt drauf an ob die Gruppe mit Versuchungsregeln oder ähnliches arbeitet. Müssen die SCs irgendwann mal würfeln ob sie bei irgendwas abgelenkt werden? Der Gefährte wird wie eine eigene Spielfigur geführt unterliegt also auch den gleichen Regeln wie die eigene Spielfigur. 7. Siehe 4. Ist Situationsabhängig. 8. Freie Entscheidung, wie bei der eigenen Figur. Stell Dir vor, der Spieler hat nur den Bogen des Gefährten vor sich liegen. Der Gefährte IST seine einzige Figur.
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- tier
- tierische begleiter
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Huch, steht hier ja auch. Ich hab die Frage auch per PN bekommen. Hier die Antwort: Hi Hormack, wir können uns nicht erklären was passiert ist. Wir sehen nichts in den Logs und auf der Datenbank finden sich weder die darin enthaltenen Beiträge noch der Strang selbst. Wenn den Strang gelöscht worden wäre, würde ich es in den Logs sehen. So ein bischen mache ich mir da gerade Sorgen. Passieren darf das nicht.
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Artikel: Drachensteinvampyre
Abd al Rahman antwortete auf Tourist Guy's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Wow... Ich sollte öfter mal nach alten Beiträgen stöbern. Moderation : Ins CMS verschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen- 12 Antworten
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- vampir
- nichtspielerfigur
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Hilfe zum übertragen von Artikeln aus dem CMS gesucht
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Machen muss man das da. Das Übernehmen eines einzelnen Artikels dauert so 5 Minuten. Es sind halt viele Artikel zu übernehmen. Aber die kann man ja Stück für Stück, wie man gerade Zeit hat, übernehmen. Anders hab ich das mit den Beiträgen des Monats auch nicht gemacht. Da wir jetzt mehr Leute sind, müsste man sich nur vernünftig untereinander abstimmen, nicht dass zwei Leute gleichzeitig den gleichen Artikel übernehmen. -
Hilfe zum übertragen von Artikeln aus dem CMS gesucht
Abd al Rahman antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Sodele Ich wäre soweit. Alles ist eingerichtet. Mag noch jemand helfen? Viele Grüße hj -
Folgende Situation: Die Gruppe versetzte sich mittels eines kleinen Stein des Ortswechsels mitten in eine Höhle voller Garste (so um die 1.000 waren es). Die Höhle war so richtig voll, weswegen sie sich ca. 2 Meter über den Höhlenboden versetzt haben. Gie Gruppe fiel mitten unter die Garste und war quasi ab Runde 1 im Handgemenge. In dem Kampf ging es nun um folgendes: Die Priesterin mit diversen Bannsphären und Wort des Lebens stand in der Mitte. Drumherum deckten vier oder fünf Abenteurer die Flanken. Ziel war es, zum einen aus dem Handgemenge rauszukommen um aufstehen zu können, damit der Weg zur Priesterin blockiert war (die Garste "schwappten" also quasi über die Abenteurer hinweg solange sie lagen) und zum anderen diese Stellung lang genug zu halten, damit die Priesterin Zeit hatte Wort des Lebens zu zaubern. War eine sehr intensive Situation.